春節一炮走紅,免費榜首持續數日:這款讓玩家“射爆”的遊戲是什麼來頭?

春節一炮走紅,免費榜首持續數日:這款讓玩家“射爆”的遊戲是什麼來頭?

《消滅病毒》的瘋狂持續了整個春節。

文/龍之心

2019年春節已過,吃雞、王者等熱門遊戲仍是假期主旋律。可誰都沒有想到,一款icon上打著“98k”字樣的手遊也同樣火得一塌糊塗。

這款遊戲名為《消滅病毒》,是一款兼具豎版飛行射擊和數字消除的休閒遊戲。從上線之日起,它就一直身處高光之下——2月1日,遊戲首日便高居免費榜第3;2月6日,一度躍居免費榜首,隨後被《刺激戰場》超越;2月9日,遊戲再度反超,截至發稿前仍穩坐頭名位置。

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蘋果官方也為它提供了新遊推薦位,幫助其成功獲取到了第一波流量。七麥數據“下載量預估”界面顯示,《消滅病毒》iOS端不到半個月的時間內已積累了356萬的下載量。

體驗下來葡萄君發現,“簡單”“魔性”讓遊戲有了易於傳播擴散的特質,這也是近半年休閒遊戲、超休閒遊戲普遍具備的核心競爭力。而與此同時,集中性的買量則幫助遊戲在春節檔實現了更大面積的曝光。

拋開熱度,《消滅病毒》還是一款定位特殊的產品。其研發團隊Kunpo表示這是一款給團隊“回血”的遊戲:“18年公司虧損太厲害,虧了920萬,快要倒閉了,需要賺些錢才有繼續研發下去的糧食,做一個小遊戲出來給大家簡簡單單的爽快,有廣告還請大家多擔待……”當然也是因為遊戲內的付費點,遊戲引發了不少質疑和討論。

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回頭來看,《消滅病毒》是一款怎樣的產品?它是如何藉著春節檔的東風火起來,又如何讓研發團隊回血的?

能讓玩家“射爆”的飛行射擊+數字消除玩法

就上手體驗而言,《消滅病毒》和經典的“打飛機”並無區別。在遊戲中,玩家可單手滑動屏幕,控制飛機發射彈幕,“射爆”場景內出現的各類病毒細胞,還要保證飛機頭部不被摧毀。

在此基礎上,病毒細胞又以數值形式展現,飛機的火力、射速直接關係著數值消除節奏。諸如“請求支援”、“火力增強”、“點石成金”等道具buff則會讓這種節奏更為多變。隨著關卡難度的提升,數值上限、病毒體積、移動速度都會提高,病毒的分裂次數變多、自爆範圍變大,局內玩家獲得的緊張感和爽快感將會更強。

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類似數值消除的玩法已經被多次驗證,此前《物理彈球》、Voodoo的《Ball Blast》都是該模式下的產物。應用到《消滅病毒》中,它還很好地解釋了icon上“98k”的由來。“曾被吐槽無腦蹭吃雞熱點的98k實際上就是它原本的含義,即數字98000,”官方團隊這樣解釋。在吃雞風靡市場的背景下,遊戲巧妙地貼了這個熱點。

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在另一大塊養成系統上,遊戲需要花費金幣解鎖並升級武器,以及提升掛機過程中額外的金幣收益。

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基於休閒品類玩法上的融合構成了遊戲衝擊榜單的第一波驅動力,但似乎還不足以在春節檔一直保持強勢。通過對產品市場層面上的觀察,葡萄君發現《消滅病毒》在買量和抖音兩塊戰場的投入也組成了支撐其持續火爆的“外力”。

火爆背後的外力:大力度買量、抖音話題運營

自上線起,《消滅病毒》開展了非常高密度的買量推廣工作。

App Growing數據顯示,1月29日至2月13日間《消滅病毒》累計排重後的投放廣告數有817個,2月7日當天投放最多,為259個,2月4日除夕的新增廣告最多,為126個。

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截止發稿前,《消滅病毒》位列2月投放廣告榜首,2、3名分別是《精靈契約》《磚塊消消消》,可見投放力度之大。所有的廣告中,視頻佔比接近80%,頭條穿山甲是流量平臺首選。

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數據來源:App Growing

廣告文案方面,遊戲嘗試貼合春節熱點,比較有代表性的包括“過年拜訪親戚太無聊下了個消滅病毒,竟然如此好玩!”等等。

另一方面,《消滅病毒》官方在QQ群和其它玩家聚集地發起#消滅病毒大作戰#活動,號召玩家在抖音發佈UGC視頻並傳播。

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事實證明,該做法的確取得了超出預期的效果,抖音話題#消滅病毒大作戰#已積累超6000萬次播放,排名第一的短視頻點贊量有22.5萬,評論超過3000條。這部視頻中,作者拋出“過年如何對付熊孩子”這一能引起共鳴的話題,將這款遊戲作為吸引孩子注意力的工具進行安利,突出“魔性停不下來”的標籤。

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每年的春節檔都是各家產品想爭下的高地,對於《消滅病毒》為首的休閒遊戲來說,低門檻的特點讓它更具普適性,而抖音快手等短視頻平臺則讓這種“普適”被更多的人知曉,能拿下免費榜第一併保持數日就不難理解了。

研發團隊的初衷:做一款回血的產品

《消滅病毒》背後的研發商為藍飛互娛旗下的Kunpo Games,此前曾推出過《宮爆老奶奶》《反斗聯盟》《比特小隊》等玩法相對獨特的產品。而目前這款休閒遊戲,一定程度上是他們在特定條件下的特定產物。

在接受葡萄君的採訪時,Kunpo COO周巍用“年年虧”三個字概括了公司目前的生存現狀。正如公告中提到,2018年他們虧損920萬,接近倒閉,只有先賺錢才能繼續研發手中的“大項目”。

Kunpo所指的這個項目為旗下另一款有關AI編程的付費遊戲《異常》,該遊戲在TapTap上有超過9.7萬人購買,評分高達9.8分。在去年12月公佈的首批版號名單裡,《異常》位列其中。這款遊戲可謂一波三折,同年2月,它一度因沒有版號被蘋果下架,又因版號審核叫停苦等了大半年。目前,團隊正在開發《異常》的沙盒版,預計還要開發兩年半,目前單機版的的UGC關卡編輯器已經完成了PC版本,正在開發手機上可以直接編輯關卡的UGC關卡編輯器,但距離最終版的完成,還是個曠日持久的大工程。周巍表示,“商業化能力弱,但最能代表團隊氣質的遊戲。”

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沙盒遊戲的開發成本巨大,因此Kunpo面前擺著一個很現實的問題,誰來幫助度過困難的研發期?他們決定,用最短的時間、最低的成本做一款遊戲去承擔更多的商業化重任,幫助這家中小團隊不至於在寒冬中死亡。《消滅病毒》就是這樣一款產品。

《消滅病毒》早期由4個人參與制作,在OPPO方面的協助下率先走了小遊戲的路線。隨後,他們於今年1月接著推出微信小遊戲版本,並通過LayaBox很快地輸出原生APP上線。

在這款免費的APP中,《消滅病毒》的收入主要來自兩塊,一個是激勵視頻廣告,另一個是“付費訂閱”帶來的收入。前者不難理解,玩家想要復活,或是領取3倍獎勵都需要經過看廣告這一步。後者是通過用戶綁定賬戶自動按月扣費,訂閱狀態下,既可屏蔽沒有獎勵的廣告,也可享受一系列數值加成。

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和“付費下載”以及“免費下載+內購”相比,以此為代表的付費點設計在國內不算主流,不過也有《磚塊消消消》等休閒產品作為先例出現。而在國外,訂閱付費倒是很常見,美區暢銷榜頭部不少流媒體音樂、社交類APP就選擇了這種模式。

訂閱付費的特點在於,它往往以免費試用作為噱頭吸引用戶加入,並拋出常規的收費標準。不過對於部分玩家來說,這也會伴隨著因為忘了取消、或是找不到取消方式而引發的續費現象,憤怒的玩家則會給遊戲冠以“暗箱扣費”的標籤。因此,訂閱付費這一商業模式或多或少都伴隨著爭議。回到《消滅病毒》中,這種爭議一直存在。

“瘋狂”過後,《消滅病毒》帶來的爭議和機遇

對於習慣了內購的玩家,面對非常規方式的扣費所產生的不適應,成為了遊戲差評的一個原因。與此同時,關於廣告的討論也不在少數。

評論區中,玩家的差評集中指向了“為什麼我訂閱了會員,還能看到激勵視頻廣告?”而如果仔細看訂閱界面的話,它提到了附帶刪除線的圖標“ADS”,但意指屏蔽“沒有獎勵的廣告”,如“關卡內死亡復活時的廣告”,與玩家所理解的“所有廣告”還有所區別。

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死亡復活視頻廣告,對應“沒有獎勵”的廣告

在周巍看來,整個機制的出發點在於讓用戶買到關卡內加速遊戲的特權,但又不會瞬間剝離遊戲的樂趣。作為一款回血型的產品,在商業化的過程當中,周巍稱團隊也有自己的底線:經營計費點,不亂定價;不去碰插屏、banner惡意廣告,做明碼標價的交易。並且在Kunpo接下來要發的一款休閒遊戲中,他表示仍會以訂閱為唯一計費點。

概括來說,Kunpo在這款遊戲身上做出了一個關鍵性的選擇。或許在其它的階段,《消滅病毒》會採取常規的設計思路,但在團隊面臨取捨的階段下,遊戲選擇了現階段相對正確的打開方式。

《消滅病毒》的走紅,或許能引發一些中小團隊對於訂閱付費的思考。在遊戲市場增速放緩、馬太效應日趨加重的環境下,中小團隊頭部產品的內購收入量級呈現收縮之勢,甚至於跌破了訂閱付費所滿足的基準線。那麼新模式的加入能否給產品帶來扭轉,或許將是一個擺在研發團隊面前的課題。

事實上在休閒遊戲之外,也有產品展開了嘗試,如《夢幻模擬戰》中就曾加入“原諒的時鐘”這一訂閱付費機制,玩家付費6元/月,解鎖對應的特權。當然和整體收入相比,這也只是一小部分。

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站在開發者的角度,蘋果有關訂閱付費的新政策或許還是一個利好的信號。半個月前,有外媒援引匿名開發者的爆料稱,蘋果或將面向開發者發佈遊戲訂閱服務,分成方面,CP第一年能拿到70%,從第二年開始就提高到85%。這項措施很難不讓人心動。

而幾乎是同一時間,《消滅病毒》就走向了臺前。或許在行業處於低谷的時候,一箇中小團隊以商人思維去做選擇也無關對錯,畢竟活著意味著一切。

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