'遊戲領域的又一次文化衝擊,陌生又熟悉的“超休閒遊戲”是什麼?'

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依稀記得去年年初的時候,幾乎身邊的所有人都在沉迷一款名為“跳一跳”的小遊戲,而正是從那之後,各式各樣如“跳一跳”這樣無需下載點開即玩的小遊戲如雨後春筍一般湧現。儘管這些遊戲的玩法不同,但在遊戲體驗上幾乎都是大同小異,人們對於這些遊戲的接受能力要遠遠大於排斥感,因此無論是什麼遊戲類型,均能在短時間內迅速獲得一批擁簇。

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依稀記得去年年初的時候,幾乎身邊的所有人都在沉迷一款名為“跳一跳”的小遊戲,而正是從那之後,各式各樣如“跳一跳”這樣無需下載點開即玩的小遊戲如雨後春筍一般湧現。儘管這些遊戲的玩法不同,但在遊戲體驗上幾乎都是大同小異,人們對於這些遊戲的接受能力要遠遠大於排斥感,因此無論是什麼遊戲類型,均能在短時間內迅速獲得一批擁簇。

遊戲領域的又一次文化衝擊,陌生又熟悉的“超休閒遊戲”是什麼?

​時至今日,這些遊戲仍然相當一部分人在遊玩,玩家們並不知道這些遊戲到底是什麼來頭,只知道這些遊戲很有趣,容易上癮,並且不用下載不同付費。玩家數量的不斷增加也開始讓遊戲廠商開始重視起這一類型,為了方便交流,業內達成了一種共識,同一將這類遊戲稱之為“超休閒遊戲”。

全方位表現“極簡”

用通俗一點的說法來解釋,所謂超休閒遊戲的玩法與模式與街機遊戲差不太多,就是看你一條命能夠堅持多久並儘可能取得高分,這些遊戲的玩法與規則通常容易理解和上手,同時不需要額外的下載安裝,隨時隨地打開就玩,能夠充分利用玩家的碎片時間。

有關超休閒遊戲的起源最早能夠追溯到“全民諾基亞”那個時代,基本上手機裡都會帶有一個《貪吃蛇》或是別的休閒遊戲,而這些遊戲在早些年間都是率先於街機平臺推出,後移植到手機平臺。這些遊戲完全保留了街機遊戲的特性,一條命能堅持多久全看個人的技術和意識,並且玩起來十分的驚險刺激,即便遊戲畫面十分的簡陋,也依然擁有無盡的樂趣。後來智能手機開始興起,遊戲的品質也隨之有所提升,許多廠商致力於在移動平臺還原主機平臺的遊戲體驗,但也還有一部分商場在堅持製作輕量級的休閒遊戲。

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依稀記得去年年初的時候,幾乎身邊的所有人都在沉迷一款名為“跳一跳”的小遊戲,而正是從那之後,各式各樣如“跳一跳”這樣無需下載點開即玩的小遊戲如雨後春筍一般湧現。儘管這些遊戲的玩法不同,但在遊戲體驗上幾乎都是大同小異,人們對於這些遊戲的接受能力要遠遠大於排斥感,因此無論是什麼遊戲類型,均能在短時間內迅速獲得一批擁簇。

遊戲領域的又一次文化衝擊,陌生又熟悉的“超休閒遊戲”是什麼?

​時至今日,這些遊戲仍然相當一部分人在遊玩,玩家們並不知道這些遊戲到底是什麼來頭,只知道這些遊戲很有趣,容易上癮,並且不用下載不同付費。玩家數量的不斷增加也開始讓遊戲廠商開始重視起這一類型,為了方便交流,業內達成了一種共識,同一將這類遊戲稱之為“超休閒遊戲”。

全方位表現“極簡”

用通俗一點的說法來解釋,所謂超休閒遊戲的玩法與模式與街機遊戲差不太多,就是看你一條命能夠堅持多久並儘可能取得高分,這些遊戲的玩法與規則通常容易理解和上手,同時不需要額外的下載安裝,隨時隨地打開就玩,能夠充分利用玩家的碎片時間。

有關超休閒遊戲的起源最早能夠追溯到“全民諾基亞”那個時代,基本上手機裡都會帶有一個《貪吃蛇》或是別的休閒遊戲,而這些遊戲在早些年間都是率先於街機平臺推出,後移植到手機平臺。這些遊戲完全保留了街機遊戲的特性,一條命能堅持多久全看個人的技術和意識,並且玩起來十分的驚險刺激,即便遊戲畫面十分的簡陋,也依然擁有無盡的樂趣。後來智能手機開始興起,遊戲的品質也隨之有所提升,許多廠商致力於在移動平臺還原主機平臺的遊戲體驗,但也還有一部分商場在堅持製作輕量級的休閒遊戲。

遊戲領域的又一次文化衝擊,陌生又熟悉的“超休閒遊戲”是什麼?

《貪吃蛇》

​我們可以試著回想一下,在智能型手機剛開始興起的那段時間裡,最具代表性的手機遊戲都有什麼?諸如《神廟逃亡》、《水果忍者》、《塗鴉跳躍》等等都曾經紅極一時,均為玩家留下了頗深的印象。簡單來說,這一遊戲類型一致都存在,並且已經有相當一段時間的念頭,但卻一直未曾被大眾所認知,知道進入移動遊戲市場,結合移動平臺獨有的特性,這才得以被人們所重視起來。

現如今,製作一款超休閒遊戲需要帶有三個特點:遊戲的玩法簡單、直觀、有趣、令人上癮;畫風簡約抓人眼球,體量小到甚至可以無需下載;無付費無內購,通過遊戲內置廣告進行營收。整合起來最終匯聚成兩個字:簡約,總之一切能夠簡約的內容都要簡約,甚至連讓人上癮的方式也十分簡約。

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依稀記得去年年初的時候,幾乎身邊的所有人都在沉迷一款名為“跳一跳”的小遊戲,而正是從那之後,各式各樣如“跳一跳”這樣無需下載點開即玩的小遊戲如雨後春筍一般湧現。儘管這些遊戲的玩法不同,但在遊戲體驗上幾乎都是大同小異,人們對於這些遊戲的接受能力要遠遠大於排斥感,因此無論是什麼遊戲類型,均能在短時間內迅速獲得一批擁簇。

遊戲領域的又一次文化衝擊,陌生又熟悉的“超休閒遊戲”是什麼?

​時至今日,這些遊戲仍然相當一部分人在遊玩,玩家們並不知道這些遊戲到底是什麼來頭,只知道這些遊戲很有趣,容易上癮,並且不用下載不同付費。玩家數量的不斷增加也開始讓遊戲廠商開始重視起這一類型,為了方便交流,業內達成了一種共識,同一將這類遊戲稱之為“超休閒遊戲”。

全方位表現“極簡”

用通俗一點的說法來解釋,所謂超休閒遊戲的玩法與模式與街機遊戲差不太多,就是看你一條命能夠堅持多久並儘可能取得高分,這些遊戲的玩法與規則通常容易理解和上手,同時不需要額外的下載安裝,隨時隨地打開就玩,能夠充分利用玩家的碎片時間。

有關超休閒遊戲的起源最早能夠追溯到“全民諾基亞”那個時代,基本上手機裡都會帶有一個《貪吃蛇》或是別的休閒遊戲,而這些遊戲在早些年間都是率先於街機平臺推出,後移植到手機平臺。這些遊戲完全保留了街機遊戲的特性,一條命能堅持多久全看個人的技術和意識,並且玩起來十分的驚險刺激,即便遊戲畫面十分的簡陋,也依然擁有無盡的樂趣。後來智能手機開始興起,遊戲的品質也隨之有所提升,許多廠商致力於在移動平臺還原主機平臺的遊戲體驗,但也還有一部分商場在堅持製作輕量級的休閒遊戲。

遊戲領域的又一次文化衝擊,陌生又熟悉的“超休閒遊戲”是什麼?

《貪吃蛇》

​我們可以試著回想一下,在智能型手機剛開始興起的那段時間裡,最具代表性的手機遊戲都有什麼?諸如《神廟逃亡》、《水果忍者》、《塗鴉跳躍》等等都曾經紅極一時,均為玩家留下了頗深的印象。簡單來說,這一遊戲類型一致都存在,並且已經有相當一段時間的念頭,但卻一直未曾被大眾所認知,知道進入移動遊戲市場,結合移動平臺獨有的特性,這才得以被人們所重視起來。

現如今,製作一款超休閒遊戲需要帶有三個特點:遊戲的玩法簡單、直觀、有趣、令人上癮;畫風簡約抓人眼球,體量小到甚至可以無需下載;無付費無內購,通過遊戲內置廣告進行營收。整合起來最終匯聚成兩個字:簡約,總之一切能夠簡約的內容都要簡約,甚至連讓人上癮的方式也十分簡約。

遊戲領域的又一次文化衝擊,陌生又熟悉的“超休閒遊戲”是什麼?

《水果忍者》

瞬間爆炸

現如今在手機遊戲市場都流行哪些遊戲,相信不需要筆者在此過多的贅述,大多數極度熱門的手機遊戲均為“與人鬥”的競技類型,亦或是需要玩家長期投入時間與精力的卡牌RPG遊戲。這些遊戲無論節奏快慢還是“肝度”的高低,我們均稱之為“重度遊戲”,其存在的目的為長期留住玩家以創造穩定的收入,這些遊戲的盈利機制甚至比許多端遊還要成熟許多,因而能夠保持長久的生命力。

而畢竟不是所有人都喜歡玩這些類型的遊戲,現如今生活節奏的加快,絕大部分玩家都不會在遊戲中投入太多的時間與精力,但隨之而來的是人們的“碎片時間”出現的頻率要遠遠高於以前,顯然利用這點有限的碎片時間“吃個雞”或是來一盤《王者榮耀》,顯然不太現實,故玩家們才有了對於“休閒”的需求,可以說超休閒遊戲的成功是很多廠商已經預料到的。

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依稀記得去年年初的時候,幾乎身邊的所有人都在沉迷一款名為“跳一跳”的小遊戲,而正是從那之後,各式各樣如“跳一跳”這樣無需下載點開即玩的小遊戲如雨後春筍一般湧現。儘管這些遊戲的玩法不同,但在遊戲體驗上幾乎都是大同小異,人們對於這些遊戲的接受能力要遠遠大於排斥感,因此無論是什麼遊戲類型,均能在短時間內迅速獲得一批擁簇。

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​時至今日,這些遊戲仍然相當一部分人在遊玩,玩家們並不知道這些遊戲到底是什麼來頭,只知道這些遊戲很有趣,容易上癮,並且不用下載不同付費。玩家數量的不斷增加也開始讓遊戲廠商開始重視起這一類型,為了方便交流,業內達成了一種共識,同一將這類遊戲稱之為“超休閒遊戲”。

全方位表現“極簡”

用通俗一點的說法來解釋,所謂超休閒遊戲的玩法與模式與街機遊戲差不太多,就是看你一條命能夠堅持多久並儘可能取得高分,這些遊戲的玩法與規則通常容易理解和上手,同時不需要額外的下載安裝,隨時隨地打開就玩,能夠充分利用玩家的碎片時間。

有關超休閒遊戲的起源最早能夠追溯到“全民諾基亞”那個時代,基本上手機裡都會帶有一個《貪吃蛇》或是別的休閒遊戲,而這些遊戲在早些年間都是率先於街機平臺推出,後移植到手機平臺。這些遊戲完全保留了街機遊戲的特性,一條命能堅持多久全看個人的技術和意識,並且玩起來十分的驚險刺激,即便遊戲畫面十分的簡陋,也依然擁有無盡的樂趣。後來智能手機開始興起,遊戲的品質也隨之有所提升,許多廠商致力於在移動平臺還原主機平臺的遊戲體驗,但也還有一部分商場在堅持製作輕量級的休閒遊戲。

遊戲領域的又一次文化衝擊,陌生又熟悉的“超休閒遊戲”是什麼?

《貪吃蛇》

​我們可以試著回想一下,在智能型手機剛開始興起的那段時間裡,最具代表性的手機遊戲都有什麼?諸如《神廟逃亡》、《水果忍者》、《塗鴉跳躍》等等都曾經紅極一時,均為玩家留下了頗深的印象。簡單來說,這一遊戲類型一致都存在,並且已經有相當一段時間的念頭,但卻一直未曾被大眾所認知,知道進入移動遊戲市場,結合移動平臺獨有的特性,這才得以被人們所重視起來。

現如今,製作一款超休閒遊戲需要帶有三個特點:遊戲的玩法簡單、直觀、有趣、令人上癮;畫風簡約抓人眼球,體量小到甚至可以無需下載;無付費無內購,通過遊戲內置廣告進行營收。整合起來最終匯聚成兩個字:簡約,總之一切能夠簡約的內容都要簡約,甚至連讓人上癮的方式也十分簡約。

遊戲領域的又一次文化衝擊,陌生又熟悉的“超休閒遊戲”是什麼?

《水果忍者》

瞬間爆炸

現如今在手機遊戲市場都流行哪些遊戲,相信不需要筆者在此過多的贅述,大多數極度熱門的手機遊戲均為“與人鬥”的競技類型,亦或是需要玩家長期投入時間與精力的卡牌RPG遊戲。這些遊戲無論節奏快慢還是“肝度”的高低,我們均稱之為“重度遊戲”,其存在的目的為長期留住玩家以創造穩定的收入,這些遊戲的盈利機制甚至比許多端遊還要成熟許多,因而能夠保持長久的生命力。

而畢竟不是所有人都喜歡玩這些類型的遊戲,現如今生活節奏的加快,絕大部分玩家都不會在遊戲中投入太多的時間與精力,但隨之而來的是人們的“碎片時間”出現的頻率要遠遠高於以前,顯然利用這點有限的碎片時間“吃個雞”或是來一盤《王者榮耀》,顯然不太現實,故玩家們才有了對於“休閒”的需求,可以說超休閒遊戲的成功是很多廠商已經預料到的。

遊戲領域的又一次文化衝擊,陌生又熟悉的“超休閒遊戲”是什麼?

《崩壞3》

​千萬不要小看休閒遊戲的覆蓋度,儘管表面看上去這些休閒遊戲所生成的話題性以及流水都遠不及那些熱門的競技遊戲,但休閒遊戲的受眾群體畢竟不像電競遊戲那樣有所限制,如果說熱門遊戲的側重群體是“玩家”,那麼這些超休閒遊戲的受眾群體則是每一個智能手機用戶,這個群體中包含了玩家,也包含了玩家以外的人,有點或許只是為了打發時間,有點也或許只是為了圖個樂呵,故休閒遊戲的覆蓋度甚至遠遠高於那些熱門遊戲。

這些輕量級的遊戲開發週期短,成本低,而能夠為其創造出的營收也能夠輕鬆達到可觀的成績,故開始在遊戲產業當中漸漸盛行起來,越來越多的人蔘與其中,對這塊沃土加以開發。而其真正迎來屬於它自己的“爆點”,則一定是2018年的年初。

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依稀記得去年年初的時候,幾乎身邊的所有人都在沉迷一款名為“跳一跳”的小遊戲,而正是從那之後,各式各樣如“跳一跳”這樣無需下載點開即玩的小遊戲如雨後春筍一般湧現。儘管這些遊戲的玩法不同,但在遊戲體驗上幾乎都是大同小異,人們對於這些遊戲的接受能力要遠遠大於排斥感,因此無論是什麼遊戲類型,均能在短時間內迅速獲得一批擁簇。

遊戲領域的又一次文化衝擊,陌生又熟悉的“超休閒遊戲”是什麼?

​時至今日,這些遊戲仍然相當一部分人在遊玩,玩家們並不知道這些遊戲到底是什麼來頭,只知道這些遊戲很有趣,容易上癮,並且不用下載不同付費。玩家數量的不斷增加也開始讓遊戲廠商開始重視起這一類型,為了方便交流,業內達成了一種共識,同一將這類遊戲稱之為“超休閒遊戲”。

全方位表現“極簡”

用通俗一點的說法來解釋,所謂超休閒遊戲的玩法與模式與街機遊戲差不太多,就是看你一條命能夠堅持多久並儘可能取得高分,這些遊戲的玩法與規則通常容易理解和上手,同時不需要額外的下載安裝,隨時隨地打開就玩,能夠充分利用玩家的碎片時間。

有關超休閒遊戲的起源最早能夠追溯到“全民諾基亞”那個時代,基本上手機裡都會帶有一個《貪吃蛇》或是別的休閒遊戲,而這些遊戲在早些年間都是率先於街機平臺推出,後移植到手機平臺。這些遊戲完全保留了街機遊戲的特性,一條命能堅持多久全看個人的技術和意識,並且玩起來十分的驚險刺激,即便遊戲畫面十分的簡陋,也依然擁有無盡的樂趣。後來智能手機開始興起,遊戲的品質也隨之有所提升,許多廠商致力於在移動平臺還原主機平臺的遊戲體驗,但也還有一部分商場在堅持製作輕量級的休閒遊戲。

遊戲領域的又一次文化衝擊,陌生又熟悉的“超休閒遊戲”是什麼?

《貪吃蛇》

​我們可以試著回想一下,在智能型手機剛開始興起的那段時間裡,最具代表性的手機遊戲都有什麼?諸如《神廟逃亡》、《水果忍者》、《塗鴉跳躍》等等都曾經紅極一時,均為玩家留下了頗深的印象。簡單來說,這一遊戲類型一致都存在,並且已經有相當一段時間的念頭,但卻一直未曾被大眾所認知,知道進入移動遊戲市場,結合移動平臺獨有的特性,這才得以被人們所重視起來。

現如今,製作一款超休閒遊戲需要帶有三個特點:遊戲的玩法簡單、直觀、有趣、令人上癮;畫風簡約抓人眼球,體量小到甚至可以無需下載;無付費無內購,通過遊戲內置廣告進行營收。整合起來最終匯聚成兩個字:簡約,總之一切能夠簡約的內容都要簡約,甚至連讓人上癮的方式也十分簡約。

遊戲領域的又一次文化衝擊,陌生又熟悉的“超休閒遊戲”是什麼?

《水果忍者》

瞬間爆炸

現如今在手機遊戲市場都流行哪些遊戲,相信不需要筆者在此過多的贅述,大多數極度熱門的手機遊戲均為“與人鬥”的競技類型,亦或是需要玩家長期投入時間與精力的卡牌RPG遊戲。這些遊戲無論節奏快慢還是“肝度”的高低,我們均稱之為“重度遊戲”,其存在的目的為長期留住玩家以創造穩定的收入,這些遊戲的盈利機制甚至比許多端遊還要成熟許多,因而能夠保持長久的生命力。

而畢竟不是所有人都喜歡玩這些類型的遊戲,現如今生活節奏的加快,絕大部分玩家都不會在遊戲中投入太多的時間與精力,但隨之而來的是人們的“碎片時間”出現的頻率要遠遠高於以前,顯然利用這點有限的碎片時間“吃個雞”或是來一盤《王者榮耀》,顯然不太現實,故玩家們才有了對於“休閒”的需求,可以說超休閒遊戲的成功是很多廠商已經預料到的。

遊戲領域的又一次文化衝擊,陌生又熟悉的“超休閒遊戲”是什麼?

《崩壞3》

​千萬不要小看休閒遊戲的覆蓋度,儘管表面看上去這些休閒遊戲所生成的話題性以及流水都遠不及那些熱門的競技遊戲,但休閒遊戲的受眾群體畢竟不像電競遊戲那樣有所限制,如果說熱門遊戲的側重群體是“玩家”,那麼這些超休閒遊戲的受眾群體則是每一個智能手機用戶,這個群體中包含了玩家,也包含了玩家以外的人,有點或許只是為了打發時間,有點也或許只是為了圖個樂呵,故休閒遊戲的覆蓋度甚至遠遠高於那些熱門遊戲。

這些輕量級的遊戲開發週期短,成本低,而能夠為其創造出的營收也能夠輕鬆達到可觀的成績,故開始在遊戲產業當中漸漸盛行起來,越來越多的人蔘與其中,對這塊沃土加以開發。而其真正迎來屬於它自己的“爆點”,則一定是2018年的年初。

遊戲領域的又一次文化衝擊,陌生又熟悉的“超休閒遊戲”是什麼?

《糖果傳奇》

短暫的生命

在過去的一年裡,超休閒遊戲以一種前所未有的速度快速發展,許多超休閒遊戲廠商的年營收均在20~25億美元左右,縱觀國內的手機遊戲排行榜,大多都是筆者剛剛說過的聯網“重度遊戲”,而在海外市場,長期霸佔排行榜的幾部作品來來回回均出自四個公司:法國Voodoo、育碧旗下附屬KatchApp、英國Kwalee以及後起之秀Lion Studio,在這幾位的影響之下,不如說那些能夠衝進前十排行榜的“狠角色”才是最稀罕的存在。

筆者上文中提到過,這些遊戲通常無收費無內購,通過內置廣告對玩家進行導流從而進行盈利,簡單來說這些遊戲存在的目的即為為其他遊戲做宣傳,因此這些遊戲壽命的長短則完全取決於廣告的主子是否能掌握使用休閒遊戲為自己做宣傳,畢竟一邊有遊戲一邊有人,雙方一結合,便能夠盈利。

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依稀記得去年年初的時候,幾乎身邊的所有人都在沉迷一款名為“跳一跳”的小遊戲,而正是從那之後,各式各樣如“跳一跳”這樣無需下載點開即玩的小遊戲如雨後春筍一般湧現。儘管這些遊戲的玩法不同,但在遊戲體驗上幾乎都是大同小異,人們對於這些遊戲的接受能力要遠遠大於排斥感,因此無論是什麼遊戲類型,均能在短時間內迅速獲得一批擁簇。

遊戲領域的又一次文化衝擊,陌生又熟悉的“超休閒遊戲”是什麼?

​時至今日,這些遊戲仍然相當一部分人在遊玩,玩家們並不知道這些遊戲到底是什麼來頭,只知道這些遊戲很有趣,容易上癮,並且不用下載不同付費。玩家數量的不斷增加也開始讓遊戲廠商開始重視起這一類型,為了方便交流,業內達成了一種共識,同一將這類遊戲稱之為“超休閒遊戲”。

全方位表現“極簡”

用通俗一點的說法來解釋,所謂超休閒遊戲的玩法與模式與街機遊戲差不太多,就是看你一條命能夠堅持多久並儘可能取得高分,這些遊戲的玩法與規則通常容易理解和上手,同時不需要額外的下載安裝,隨時隨地打開就玩,能夠充分利用玩家的碎片時間。

有關超休閒遊戲的起源最早能夠追溯到“全民諾基亞”那個時代,基本上手機裡都會帶有一個《貪吃蛇》或是別的休閒遊戲,而這些遊戲在早些年間都是率先於街機平臺推出,後移植到手機平臺。這些遊戲完全保留了街機遊戲的特性,一條命能堅持多久全看個人的技術和意識,並且玩起來十分的驚險刺激,即便遊戲畫面十分的簡陋,也依然擁有無盡的樂趣。後來智能手機開始興起,遊戲的品質也隨之有所提升,許多廠商致力於在移動平臺還原主機平臺的遊戲體驗,但也還有一部分商場在堅持製作輕量級的休閒遊戲。

遊戲領域的又一次文化衝擊,陌生又熟悉的“超休閒遊戲”是什麼?

《貪吃蛇》

​我們可以試著回想一下,在智能型手機剛開始興起的那段時間裡,最具代表性的手機遊戲都有什麼?諸如《神廟逃亡》、《水果忍者》、《塗鴉跳躍》等等都曾經紅極一時,均為玩家留下了頗深的印象。簡單來說,這一遊戲類型一致都存在,並且已經有相當一段時間的念頭,但卻一直未曾被大眾所認知,知道進入移動遊戲市場,結合移動平臺獨有的特性,這才得以被人們所重視起來。

現如今,製作一款超休閒遊戲需要帶有三個特點:遊戲的玩法簡單、直觀、有趣、令人上癮;畫風簡約抓人眼球,體量小到甚至可以無需下載;無付費無內購,通過遊戲內置廣告進行營收。整合起來最終匯聚成兩個字:簡約,總之一切能夠簡約的內容都要簡約,甚至連讓人上癮的方式也十分簡約。

遊戲領域的又一次文化衝擊,陌生又熟悉的“超休閒遊戲”是什麼?

《水果忍者》

瞬間爆炸

現如今在手機遊戲市場都流行哪些遊戲,相信不需要筆者在此過多的贅述,大多數極度熱門的手機遊戲均為“與人鬥”的競技類型,亦或是需要玩家長期投入時間與精力的卡牌RPG遊戲。這些遊戲無論節奏快慢還是“肝度”的高低,我們均稱之為“重度遊戲”,其存在的目的為長期留住玩家以創造穩定的收入,這些遊戲的盈利機制甚至比許多端遊還要成熟許多,因而能夠保持長久的生命力。

而畢竟不是所有人都喜歡玩這些類型的遊戲,現如今生活節奏的加快,絕大部分玩家都不會在遊戲中投入太多的時間與精力,但隨之而來的是人們的“碎片時間”出現的頻率要遠遠高於以前,顯然利用這點有限的碎片時間“吃個雞”或是來一盤《王者榮耀》,顯然不太現實,故玩家們才有了對於“休閒”的需求,可以說超休閒遊戲的成功是很多廠商已經預料到的。

遊戲領域的又一次文化衝擊,陌生又熟悉的“超休閒遊戲”是什麼?

《崩壞3》

​千萬不要小看休閒遊戲的覆蓋度,儘管表面看上去這些休閒遊戲所生成的話題性以及流水都遠不及那些熱門的競技遊戲,但休閒遊戲的受眾群體畢竟不像電競遊戲那樣有所限制,如果說熱門遊戲的側重群體是“玩家”,那麼這些超休閒遊戲的受眾群體則是每一個智能手機用戶,這個群體中包含了玩家,也包含了玩家以外的人,有點或許只是為了打發時間,有點也或許只是為了圖個樂呵,故休閒遊戲的覆蓋度甚至遠遠高於那些熱門遊戲。

這些輕量級的遊戲開發週期短,成本低,而能夠為其創造出的營收也能夠輕鬆達到可觀的成績,故開始在遊戲產業當中漸漸盛行起來,越來越多的人蔘與其中,對這塊沃土加以開發。而其真正迎來屬於它自己的“爆點”,則一定是2018年的年初。

遊戲領域的又一次文化衝擊,陌生又熟悉的“超休閒遊戲”是什麼?

《糖果傳奇》

短暫的生命

在過去的一年裡,超休閒遊戲以一種前所未有的速度快速發展,許多超休閒遊戲廠商的年營收均在20~25億美元左右,縱觀國內的手機遊戲排行榜,大多都是筆者剛剛說過的聯網“重度遊戲”,而在海外市場,長期霸佔排行榜的幾部作品來來回回均出自四個公司:法國Voodoo、育碧旗下附屬KatchApp、英國Kwalee以及後起之秀Lion Studio,在這幾位的影響之下,不如說那些能夠衝進前十排行榜的“狠角色”才是最稀罕的存在。

筆者上文中提到過,這些遊戲通常無收費無內購,通過內置廣告對玩家進行導流從而進行盈利,簡單來說這些遊戲存在的目的即為為其他遊戲做宣傳,因此這些遊戲壽命的長短則完全取決於廣告的主子是否能掌握使用休閒遊戲為自己做宣傳,畢竟一邊有遊戲一邊有人,雙方一結合,便能夠盈利。

遊戲領域的又一次文化衝擊,陌生又熟悉的“超休閒遊戲”是什麼?

《黑洞大作戰》

​而畢竟如此遊戲的體量不大,因而其可玩性也是非常有限,通常一款超休閒遊戲的熱度很快便會消逝,即便是那些重度遊戲時間久了玩家也會感到膩,更何況是可玩性少得可憐的休閒遊戲。但是,超休閒遊戲能夠通過創意實現利用不同的遊戲作品使得用戶長期被留在自己的遊戲當中,畢竟遊戲的盈利與成本不成正比,開發商所要付出的代價遠低於其收益,從而使得開發商能夠毫不心疼的棄掉失去熱度的作品著手開發新作。解決了用戶數量營收的問題,另一問題也隨之慢慢浮出水面:既然超休閒遊戲的用戶量如此龐大,會對整個遊戲行業產生怎樣的影響?

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依稀記得去年年初的時候,幾乎身邊的所有人都在沉迷一款名為“跳一跳”的小遊戲,而正是從那之後,各式各樣如“跳一跳”這樣無需下載點開即玩的小遊戲如雨後春筍一般湧現。儘管這些遊戲的玩法不同,但在遊戲體驗上幾乎都是大同小異,人們對於這些遊戲的接受能力要遠遠大於排斥感,因此無論是什麼遊戲類型,均能在短時間內迅速獲得一批擁簇。

遊戲領域的又一次文化衝擊,陌生又熟悉的“超休閒遊戲”是什麼?

​時至今日,這些遊戲仍然相當一部分人在遊玩,玩家們並不知道這些遊戲到底是什麼來頭,只知道這些遊戲很有趣,容易上癮,並且不用下載不同付費。玩家數量的不斷增加也開始讓遊戲廠商開始重視起這一類型,為了方便交流,業內達成了一種共識,同一將這類遊戲稱之為“超休閒遊戲”。

全方位表現“極簡”

用通俗一點的說法來解釋,所謂超休閒遊戲的玩法與模式與街機遊戲差不太多,就是看你一條命能夠堅持多久並儘可能取得高分,這些遊戲的玩法與規則通常容易理解和上手,同時不需要額外的下載安裝,隨時隨地打開就玩,能夠充分利用玩家的碎片時間。

有關超休閒遊戲的起源最早能夠追溯到“全民諾基亞”那個時代,基本上手機裡都會帶有一個《貪吃蛇》或是別的休閒遊戲,而這些遊戲在早些年間都是率先於街機平臺推出,後移植到手機平臺。這些遊戲完全保留了街機遊戲的特性,一條命能堅持多久全看個人的技術和意識,並且玩起來十分的驚險刺激,即便遊戲畫面十分的簡陋,也依然擁有無盡的樂趣。後來智能手機開始興起,遊戲的品質也隨之有所提升,許多廠商致力於在移動平臺還原主機平臺的遊戲體驗,但也還有一部分商場在堅持製作輕量級的休閒遊戲。

遊戲領域的又一次文化衝擊,陌生又熟悉的“超休閒遊戲”是什麼?

《貪吃蛇》

​我們可以試著回想一下,在智能型手機剛開始興起的那段時間裡,最具代表性的手機遊戲都有什麼?諸如《神廟逃亡》、《水果忍者》、《塗鴉跳躍》等等都曾經紅極一時,均為玩家留下了頗深的印象。簡單來說,這一遊戲類型一致都存在,並且已經有相當一段時間的念頭,但卻一直未曾被大眾所認知,知道進入移動遊戲市場,結合移動平臺獨有的特性,這才得以被人們所重視起來。

現如今,製作一款超休閒遊戲需要帶有三個特點:遊戲的玩法簡單、直觀、有趣、令人上癮;畫風簡約抓人眼球,體量小到甚至可以無需下載;無付費無內購,通過遊戲內置廣告進行營收。整合起來最終匯聚成兩個字:簡約,總之一切能夠簡約的內容都要簡約,甚至連讓人上癮的方式也十分簡約。

遊戲領域的又一次文化衝擊,陌生又熟悉的“超休閒遊戲”是什麼?

《水果忍者》

瞬間爆炸

現如今在手機遊戲市場都流行哪些遊戲,相信不需要筆者在此過多的贅述,大多數極度熱門的手機遊戲均為“與人鬥”的競技類型,亦或是需要玩家長期投入時間與精力的卡牌RPG遊戲。這些遊戲無論節奏快慢還是“肝度”的高低,我們均稱之為“重度遊戲”,其存在的目的為長期留住玩家以創造穩定的收入,這些遊戲的盈利機制甚至比許多端遊還要成熟許多,因而能夠保持長久的生命力。

而畢竟不是所有人都喜歡玩這些類型的遊戲,現如今生活節奏的加快,絕大部分玩家都不會在遊戲中投入太多的時間與精力,但隨之而來的是人們的“碎片時間”出現的頻率要遠遠高於以前,顯然利用這點有限的碎片時間“吃個雞”或是來一盤《王者榮耀》,顯然不太現實,故玩家們才有了對於“休閒”的需求,可以說超休閒遊戲的成功是很多廠商已經預料到的。

遊戲領域的又一次文化衝擊,陌生又熟悉的“超休閒遊戲”是什麼?

《崩壞3》

​千萬不要小看休閒遊戲的覆蓋度,儘管表面看上去這些休閒遊戲所生成的話題性以及流水都遠不及那些熱門的競技遊戲,但休閒遊戲的受眾群體畢竟不像電競遊戲那樣有所限制,如果說熱門遊戲的側重群體是“玩家”,那麼這些超休閒遊戲的受眾群體則是每一個智能手機用戶,這個群體中包含了玩家,也包含了玩家以外的人,有點或許只是為了打發時間,有點也或許只是為了圖個樂呵,故休閒遊戲的覆蓋度甚至遠遠高於那些熱門遊戲。

這些輕量級的遊戲開發週期短,成本低,而能夠為其創造出的營收也能夠輕鬆達到可觀的成績,故開始在遊戲產業當中漸漸盛行起來,越來越多的人蔘與其中,對這塊沃土加以開發。而其真正迎來屬於它自己的“爆點”,則一定是2018年的年初。

遊戲領域的又一次文化衝擊,陌生又熟悉的“超休閒遊戲”是什麼?

《糖果傳奇》

短暫的生命

在過去的一年裡,超休閒遊戲以一種前所未有的速度快速發展,許多超休閒遊戲廠商的年營收均在20~25億美元左右,縱觀國內的手機遊戲排行榜,大多都是筆者剛剛說過的聯網“重度遊戲”,而在海外市場,長期霸佔排行榜的幾部作品來來回回均出自四個公司:法國Voodoo、育碧旗下附屬KatchApp、英國Kwalee以及後起之秀Lion Studio,在這幾位的影響之下,不如說那些能夠衝進前十排行榜的“狠角色”才是最稀罕的存在。

筆者上文中提到過,這些遊戲通常無收費無內購,通過內置廣告對玩家進行導流從而進行盈利,簡單來說這些遊戲存在的目的即為為其他遊戲做宣傳,因此這些遊戲壽命的長短則完全取決於廣告的主子是否能掌握使用休閒遊戲為自己做宣傳,畢竟一邊有遊戲一邊有人,雙方一結合,便能夠盈利。

遊戲領域的又一次文化衝擊,陌生又熟悉的“超休閒遊戲”是什麼?

《黑洞大作戰》

​而畢竟如此遊戲的體量不大,因而其可玩性也是非常有限,通常一款超休閒遊戲的熱度很快便會消逝,即便是那些重度遊戲時間久了玩家也會感到膩,更何況是可玩性少得可憐的休閒遊戲。但是,超休閒遊戲能夠通過創意實現利用不同的遊戲作品使得用戶長期被留在自己的遊戲當中,畢竟遊戲的盈利與成本不成正比,開發商所要付出的代價遠低於其收益,從而使得開發商能夠毫不心疼的棄掉失去熱度的作品著手開發新作。解決了用戶數量營收的問題,另一問題也隨之慢慢浮出水面:既然超休閒遊戲的用戶量如此龐大,會對整個遊戲行業產生怎樣的影響?

遊戲領域的又一次文化衝擊,陌生又熟悉的“超休閒遊戲”是什麼?

《戀愛球球》

結語

在筆者看來,超休閒遊戲無疑為遊戲市場注入了大量的新鮮血液,畢竟其受眾群體的下限很低上限很高,有更多的人湧入到這個領域中意味著能夠為遊戲行業帶來營收,而營收可以刺激到更多的人加入到遊戲開發行業當中,有了他們就有了新遊戲,新遊戲又能夠提供新的玩家,從而產生更多的營收,這無疑是一條良性的循環。超休閒遊戲的低門檻使得更多沒接觸過遊戲的人蔘與嘗試,可以說是最適合讓一個“用戶”成為一名“玩家”的存在,可以說是利大於弊。

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依稀記得去年年初的時候,幾乎身邊的所有人都在沉迷一款名為“跳一跳”的小遊戲,而正是從那之後,各式各樣如“跳一跳”這樣無需下載點開即玩的小遊戲如雨後春筍一般湧現。儘管這些遊戲的玩法不同,但在遊戲體驗上幾乎都是大同小異,人們對於這些遊戲的接受能力要遠遠大於排斥感,因此無論是什麼遊戲類型,均能在短時間內迅速獲得一批擁簇。

遊戲領域的又一次文化衝擊,陌生又熟悉的“超休閒遊戲”是什麼?

​時至今日,這些遊戲仍然相當一部分人在遊玩,玩家們並不知道這些遊戲到底是什麼來頭,只知道這些遊戲很有趣,容易上癮,並且不用下載不同付費。玩家數量的不斷增加也開始讓遊戲廠商開始重視起這一類型,為了方便交流,業內達成了一種共識,同一將這類遊戲稱之為“超休閒遊戲”。

全方位表現“極簡”

用通俗一點的說法來解釋,所謂超休閒遊戲的玩法與模式與街機遊戲差不太多,就是看你一條命能夠堅持多久並儘可能取得高分,這些遊戲的玩法與規則通常容易理解和上手,同時不需要額外的下載安裝,隨時隨地打開就玩,能夠充分利用玩家的碎片時間。

有關超休閒遊戲的起源最早能夠追溯到“全民諾基亞”那個時代,基本上手機裡都會帶有一個《貪吃蛇》或是別的休閒遊戲,而這些遊戲在早些年間都是率先於街機平臺推出,後移植到手機平臺。這些遊戲完全保留了街機遊戲的特性,一條命能堅持多久全看個人的技術和意識,並且玩起來十分的驚險刺激,即便遊戲畫面十分的簡陋,也依然擁有無盡的樂趣。後來智能手機開始興起,遊戲的品質也隨之有所提升,許多廠商致力於在移動平臺還原主機平臺的遊戲體驗,但也還有一部分商場在堅持製作輕量級的休閒遊戲。

遊戲領域的又一次文化衝擊,陌生又熟悉的“超休閒遊戲”是什麼?

《貪吃蛇》

​我們可以試著回想一下,在智能型手機剛開始興起的那段時間裡,最具代表性的手機遊戲都有什麼?諸如《神廟逃亡》、《水果忍者》、《塗鴉跳躍》等等都曾經紅極一時,均為玩家留下了頗深的印象。簡單來說,這一遊戲類型一致都存在,並且已經有相當一段時間的念頭,但卻一直未曾被大眾所認知,知道進入移動遊戲市場,結合移動平臺獨有的特性,這才得以被人們所重視起來。

現如今,製作一款超休閒遊戲需要帶有三個特點:遊戲的玩法簡單、直觀、有趣、令人上癮;畫風簡約抓人眼球,體量小到甚至可以無需下載;無付費無內購,通過遊戲內置廣告進行營收。整合起來最終匯聚成兩個字:簡約,總之一切能夠簡約的內容都要簡約,甚至連讓人上癮的方式也十分簡約。

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《水果忍者》

瞬間爆炸

現如今在手機遊戲市場都流行哪些遊戲,相信不需要筆者在此過多的贅述,大多數極度熱門的手機遊戲均為“與人鬥”的競技類型,亦或是需要玩家長期投入時間與精力的卡牌RPG遊戲。這些遊戲無論節奏快慢還是“肝度”的高低,我們均稱之為“重度遊戲”,其存在的目的為長期留住玩家以創造穩定的收入,這些遊戲的盈利機制甚至比許多端遊還要成熟許多,因而能夠保持長久的生命力。

而畢竟不是所有人都喜歡玩這些類型的遊戲,現如今生活節奏的加快,絕大部分玩家都不會在遊戲中投入太多的時間與精力,但隨之而來的是人們的“碎片時間”出現的頻率要遠遠高於以前,顯然利用這點有限的碎片時間“吃個雞”或是來一盤《王者榮耀》,顯然不太現實,故玩家們才有了對於“休閒”的需求,可以說超休閒遊戲的成功是很多廠商已經預料到的。

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《崩壞3》

​千萬不要小看休閒遊戲的覆蓋度,儘管表面看上去這些休閒遊戲所生成的話題性以及流水都遠不及那些熱門的競技遊戲,但休閒遊戲的受眾群體畢竟不像電競遊戲那樣有所限制,如果說熱門遊戲的側重群體是“玩家”,那麼這些超休閒遊戲的受眾群體則是每一個智能手機用戶,這個群體中包含了玩家,也包含了玩家以外的人,有點或許只是為了打發時間,有點也或許只是為了圖個樂呵,故休閒遊戲的覆蓋度甚至遠遠高於那些熱門遊戲。

這些輕量級的遊戲開發週期短,成本低,而能夠為其創造出的營收也能夠輕鬆達到可觀的成績,故開始在遊戲產業當中漸漸盛行起來,越來越多的人蔘與其中,對這塊沃土加以開發。而其真正迎來屬於它自己的“爆點”,則一定是2018年的年初。

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《糖果傳奇》

短暫的生命

在過去的一年裡,超休閒遊戲以一種前所未有的速度快速發展,許多超休閒遊戲廠商的年營收均在20~25億美元左右,縱觀國內的手機遊戲排行榜,大多都是筆者剛剛說過的聯網“重度遊戲”,而在海外市場,長期霸佔排行榜的幾部作品來來回回均出自四個公司:法國Voodoo、育碧旗下附屬KatchApp、英國Kwalee以及後起之秀Lion Studio,在這幾位的影響之下,不如說那些能夠衝進前十排行榜的“狠角色”才是最稀罕的存在。

筆者上文中提到過,這些遊戲通常無收費無內購,通過內置廣告對玩家進行導流從而進行盈利,簡單來說這些遊戲存在的目的即為為其他遊戲做宣傳,因此這些遊戲壽命的長短則完全取決於廣告的主子是否能掌握使用休閒遊戲為自己做宣傳,畢竟一邊有遊戲一邊有人,雙方一結合,便能夠盈利。

遊戲領域的又一次文化衝擊,陌生又熟悉的“超休閒遊戲”是什麼?

《黑洞大作戰》

​而畢竟如此遊戲的體量不大,因而其可玩性也是非常有限,通常一款超休閒遊戲的熱度很快便會消逝,即便是那些重度遊戲時間久了玩家也會感到膩,更何況是可玩性少得可憐的休閒遊戲。但是,超休閒遊戲能夠通過創意實現利用不同的遊戲作品使得用戶長期被留在自己的遊戲當中,畢竟遊戲的盈利與成本不成正比,開發商所要付出的代價遠低於其收益,從而使得開發商能夠毫不心疼的棄掉失去熱度的作品著手開發新作。解決了用戶數量營收的問題,另一問題也隨之慢慢浮出水面:既然超休閒遊戲的用戶量如此龐大,會對整個遊戲行業產生怎樣的影響?

遊戲領域的又一次文化衝擊,陌生又熟悉的“超休閒遊戲”是什麼?

《戀愛球球》

結語

在筆者看來,超休閒遊戲無疑為遊戲市場注入了大量的新鮮血液,畢竟其受眾群體的下限很低上限很高,有更多的人湧入到這個領域中意味著能夠為遊戲行業帶來營收,而營收可以刺激到更多的人加入到遊戲開發行業當中,有了他們就有了新遊戲,新遊戲又能夠提供新的玩家,從而產生更多的營收,這無疑是一條良性的循環。超休閒遊戲的低門檻使得更多沒接觸過遊戲的人蔘與嘗試,可以說是最適合讓一個“用戶”成為一名“玩家”的存在,可以說是利大於弊。

遊戲領域的又一次文化衝擊,陌生又熟悉的“超休閒遊戲”是什麼?

《擁擠城市》

​但很難說在未來會不會出現利益薰心的廠商匯入其中,但凡一個良好的遊戲環境一旦與資本扯上關係便很容易變得烏煙瘴氣,慶幸的是至少現階段還未出現。超休閒無疑為整個遊戲行業帶來了一次衝擊,已然是一個不容小覷的存在,其未來也一定會繼續不斷髮展,至於未來會上升到何種層次,還請各位拭目以待。

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