如何做遊戲行業的需求分析?

如何做遊戲行業的需求分析?

總有人說,需求分析是技術分析,在我看來,技術分析缺少其靈魂,需求分許的靈魂應該是業務場景;對於技術方法論的評價重在適用性而不是技術可行性。個人看法,需求分析真正的專業主義是基於業務利益(解決問題、創造機會、提高管控能力)的溝通。

那怎樣的業務場景適合遊戲行業呢?我們可以從瞭解用戶屬性(包括:年齡階層/職業/消費水平/地域/愛好),瞭解用戶的心理,以及隨著用戶屬性的改變,心理變化來化解需求;隨著需求的變更,遊戲的策略也將進行改變;我們只有從用戶的行為和用戶的心理去解析產品,才能更好地規劃產品。

如何著手進行場景化分析

1、從用戶畫像切入,建立用戶模型

建立用戶模型的目的儘可能減少主觀臆測,理解用戶到底真正需要什麼,從而知道如何更好為不同類型用戶服務。用戶畫像包括用戶的年齡、所處的社會層次、消費情況、地域、愛好、平時的空閒時間、收入;這樣一串描述即為用戶畫像,也就是我們所說的:用戶信息標籤化。收集好用戶畫像後就可以建立用戶模型,可以將用戶進行逐步分類,根據用戶層次進行用戶訪談,驗證用戶模型的可行性。梳理遊戲產品、功能,提取構成用戶模型的數據標籤,將標籤分類至畫像中。

用戶訪談的方法:

  1. 打破尷尬氣氛。像聊天一樣,生活化的提問,從簡單問題開始鋪墊,建立訪談氛圍。
  2. 開放式地提問。例如:你覺得這個功能有哪些地方吸引你?這個場景有哪些需要改進,道具是否符合場景應用?而不是封閉式的問用戶,你喜歡這個功能嗎?
  3. 關注用戶使用遊戲中過去和現在的真實感受。以及用戶的非語言信息,包括肢體語言,語音語調等。
  4. 一次只問一個問題。用戶回答後,嘗試連貫地追問,並重復確認自己是否理解用戶的回答。

還可以利用調查問卷、電話訪談的形式進行用戶訪談,獲取需求的方法輪很多,還可以利用魚骨圖、SWOT進行分析。

2、從用戶使用遊戲的場景,切入情景化模式

從用戶畫像中可以找到用戶使用的遊戲場景,我們可以在遊戲場景中切入情景,從用戶的使用行為出發,建立UML模型;可以根據場景建立用例圖、流程圖、實訓圖等。

用戶使用遊戲的場景一般是悠閒時間,經營碎片化時間、借力社交分享,使用戶在碎片化的時間裡增加對遊戲的粘度,還可以利用視屏方式來獲取用戶信任度。

3、模擬用戶在遊戲中扮演的角色,滿足用戶心理

用戶在使用遊戲的過程,總會將自己置於遊戲場景中,在現實中得不到的,希望在遊戲中滿足;在情境中我們創建劇情,以故事情節的方式將用戶帶入到場景中,滿足用戶心理訴求。

根據故事情節模擬用戶喜好,將遊戲的場景中加入現實化的場景,利用等級、標籤、道具等塑造用戶在遊戲中的形象;再利用用戶與用戶的交流,提高用戶的粘度。

4、瞭解行業先了解市場規模及預期

遊戲的用戶規模(以手遊為例)

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用戶屬性及AMC預測

截至2015年6月,我國手機遊戲用戶的男女比例為62.7:37.3,男性玩家依然是主要用戶群體。用戶的年齡結構相比2014年產生了小幅波動,其中20-29歲用戶的佔比提高了4.4個百分點,達到63.2%,而19歲以下用戶的佔比降低了4.1個百分點,其他各年齡段的佔比變化不大。

從用戶的學歷結構來看,目前高中/中專/技校學歷的用戶佔比最高,達到30.2%,而本科及以上學歷的用戶佔比為30%。

用戶的收入依然保持提升,相比去年,月均收入在2001-3000元的用戶佔比增長最多,提升了6.3個百分點,而月均收入在1000元以下以及無收入用戶的佔比降低了8.6個百分點,其他各收入群體的佔比沒有明顯變化。

小結:

  • 從用戶的城鄉結構來看,城鎮用戶依然是核心用戶群體,佔比達到79.9%,較去年提高。
  • 男性占主導地位,女性用戶趨於增長;20至40歲左右的用戶為最大,比例為76.3%。
  • 大多擁有穩定職業,接觸遊戲時間長;
  • 收費模式傾向於按時間收費,但更多趨勢於理性消費;
  • 娛樂消遣和交友是最大的目的;
  • 在選擇方面比較有理性,遊戲官網及資訊是獲取遊戲信息的最直接的渠道;
  • 有較為固定的遊戲圈子,安全問題是對於遊戲影響最大;
  • 生活壓力小,悠閒、輕鬆是對遊戲最大的依賴;
  • 由於地域差異,遊戲的用戶主要處在城鎮,因為有穩定的網絡環境和熟悉的隊友;
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用戶結構趨於穩定:

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遊戲行業AMC:

  1. 隨著智能終端迅速普及,遊戲進入產品爆發期;
  2. 對於遊戲體驗提出了更高要求,各大小廠商對於產品競爭激烈,導致研發成本過高;
  3. 市場迅速進行洗牌整頓,行業發展進入規範化,各家商業模式更加成熟;
  4. 市場轉入高門檻;各大公司趨勢與平臺化,品牌價值及效益凸顯,
  5. 市場格局趨勢穩定,行業處於產品精細化,運營凸顯價值,進行細粒度的運營,增加用戶粘性。

遊戲的使用場景

移動遊戲的重度化在使用場景上表現也很明顯,相比在工作、課間休息或乘坐交通工具等碎片化時間,更多人選擇利用週末、假日或睡覺之前的大塊時間使用移動設備玩遊戲。根據調查,在平時休息時間、週末或假期、晚上睡覺之前這三個場景下用戶使用手機或平板電腦玩遊戲的比例均超過70%,而利用其他碎片化時間玩遊戲的比例明顯偏低。

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解決方案

用戶使用遊戲都是在休閒時間,我們可以經營碎片化時間、借力社交分享來提升用戶粘度,可以利用語音、視頻、圖片等方式將遊戲場景搬入到社交圈,還可以利用遊戲內容進行付費、利用廣告媒體植入廣告擴大遊戲資訊入口等方式。

遊戲的類型

從用戶使用移動設備玩遊戲的類型上看,比較輕度的棋牌、跑酷、消除等休閒類遊戲依然是主要遊戲類型,其用戶佔比均超過了60%,相對重度的動作格鬥、槍戰射擊和角色扮演等遊戲類型雖然出現較晚,但用戶佔比也都超過了25%。從產品針對的用戶群體來說,輕度遊戲主要針對大量使用時間碎片化、付費能力較低的用戶,而重度遊戲主要面向能夠為遊戲投入更多時間、精力,以及擁有較強付費潛力的垂直用戶。遊戲類型的多元化發展有利於滿足不同用戶群體的不同訴求,同時促進了遊戲玩法的差異化發展和創新,進而對行業的健康發展和良性競爭也起到了積極意義。

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遊戲用戶需求的改變

需求的改變源於對用戶特徵的改變,很多的用戶從最初的體驗到局域化的互聯對戰,對於遊戲的需求也在不斷的提升,隨著學歷的普遍提升,帶來遊戲的體驗和內容豐富性也在提高,遊戲的多樣性、挑戰性、團隊性也在加強;但無論什麼樣的遊戲,都不會缺乏女性用戶,近幾年的調查發現,女性用戶的遊戲粘度和用戶基數也在增大。

隨著,生活方式和生活水平的提高,不同年齡段對於遊戲的需求也不一致,在需求的層面上有分散和片面性;但是對於遊戲而言,更多的是關注遊戲帶來精神上的放鬆、刺激和滿足感。不同的職業對於遊戲也有不同的感受,但是在遊戲的層面上,尋找團隊和滿足感是在進一步擴大。對於遊戲的選擇也在不斷的發展、這也衍生出遊戲的多樣性,與人一樣,用戶對於遊戲也應該具有包容心。

從上述的數據中看,遊戲的主要用戶在14-30歲左右,核心的用戶群以學生和上班族為主;主力消費為上班族,由於學生對於遊戲的需求具有很大的流動性而且消費能力有限,對於遊戲她們興趣很廣,穩定性不足,想法很獨特,有創意可是缺少實際性和粘性;在年輕的我們,對於遊戲有目的的選擇,知道自己需要什麼,會更加理性、務實,會在遊戲時間上傾注;渴望具有挑戰性,刺激性,用以打發無聊時間和進行交友。24-30歲階段,穩重尋找遊戲的快節奏,以刺激、滿足感為主;這類屬於消費型。

遊戲需求的應對

  1. 伴隨著移動終端的發展及網絡的提升,遊戲體驗需要跟上腳步;用戶在遊戲中一部分是消耗碎片化的時間,一部分是需要遊戲平臺提供一個交流的入口;
  2. 提升遊戲畫質效果、交互性、流暢性,對用戶體驗進行不斷的改進;
  3. 提供遊戲內容、逐步將玩法複雜化、情景化、故事化,提高題材價值;
  4. 創新玩法、多渠道投放、帶動用戶粘性,延長遊戲產品生命;

目標用戶對於遊戲需求的預測

  1. 用戶在遊戲中是尋找滿足感的,但也要給一定的難度,挫敗用戶的好勝心裡;
  2. 遊戲的目的是為了消遣時間和進行遊戲交流,應該加強對於用戶與用戶件的交流;達到友好的互助;可以設置群、工會、即時聊天等;
  3. 遊戲的目的是尋找滿足感,應該為用戶設置特殊身份,特殊標誌滿足幻想;
  4. 簡單、有趣、團隊合作、容易獲得滿足感,可以有效的支配遊戲時間並能在遊戲間獲得快樂;
  5. 滿足用戶的體驗感,遊戲畫面、技能、特效、任務;挖掘遊戲的藝術價值;還可以在遊戲環境增加曝光量,讓用戶獲得更多的聲望、裝備、金錢、經驗、道具等;
  6. 遊戲一定要承載一定的故事,這些故事並且都是大眾熟知的,讓用戶有身歷其境的感覺;

用戶的行為也開始向年輕化發展,希望自己在遊戲空間活動其他需求,例如:交友、體現自我價值、炫耀、得到認可等;遊戲平臺是提供一個自我滿足、自我展示的平臺,滿足的過程中,最大化的凸顯用戶在遊戲中的價值才是最重要的。

遊戲付費解析

  1. 遊戲付費的目的就是為滿足用戶的滿足感,以購買遊戲道具、角色裝備為主;
  2. 滿足虛榮心和好勝心,購買跳級、清除廣告等功能;
  3. 激活層級,付費復活、抽獎等。

遊戲付費方式多樣:微信、支付寶、網銀為主,還有購買點卡、短信代扣、財付通支付等;從用戶為各類型遊戲付費的比例來看,角色扮演、動作格鬥等重度遊戲的付費率明顯高於塔防、消除等休閒類輕度遊戲。究其原因,首先在於重度遊戲需要玩家投入大量的時間和精力,因此遊戲門檻相對較高,在對用戶進行篩選之後保留下來了具有高付費潛力的垂直用戶,同時由於其產品的用戶黏性遠超休閒類輕度遊戲,用戶更加願意為此付費;其次在於重度遊戲由於內容和玩法往往更加豐富,造成遊戲中的收費點遠多於休閒類遊戲。

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在沒有付費的群體中,主要以遊戲自娛自樂為主,還有就是當心在支付過程中產生安全問題;再就是在支付過程中手續很繁瑣。這樣,也就造成有些用戶的流失。

用戶流失原因分析

遊戲用戶流失的原因主要為:

  1. 同質化嚴重,沒有新意;
  2. 遊戲不付費就無法進行而放棄;
  3. 遊戲付費流程繁瑣,模式需要更新;
  4. 粘度不高,用戶與用戶交流少;
  5. 畫面體驗不好,不夠完美;
  6. 遊戲該簡單的不簡單,該複雜的不復雜,
  7. 團隊意識不強。

用戶獲取遊戲的渠道

  1. 身邊的資訊及其他人玩;
  2. 朋友推薦;
  3. 通過微信、QQ等社交軟件渠道獲取;
  4. 各手機應用商店;
  5. 朋友圈分享;
  6. 互聯網資訊、電影院、商店、論壇、廣告;
  7. 車站、公交站臺、播放器(音樂、視頻)推薦等。

當用戶想下載一款遊戲,現實生活中的朋友推薦不僅是用戶獲知一款遊戲的主要方式,同時也是用戶下載一款遊戲的決定性因素;其次為遊戲類型偏好的影響,而遊戲排行榜的位置、用戶評論、遊戲介紹與截圖也對用戶的下載行為有著非常重要的影響。遊戲下載方式主要是集中在應用商店,還有就是微信、QQ因為用戶基數大;還有就是遊戲公司官網。

總結

1、用戶趨勢成熟、產品需要多樣化發展,要進行精細化的運營,滿足用戶的精神需求;

從上文中可以看到,主要的用戶群體為14-40歲左右,我們的用戶基礎趨勢飽和,但是按照遊戲的分類來說,卻又是一塊短板,因為,不同類型的遊戲,用戶的基數不是很理想,好的產品需要好的運營方式,貼近用戶的精細化運營才是我們需要做到,例如:三顆松鼠,賣的是堅果卻提供了袋子;例如水平拼盤,賣出了特色和提供了插具。

2、設備與網絡環境的不斷優化,需要提升用戶的體驗和遊戲畫面美感;

用戶的體驗是對遊戲產品最好的粘度,我們需要不斷的提升用戶體驗,增加遊戲交互、美感,提高遊戲的流暢性,這樣隨著網絡環境的改變,用戶會愛上一款體驗好的遊戲。

3、遊戲多樣化,輕度遊戲(挑戰性、智能性、故事性、動作性)為主;

一款遊戲的好壞在於它的體驗但更多的是他的多樣性,故事化、情景化的遊戲產品更能貼近用戶;用戶可以從心理上切合熟悉故事。

4、用戶對於遊戲開始向低頻高時長過度,並且逐步推動付費的提升;

隨著智能化設備的普及,用戶使用移動設備玩遊戲的習慣相比之前產生了顯著變化;已經由“高頻低時長”的碎片化使用習慣向“低頻高時長”的重度化使用習慣過渡。移動遊戲使用場景上的重度化表現也很明顯,相比在工作、課間休息或乘坐交通工具等碎片化時間,更多人選擇利用週末、假日或睡覺之前的大塊時間使用移動設備玩遊戲。

伴隨著收入的提高,在知識內容的專一性及滿足虛榮心驅使情況下,以及便捷的支付手段也促進了用戶付費能力的提升,越來越多的用戶直接通過支付寶或網上銀行為移動遊戲付費,簡潔的付費流程對用戶在付費時產生的心理壓力較小,因此從客觀上提升了用戶的付費能力。

5、用戶對於遊戲的交流也在存在多樣性發展;

遊戲平臺開設的入口可以包括:即時交流、工會交流、團隊交流、論壇、郵件等方式,這也增強了遊戲平臺的粘性及號召力。

6、用戶對於遊戲的挑戰性需求也在提升;

上文提到,由於普遍學歷的提升,遊戲的戲劇性和挑戰層次也在發生變化;我們可以設置多層級的挑戰,也可以設置團隊共同協作挑戰完成;讓用戶在遊戲的場景尋找刺激。

7、遊戲需要給用戶帶來的感受:遊戲元素多樣化、定位廣、多風格的溶合。

遊戲平臺的盈利不外乎道具的多樣性,多樣化的道具選擇以及道具的使用屬性都決定了用戶的場景角色,可以滿足不同層次的需求,增加用戶的好勝心,提升平臺粘性;遊戲的定位不在於青年、中年我們應該將擴展我們的渠道,將不同的社會階層人員都考慮進去,提升平臺基數。

市場上游戲平臺的同質化也很嚴重,但是我們可以集中幾家突出優勢來擴展一款遊戲的風格,集多家之長來滿足不同用戶需求。

ps:數據圖片主要來源於

  • CNNIC http://www.cnnic.net.cn/
  • 199IT http://www.199it.com
  • 易觀 https://www.analysys.cn/
  • 豆丁 http://www.docin.com
  • 艾瑞諮詢 http://www.iresearch.com.cn/
  • http://36kr.com/

本文由 @唐先生 原創發佈於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

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