《瘋狂坦克》是2002年左右在國內火過一把的休閒遊戲。此前工作需要,正好查了一些這個遊戲的韓文資料,就順手整理了這篇文章。

《瘋狂坦克》曾經紅極一時的國民級休閒遊戲

先說這遊戲名稱。就和當年眾多網遊一樣,《瘋狂坦克》中文名和韓文原名沒有什麼關係。遊戲原名叫Fortress 2。沒錯,名字裡標註2說明遊戲已經出到2代,不過代理廠商完全不強調這一點。

其實當年很多韓國遊戲引進國內時都已經是2代甚至3代續作。比如著名的《傳奇》原名The Legend of Mir 2,也是一個2代作品。當年的代理商很少考慮養品牌,因為誰也不知道遊戲續作會不會被友商搶走,所以沒有代理商強調自己代理的遊戲是2代或3代身份,遊戲的原作和衍生作品代理商也是能不提就不提,生怕給別人做了嫁衣裳。像什麼《熱血江湖》《天堂》這些在韓國都是有原作的,但代理全當原作不存在。這也體現了代理的本質是掙快錢。廠商這種“代理商”心態的影響直到今天都沒有完全清除。

《瘋狂坦克》遊戲初代的立項大概在1997年。當時《星際爭霸》統治了韓國網吧。97年亞洲金融風暴把一大批失業人員趕進網吧,這導致了韓國PC玩家一開始就有很高的成年人比例,而且並沒有像歐美PC玩家那麼中產。網吧的興起讓韓國繞開了PC單機遊戲,按小時包機的付費方式也讓韓國玩家追求快節奏的遊戲,相比日式RPG和磨時間的戰棋,韓國人選擇了RTS。《星際》這樣的遊戲在韓國幾乎是被當作網遊來玩的,快節奏、高強度對抗。這幾乎成了韓國網遊的重要基因。

韓國很多廠商從《星際》看到遊戲機會紛紛立項自己做遊戲。《瘋狂坦克》也是其中之一。當時韓國遊戲產業還是比較薄弱,也找不到什麼人才。NETSGO準備自研遊戲,找了CCR做外包。CCR也沒做遊戲的經驗,就臨時找程序員開工,項目一開始就3個人。

由於《星際》對韓國人影響太大,製作方滿腦子只想著《星際》。他們想做一個即時制遊戲,但發現對網絡的負擔太大,就改成了回合制。據說遊戲把角色設計成坦克也是受《星際》攻城坦克的啟發(待考證)。最終遊戲選定類似《百戰天蟲》,等於從單機遊戲裡抄了一個現成的玩法。遊戲於1997年推出,但在線人數並不理想,而且還遇到很多網絡問題,沒有推廣開。


《瘋狂坦克》曾經紅極一時的國民級休閒遊戲


代理方沒什麼反映,但CCR決定繼續製作2代,1999年推出。2代在1代基礎上對遊戲各方面全面優化。比如更穩定的網絡服務,更多地圖和更多特性的坦克。結果這個2代不脛而走一夜火遍了韓國網吧。

遊戲的火爆超出開發商的預期。在韓國也有很多分析文章試圖找到這個“韓國第一個國民遊戲”火的原因。被提到得最多的就是:遊戲慢節奏符合休閒玩家和女性玩家的需求。

然而,梳理過開發過程就會發現,這遊戲做成回合制、設定20秒行動時間這些都是因為網絡環境不佳而不得已為之,結果這些設計反而成為了遊戲吸引休閒玩家的優點。運營商無法吸引傳統玩家,只能找電視臺合作,與可樂等消費品牌合作廣告,結果反而擴大了玩家群體。遊戲中坦克的設計對女性玩家並不友好,而是想討好星際謎,結果遊戲在休閒市場火了之後,製作方就把這些坦克擬人化,算是把遊戲風格極力往回拉。

所以說很多遊戲設計,真的是時運所致,運氣來了擋也擋不住。只能說韓國市場當時準備好了,就等一個遊戲來激發,正好《瘋狂坦克》成為了這個遊戲而已。如果沒有《瘋狂坦克》,也會有緊隨其後的《泡泡堂》來開啟這個時代。


《瘋狂坦克》曾經紅極一時的國民級休閒遊戲


然而運氣來得快去得也快。

據韓網文說,《瘋狂坦克》在韓國大火之後,服務器成本水漲船高。“玩家太多”居然成為開發商的煩惱,放在現在也許無法想象。當時韓國網遊大部分都是時間收費。這種收費方式是網吧收費的自然延伸。而道具收費當時是不被接受的。韓國人無法接受交了上網費的同時還要再給遊戲交錢。

《瘋狂坦克》的特點就是遊戲非常休閒。遊戲內也沒有什麼付費點。開發商為掙錢決定與網吧爭利,向網吧收費。網吧收費一時爽,卻為日後的失敗埋下伏筆。一方面家庭個人電腦用戶對收費模式不滿(在網吧免費玩,回家卻要收費);另一方面網吧也對收費不滿,減少了收入。所以當大家發現有替代品時,迅速轉換了遊戲。

事實證明,休閒遊戲的用戶是沒有太高忠誠度可講的。他們對價格也是非常敏感的。如果有更便宜的替代品,他們就會流失。這就是休閒玩家的特點。中國的網遊時代把這種人群稱為“蝗蟲玩家”。其實這批玩家就是把重度遊戲當作休閒遊戲來玩而已。廠商罵這些玩家破壞遊戲環境,其實是因為那時沒有適合這些玩家的遊戲。到了手遊時代沒人再提蝗蟲玩家的概念,那是因為現在休閒遊戲早已經滿地都是,休閒玩家再也不用去擠重度遊戲的服務器了。

其實《瘋狂坦克》在國內的運營情況也很有代表性。《瘋狂坦克》國服引進已經2002年了,遊戲整個內測過程都照搬了韓國的策略。比如通過電視與線下活動吸引休閒玩家群體的注意,與網吧合作推廣等等,推廣非常成功。但正式運營之後遊戲似乎一夜之間銷聲匿跡。主要原因還是收費模式。遊戲正式運營後改為點卡收費,免費玩家只有一種初始坦克可用。這導致大量玩家直接流失。

當然對中國來說,休閒遊戲發展不好還有一個原因那就是國內從2004年開始基本上切斷了遊戲在主流媒體上曝光的路徑。像《遊戲東西》《遊點瘋狂》一類的電視節目很快銷聲匿跡,臺灣的《電玩瘋》等節目也不再被轉播。類似《歡樂潛水艇》《瘋狂坦克》這樣的休閒遊戲本來最受這些電視節目歡迎,但隨著遊戲節目下線,遊戲廣告不得在主流媒體上出現,包括對日本動漫限制播出,休閒遊戲在中國不再能像在韓國那樣直接影響到非玩家人群。中國的遊戲改編渠道也一直不順暢,遊戲改編的《仙1》等電視劇同樣無法上星播出,國產動畫更是自身難保,更別說協同遊戲來影響非玩家人群了。

遊戲的傳播影響受限導致遊戲在中國被妖魔化了更長的時間。一件事物只有被大眾習以為常地接受才不會被妖魔化。中國對遊戲的祛魅直到十多年後手遊普及才見端倪。一定要說當年的限制有什麼貢獻,也許是相關政策為中國手遊爆發手動儲存了上億被壓抑的需求吧。


《瘋狂坦克》曾經紅極一時的國民級休閒遊戲


在韓國遊戲歷史上《瘋狂坦克》雖然曇花一現,但作為第一款“國民休閒遊戲”它還是留下了自己的名字。CCR後來開發了各種版本的資料片想挽救這個遊戲,2003年推出了《瘋狂坦克3》,但都不怎麼成功。這款遊戲在設計階段就沒有考慮如何通過數值去吸金,遊戲運營之後每一次想吸錢都面臨玩家反彈。也許當年遊戲的流行就是因為它的“純淨”,沒有吸金的坑而讓玩家體驗良好,但遊戲卻也因為沒法吸金而死掉了,算不算一種諷刺?在21世紀初,這樣的遊戲似乎還有不少。英雄與否,不僅看技術和手藝,還要一點運氣。可惜後來的韓國遊戲,變得越來越流水線,最終逃不開“泡菜”之名。

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