'App Annie戴彬:超休閒遊戲的本質是“工具類App”| 遊戲魔客《超休閒遊戲11人》'

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App Annie大中華區負責人戴彬先生

文丨Dogcher Chen

“這兩年移動遊戲用戶使用時長是增長最高,同時也是增速最快的!從2017年至今增長了30%左右,而超休閒遊戲的崛起恰恰就是在這個時間點“,App Annie大中華區負責人戴彬在接受《遊戲魔客》採訪時說到。

根據App Annie最新的《2019中國移動遊戲出海深度洞察報告》顯示,全球移動遊戲市場在消費量級上保持強勁增長勢頭,儘管下載量的增長趨於平緩,但用戶使用時長顯著提高。

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App Annie大中華區負責人戴彬先生

文丨Dogcher Chen

“這兩年移動遊戲用戶使用時長是增長最高,同時也是增速最快的!從2017年至今增長了30%左右,而超休閒遊戲的崛起恰恰就是在這個時間點“,App Annie大中華區負責人戴彬在接受《遊戲魔客》採訪時說到。

根據App Annie最新的《2019中國移動遊戲出海深度洞察報告》顯示,全球移動遊戲市場在消費量級上保持強勁增長勢頭,儘管下載量的增長趨於平緩,但用戶使用時長顯著提高。

App Annie戴彬:超休閒遊戲的本質是“工具類App”| 遊戲魔客《超休閒遊戲11人》

當被問及超休閒遊戲的火爆是否會造成全球遊戲用戶使用時長增加時,戴彬表示,“App Annie雖然沒有做過專門統計,但超休閒遊戲在其中起到至關重要的作用。數據顯示是全球玩家遊戲整體時間,儘管超休閒遊戲單次打開時間短,但用戶基數大、遊戲數量多,再加上該遊戲品類快速增長,所以超休閒遊戲對於全球遊戲使用時長的貢獻不可忽視“。

超休閒遊戲更像“工具類App

在美國的遊戲榜單中,超休閒遊戲已然呈現出霸榜的情況,而在中國遊戲榜單中超休閒遊戲的比例也在逐漸增加,似乎這種趨勢不可避免。

而來自App Annie的戴彬則有不同的看法,他指出霸榜的情況首先是從下載榜開始,從前30到前10,超休閒遊戲確實有著壓倒性的優勢。但除了下載榜之外,對於超休閒遊戲來講還需要看活躍用戶。

超休閒遊戲的定位是高下載、低留存,其最大的優勢和亮點就是高下載量,但同時從用戶週期方面來講是很短的。App Annie觀察到月活榜存在不少超休閒遊戲,但並沒有像下載榜一樣達到霸榜程度。比如在美國這樣的高線市場中,超休閒遊戲在下載榜呈現霸榜局勢,但是活躍榜只有半數甚至不到。

“超休閒遊戲的本質,更像是工具類App,而不是遊戲”,戴彬是這樣認為的,這種觀點則體現在以下兩個方面。

第一,超休閒遊戲的變現思路和大多數遊戲完全不同,其主要的變現方式是流量變現。第二,App Annie針對超休閒遊戲用戶的特徵分析後發現,其主要用戶並非是典型的其他遊戲用戶。從App關注度和使用情況來看,他們更符合工具類應用用戶的特徵,這樣的用戶特徵也印證了其核心是流量變現,與工具類用戶的思路更為一致。

中外超休閒遊戲市場差異

雖然超休閒遊戲用戶屬性與其他遊戲用戶不同,但戴彬指出,超休閒遊戲用戶在IOS和安卓端的下載、支出表現在高線市場看來並沒有很大的區別。一方面,超休閒遊戲是由發行商推動,用戶的選擇居其次;另一方面,超休閒遊戲本身簡單易上手,同時它的碎片化時間對用戶要求和遊戲理解的障礙都比較低,所以在美國這種重度市場中,兩端用戶表現並沒有出現明顯的差別。

“超休閒遊戲簡單直觀,這就是它對自己的定位,所以在App Annie看來更多的不同,不是來自地域的區別,而是發行商的策略和針對性。”

戴彬表示,超休閒遊戲的屬性是人類所共有的需求,是玩家們本能的反應。所有地區的人都能體驗到遊戲的樂趣,不會因為文化差異和社會習慣感到不適。以遊戲《擁擠城市》為例,所有地區的玩家都可以很清晰理解到遊戲需要控制自己顏色的人群來吞噬和移動,在躲避 更大的遊戲人群時努力吞噬比自己小的人群來壯大自身。

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文丨Dogcher Chen

“這兩年移動遊戲用戶使用時長是增長最高,同時也是增速最快的!從2017年至今增長了30%左右,而超休閒遊戲的崛起恰恰就是在這個時間點“,App Annie大中華區負責人戴彬在接受《遊戲魔客》採訪時說到。

根據App Annie最新的《2019中國移動遊戲出海深度洞察報告》顯示,全球移動遊戲市場在消費量級上保持強勁增長勢頭,儘管下載量的增長趨於平緩,但用戶使用時長顯著提高。

App Annie戴彬:超休閒遊戲的本質是“工具類App”| 遊戲魔客《超休閒遊戲11人》

當被問及超休閒遊戲的火爆是否會造成全球遊戲用戶使用時長增加時,戴彬表示,“App Annie雖然沒有做過專門統計,但超休閒遊戲在其中起到至關重要的作用。數據顯示是全球玩家遊戲整體時間,儘管超休閒遊戲單次打開時間短,但用戶基數大、遊戲數量多,再加上該遊戲品類快速增長,所以超休閒遊戲對於全球遊戲使用時長的貢獻不可忽視“。

超休閒遊戲更像“工具類App

在美國的遊戲榜單中,超休閒遊戲已然呈現出霸榜的情況,而在中國遊戲榜單中超休閒遊戲的比例也在逐漸增加,似乎這種趨勢不可避免。

而來自App Annie的戴彬則有不同的看法,他指出霸榜的情況首先是從下載榜開始,從前30到前10,超休閒遊戲確實有著壓倒性的優勢。但除了下載榜之外,對於超休閒遊戲來講還需要看活躍用戶。

超休閒遊戲的定位是高下載、低留存,其最大的優勢和亮點就是高下載量,但同時從用戶週期方面來講是很短的。App Annie觀察到月活榜存在不少超休閒遊戲,但並沒有像下載榜一樣達到霸榜程度。比如在美國這樣的高線市場中,超休閒遊戲在下載榜呈現霸榜局勢,但是活躍榜只有半數甚至不到。

“超休閒遊戲的本質,更像是工具類App,而不是遊戲”,戴彬是這樣認為的,這種觀點則體現在以下兩個方面。

第一,超休閒遊戲的變現思路和大多數遊戲完全不同,其主要的變現方式是流量變現。第二,App Annie針對超休閒遊戲用戶的特徵分析後發現,其主要用戶並非是典型的其他遊戲用戶。從App關注度和使用情況來看,他們更符合工具類應用用戶的特徵,這樣的用戶特徵也印證了其核心是流量變現,與工具類用戶的思路更為一致。

中外超休閒遊戲市場差異

雖然超休閒遊戲用戶屬性與其他遊戲用戶不同,但戴彬指出,超休閒遊戲用戶在IOS和安卓端的下載、支出表現在高線市場看來並沒有很大的區別。一方面,超休閒遊戲是由發行商推動,用戶的選擇居其次;另一方面,超休閒遊戲本身簡單易上手,同時它的碎片化時間對用戶要求和遊戲理解的障礙都比較低,所以在美國這種重度市場中,兩端用戶表現並沒有出現明顯的差別。

“超休閒遊戲簡單直觀,這就是它對自己的定位,所以在App Annie看來更多的不同,不是來自地域的區別,而是發行商的策略和針對性。”

戴彬表示,超休閒遊戲的屬性是人類所共有的需求,是玩家們本能的反應。所有地區的人都能體驗到遊戲的樂趣,不會因為文化差異和社會習慣感到不適。以遊戲《擁擠城市》為例,所有地區的玩家都可以很清晰理解到遊戲需要控制自己顏色的人群來吞噬和移動,在躲避 更大的遊戲人群時努力吞噬比自己小的人群來壯大自身。

App Annie戴彬:超休閒遊戲的本質是“工具類App”| 遊戲魔客《超休閒遊戲11人》

遊戲《擁擠城市》

App Annie看來,更多的不同來自發行商的策略,美國出現霸榜情況而其他國家沒有,根源是發行商發力點的不同。遊戲本身在哪個地區火爆,不像其他遊戲是當地市場和玩家的選擇,而是發行商的選擇。戴彬補充,超休閒遊戲本身由於簡單易懂的特性並不需要很多本地化翻譯。但是在遊戲推廣過程中,如何利用本地化讓玩家更易於接受,把遊戲最大化推廣是發行商更應該關注的重點。

而在推廣過程中,中國流量變現的業態和海外大不相同。不說複雜的安卓市場,在IOS平臺的差異就十分巨大。戴彬認為,關鍵原因在於中國流量變現方式和海外不同,海外廠商如果想進入中國市場,首先就要摸清楚中國式“玩法”。

從海外來講,一方面在App Store做ASO(應用商店優化)的方法不一樣;另一方面,流量的分發渠道集中度也不同。在海外優質流量集中在Facebook與Google,還有一些流量分發在廣告平臺。而在國內,流量變現的玩法則需要依靠微信和頭條等平臺。

逐漸轉變的日本遊戲市場

當談及超休閒遊戲市場差異方面時,戴彬特別提到了備受關注的日本市場。

在以美國為例的成熟市場做一款收入前50的中重度遊戲,遊戲單次打開時長應為5到10分鐘,輕度遊戲則要控制在5分鐘以下。而日本更為極端,App Annie發現日本市場的任何品類產品都要控制在10分鐘以內。以前容易出現“肝”的遊戲市場,開始逐漸向輕度轉變。

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App Annie大中華區負責人戴彬先生

文丨Dogcher Chen

“這兩年移動遊戲用戶使用時長是增長最高,同時也是增速最快的!從2017年至今增長了30%左右,而超休閒遊戲的崛起恰恰就是在這個時間點“,App Annie大中華區負責人戴彬在接受《遊戲魔客》採訪時說到。

根據App Annie最新的《2019中國移動遊戲出海深度洞察報告》顯示,全球移動遊戲市場在消費量級上保持強勁增長勢頭,儘管下載量的增長趨於平緩,但用戶使用時長顯著提高。

App Annie戴彬:超休閒遊戲的本質是“工具類App”| 遊戲魔客《超休閒遊戲11人》

當被問及超休閒遊戲的火爆是否會造成全球遊戲用戶使用時長增加時,戴彬表示,“App Annie雖然沒有做過專門統計,但超休閒遊戲在其中起到至關重要的作用。數據顯示是全球玩家遊戲整體時間,儘管超休閒遊戲單次打開時間短,但用戶基數大、遊戲數量多,再加上該遊戲品類快速增長,所以超休閒遊戲對於全球遊戲使用時長的貢獻不可忽視“。

超休閒遊戲更像“工具類App

在美國的遊戲榜單中,超休閒遊戲已然呈現出霸榜的情況,而在中國遊戲榜單中超休閒遊戲的比例也在逐漸增加,似乎這種趨勢不可避免。

而來自App Annie的戴彬則有不同的看法,他指出霸榜的情況首先是從下載榜開始,從前30到前10,超休閒遊戲確實有著壓倒性的優勢。但除了下載榜之外,對於超休閒遊戲來講還需要看活躍用戶。

超休閒遊戲的定位是高下載、低留存,其最大的優勢和亮點就是高下載量,但同時從用戶週期方面來講是很短的。App Annie觀察到月活榜存在不少超休閒遊戲,但並沒有像下載榜一樣達到霸榜程度。比如在美國這樣的高線市場中,超休閒遊戲在下載榜呈現霸榜局勢,但是活躍榜只有半數甚至不到。

“超休閒遊戲的本質,更像是工具類App,而不是遊戲”,戴彬是這樣認為的,這種觀點則體現在以下兩個方面。

第一,超休閒遊戲的變現思路和大多數遊戲完全不同,其主要的變現方式是流量變現。第二,App Annie針對超休閒遊戲用戶的特徵分析後發現,其主要用戶並非是典型的其他遊戲用戶。從App關注度和使用情況來看,他們更符合工具類應用用戶的特徵,這樣的用戶特徵也印證了其核心是流量變現,與工具類用戶的思路更為一致。

中外超休閒遊戲市場差異

雖然超休閒遊戲用戶屬性與其他遊戲用戶不同,但戴彬指出,超休閒遊戲用戶在IOS和安卓端的下載、支出表現在高線市場看來並沒有很大的區別。一方面,超休閒遊戲是由發行商推動,用戶的選擇居其次;另一方面,超休閒遊戲本身簡單易上手,同時它的碎片化時間對用戶要求和遊戲理解的障礙都比較低,所以在美國這種重度市場中,兩端用戶表現並沒有出現明顯的差別。

“超休閒遊戲簡單直觀,這就是它對自己的定位,所以在App Annie看來更多的不同,不是來自地域的區別,而是發行商的策略和針對性。”

戴彬表示,超休閒遊戲的屬性是人類所共有的需求,是玩家們本能的反應。所有地區的人都能體驗到遊戲的樂趣,不會因為文化差異和社會習慣感到不適。以遊戲《擁擠城市》為例,所有地區的玩家都可以很清晰理解到遊戲需要控制自己顏色的人群來吞噬和移動,在躲避 更大的遊戲人群時努力吞噬比自己小的人群來壯大自身。

App Annie戴彬:超休閒遊戲的本質是“工具類App”| 遊戲魔客《超休閒遊戲11人》

遊戲《擁擠城市》

App Annie看來,更多的不同來自發行商的策略,美國出現霸榜情況而其他國家沒有,根源是發行商發力點的不同。遊戲本身在哪個地區火爆,不像其他遊戲是當地市場和玩家的選擇,而是發行商的選擇。戴彬補充,超休閒遊戲本身由於簡單易懂的特性並不需要很多本地化翻譯。但是在遊戲推廣過程中,如何利用本地化讓玩家更易於接受,把遊戲最大化推廣是發行商更應該關注的重點。

而在推廣過程中,中國流量變現的業態和海外大不相同。不說複雜的安卓市場,在IOS平臺的差異就十分巨大。戴彬認為,關鍵原因在於中國流量變現方式和海外不同,海外廠商如果想進入中國市場,首先就要摸清楚中國式“玩法”。

從海外來講,一方面在App Store做ASO(應用商店優化)的方法不一樣;另一方面,流量的分發渠道集中度也不同。在海外優質流量集中在Facebook與Google,還有一些流量分發在廣告平臺。而在國內,流量變現的玩法則需要依靠微信和頭條等平臺。

逐漸轉變的日本遊戲市場

當談及超休閒遊戲市場差異方面時,戴彬特別提到了備受關注的日本市場。

在以美國為例的成熟市場做一款收入前50的中重度遊戲,遊戲單次打開時長應為5到10分鐘,輕度遊戲則要控制在5分鐘以下。而日本更為極端,App Annie發現日本市場的任何品類產品都要控制在10分鐘以內。以前容易出現“肝”的遊戲市場,開始逐漸向輕度轉變。

App Annie戴彬:超休閒遊戲的本質是“工具類App”| 遊戲魔客《超休閒遊戲11人》

成熟的日本移動市場用戶支出排名第二

以往人們對日本用戶的印象就是忠誠度高,喜愛二次元,對遊戲花費大量時間。然而現在App Annie發現,日本市場正在變化,變化就意味著機會,而這種機會更多的是對於市場和發行商。

日本市場的一個變化是用戶時長變短,戴彬認為這是由新一代玩家培養起來的,年輕玩家遊戲時長變短,這是一個不可避免的趨勢。他觀察到25歲以下的年輕群體用App的時間比25歲以上的群體要明顯短很多,至於原因年輕人也都理解,這實際上是一種生活狀態,不願意也不習慣把精力投注到同一件事情。另一個變化則是日本市場開始出現PVP,以往日本玩家是不喜歡相互之間有衝突,而《PUBG Mobile》和《荒野行動》的成功打破了這個局面。

至於超休閒遊戲會不會成為日本的遊戲趨勢,甚至出現霸榜的情況,戴彬認為,“時日還不到“。儘管超休閒遊戲時長包含在10分鐘以下,但實際上是要更短於10分鐘的。

另外日本的生活方式不同,他們更習慣於坐電車或課間進行遊玩。與之相比,美國用戶則被很多社交應用分散精力,對於碎片化的消費已經適應,日本目前還無法發展到中國和美國的狀態。同時還有日本短視頻App搶佔超休閒遊戲市場,外加日本用戶忠誠度高,對於超休閒遊戲中的交叉推廣是否適應也影響超休閒遊戲在日本的發展。

App Annie 看Voodoo 的成功

提到超休閒遊戲的話題,不能忽視的就是被譽為“小遊戲之王”的法國發行商Voodoo,目前該公司旗下發行的遊戲下載總量突破21億次。值得注意的是,他們在2018年的下載總量還是15億次,僅僅半年就又新增了6億次。

這種情況在戴彬看來,超休閒遊戲已經不是簡單的遊戲,而是一種流量生意。從買量到賣出,如何擴大差價賺取利潤,就是超休閒遊戲貿易的本質。Voodoo的強勢在於壓低買量成本,並儘量抬高賣出。以Voodoo為代表的成功廠商,已經開始對於整體業務進行數據模型化和精細化運營,如果中國廠商還停留在專注遊戲本身玩法的階層,那麼與他們相比完全不是一個高度。

App Annie從數據角度分析了Voodoo的遊戲,以《擁擠都市》來看,Voodoo在美國主流城市一個月投放超200款素材,並且這些素材都是在動態變化。不同素材會吸引不同用戶,Voodoo每一步都在精細化調整,僅僅美國一個地方,單單素材方面就有如此多的變化,所以Voodoo對買量能力的掌控是無可比擬的。所以,中國廠商需要學習的是數據清晰化的業務模式,每一個市場、每一個渠道、每一個素材如何投放並以最低的成本獲取想要的流量,然後再進行變現,才是關鍵所在。

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App Annie大中華區負責人戴彬先生

文丨Dogcher Chen

“這兩年移動遊戲用戶使用時長是增長最高,同時也是增速最快的!從2017年至今增長了30%左右,而超休閒遊戲的崛起恰恰就是在這個時間點“,App Annie大中華區負責人戴彬在接受《遊戲魔客》採訪時說到。

根據App Annie最新的《2019中國移動遊戲出海深度洞察報告》顯示,全球移動遊戲市場在消費量級上保持強勁增長勢頭,儘管下載量的增長趨於平緩,但用戶使用時長顯著提高。

App Annie戴彬:超休閒遊戲的本質是“工具類App”| 遊戲魔客《超休閒遊戲11人》

當被問及超休閒遊戲的火爆是否會造成全球遊戲用戶使用時長增加時,戴彬表示,“App Annie雖然沒有做過專門統計,但超休閒遊戲在其中起到至關重要的作用。數據顯示是全球玩家遊戲整體時間,儘管超休閒遊戲單次打開時間短,但用戶基數大、遊戲數量多,再加上該遊戲品類快速增長,所以超休閒遊戲對於全球遊戲使用時長的貢獻不可忽視“。

超休閒遊戲更像“工具類App

在美國的遊戲榜單中,超休閒遊戲已然呈現出霸榜的情況,而在中國遊戲榜單中超休閒遊戲的比例也在逐漸增加,似乎這種趨勢不可避免。

而來自App Annie的戴彬則有不同的看法,他指出霸榜的情況首先是從下載榜開始,從前30到前10,超休閒遊戲確實有著壓倒性的優勢。但除了下載榜之外,對於超休閒遊戲來講還需要看活躍用戶。

超休閒遊戲的定位是高下載、低留存,其最大的優勢和亮點就是高下載量,但同時從用戶週期方面來講是很短的。App Annie觀察到月活榜存在不少超休閒遊戲,但並沒有像下載榜一樣達到霸榜程度。比如在美國這樣的高線市場中,超休閒遊戲在下載榜呈現霸榜局勢,但是活躍榜只有半數甚至不到。

“超休閒遊戲的本質,更像是工具類App,而不是遊戲”,戴彬是這樣認為的,這種觀點則體現在以下兩個方面。

第一,超休閒遊戲的變現思路和大多數遊戲完全不同,其主要的變現方式是流量變現。第二,App Annie針對超休閒遊戲用戶的特徵分析後發現,其主要用戶並非是典型的其他遊戲用戶。從App關注度和使用情況來看,他們更符合工具類應用用戶的特徵,這樣的用戶特徵也印證了其核心是流量變現,與工具類用戶的思路更為一致。

中外超休閒遊戲市場差異

雖然超休閒遊戲用戶屬性與其他遊戲用戶不同,但戴彬指出,超休閒遊戲用戶在IOS和安卓端的下載、支出表現在高線市場看來並沒有很大的區別。一方面,超休閒遊戲是由發行商推動,用戶的選擇居其次;另一方面,超休閒遊戲本身簡單易上手,同時它的碎片化時間對用戶要求和遊戲理解的障礙都比較低,所以在美國這種重度市場中,兩端用戶表現並沒有出現明顯的差別。

“超休閒遊戲簡單直觀,這就是它對自己的定位,所以在App Annie看來更多的不同,不是來自地域的區別,而是發行商的策略和針對性。”

戴彬表示,超休閒遊戲的屬性是人類所共有的需求,是玩家們本能的反應。所有地區的人都能體驗到遊戲的樂趣,不會因為文化差異和社會習慣感到不適。以遊戲《擁擠城市》為例,所有地區的玩家都可以很清晰理解到遊戲需要控制自己顏色的人群來吞噬和移動,在躲避 更大的遊戲人群時努力吞噬比自己小的人群來壯大自身。

App Annie戴彬:超休閒遊戲的本質是“工具類App”| 遊戲魔客《超休閒遊戲11人》

遊戲《擁擠城市》

App Annie看來,更多的不同來自發行商的策略,美國出現霸榜情況而其他國家沒有,根源是發行商發力點的不同。遊戲本身在哪個地區火爆,不像其他遊戲是當地市場和玩家的選擇,而是發行商的選擇。戴彬補充,超休閒遊戲本身由於簡單易懂的特性並不需要很多本地化翻譯。但是在遊戲推廣過程中,如何利用本地化讓玩家更易於接受,把遊戲最大化推廣是發行商更應該關注的重點。

而在推廣過程中,中國流量變現的業態和海外大不相同。不說複雜的安卓市場,在IOS平臺的差異就十分巨大。戴彬認為,關鍵原因在於中國流量變現方式和海外不同,海外廠商如果想進入中國市場,首先就要摸清楚中國式“玩法”。

從海外來講,一方面在App Store做ASO(應用商店優化)的方法不一樣;另一方面,流量的分發渠道集中度也不同。在海外優質流量集中在Facebook與Google,還有一些流量分發在廣告平臺。而在國內,流量變現的玩法則需要依靠微信和頭條等平臺。

逐漸轉變的日本遊戲市場

當談及超休閒遊戲市場差異方面時,戴彬特別提到了備受關注的日本市場。

在以美國為例的成熟市場做一款收入前50的中重度遊戲,遊戲單次打開時長應為5到10分鐘,輕度遊戲則要控制在5分鐘以下。而日本更為極端,App Annie發現日本市場的任何品類產品都要控制在10分鐘以內。以前容易出現“肝”的遊戲市場,開始逐漸向輕度轉變。

App Annie戴彬:超休閒遊戲的本質是“工具類App”| 遊戲魔客《超休閒遊戲11人》

成熟的日本移動市場用戶支出排名第二

以往人們對日本用戶的印象就是忠誠度高,喜愛二次元,對遊戲花費大量時間。然而現在App Annie發現,日本市場正在變化,變化就意味著機會,而這種機會更多的是對於市場和發行商。

日本市場的一個變化是用戶時長變短,戴彬認為這是由新一代玩家培養起來的,年輕玩家遊戲時長變短,這是一個不可避免的趨勢。他觀察到25歲以下的年輕群體用App的時間比25歲以上的群體要明顯短很多,至於原因年輕人也都理解,這實際上是一種生活狀態,不願意也不習慣把精力投注到同一件事情。另一個變化則是日本市場開始出現PVP,以往日本玩家是不喜歡相互之間有衝突,而《PUBG Mobile》和《荒野行動》的成功打破了這個局面。

至於超休閒遊戲會不會成為日本的遊戲趨勢,甚至出現霸榜的情況,戴彬認為,“時日還不到“。儘管超休閒遊戲時長包含在10分鐘以下,但實際上是要更短於10分鐘的。

另外日本的生活方式不同,他們更習慣於坐電車或課間進行遊玩。與之相比,美國用戶則被很多社交應用分散精力,對於碎片化的消費已經適應,日本目前還無法發展到中國和美國的狀態。同時還有日本短視頻App搶佔超休閒遊戲市場,外加日本用戶忠誠度高,對於超休閒遊戲中的交叉推廣是否適應也影響超休閒遊戲在日本的發展。

App Annie 看Voodoo 的成功

提到超休閒遊戲的話題,不能忽視的就是被譽為“小遊戲之王”的法國發行商Voodoo,目前該公司旗下發行的遊戲下載總量突破21億次。值得注意的是,他們在2018年的下載總量還是15億次,僅僅半年就又新增了6億次。

這種情況在戴彬看來,超休閒遊戲已經不是簡單的遊戲,而是一種流量生意。從買量到賣出,如何擴大差價賺取利潤,就是超休閒遊戲貿易的本質。Voodoo的強勢在於壓低買量成本,並儘量抬高賣出。以Voodoo為代表的成功廠商,已經開始對於整體業務進行數據模型化和精細化運營,如果中國廠商還停留在專注遊戲本身玩法的階層,那麼與他們相比完全不是一個高度。

App Annie從數據角度分析了Voodoo的遊戲,以《擁擠都市》來看,Voodoo在美國主流城市一個月投放超200款素材,並且這些素材都是在動態變化。不同素材會吸引不同用戶,Voodoo每一步都在精細化調整,僅僅美國一個地方,單單素材方面就有如此多的變化,所以Voodoo對買量能力的掌控是無可比擬的。所以,中國廠商需要學習的是數據清晰化的業務模式,每一個市場、每一個渠道、每一個素材如何投放並以最低的成本獲取想要的流量,然後再進行變現,才是關鍵所在。

App Annie戴彬:超休閒遊戲的本質是“工具類App”| 遊戲魔客《超休閒遊戲11人》

《擁擠城市》素材

當被問到廠商過多地注重精細化數據運營,忽視遊戲本身質量的問題時,戴彬認為這其實更像是遊戲IP。擁有好IP的遊戲為什麼也不火?戴斌指出,一方面遊戲不只是IP,它的遊戲玩法、遊戲定位、遊戲數值一定要符合市場,30分鐘打開時長的遊戲想要進軍日本一定不行。另一方面,擁有IP加持會增加遊戲生命週期,提高用戶留存,對於超休閒遊戲來說也是一樣。超休閒遊戲應首先解決數據問題,假設遊戲數據好但遊戲本身質量差,廠商依舊可以買到量,但這樣遊戲留存會更低,生命週期會更短,甚至遊戲堅持不到把量賣出去。

App Annie還觀察到,Voodoo早期的遊戲直到現在也可以維持一個良好的數據。在戴彬看來,超休閒遊戲生命週期是短的,但這並不矛盾。這裡的“短”不是指遊戲本身生命週期短,而是平均每個用戶的生命週期短。除去極個別情況,超休閒遊戲的留存數據表現也比較趨同,這個情況則和不同發行商有關。

App Annie從比較成功的發行商來看,發行團隊對於遊戲的選擇就有自己的標準。只要遊戲品質與發行能力有保障,遊戲在發行後的留存數據表現差異不大。從整體來看,Voodoo也有一些遊戲不是那麼成功,這個則是Voodoo對遊戲的選擇。遊戲做不下去並不一定是遊戲本身原因,而是Voodoo自身選擇。兩款遊戲選擇推廣另外一款,原因一定是它能帶來更好的收益。

所以從App Annie觀察到的數據來看,Voodoo的成功絕不是偶然,而是已經把超休閒遊戲的業務模式摸透,找到打開成功之門的鑰匙。

結語

App Annie發佈的《2019中國移動遊戲出海深度洞察報告》指出,休閒類遊戲在多個市場屬於頭部品類,如英國、美國、印度和德國, 但當前並不是中國移動遊戲收入的主要來源。

在未來,中國廠商有潛力進一步挖掘其中的市場機會,而超休閒遊戲就可以作為突破口。中國廠商只有掌握超休閒遊戲的運營模式與業務結構,才能在全球市場的競爭中取得優勢。

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