為什麼VR社交平臺的發展跟未能如開發商所料?

虛擬現實 智能手機 Hulu Oculus SnailShell VR 2017-04-02

SnailShellVR 3月27日訊(微信號:SnailShellVR)

為什麼VR社交平臺的發展跟未能如開發商所料?

VR社交一直是VR產業比較重要的一個發展方向,特別是隨著Valve的Destinations,AltSpaceVR,Linden實驗室的Sansar等VR社交平臺的推出,“VR社交”一詞開始變得日益盛行。社交巨頭Facebook的CEO扎克伯格也十分看好VR社交的發展,在去年的開發者大會上扎克伯格更是現場演示了VR社交所帶來的神奇體驗,這一體驗紛紛刷新了人們的VR價值觀。

早在十年前,《Second Life》和其他虛擬世界應用就在硅谷和主流媒體中就風靡一時。但是隨著用戶數量的減少,虛擬世界便漸漸失去了它的吸引力,而這一失利主要來源於開發商對市場盲目的自信跟想象。為了避免重蹈覆轍,對於開發商來說,樹立正確的目標和方向以及對市場進行分析研究就顯得尤為重要。

VR熱度遠高於用戶數量

為什麼VR社交平臺的發展跟未能如開發商所料?

大多數VR社交平臺的問世都隱含著VR頭顯大眾市場的到來。但正如大家所知的,VR頭顯的銷量跟生產商們最初所預測的有如天壤之別。據SuperData數據顯示,2016年高端VR設備的銷量緩慢,Oculus和Vive的總出貨量還不到70萬臺。

面對這一困境,年初時候Oculus甚至關閉了近200家線下體驗店。而三星Gear VR雖然以500萬臺的銷量高居幾大VR頭顯廠商之首,但是跟三星智能手機銷量相比,500萬臺的銷量依然只是九牛一毛。在如此緩慢的發展態勢下,殺手級應用程序則成了VR迫切需要的良藥。

只有在VR設備價格足夠低,內容足夠豐富之後,VR才有爆發的可能。不過就VR社交領域來說,至少在短至中期內,VR社交會被一小部分的核心用戶所擁護。

VR社交應用的優勢

在寬帶和移動設備完全重塑了我們的媒體消費模式後,VR社交也開始進入了市場。曾經我們會使用DVR和流媒體服務,親朋好友經常會聚一起看電影或者在家裡觀看喜愛的電視節目,來增進彼此間的感情。

如今隨著智能手機和平板電腦的普及,智能設備與我們可謂是“如影隨形”,親友間聚在一起看電視的習慣漸漸被智能手機所取代,人們開始變得孤立。越來越多的人喜歡在微信和微博上分享自己的觀點以及各種狀態,而不是花時間與朋友一起看電視。

為什麼VR社交平臺的發展跟未能如開發商所料?

Hulu VR應用程序則彌補了親友間情感正在流失的這種現狀。用戶只要打開Hulu應用,他們就能通過VR化身在虛擬客廳裡看流媒體視頻,與遠方的朋友一同享受娛樂。通過Hulu,親友間逐漸流失的情感便可以慢慢被拾回。在這個被網絡跟移動設備充斥著的情感流失的時代,Hulu VR的出現在彌補人們社交情感這一方面起到了極大的作用。

VR必須真正社交化

為什麼VR社交平臺的發展跟未能如開發商所料?

VR如果想要繼續發展,那麼VR社交如何嵌入更大的社交體驗中就成了我們不得不思考的問題。換言之,當一群人在一起,其中一人戴著VR頭顯手舞足蹈而興奮地獨自體驗著虛擬世界裡所帶給來的樂趣,那麼其他人在體驗不到VR的情況下就會逐漸離去。

因此,如果VR社交體驗能夠取代這種單獨性的體驗,那才有留住用戶的可能。當絕大多數消費者仍然將大部分在線時間用於手機或電腦時,創造優質的VR社交體驗便成了廠商們所面臨的機遇跟挑戰,畢竟手機跟電腦所帶給用戶的社交併不是3D化且沉浸式的。

很多VR愛好者曾經預測,VR將很快像智能手機一樣深受消費者的喜愛。不過從目前來看,這個預測要想成真還有很長一段路要走。VR跟智能手機之間有個很大的區別:智能手機之所以能成功,是因為他們強大的功能,而且他們與早期的平臺之間依然有著關聯。而VR不同,VR能給人們帶來真實世界以外的沉浸式虛擬體驗。

為了能取得成功,VR開發人員不僅需要致力於創造強大的3D體驗,而且還要為他們為之建立的數十年的2D內容提供強大的橋樑,讓人們在2D與3D之間找到一個平衡點。VR社交時代的到來是註定的,只是開發人員需要重新思考同時兼顧社交和VR的意義。

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