'手機版《軒轅劍叄外傳:天之痕》:當我們談遊戲時,我們談些什麼'

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上星期的一天,很普通的一個工作日,拖泥錢老師突然問我:“您願意寫一篇《軒轅劍叄外傳:天之痕》的評測嗎?”

我抬起眼睛看向電腦屏幕右上角,上面清晰地顯示著:2019年7月15日。

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上星期的一天,很普通的一個工作日,拖泥錢老師突然問我:“您願意寫一篇《軒轅劍叄外傳:天之痕》的評測嗎?”

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手機版《軒轅劍叄外傳:天之痕》:當我們談遊戲時,我們談些什麼

熟悉的配方,原來的味道

“愛過。”

我看過許多寫《軒轅劍叄外傳:天之痕》(以下簡稱《天之痕》)的文章,它們題材不同、文筆迥異,但大多擁有一個相似的開頭。

“××年前,我還在上小學(初中)的時候……”

如今我們談起《天之痕》,很難避開“情懷”二字。雖然這個詞在國產遊戲環境裡已經有了點氾濫的趨勢,但毋庸置疑,以“三劍”(《仙劍奇俠傳》《軒轅劍》《劍俠情緣》)為代表的武俠RPG遊戲,是自上世紀90年代到本世紀初那一段時間國產單機遊戲黃金年代的遺產。老玩家多年以後回憶它們,也是在回憶當初從遊戲中獲得單純快樂與感動的自己。

我也不能例外。在2002年、2003年左右接觸到《天之痕》時,我就像所有熱愛國產單機RPG、並且認為國產單機RPG會從此崛起的玩家一樣,隨著劇情發展與角色命運時悲時喜。無論是陳靖仇、拓跋玉兒和於小雪的旅程,還是宇文拓、獨孤寧珂、陳輔師父的身份轉變,抑或是“不經意”間穿插在故事之中的歷史人物,他們之間既單純又複雜的關係,以及纏繞在這些關係之間的愛恨情仇、家國抱負、生死大義,都足以在一個年齡不大的玩家心裡支撐起“俠”與“情”的理想。

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“××年前,我還在上小學(初中)的時候……”

如今我們談起《天之痕》,很難避開“情懷”二字。雖然這個詞在國產遊戲環境裡已經有了點氾濫的趨勢,但毋庸置疑,以“三劍”(《仙劍奇俠傳》《軒轅劍》《劍俠情緣》)為代表的武俠RPG遊戲,是自上世紀90年代到本世紀初那一段時間國產單機遊戲黃金年代的遺產。老玩家多年以後回憶它們,也是在回憶當初從遊戲中獲得單純快樂與感動的自己。

我也不能例外。在2002年、2003年左右接觸到《天之痕》時,我就像所有熱愛國產單機RPG、並且認為國產單機RPG會從此崛起的玩家一樣,隨著劇情發展與角色命運時悲時喜。無論是陳靖仇、拓跋玉兒和於小雪的旅程,還是宇文拓、獨孤寧珂、陳輔師父的身份轉變,抑或是“不經意”間穿插在故事之中的歷史人物,他們之間既單純又複雜的關係,以及纏繞在這些關係之間的愛恨情仇、家國抱負、生死大義,都足以在一個年齡不大的玩家心裡支撐起“俠”與“情”的理想。

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後來,“上古神器”也成了一個遊戲

幾乎每一篇回憶《天之痕》的文章中都寫到了大量的細節。其中既有遊戲的精彩段落——只要你玩過它,就不可能沒有印象——又有玩家們在漫長時間中淘出的細小片段。在不同人的理解中,角色們一句不起眼的臺詞、不經意的動作,很可能有著完全不同的含義。十幾年後回看過去,我們也許會拼接成一個完全不同的故事。

比起經典的“我們三人能永永遠遠在一起”和“宇文拓帶著獨孤寧珂的靈魂向西而行”,給我留下深刻印象的是遊戲開場時的一段故事:陳朝皇室後裔陳靖仇第一次隨師父下山,看到山下景色,興致大發,隨口作了一首詩,卻立刻招來師父疾言厲色的批評,反對他作詩,訓誡他必須一心復國。此後遊戲中的陳靖仇多次提起師父不喜作詩,認為陳朝之所以覆滅,就是因為人人沉迷詩詞歌賦,無心進取。

這段情節讓師父在我心目中一直是個老頑固的形象——寫寫詩又有什麼大不了?直到後來我上了大學,讀到中國文學史裡“宮體詩”那一段,才後知後覺地想到陳靖仇的先人(很可能是爺爺或者叔祖父)正是那個以宮體詩“名流史冊”的陳後主陳叔寶。有了《玉樹後庭花》的襯托,師父對詩詞歌賦的厭惡、耽於逸樂的痛心,並非沒有道理。正因如此,他留下的那首“孤帆天際忘歸舟”的確令人感慨至深。

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師父反對主角吟詩作賦,理由不算牽強

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遊戲中對歷史素材的化用也並非中規中矩——“白頭宮女”這個詞要等到唐代白居易、元稹筆下,才真正為人熟知

如今回想起《天之痕》,我的第一反應是“感情”。這不僅包括角色之間的複雜感情,還有在遊戲中全心投入,“以角色喜、以命運悲”的感情。假如你曾經為“玉兒線”和“小雪線”糾結,看到角色因為執念走上邪路而惋惜,看到人們忘記了自己最珍視的理想而遺憾,甚至是為生活在亂世中的每一個普通人心生憐憫,那麼《天之痕》以及與它相似時代的國產單機遊戲在你心目中就一定有著非凡的地位——儘管我們可以用“當時遊戲不多”“雛鳥效應”“文化親近感”等等原因來解釋,但不論如何,在一個遊戲中認認真真投入的幾百個小時永遠值得紀念。以至於直到現在,當那些老IP一再“復刻”、推出大量衍生遊戲,直到“注水”時,提起當年的經典作品,絕大部分玩家僅用一句話就可以概括自己的心境:

“愛過。”

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手機版《軒轅劍叄外傳:天之痕》:當我們談遊戲時,我們談些什麼

一個經典遊戲,男主角女裝也是必不可少的

長劇情、快節奏與新平臺

平心而論,《天之痕》並不那麼適合移動平臺。

《天之痕》的故事依託於不同時期的中國文化背景。前期陳靖仇、玉兒、小雪等人的旅程與傳奇故事的架構暗合,朝廷腐敗、民不聊生,前朝王子以天下為己任(當然他自己反而沒這麼想),行走四方行俠仗義——這是一個非常經典的“武俠”套路,假如把這段故事用章回體講出來,也絲毫不覺違和。到了後期,舞臺轉向更加巨大的傳說仙俠世界,上古“十大神器”的祕密逐漸揭開,主人公需要面對世界毀滅的命運。這時他才發現,曾經的敵人可能在忍辱負重拯救世界,曾經的夥伴也不像想象的那麼單純美好。結局之前,無論怎樣選擇,都要經歷一段難以割捨的權衡過程。

這樣一個跌宕起伏、氣勢磅礴的故事,遊戲花了大量筆墨來塑造。對白既有伏筆,也有相當生活化的段子,通過寥寥幾筆建立起人物形象,又在後續的對話中逐漸改變,隨著時間與劇情的推進而豐滿起來。

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這樣一個跌宕起伏、氣勢磅礴的故事,遊戲花了大量筆墨來塑造。對白既有伏筆,也有相當生活化的段子,通過寥寥幾筆建立起人物形象,又在後續的對話中逐漸改變,隨著時間與劇情的推進而豐滿起來。

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手機版《軒轅劍叄外傳:天之痕》:當我們談遊戲時,我們談些什麼

一個經典遊戲,男主角女裝也是必不可少的

長劇情、快節奏與新平臺

平心而論,《天之痕》並不那麼適合移動平臺。

《天之痕》的故事依託於不同時期的中國文化背景。前期陳靖仇、玉兒、小雪等人的旅程與傳奇故事的架構暗合,朝廷腐敗、民不聊生,前朝王子以天下為己任(當然他自己反而沒這麼想),行走四方行俠仗義——這是一個非常經典的“武俠”套路,假如把這段故事用章回體講出來,也絲毫不覺違和。到了後期,舞臺轉向更加巨大的傳說仙俠世界,上古“十大神器”的祕密逐漸揭開,主人公需要面對世界毀滅的命運。這時他才發現,曾經的敵人可能在忍辱負重拯救世界,曾經的夥伴也不像想象的那麼單純美好。結局之前,無論怎樣選擇,都要經歷一段難以割捨的權衡過程。

這樣一個跌宕起伏、氣勢磅礴的故事,遊戲花了大量筆墨來塑造。對白既有伏筆,也有相當生活化的段子,通過寥寥幾筆建立起人物形象,又在後續的對話中逐漸改變,隨著時間與劇情的推進而豐滿起來。

手機版《軒轅劍叄外傳:天之痕》:當我們談遊戲時,我們談些什麼手機版《軒轅劍叄外傳:天之痕》:當我們談遊戲時,我們談些什麼"

上星期的一天,很普通的一個工作日,拖泥錢老師突然問我:“您願意寫一篇《軒轅劍叄外傳:天之痕》的評測嗎?”

我抬起眼睛看向電腦屏幕右上角,上面清晰地顯示著:2019年7月15日。

手機版《軒轅劍叄外傳:天之痕》:當我們談遊戲時,我們談些什麼

熟悉的配方,原來的味道

“愛過。”

我看過許多寫《軒轅劍叄外傳:天之痕》(以下簡稱《天之痕》)的文章,它們題材不同、文筆迥異,但大多擁有一個相似的開頭。

“××年前,我還在上小學(初中)的時候……”

如今我們談起《天之痕》,很難避開“情懷”二字。雖然這個詞在國產遊戲環境裡已經有了點氾濫的趨勢,但毋庸置疑,以“三劍”(《仙劍奇俠傳》《軒轅劍》《劍俠情緣》)為代表的武俠RPG遊戲,是自上世紀90年代到本世紀初那一段時間國產單機遊戲黃金年代的遺產。老玩家多年以後回憶它們,也是在回憶當初從遊戲中獲得單純快樂與感動的自己。

我也不能例外。在2002年、2003年左右接觸到《天之痕》時,我就像所有熱愛國產單機RPG、並且認為國產單機RPG會從此崛起的玩家一樣,隨著劇情發展與角色命運時悲時喜。無論是陳靖仇、拓跋玉兒和於小雪的旅程,還是宇文拓、獨孤寧珂、陳輔師父的身份轉變,抑或是“不經意”間穿插在故事之中的歷史人物,他們之間既單純又複雜的關係,以及纏繞在這些關係之間的愛恨情仇、家國抱負、生死大義,都足以在一個年齡不大的玩家心裡支撐起“俠”與“情”的理想。

手機版《軒轅劍叄外傳:天之痕》:當我們談遊戲時,我們談些什麼

後來,“上古神器”也成了一個遊戲

幾乎每一篇回憶《天之痕》的文章中都寫到了大量的細節。其中既有遊戲的精彩段落——只要你玩過它,就不可能沒有印象——又有玩家們在漫長時間中淘出的細小片段。在不同人的理解中,角色們一句不起眼的臺詞、不經意的動作,很可能有著完全不同的含義。十幾年後回看過去,我們也許會拼接成一個完全不同的故事。

比起經典的“我們三人能永永遠遠在一起”和“宇文拓帶著獨孤寧珂的靈魂向西而行”,給我留下深刻印象的是遊戲開場時的一段故事:陳朝皇室後裔陳靖仇第一次隨師父下山,看到山下景色,興致大發,隨口作了一首詩,卻立刻招來師父疾言厲色的批評,反對他作詩,訓誡他必須一心復國。此後遊戲中的陳靖仇多次提起師父不喜作詩,認為陳朝之所以覆滅,就是因為人人沉迷詩詞歌賦,無心進取。

這段情節讓師父在我心目中一直是個老頑固的形象——寫寫詩又有什麼大不了?直到後來我上了大學,讀到中國文學史裡“宮體詩”那一段,才後知後覺地想到陳靖仇的先人(很可能是爺爺或者叔祖父)正是那個以宮體詩“名流史冊”的陳後主陳叔寶。有了《玉樹後庭花》的襯托,師父對詩詞歌賦的厭惡、耽於逸樂的痛心,並非沒有道理。正因如此,他留下的那首“孤帆天際忘歸舟”的確令人感慨至深。

手機版《軒轅劍叄外傳:天之痕》:當我們談遊戲時,我們談些什麼

師父反對主角吟詩作賦,理由不算牽強

手機版《軒轅劍叄外傳:天之痕》:當我們談遊戲時,我們談些什麼

遊戲中對歷史素材的化用也並非中規中矩——“白頭宮女”這個詞要等到唐代白居易、元稹筆下,才真正為人熟知

如今回想起《天之痕》,我的第一反應是“感情”。這不僅包括角色之間的複雜感情,還有在遊戲中全心投入,“以角色喜、以命運悲”的感情。假如你曾經為“玉兒線”和“小雪線”糾結,看到角色因為執念走上邪路而惋惜,看到人們忘記了自己最珍視的理想而遺憾,甚至是為生活在亂世中的每一個普通人心生憐憫,那麼《天之痕》以及與它相似時代的國產單機遊戲在你心目中就一定有著非凡的地位——儘管我們可以用“當時遊戲不多”“雛鳥效應”“文化親近感”等等原因來解釋,但不論如何,在一個遊戲中認認真真投入的幾百個小時永遠值得紀念。以至於直到現在,當那些老IP一再“復刻”、推出大量衍生遊戲,直到“注水”時,提起當年的經典作品,絕大部分玩家僅用一句話就可以概括自己的心境:

“愛過。”

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一個經典遊戲,男主角女裝也是必不可少的

長劇情、快節奏與新平臺

平心而論,《天之痕》並不那麼適合移動平臺。

《天之痕》的故事依託於不同時期的中國文化背景。前期陳靖仇、玉兒、小雪等人的旅程與傳奇故事的架構暗合,朝廷腐敗、民不聊生,前朝王子以天下為己任(當然他自己反而沒這麼想),行走四方行俠仗義——這是一個非常經典的“武俠”套路,假如把這段故事用章回體講出來,也絲毫不覺違和。到了後期,舞臺轉向更加巨大的傳說仙俠世界,上古“十大神器”的祕密逐漸揭開,主人公需要面對世界毀滅的命運。這時他才發現,曾經的敵人可能在忍辱負重拯救世界,曾經的夥伴也不像想象的那麼單純美好。結局之前,無論怎樣選擇,都要經歷一段難以割捨的權衡過程。

這樣一個跌宕起伏、氣勢磅礴的故事,遊戲花了大量筆墨來塑造。對白既有伏筆,也有相當生活化的段子,通過寥寥幾筆建立起人物形象,又在後續的對話中逐漸改變,隨著時間與劇情的推進而豐滿起來。

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以現在的眼光看,玉兒前期是個標準的傲嬌

而這會讓遊戲的流程變得很長。哪怕只是跑一遍主線故事,也至少需要幾十個小時。如果要把奇術、煉妖、符鬼等等進一步拉長遊戲時間的系統算在內,幾百小時也絕不誇張。這在一款單機遊戲上可以稱之為特色,當成優點來說就是“耐玩”,但換到以快節奏、利用碎片化時間的移動平臺上,也許就有些水土不服了。

不管怎麼說,現在,我將要體驗的是手遊版本的《天之痕》,是PC原版的《天之痕》移植到移動遊戲平臺上並優化了性能和操作方式之後的作品。

玩iOS版《天之痕》時,我用的是iPhone 7 Plus手機。平心而論,我可以體會到Softstar(大宇軟星)為適應移動平臺而做出的努力:遊戲運行流暢,基本上沒有遇到過Bug(這或許有運氣成分),觸屏操作也比較容易適應,但有些時候,畢竟是將PC版遊戲“壓縮”進手機屏幕中,地圖邊緣的細微操作就不那麼順手了。一些被貼圖遮擋住的物品會比PC版更難發現——假如我以前沒有玩過,幾乎不可能找得到,而像大梁這樣街上NPC很多的城市,手機版也更容易因誤觸到NPC而一遍一遍地與他們重複對話。

"

上星期的一天,很普通的一個工作日,拖泥錢老師突然問我:“您願意寫一篇《軒轅劍叄外傳:天之痕》的評測嗎?”

我抬起眼睛看向電腦屏幕右上角,上面清晰地顯示著:2019年7月15日。

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熟悉的配方,原來的味道

“愛過。”

我看過許多寫《軒轅劍叄外傳:天之痕》(以下簡稱《天之痕》)的文章,它們題材不同、文筆迥異,但大多擁有一個相似的開頭。

“××年前,我還在上小學(初中)的時候……”

如今我們談起《天之痕》,很難避開“情懷”二字。雖然這個詞在國產遊戲環境裡已經有了點氾濫的趨勢,但毋庸置疑,以“三劍”(《仙劍奇俠傳》《軒轅劍》《劍俠情緣》)為代表的武俠RPG遊戲,是自上世紀90年代到本世紀初那一段時間國產單機遊戲黃金年代的遺產。老玩家多年以後回憶它們,也是在回憶當初從遊戲中獲得單純快樂與感動的自己。

我也不能例外。在2002年、2003年左右接觸到《天之痕》時,我就像所有熱愛國產單機RPG、並且認為國產單機RPG會從此崛起的玩家一樣,隨著劇情發展與角色命運時悲時喜。無論是陳靖仇、拓跋玉兒和於小雪的旅程,還是宇文拓、獨孤寧珂、陳輔師父的身份轉變,抑或是“不經意”間穿插在故事之中的歷史人物,他們之間既單純又複雜的關係,以及纏繞在這些關係之間的愛恨情仇、家國抱負、生死大義,都足以在一個年齡不大的玩家心裡支撐起“俠”與“情”的理想。

手機版《軒轅劍叄外傳:天之痕》:當我們談遊戲時,我們談些什麼

後來,“上古神器”也成了一個遊戲

幾乎每一篇回憶《天之痕》的文章中都寫到了大量的細節。其中既有遊戲的精彩段落——只要你玩過它,就不可能沒有印象——又有玩家們在漫長時間中淘出的細小片段。在不同人的理解中,角色們一句不起眼的臺詞、不經意的動作,很可能有著完全不同的含義。十幾年後回看過去,我們也許會拼接成一個完全不同的故事。

比起經典的“我們三人能永永遠遠在一起”和“宇文拓帶著獨孤寧珂的靈魂向西而行”,給我留下深刻印象的是遊戲開場時的一段故事:陳朝皇室後裔陳靖仇第一次隨師父下山,看到山下景色,興致大發,隨口作了一首詩,卻立刻招來師父疾言厲色的批評,反對他作詩,訓誡他必須一心復國。此後遊戲中的陳靖仇多次提起師父不喜作詩,認為陳朝之所以覆滅,就是因為人人沉迷詩詞歌賦,無心進取。

這段情節讓師父在我心目中一直是個老頑固的形象——寫寫詩又有什麼大不了?直到後來我上了大學,讀到中國文學史裡“宮體詩”那一段,才後知後覺地想到陳靖仇的先人(很可能是爺爺或者叔祖父)正是那個以宮體詩“名流史冊”的陳後主陳叔寶。有了《玉樹後庭花》的襯托,師父對詩詞歌賦的厭惡、耽於逸樂的痛心,並非沒有道理。正因如此,他留下的那首“孤帆天際忘歸舟”的確令人感慨至深。

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遊戲中對歷史素材的化用也並非中規中矩——“白頭宮女”這個詞要等到唐代白居易、元稹筆下,才真正為人熟知

如今回想起《天之痕》,我的第一反應是“感情”。這不僅包括角色之間的複雜感情,還有在遊戲中全心投入,“以角色喜、以命運悲”的感情。假如你曾經為“玉兒線”和“小雪線”糾結,看到角色因為執念走上邪路而惋惜,看到人們忘記了自己最珍視的理想而遺憾,甚至是為生活在亂世中的每一個普通人心生憐憫,那麼《天之痕》以及與它相似時代的國產單機遊戲在你心目中就一定有著非凡的地位——儘管我們可以用“當時遊戲不多”“雛鳥效應”“文化親近感”等等原因來解釋,但不論如何,在一個遊戲中認認真真投入的幾百個小時永遠值得紀念。以至於直到現在,當那些老IP一再“復刻”、推出大量衍生遊戲,直到“注水”時,提起當年的經典作品,絕大部分玩家僅用一句話就可以概括自己的心境:

“愛過。”

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一個經典遊戲,男主角女裝也是必不可少的

長劇情、快節奏與新平臺

平心而論,《天之痕》並不那麼適合移動平臺。

《天之痕》的故事依託於不同時期的中國文化背景。前期陳靖仇、玉兒、小雪等人的旅程與傳奇故事的架構暗合,朝廷腐敗、民不聊生,前朝王子以天下為己任(當然他自己反而沒這麼想),行走四方行俠仗義——這是一個非常經典的“武俠”套路,假如把這段故事用章回體講出來,也絲毫不覺違和。到了後期,舞臺轉向更加巨大的傳說仙俠世界,上古“十大神器”的祕密逐漸揭開,主人公需要面對世界毀滅的命運。這時他才發現,曾經的敵人可能在忍辱負重拯救世界,曾經的夥伴也不像想象的那麼單純美好。結局之前,無論怎樣選擇,都要經歷一段難以割捨的權衡過程。

這樣一個跌宕起伏、氣勢磅礴的故事,遊戲花了大量筆墨來塑造。對白既有伏筆,也有相當生活化的段子,通過寥寥幾筆建立起人物形象,又在後續的對話中逐漸改變,隨著時間與劇情的推進而豐滿起來。

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以現在的眼光看,玉兒前期是個標準的傲嬌

而這會讓遊戲的流程變得很長。哪怕只是跑一遍主線故事,也至少需要幾十個小時。如果要把奇術、煉妖、符鬼等等進一步拉長遊戲時間的系統算在內,幾百小時也絕不誇張。這在一款單機遊戲上可以稱之為特色,當成優點來說就是“耐玩”,但換到以快節奏、利用碎片化時間的移動平臺上,也許就有些水土不服了。

不管怎麼說,現在,我將要體驗的是手遊版本的《天之痕》,是PC原版的《天之痕》移植到移動遊戲平臺上並優化了性能和操作方式之後的作品。

玩iOS版《天之痕》時,我用的是iPhone 7 Plus手機。平心而論,我可以體會到Softstar(大宇軟星)為適應移動平臺而做出的努力:遊戲運行流暢,基本上沒有遇到過Bug(這或許有運氣成分),觸屏操作也比較容易適應,但有些時候,畢竟是將PC版遊戲“壓縮”進手機屏幕中,地圖邊緣的細微操作就不那麼順手了。一些被貼圖遮擋住的物品會比PC版更難發現——假如我以前沒有玩過,幾乎不可能找得到,而像大梁這樣街上NPC很多的城市,手機版也更容易因誤觸到NPC而一遍一遍地與他們重複對話。

手機版《軒轅劍叄外傳:天之痕》:當我們談遊戲時,我們談些什麼

這裡需要躲避守衛的視線前進,手機屏幕的確容易誤觸

不過整體而言,《天之痕》的移植還是不錯的。一部分細節瑕疵不至於影響遊戲的可玩性,加上它本身難度適中,基本上沒有刻意刁難玩家的複雜迷宮,豐富的系統與特色鮮明的水墨畫面配合主題音樂,仍不失為一款值得體驗的優秀遊戲——如果現在的玩家還有耐心在一個手機遊戲上花幾十個小時,《天之痕》毫無疑問是合格的,不論是出於情懷,還是出於質量。

唯一的問題可能就是,時代變了。

少小離家老大回

《天之痕》“原汁原味”地移植手機,並不是第一次,也並非最近才開始。早在10年前,它就有過一個手機版本,分為5個章節,還在原作基礎上增加了“第三結局”。不過這個版本已經隨著Java系統在手機上的式微而成了歷史。

2014年,Android、iOS版《天之痕》相繼上線。兩者相比,iOS版優化好、沒有廣告,但售價“高達”45元;Android版僅在Google Play上提供下載,免費,但全過程中都有廣告困擾,不少玩家向Softstar提出了“付費去廣告”要求。

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上星期的一天,很普通的一個工作日,拖泥錢老師突然問我:“您願意寫一篇《軒轅劍叄外傳:天之痕》的評測嗎?”

我抬起眼睛看向電腦屏幕右上角,上面清晰地顯示著:2019年7月15日。

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熟悉的配方,原來的味道

“愛過。”

我看過許多寫《軒轅劍叄外傳:天之痕》(以下簡稱《天之痕》)的文章,它們題材不同、文筆迥異,但大多擁有一個相似的開頭。

“××年前,我還在上小學(初中)的時候……”

如今我們談起《天之痕》,很難避開“情懷”二字。雖然這個詞在國產遊戲環境裡已經有了點氾濫的趨勢,但毋庸置疑,以“三劍”(《仙劍奇俠傳》《軒轅劍》《劍俠情緣》)為代表的武俠RPG遊戲,是自上世紀90年代到本世紀初那一段時間國產單機遊戲黃金年代的遺產。老玩家多年以後回憶它們,也是在回憶當初從遊戲中獲得單純快樂與感動的自己。

我也不能例外。在2002年、2003年左右接觸到《天之痕》時,我就像所有熱愛國產單機RPG、並且認為國產單機RPG會從此崛起的玩家一樣,隨著劇情發展與角色命運時悲時喜。無論是陳靖仇、拓跋玉兒和於小雪的旅程,還是宇文拓、獨孤寧珂、陳輔師父的身份轉變,抑或是“不經意”間穿插在故事之中的歷史人物,他們之間既單純又複雜的關係,以及纏繞在這些關係之間的愛恨情仇、家國抱負、生死大義,都足以在一個年齡不大的玩家心裡支撐起“俠”與“情”的理想。

手機版《軒轅劍叄外傳:天之痕》:當我們談遊戲時,我們談些什麼

後來,“上古神器”也成了一個遊戲

幾乎每一篇回憶《天之痕》的文章中都寫到了大量的細節。其中既有遊戲的精彩段落——只要你玩過它,就不可能沒有印象——又有玩家們在漫長時間中淘出的細小片段。在不同人的理解中,角色們一句不起眼的臺詞、不經意的動作,很可能有著完全不同的含義。十幾年後回看過去,我們也許會拼接成一個完全不同的故事。

比起經典的“我們三人能永永遠遠在一起”和“宇文拓帶著獨孤寧珂的靈魂向西而行”,給我留下深刻印象的是遊戲開場時的一段故事:陳朝皇室後裔陳靖仇第一次隨師父下山,看到山下景色,興致大發,隨口作了一首詩,卻立刻招來師父疾言厲色的批評,反對他作詩,訓誡他必須一心復國。此後遊戲中的陳靖仇多次提起師父不喜作詩,認為陳朝之所以覆滅,就是因為人人沉迷詩詞歌賦,無心進取。

這段情節讓師父在我心目中一直是個老頑固的形象——寫寫詩又有什麼大不了?直到後來我上了大學,讀到中國文學史裡“宮體詩”那一段,才後知後覺地想到陳靖仇的先人(很可能是爺爺或者叔祖父)正是那個以宮體詩“名流史冊”的陳後主陳叔寶。有了《玉樹後庭花》的襯托,師父對詩詞歌賦的厭惡、耽於逸樂的痛心,並非沒有道理。正因如此,他留下的那首“孤帆天際忘歸舟”的確令人感慨至深。

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如今回想起《天之痕》,我的第一反應是“感情”。這不僅包括角色之間的複雜感情,還有在遊戲中全心投入,“以角色喜、以命運悲”的感情。假如你曾經為“玉兒線”和“小雪線”糾結,看到角色因為執念走上邪路而惋惜,看到人們忘記了自己最珍視的理想而遺憾,甚至是為生活在亂世中的每一個普通人心生憐憫,那麼《天之痕》以及與它相似時代的國產單機遊戲在你心目中就一定有著非凡的地位——儘管我們可以用“當時遊戲不多”“雛鳥效應”“文化親近感”等等原因來解釋,但不論如何,在一個遊戲中認認真真投入的幾百個小時永遠值得紀念。以至於直到現在,當那些老IP一再“復刻”、推出大量衍生遊戲,直到“注水”時,提起當年的經典作品,絕大部分玩家僅用一句話就可以概括自己的心境:

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《天之痕》的故事依託於不同時期的中國文化背景。前期陳靖仇、玉兒、小雪等人的旅程與傳奇故事的架構暗合,朝廷腐敗、民不聊生,前朝王子以天下為己任(當然他自己反而沒這麼想),行走四方行俠仗義——這是一個非常經典的“武俠”套路,假如把這段故事用章回體講出來,也絲毫不覺違和。到了後期,舞臺轉向更加巨大的傳說仙俠世界,上古“十大神器”的祕密逐漸揭開,主人公需要面對世界毀滅的命運。這時他才發現,曾經的敵人可能在忍辱負重拯救世界,曾經的夥伴也不像想象的那麼單純美好。結局之前,無論怎樣選擇,都要經歷一段難以割捨的權衡過程。

這樣一個跌宕起伏、氣勢磅礴的故事,遊戲花了大量筆墨來塑造。對白既有伏筆,也有相當生活化的段子,通過寥寥幾筆建立起人物形象,又在後續的對話中逐漸改變,隨著時間與劇情的推進而豐滿起來。

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而這會讓遊戲的流程變得很長。哪怕只是跑一遍主線故事,也至少需要幾十個小時。如果要把奇術、煉妖、符鬼等等進一步拉長遊戲時間的系統算在內,幾百小時也絕不誇張。這在一款單機遊戲上可以稱之為特色,當成優點來說就是“耐玩”,但換到以快節奏、利用碎片化時間的移動平臺上,也許就有些水土不服了。

不管怎麼說,現在,我將要體驗的是手遊版本的《天之痕》,是PC原版的《天之痕》移植到移動遊戲平臺上並優化了性能和操作方式之後的作品。

玩iOS版《天之痕》時,我用的是iPhone 7 Plus手機。平心而論,我可以體會到Softstar(大宇軟星)為適應移動平臺而做出的努力:遊戲運行流暢,基本上沒有遇到過Bug(這或許有運氣成分),觸屏操作也比較容易適應,但有些時候,畢竟是將PC版遊戲“壓縮”進手機屏幕中,地圖邊緣的細微操作就不那麼順手了。一些被貼圖遮擋住的物品會比PC版更難發現——假如我以前沒有玩過,幾乎不可能找得到,而像大梁這樣街上NPC很多的城市,手機版也更容易因誤觸到NPC而一遍一遍地與他們重複對話。

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這裡需要躲避守衛的視線前進,手機屏幕的確容易誤觸

不過整體而言,《天之痕》的移植還是不錯的。一部分細節瑕疵不至於影響遊戲的可玩性,加上它本身難度適中,基本上沒有刻意刁難玩家的複雜迷宮,豐富的系統與特色鮮明的水墨畫面配合主題音樂,仍不失為一款值得體驗的優秀遊戲——如果現在的玩家還有耐心在一個手機遊戲上花幾十個小時,《天之痕》毫無疑問是合格的,不論是出於情懷,還是出於質量。

唯一的問題可能就是,時代變了。

少小離家老大回

《天之痕》“原汁原味”地移植手機,並不是第一次,也並非最近才開始。早在10年前,它就有過一個手機版本,分為5個章節,還在原作基礎上增加了“第三結局”。不過這個版本已經隨著Java系統在手機上的式微而成了歷史。

2014年,Android、iOS版《天之痕》相繼上線。兩者相比,iOS版優化好、沒有廣告,但售價“高達”45元;Android版僅在Google Play上提供下載,免費,但全過程中都有廣告困擾,不少玩家向Softstar提出了“付費去廣告”要求。

手機版《軒轅劍叄外傳:天之痕》:當我們談遊戲時,我們談些什麼

Google Play中的免費版,掛著這樣一條廣告玩遊戲,實在不怎麼愉快

因此,Softstar選擇重新推出一個無廣告、售價便宜的《天之痕》,並且今天登陸了TapTap平臺,也就不難理解了——說它是“炒冷飯”的確不假,但也的確有一部分熱衷懷舊的老玩家,或是想要接觸上一時代遊戲的新玩家,他們對這樣的遊戲有所需求。或者說,只要有這樣的玩家存在,經典作品就有一再復刻的價值。

更何況,單機遊戲移植手機平臺,真正的目標群體實際上也十分有限——如今流行的手機遊戲往往側重節奏、對抗、社交、刺激、概率、課金、直播效果,即使是休閒類遊戲,往往也要藉助社交、課金的力量來吸引玩家的注意力。而經典單機從理念到玩法都與這樣的趨勢背道而馳。

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上星期的一天,很普通的一個工作日,拖泥錢老師突然問我:“您願意寫一篇《軒轅劍叄外傳:天之痕》的評測嗎?”

我抬起眼睛看向電腦屏幕右上角,上面清晰地顯示著:2019年7月15日。

手機版《軒轅劍叄外傳:天之痕》:當我們談遊戲時,我們談些什麼

熟悉的配方,原來的味道

“愛過。”

我看過許多寫《軒轅劍叄外傳:天之痕》(以下簡稱《天之痕》)的文章,它們題材不同、文筆迥異,但大多擁有一個相似的開頭。

“××年前,我還在上小學(初中)的時候……”

如今我們談起《天之痕》,很難避開“情懷”二字。雖然這個詞在國產遊戲環境裡已經有了點氾濫的趨勢,但毋庸置疑,以“三劍”(《仙劍奇俠傳》《軒轅劍》《劍俠情緣》)為代表的武俠RPG遊戲,是自上世紀90年代到本世紀初那一段時間國產單機遊戲黃金年代的遺產。老玩家多年以後回憶它們,也是在回憶當初從遊戲中獲得單純快樂與感動的自己。

我也不能例外。在2002年、2003年左右接觸到《天之痕》時,我就像所有熱愛國產單機RPG、並且認為國產單機RPG會從此崛起的玩家一樣,隨著劇情發展與角色命運時悲時喜。無論是陳靖仇、拓跋玉兒和於小雪的旅程,還是宇文拓、獨孤寧珂、陳輔師父的身份轉變,抑或是“不經意”間穿插在故事之中的歷史人物,他們之間既單純又複雜的關係,以及纏繞在這些關係之間的愛恨情仇、家國抱負、生死大義,都足以在一個年齡不大的玩家心裡支撐起“俠”與“情”的理想。

手機版《軒轅劍叄外傳:天之痕》:當我們談遊戲時,我們談些什麼

後來,“上古神器”也成了一個遊戲

幾乎每一篇回憶《天之痕》的文章中都寫到了大量的細節。其中既有遊戲的精彩段落——只要你玩過它,就不可能沒有印象——又有玩家們在漫長時間中淘出的細小片段。在不同人的理解中,角色們一句不起眼的臺詞、不經意的動作,很可能有著完全不同的含義。十幾年後回看過去,我們也許會拼接成一個完全不同的故事。

比起經典的“我們三人能永永遠遠在一起”和“宇文拓帶著獨孤寧珂的靈魂向西而行”,給我留下深刻印象的是遊戲開場時的一段故事:陳朝皇室後裔陳靖仇第一次隨師父下山,看到山下景色,興致大發,隨口作了一首詩,卻立刻招來師父疾言厲色的批評,反對他作詩,訓誡他必須一心復國。此後遊戲中的陳靖仇多次提起師父不喜作詩,認為陳朝之所以覆滅,就是因為人人沉迷詩詞歌賦,無心進取。

這段情節讓師父在我心目中一直是個老頑固的形象——寫寫詩又有什麼大不了?直到後來我上了大學,讀到中國文學史裡“宮體詩”那一段,才後知後覺地想到陳靖仇的先人(很可能是爺爺或者叔祖父)正是那個以宮體詩“名流史冊”的陳後主陳叔寶。有了《玉樹後庭花》的襯托,師父對詩詞歌賦的厭惡、耽於逸樂的痛心,並非沒有道理。正因如此,他留下的那首“孤帆天際忘歸舟”的確令人感慨至深。

手機版《軒轅劍叄外傳:天之痕》:當我們談遊戲時,我們談些什麼

師父反對主角吟詩作賦,理由不算牽強

手機版《軒轅劍叄外傳:天之痕》:當我們談遊戲時,我們談些什麼

遊戲中對歷史素材的化用也並非中規中矩——“白頭宮女”這個詞要等到唐代白居易、元稹筆下,才真正為人熟知

如今回想起《天之痕》,我的第一反應是“感情”。這不僅包括角色之間的複雜感情,還有在遊戲中全心投入,“以角色喜、以命運悲”的感情。假如你曾經為“玉兒線”和“小雪線”糾結,看到角色因為執念走上邪路而惋惜,看到人們忘記了自己最珍視的理想而遺憾,甚至是為生活在亂世中的每一個普通人心生憐憫,那麼《天之痕》以及與它相似時代的國產單機遊戲在你心目中就一定有著非凡的地位——儘管我們可以用“當時遊戲不多”“雛鳥效應”“文化親近感”等等原因來解釋,但不論如何,在一個遊戲中認認真真投入的幾百個小時永遠值得紀念。以至於直到現在,當那些老IP一再“復刻”、推出大量衍生遊戲,直到“注水”時,提起當年的經典作品,絕大部分玩家僅用一句話就可以概括自己的心境:

“愛過。”

手機版《軒轅劍叄外傳:天之痕》:當我們談遊戲時,我們談些什麼

一個經典遊戲,男主角女裝也是必不可少的

長劇情、快節奏與新平臺

平心而論,《天之痕》並不那麼適合移動平臺。

《天之痕》的故事依託於不同時期的中國文化背景。前期陳靖仇、玉兒、小雪等人的旅程與傳奇故事的架構暗合,朝廷腐敗、民不聊生,前朝王子以天下為己任(當然他自己反而沒這麼想),行走四方行俠仗義——這是一個非常經典的“武俠”套路,假如把這段故事用章回體講出來,也絲毫不覺違和。到了後期,舞臺轉向更加巨大的傳說仙俠世界,上古“十大神器”的祕密逐漸揭開,主人公需要面對世界毀滅的命運。這時他才發現,曾經的敵人可能在忍辱負重拯救世界,曾經的夥伴也不像想象的那麼單純美好。結局之前,無論怎樣選擇,都要經歷一段難以割捨的權衡過程。

這樣一個跌宕起伏、氣勢磅礴的故事,遊戲花了大量筆墨來塑造。對白既有伏筆,也有相當生活化的段子,通過寥寥幾筆建立起人物形象,又在後續的對話中逐漸改變,隨著時間與劇情的推進而豐滿起來。

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以現在的眼光看,玉兒前期是個標準的傲嬌

而這會讓遊戲的流程變得很長。哪怕只是跑一遍主線故事,也至少需要幾十個小時。如果要把奇術、煉妖、符鬼等等進一步拉長遊戲時間的系統算在內,幾百小時也絕不誇張。這在一款單機遊戲上可以稱之為特色,當成優點來說就是“耐玩”,但換到以快節奏、利用碎片化時間的移動平臺上,也許就有些水土不服了。

不管怎麼說,現在,我將要體驗的是手遊版本的《天之痕》,是PC原版的《天之痕》移植到移動遊戲平臺上並優化了性能和操作方式之後的作品。

玩iOS版《天之痕》時,我用的是iPhone 7 Plus手機。平心而論,我可以體會到Softstar(大宇軟星)為適應移動平臺而做出的努力:遊戲運行流暢,基本上沒有遇到過Bug(這或許有運氣成分),觸屏操作也比較容易適應,但有些時候,畢竟是將PC版遊戲“壓縮”進手機屏幕中,地圖邊緣的細微操作就不那麼順手了。一些被貼圖遮擋住的物品會比PC版更難發現——假如我以前沒有玩過,幾乎不可能找得到,而像大梁這樣街上NPC很多的城市,手機版也更容易因誤觸到NPC而一遍一遍地與他們重複對話。

手機版《軒轅劍叄外傳:天之痕》:當我們談遊戲時,我們談些什麼

這裡需要躲避守衛的視線前進,手機屏幕的確容易誤觸

不過整體而言,《天之痕》的移植還是不錯的。一部分細節瑕疵不至於影響遊戲的可玩性,加上它本身難度適中,基本上沒有刻意刁難玩家的複雜迷宮,豐富的系統與特色鮮明的水墨畫面配合主題音樂,仍不失為一款值得體驗的優秀遊戲——如果現在的玩家還有耐心在一個手機遊戲上花幾十個小時,《天之痕》毫無疑問是合格的,不論是出於情懷,還是出於質量。

唯一的問題可能就是,時代變了。

少小離家老大回

《天之痕》“原汁原味”地移植手機,並不是第一次,也並非最近才開始。早在10年前,它就有過一個手機版本,分為5個章節,還在原作基礎上增加了“第三結局”。不過這個版本已經隨著Java系統在手機上的式微而成了歷史。

2014年,Android、iOS版《天之痕》相繼上線。兩者相比,iOS版優化好、沒有廣告,但售價“高達”45元;Android版僅在Google Play上提供下載,免費,但全過程中都有廣告困擾,不少玩家向Softstar提出了“付費去廣告”要求。

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Google Play中的免費版,掛著這樣一條廣告玩遊戲,實在不怎麼愉快

因此,Softstar選擇重新推出一個無廣告、售價便宜的《天之痕》,並且今天登陸了TapTap平臺,也就不難理解了——說它是“炒冷飯”的確不假,但也的確有一部分熱衷懷舊的老玩家,或是想要接觸上一時代遊戲的新玩家,他們對這樣的遊戲有所需求。或者說,只要有這樣的玩家存在,經典作品就有一再復刻的價值。

更何況,單機遊戲移植手機平臺,真正的目標群體實際上也十分有限——如今流行的手機遊戲往往側重節奏、對抗、社交、刺激、概率、課金、直播效果,即使是休閒類遊戲,往往也要藉助社交、課金的力量來吸引玩家的注意力。而經典單機從理念到玩法都與這樣的趨勢背道而馳。

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僅煉妖系統就可以讓人研究很久

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上星期的一天,很普通的一個工作日,拖泥錢老師突然問我:“您願意寫一篇《軒轅劍叄外傳:天之痕》的評測嗎?”

我抬起眼睛看向電腦屏幕右上角,上面清晰地顯示著:2019年7月15日。

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熟悉的配方,原來的味道

“愛過。”

我看過許多寫《軒轅劍叄外傳:天之痕》(以下簡稱《天之痕》)的文章,它們題材不同、文筆迥異,但大多擁有一個相似的開頭。

“××年前,我還在上小學(初中)的時候……”

如今我們談起《天之痕》,很難避開“情懷”二字。雖然這個詞在國產遊戲環境裡已經有了點氾濫的趨勢,但毋庸置疑,以“三劍”(《仙劍奇俠傳》《軒轅劍》《劍俠情緣》)為代表的武俠RPG遊戲,是自上世紀90年代到本世紀初那一段時間國產單機遊戲黃金年代的遺產。老玩家多年以後回憶它們,也是在回憶當初從遊戲中獲得單純快樂與感動的自己。

我也不能例外。在2002年、2003年左右接觸到《天之痕》時,我就像所有熱愛國產單機RPG、並且認為國產單機RPG會從此崛起的玩家一樣,隨著劇情發展與角色命運時悲時喜。無論是陳靖仇、拓跋玉兒和於小雪的旅程,還是宇文拓、獨孤寧珂、陳輔師父的身份轉變,抑或是“不經意”間穿插在故事之中的歷史人物,他們之間既單純又複雜的關係,以及纏繞在這些關係之間的愛恨情仇、家國抱負、生死大義,都足以在一個年齡不大的玩家心裡支撐起“俠”與“情”的理想。

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後來,“上古神器”也成了一個遊戲

幾乎每一篇回憶《天之痕》的文章中都寫到了大量的細節。其中既有遊戲的精彩段落——只要你玩過它,就不可能沒有印象——又有玩家們在漫長時間中淘出的細小片段。在不同人的理解中,角色們一句不起眼的臺詞、不經意的動作,很可能有著完全不同的含義。十幾年後回看過去,我們也許會拼接成一個完全不同的故事。

比起經典的“我們三人能永永遠遠在一起”和“宇文拓帶著獨孤寧珂的靈魂向西而行”,給我留下深刻印象的是遊戲開場時的一段故事:陳朝皇室後裔陳靖仇第一次隨師父下山,看到山下景色,興致大發,隨口作了一首詩,卻立刻招來師父疾言厲色的批評,反對他作詩,訓誡他必須一心復國。此後遊戲中的陳靖仇多次提起師父不喜作詩,認為陳朝之所以覆滅,就是因為人人沉迷詩詞歌賦,無心進取。

這段情節讓師父在我心目中一直是個老頑固的形象——寫寫詩又有什麼大不了?直到後來我上了大學,讀到中國文學史裡“宮體詩”那一段,才後知後覺地想到陳靖仇的先人(很可能是爺爺或者叔祖父)正是那個以宮體詩“名流史冊”的陳後主陳叔寶。有了《玉樹後庭花》的襯托,師父對詩詞歌賦的厭惡、耽於逸樂的痛心,並非沒有道理。正因如此,他留下的那首“孤帆天際忘歸舟”的確令人感慨至深。

手機版《軒轅劍叄外傳:天之痕》:當我們談遊戲時,我們談些什麼

師父反對主角吟詩作賦,理由不算牽強

手機版《軒轅劍叄外傳:天之痕》:當我們談遊戲時,我們談些什麼

遊戲中對歷史素材的化用也並非中規中矩——“白頭宮女”這個詞要等到唐代白居易、元稹筆下,才真正為人熟知

如今回想起《天之痕》,我的第一反應是“感情”。這不僅包括角色之間的複雜感情,還有在遊戲中全心投入,“以角色喜、以命運悲”的感情。假如你曾經為“玉兒線”和“小雪線”糾結,看到角色因為執念走上邪路而惋惜,看到人們忘記了自己最珍視的理想而遺憾,甚至是為生活在亂世中的每一個普通人心生憐憫,那麼《天之痕》以及與它相似時代的國產單機遊戲在你心目中就一定有著非凡的地位——儘管我們可以用“當時遊戲不多”“雛鳥效應”“文化親近感”等等原因來解釋,但不論如何,在一個遊戲中認認真真投入的幾百個小時永遠值得紀念。以至於直到現在,當那些老IP一再“復刻”、推出大量衍生遊戲,直到“注水”時,提起當年的經典作品,絕大部分玩家僅用一句話就可以概括自己的心境:

“愛過。”

手機版《軒轅劍叄外傳:天之痕》:當我們談遊戲時,我們談些什麼

一個經典遊戲,男主角女裝也是必不可少的

長劇情、快節奏與新平臺

平心而論,《天之痕》並不那麼適合移動平臺。

《天之痕》的故事依託於不同時期的中國文化背景。前期陳靖仇、玉兒、小雪等人的旅程與傳奇故事的架構暗合,朝廷腐敗、民不聊生,前朝王子以天下為己任(當然他自己反而沒這麼想),行走四方行俠仗義——這是一個非常經典的“武俠”套路,假如把這段故事用章回體講出來,也絲毫不覺違和。到了後期,舞臺轉向更加巨大的傳說仙俠世界,上古“十大神器”的祕密逐漸揭開,主人公需要面對世界毀滅的命運。這時他才發現,曾經的敵人可能在忍辱負重拯救世界,曾經的夥伴也不像想象的那麼單純美好。結局之前,無論怎樣選擇,都要經歷一段難以割捨的權衡過程。

這樣一個跌宕起伏、氣勢磅礴的故事,遊戲花了大量筆墨來塑造。對白既有伏筆,也有相當生活化的段子,通過寥寥幾筆建立起人物形象,又在後續的對話中逐漸改變,隨著時間與劇情的推進而豐滿起來。

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以現在的眼光看,玉兒前期是個標準的傲嬌

而這會讓遊戲的流程變得很長。哪怕只是跑一遍主線故事,也至少需要幾十個小時。如果要把奇術、煉妖、符鬼等等進一步拉長遊戲時間的系統算在內,幾百小時也絕不誇張。這在一款單機遊戲上可以稱之為特色,當成優點來說就是“耐玩”,但換到以快節奏、利用碎片化時間的移動平臺上,也許就有些水土不服了。

不管怎麼說,現在,我將要體驗的是手遊版本的《天之痕》,是PC原版的《天之痕》移植到移動遊戲平臺上並優化了性能和操作方式之後的作品。

玩iOS版《天之痕》時,我用的是iPhone 7 Plus手機。平心而論,我可以體會到Softstar(大宇軟星)為適應移動平臺而做出的努力:遊戲運行流暢,基本上沒有遇到過Bug(這或許有運氣成分),觸屏操作也比較容易適應,但有些時候,畢竟是將PC版遊戲“壓縮”進手機屏幕中,地圖邊緣的細微操作就不那麼順手了。一些被貼圖遮擋住的物品會比PC版更難發現——假如我以前沒有玩過,幾乎不可能找得到,而像大梁這樣街上NPC很多的城市,手機版也更容易因誤觸到NPC而一遍一遍地與他們重複對話。

手機版《軒轅劍叄外傳:天之痕》:當我們談遊戲時,我們談些什麼

這裡需要躲避守衛的視線前進,手機屏幕的確容易誤觸

不過整體而言,《天之痕》的移植還是不錯的。一部分細節瑕疵不至於影響遊戲的可玩性,加上它本身難度適中,基本上沒有刻意刁難玩家的複雜迷宮,豐富的系統與特色鮮明的水墨畫面配合主題音樂,仍不失為一款值得體驗的優秀遊戲——如果現在的玩家還有耐心在一個手機遊戲上花幾十個小時,《天之痕》毫無疑問是合格的,不論是出於情懷,還是出於質量。

唯一的問題可能就是,時代變了。

少小離家老大回

《天之痕》“原汁原味”地移植手機,並不是第一次,也並非最近才開始。早在10年前,它就有過一個手機版本,分為5個章節,還在原作基礎上增加了“第三結局”。不過這個版本已經隨著Java系統在手機上的式微而成了歷史。

2014年,Android、iOS版《天之痕》相繼上線。兩者相比,iOS版優化好、沒有廣告,但售價“高達”45元;Android版僅在Google Play上提供下載,免費,但全過程中都有廣告困擾,不少玩家向Softstar提出了“付費去廣告”要求。

手機版《軒轅劍叄外傳:天之痕》:當我們談遊戲時,我們談些什麼

Google Play中的免費版,掛著這樣一條廣告玩遊戲,實在不怎麼愉快

因此,Softstar選擇重新推出一個無廣告、售價便宜的《天之痕》,並且今天登陸了TapTap平臺,也就不難理解了——說它是“炒冷飯”的確不假,但也的確有一部分熱衷懷舊的老玩家,或是想要接觸上一時代遊戲的新玩家,他們對這樣的遊戲有所需求。或者說,只要有這樣的玩家存在,經典作品就有一再復刻的價值。

更何況,單機遊戲移植手機平臺,真正的目標群體實際上也十分有限——如今流行的手機遊戲往往側重節奏、對抗、社交、刺激、概率、課金、直播效果,即使是休閒類遊戲,往往也要藉助社交、課金的力量來吸引玩家的注意力。而經典單機從理念到玩法都與這樣的趨勢背道而馳。

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僅煉妖系統就可以讓人研究很久

手機版《軒轅劍叄外傳:天之痕》:當我們談遊戲時,我們談些什麼

符鬼對於新玩家來說也略顯複雜

從這個角度說,我還是願意推薦《天之痕》的。不僅因為它本身的質量,以及在它身上體現出的國產單機遊戲黃金時代的餘燼,還在於它可以提供一個領域,讓老玩家有機會“補票”,外加懷念青春,新玩家也可以用相對低廉的價格獲得一次“反潮流”的體驗。

當那首《永遠的三人時光》響起,不同時代的玩家又有了可以共同分享的回憶。

安卓版《軒轅劍叄外傳:天之痕》已於TapTap獨家上架,7月24日發售。

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