為什麼歐美的超休閒遊戲這麼強?

3月14日,由UPLTV、Facebook、優晨泛娛樂國際加速器聯合舉辦,羅斯基作為媒體支持的遊戲出海論壇在成都召開。活動邀請了業內多位遊戲出海專家分享交流。演講內容涵蓋海外遊戲市場,休閒遊戲、SLG遊戲的研發發行及海外市場的遊戲買量變現、數據分析等多個方面。

在本次活動上,Metajoy創始人Storm Zhang帶來了“淺談超休閒遊戲的研發和運營思路”的主題內容分享,作為一家與Ketchapp合作過的公司,Metajoy以自身休閒遊戲研發發行經歷和市場發展的階段變化為切入點,詳細講解了休閒遊戲研發發行過程中的一些問題和思考。

為什麼歐美的超休閒遊戲這麼強?

Metajoy創始人Storm Zhang

以下為具體的內容整理:

今天給大家分享的題目是“淺談超輕度休閒遊戲的運營和研發的思路”。這裡引用一下王國維的三重境界。

第一境界:昨夜西風凋碧樹。獨上高樓,望盡天涯路。

為什麼歐美的超休閒遊戲這麼強?

我們以前並不做遊戲,轉型到遊戲行業發現這個也不能做,那個也不能做,最後只能撈了一個偏門做休閒小遊戲。

思考一:

沒有做過遊戲,怎麼做產品賺錢

為什麼歐美的超休閒遊戲這麼強?

這款投籃遊戲是引領我們進入休閒遊戲行業的重要產品,被我們取名為“蠻荒時代的開拓者”,它比Facebook的Messenger還早。當時在Google上看到這款遊戲時,我們覺的只需要兩天時間就可以做出來,既然他們能做,那我們也能做,結果冒冒失失地撞進來,撞得頭破血流。

為什麼歐美的超休閒遊戲這麼強?

在2012年到2014年,當時很多產品是Flash遊戲。中國的遊戲公司在做Flash化的手遊。那時候主要的變現方式是Banner和靜態插頁,我們在那個時期確實沒看懂怎麼賺錢,因為最早的時候只有Banner。但為什麼依靠這種遊戲一樣能夠有很優秀的公司成長起來呢?因為有用戶需求。在那個年代就已經有了一定的推廣模式,通過交叉的方式在APP裡推廣一個新遊戲,並且還有積分牆機制。

到了2015、2016年的時候,突然之間萬鳥齊飛,這個屏幕上有多少Flappy Bird?

為什麼歐美的超休閒遊戲這麼強?

Flappy Bird是越南開發者製作的一款小遊戲,因為太有名,開發者不堪重負,最後下架了產品。有媒體報道曾稱這款遊戲一天賺5萬刀。在我們還拎著5萬刀瑟瑟發抖的時候,人家已經躺著一天賺5萬刀。為什麼?要歸結於廣告變現。其實廣告不僅可以用來推廣重度遊戲,廣告也可以幫我們這些“屌絲”開發者賺錢。

此時,我們陷入了思考,自己從來沒有做過遊戲,重度遊戲短期沒有辦法做。怎麼辦?Flappy Bird的成功帶來了一絲希望。通過仔細分析,發現這並不是一波趨勢而是有強烈的用戶需求存在。當時大家談論的是手遊碎片化時間,而我們發現其實人還有超碎片化的時候,比如樓下等待,比如等公交車上,比如地鐵上,其實這些場景一樣有短暫的用戶需求。有海量的用戶需求就有海量的市場,所以超休閒小遊戲並不是一波流,而是可以滿足大部分人超碎片化時間的遊戲需求。我們也從萬鳥齊飛裡看到了一絲商機。

這個時候全世界還有很多人也看到了機會,像大家熟悉這些超級APP遊戲,如Threes!Free延伸出的2048,還有全球知名休閒遊戲Ketchapp也在這個時期出現。

為什麼歐美的超休閒遊戲這麼強?

整個時期還出現了兩款遊戲中國人開發的白塊兒。遊戲的原版是Don′t Step the White Tile,隨後演進出了兩款遊戲,其中一個深圳團隊,另一個是上海團隊。當年為了生存我們也copy了一版,只賺了點小錢,自己還挺高興。

為什麼歐美的超休閒遊戲這麼強?

而當和這兩家團隊認識後,我們才知道自己錯失了多麼大的機會。產品的美術並不好,手感也非常差,為什麼他們兩家能夠成功?

這裡就不得不說中國人最擅長的“微創新”,把一個簡簡單單的白塊兒做成了一個遊戲的合集,開創性的把一個簡簡單單的點白塊遊戲做成一個音樂遊戲。為什麼他們能成功?因為他們不像我們一樣甘於平庸,甘於山寨,只想掙快錢,而沒有用心為用戶服務。這兩家服務用戶的公司,也成為了時代的寵兒。

思考二:

怎麼做出大家知道和喜歡的產品

為什麼歐美的超休閒遊戲這麼強?

在這個時代,我們看一看大家怎麼做項目:Copy或者微創新。2048們其實是一模一樣,都從一個頁遊Copy過來。但是除了Banner外,很多遊戲公司額外加了一個靜態的插頁,主要使用的就是Facebook和AdMob。這也讓我們第一次發現了差異的價值。為什麼呢?在發現Flappy Bird火了後我們也跟風做了一個,而ECPM帶來的收益比Banner至少高了5倍以上。此時有一個想法,那就是要做100款Flappy Bird,結果只做到第3款就被Google下架了。這件事讓我們重新審視自己,樹立一個正確的人生觀和價值觀,不要撈偏門,不要走捷徑,認認真真做事,踏踏實實做人。

蠻荒時代大家通過交叉推廣,這一波發展反而很奇怪,主要是通過撞大運和自傳播。剛才提到的遊戲基本上都是因為在當時缺少產品,缺少類似的產品又有非常強烈的用戶需求下,成長起來。而既然決定踏踏實實做人不想撞大運,我們開始思考怎麼能夠做出讓大家知道和讓大家喜歡的產品。

第二重境界:衣帶漸寬終不悔,為伊消得人憔悴。

為什麼歐美的超休閒遊戲這麼強?

當時的認知裡“伊人”就是流量。有流量就可以把新遊推廣出去。這時候就開始到處找流量。找到了兩家,一家是上海的公司,結果被拒絕了。後來又找了另外一家,就是2048那家公司Ketchapp,最後我們幫他們做產品,他們來進行推廣。

為什麼歐美的超休閒遊戲這麼強?

在這個時期,還有一家非常有名的RedBit Games,公司的核心產品是Splashy Fish。這家公司非常聰明,他們發現Splashy Fish流量非常火之後馬上就做了交叉推廣,復刻了大量的遊戲,而這些遊戲無一不衝到了美國榜首。

為什麼歐美的超休閒遊戲這麼強?

另外是一家法國公司叫Ketchapp,他們有一款遊戲叫2048,也通過2048加交叉推廣的方式把新遊戲推上了美榜榜首。這個時期主要就是RedBit和Ketchapp對抗。

在對比了兩個的風格和美術後,我們義不容辭的選擇了與法國公司的合作,因為意大利人的審美風格與我們不符,但並不代表這些東西就是錯的,因為市場是客觀的。同時我們又仔細對比了兩家的推廣數據,發現不但與Ketchapp的審美相符,同時也符合客觀的市場表現,所以和Ketchapp建立了合作。

思考三:

產品重要還是流量重要

我們和RedBit、Ketchapp都有接觸,發現他們對待產品的態度截然不同,Ketchapp對遊戲的品質要求非常高。這時候又開始思考,所謂伊人到底是什麼,是流量還是產品,當時的認識還比較模糊。

此時恰巧與Ketchapp合作的一款遊戲上線,只用了凌晨幾個小時的時間,帶來了當時還從來沒有看到過的下載量,激動的我們繞著天府軟件園走了三圈。同時我們又陷入了進一步的思考,為什麼是Ketchapp,不是RedBit。

為什麼歐美的超休閒遊戲這麼強?

Splashy Fish和2048相比有非常大的區別,產品需求上來說它是曇花一現的產品。為什麼?

第一,留存。因為訴求會說話,這種類型的產品長留度都不好,其實到了7日留存數據就不好了,而只有好的留存才可以提供穩定的流量根基。

第二,品控。我個人有一段時間身體不太好,原因是被Ketchapp折磨的。Ketchapp的要求非常高,一個像素都不能偏移,曾經因為一句法文翻譯多了兩個空格,就因為空格沒用對連續出了三個包。Ketchapp這家公司為什麼會成功,一個很大的原因是他們尊重用戶,他們認真做產品,這對我們的啟發非常大。

擁有了海量的用戶加上非常傑出的產品這兩個根基,cross promitionsocial media+快速迭代就產生非常重要的作用,這個時期我們發現美榜前十名至少有8個都是Ketchapp的產品。

此時,我們又開始陷入另外一個思考。

Ketchapp每一個產品都是爆款,每一個產品都是高留存。Ketchapp通過快速的產品迭代,在每一個爆款周圍形成了一圈中小型產品,構成了一個森林。當它對各種類型的產品進行全品類覆蓋的時候,這個時候就形成了一個生態,這個生態既有Facebook粉絲,也有Instagram,同時也有大量對Ketchapp高度認可的用戶基礎,同時這個生態裡面有全世界最優秀的公司(小的遊戲公司)。當時整個中國和Ketchapp合作的公司只有兩家,其中一個是我們Metajoy。美國榜上Drive and Park的研發公司,也是今天的超休閒遊戲領域非常優秀的公司,當年都是在Ketchapp、RedBit Games這兩兄弟諄諄教誨下成長起來的,這批公司學習的不是偏門,學到的是認認真真做產品,認認真真服務用戶,追求極致的喬布斯精神。

思考四:

快速迭代VS做精品;交叉推廣VS買量

這時期又出現了一家國內公司,它本來是做工具,非常善於經營流量,但這家公司有一個牛逼的製作人,這個製作人非常有情懷。此時的Ketchapp是一週出一個產品,瘋狂地迭代,迅速引爆。而這家公司一兩個月才出一個產品,連續做了很多個精品,並且是最早在Facebook上給超休閒遊戲買量的團隊。

這時候我們就引入新的個思考:到底是快速迭代,還是做精品;到底是交叉推廣,還是買量。

因為我們跟Ketchapp接觸非常深也非常瞭解,Ketchapp沒有數據分析憑感覺去調產品,而那家國內公司善於運用數據分析。由此帶來到底是用上帝視覺,還是數據分析。直到後來Ketchapp慢慢就有點不行了,新的模式誕生了,精品遊戲買量。後來在一次與那家國內公司製作人的交流中,我得出一個結論:兩者都要有。做產品既要有一種感性的認知,同時也要對客觀世界有一個準確的衡量,通過數據分析去準確地找對用戶的需求。為什麼說既要有上帝視角,也要有數據分析?雖然可以理解擁有上帝視覺非常細膩的產品和感性思維的人一樣可以把產品做好,但這種人一定需要數據作為輔助。

在Ketchapp和那家國內公司對抗的時候,又出現了一家公司Voodoo。

為什麼歐美的超休閒遊戲這麼強?

我們跟Voodoo有過好幾次接觸,第一次接觸是Voodoo找我們給他們發產品,其實挺後悔的,為什麼呢?因為他們給了一個非常詳細的文檔,原來已經被Ketchapp折磨得不成人形,再聽說是法國公司,因此拒絕了一次寶貴學習的機會。

第二次見到Voodoo這家公司,是某次朋友公司和Voodoo的人會面碰巧遇到,交流下來的感受是他們的人員素質太高。

Voodoo為什麼會成功?

他們是海量選品。創意這個東西是沒有辦法進行復制,如果一個東西可以量產,這個東西不叫創意。Voodoo這家公司為什麼這麼厲害?是因為他們的人員素質奇高,用精準的商業化模式,把當年跟著Ketchapp合作的公司全部搞過去了。這些最優秀的人每天、每年給他們做大量的產品,能夠充分維持Voodoo的模式和生態。

第二點,頂尖的CP和發行團隊。Voodoo的產品品質其實非常高。

第三,數據驅動,降低沉沒成本。以前我們跟Ketchapp合作,Ketchapp憑著他的感覺跟你調數據,反反覆覆調試了幾個月,然後說不行。曾經有韓國個人開發者,聽說可以跟Ketchapp合作後立刻辭職調產品,直到最後彈盡糧絕又回去上班,這款產品還沒有發出來。然而Voodoo正好利用了這一點優勢,通過數據驅動,在一個產品的前期就進行分析和思考,能夠極大程度的幫助開發者降低沉沒成本。我們一大群創業者都是非常苦逼的,在小團隊的前期,怎麼節約錢非常的重要。同時,他們有非常精細化的運營和非常細膩的變現優化。至於怎麼變現,可以去請教Facebook、UPLTV,他們是專家。

思考五:

Ketchapp模式為什麼不行了?

此時又讓我們陷入了另外一個思考,Ketchapp為什麼失敗。Voodoo這家公司有極強的系統能力,能夠幫助大量的優秀開發者降低沉沒成本,能夠幫他們調產品,能夠把產品做大做強,還懂得讓利。而Ketchapp是典型的上帝視角,跟著他可能一下撞大運就成了,有些時候可能就不行。但是Ketchapp現在已經在改進,現在合作產品都會給測一測。

為什麼歐美的超休閒遊戲這麼強?

在這個時期因為有Voodoo這樣特別強調運營的公司出現,很多開發者就願意去創新。很多Voodoo的產品已經不是Copy,而是微創新和創新。Voodoo採用了更加精細的模式,Banner+Interstitial、Video+Rewarded Video,具體怎麼做到的,大家可以跟Voodoo聯繫,相信跟他們合作一次,一定會受益匪淺。

為什麼歐美的超休閒遊戲這麼強?

這裡舉例一下Ketchapp和Voodoo之間最大的區別。Flappy Dunk就是Ketchapp之前出的Hop Hop Hop,他們的核心玩法一模一樣,但是因為Ketchapp沒有做數據分析,所以有可能留下遺珠。而Voodoo不會,只要是Voodoo挑剩的,其他發行商就千萬不要去了。如果Voodoo都挑不下來,我們得花多大力氣才能挑下來。

為什麼歐美的超休閒遊戲這麼強?

第三重境界:眾裡尋他千百度。驀然回首,那人卻在,燈火闌珊處。那人是什麼?“那人”是產品,是高品質的產品。

思考六:

為什麼歐美的超休閒遊戲這麼強

為什麼歐美的超休閒遊戲這麼強?

在經過幾年做休閒遊戲後,雖然自己做得也不怎麼樣,但是站在我個人的主觀角度,我個人認為產品為王。有時候我們自己也要反思,為什麼歐美在超休閒遊戲這麼強。我們這幾年接觸了大量做超休閒團隊,而一碰到第一件事就是被追問做休閒遊戲多久可以賺錢,趕快趕快弄。我的建議是可以先試著隨便Copy一款,看能不能賺錢,直接Copy我們的就可以。結果卻是產品比他Copy的還差了10倍,那怎麼賺錢?

分享一下我和兩種CP的交流。我們與之前跟Ketchapp合作的團隊進行了交流,其中有一個荷蘭人,他沒錢了就跟著Ketchapp做遊戲,賺了一筆錢以後就去拉斯維加斯,玩到沒錢了又跟著Ketchapp做遊戲。可能真的是懂得Enjoy life的人才能做出讓人Enjoy的產品。後來有一個德國人連續給Ketchapp做了很多爆款遊戲,這家團隊短短三年見賺了很多錢,團隊規模從一個人擴到了兩個人,另外一個人是他的哥,幫他打雜做飯。我就問對方,你賺了這麼多錢應該開一個公司,做大做強。他說我很好,我花兩天時間做一個產品行了,我非常開心,不行,who care。而我自己花了兩個月做了一個產品,要是失敗的話,自己會非常care的。

我們怎麼能夠做出一個優秀的產品媲美歐美?我覺得成都可以,因為我們可以哼著小曲,吃著火鍋,安安心心的做遊戲,北上廣的發行一般來找我們的時候,很多時候會談錢,但是我更喜歡那種大家一起來聊聊產品,吃吃喝喝玩樂一下。當然這時候又引來另外一個問題:可能你做不大。

再比較一下歐美髮行和中國發行的區別,作為做一個小CP有一個特別深刻的感受。

為什麼歐美的超休閒遊戲這麼強?

只要碰到中國發行:“趕快拿來我測一測”。這相當於就是開石,賭石。都讓你開了,那你的風險在哪裡呢,沒有風險。

而我們和歐美公司合作的時候,對方總是先說“幫你調一調”,正因為歐美公司的開放的態度和不計成本的幫助,才有很多優秀的CP願意圍繞著他們身邊,安安心心的做遊戲。而國內很多發行都是我測一測,數據好就要,數據不好就不要,風險全在開發。

談談自研自發。因為我們團隊發現在家真的沒有辦法和歐美團隊純粹在產品品質上去抗衡,所以決定自研自發自己做,所以要緊密的團結在Facebook的周圍好好買量,好好變現。這也是發自內心的分享。

為什麼歐美的超休閒遊戲這麼強?

自研自發面臨的第一個坎:

如何改變你的認知。從主觀的認知,很多人就是我要做一個我特別喜歡的遊戲,但這真的是用戶想要的嗎,不見得。我們做產品是為了服務市場,而不是滿足自己個人的這種感受。我們的認知需要發生足夠的變化,高度重視立項,堅持數據分析,客觀看待這個世界。

自研自發面臨的第二個坎:

鏈條過長,前期的風險較高,就是拿著5萬美金隨時都瑟瑟發抖。作為一個小廠,做自研自發風險特別大,要十分的謹慎。但是優勢就是快速迭代和收斂,後期豐厚回報,風險可控。這個地方的風險並不是資金風險,而是產品風險、時間風險。

其實很多轉型做超休閒小遊戲是覺得產品看起來很簡單、很low,投一點小的錢可以換來大的回報,其實不然,當你進入這個行業以後,你會發現做了10款、20款都不成功,最後把這10款、20款的成本加起來,發現還不如做一款重度遊戲。所以說哪怕是做一個看起來如此簡單的遊戲,認知、方法論、對用戶的敬畏,謹慎的思考,風險控制,都十分的重要,這是我個人做自研自發的感受。

最後,做一個總結。當走了一圈以後,從最開始思考的是流量,覺得流量可以變現。到後來發現流量怎麼產生,高品質的產品能產生什麼高品質的流量,怎麼產生變現。一個好產品是廣告流量的基礎,怎麼做一個優秀的產品就是踏踏實實的服務用戶。

為什麼歐美的超休閒遊戲這麼強?

有些時候也在感嘆,在和歐美的團隊在比較和學習過程中,別人用兩年去打磨一個產品,只是換來了一個月在榜單上的輝煌,而我們很多團隊用一個月的粗製濫造試圖去幻想賺兩年的美金。當你無數次嘗試的時候,你會發現這完全是一個偽命題。

最後總結八個字:拒絕浮躁,產品為王。謝謝大家。

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