在遊戲設計者眼中,哪款遊戲將心理學研究應用到了極致?

心理學 超級瑪麗 職業規劃 遊戲 遊戲葡萄 2017-06-07
在遊戲設計者眼中,哪款遊戲將心理學研究應用到了極致?

我們一直在說策略,玩家在遊戲當中到底產生了什麼策略?

本文首發於公眾號:Brain,授權遊戲葡萄發佈。

本文中,我們從高級執行功能的角度分析,哪些遊戲將心理學研究應用到了極致。

高級執行功能包括問題解決,計劃,推理等種種高級功能,在我們設計MMO,MOBA,策略類,解謎套逃脫類遊戲的時候常常用到。

複雜的遊戲往往考察玩家對於策略的應用。什麼樣的遊戲才算有策略呢?

我們一直在說策略,玩家在遊戲當中到底產生了什麼策略?

一般來說分為三個部分:問題解決,決策和計劃。

問題解決與決策

大部分遊戲是為玩家設置一個任務,讓玩家解決一個問題。比如打敗一個怪獸,找到一個東西……

1. 如何理解遊戲中的問題解決和決策?

影響問題解決的因素主要有三個:

複雜度:問題有多大的問題空間?(從初始狀態到目標狀態,能夠解決問題的所有中間中間狀態,問題空間越大,問題解決越複雜)

創造度:問題有多少算子?算子如何選擇?(算子是在問題空間內將一個狀態改變為另一個狀態的手段或者方法。)

制衡度:不同算子解決問題的能力。

簡單地可以理解為,我從現階段開始解決這個問題,需要多少個步驟。每個步驟都是一個算子,所需步驟的數量就是問題空間

在「超級馬里奧兄弟」中,從開始到最後救到公主所需要的所有的操作都是算子,比如殺死怪物,吃到道具等。需要躲避的怪物越多,需要的道具越多,問題空間就越大,即遊戲越難。但每種道具獲得的難度不同(比如隱藏磚塊中的加命蘑菇),制衡度就不同,遊戲就更復雜有趣。

瞭解問題空間的大小和算子多少以及解決問題的能力,影響玩家決策的還有兩個因素:

概率論:不確定事件發生的概率

博弈論:不確定選擇產生的收益和消耗如何?

比如在「德州撲克」中,牌型是不確定事件,越大的牌發生的概率越小;而猜測其他人手中的牌就是博弈。

在遊戲設計者眼中,哪款遊戲將心理學研究應用到了極致?

從我們常接觸的遊戲來看,以「失落城堡」為例,每次選擇不同的房間有可能通向下一關卡,也有可能通向福利房(有寶物或者商店)。所以在每一次玩家進行選擇的時候,就形成了概率。

在遊戲設計者眼中,哪款遊戲將心理學研究應用到了極致?

每一次寶箱掉落出武器也是隨機的,不同的武器屬性不同大招不同,應對的Boss也不同。雖然攻擊有可能提高,但是根據遇到的boss不同。前期用帶元素水晶大招的法杖清怪很快,但到了後期由於不能擊倒敵人,在敵人人數眾驟然加多的時候會有手忙腳亂的狀況出現,然後被群毆致死,打boss的攻擊也跟不上。

但由於武器掉落是隨機的,如果前期選擇了法杖清怪後期出現不了趁手的武器就會導致通關失敗。到底在遇到武器的時候如何選擇,這種選擇帶來的結果風險與收入的對比是怎樣的?這種權衡就是博弈。

所以,我們可以由此綜合出一個關於問題解決和決策的模型。

2. 遊戲策略模型

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在整個Candy Crush Soda 中,遊戲通過設置不同的算子,增大策略性。

基礎規則:匹配消除同色糖果

一次升級:通過陪陪消除同色糖果,消除周圍障礙物

二次升級:通過消除周圍障礙物,使得物品下落

三次升級:通過物品下落導致小熊下落

……

規則不斷升級(算子增多),改變遊戲狀態的因素增多,問題空間增大,策略性增加。

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同時在Soda中,尋找小熊這一任務,在解決問題的過程中加入了概率的元素,這使得玩家必須在做決策時要非常慎重。玩家必須在有限的步數內,敲開隱藏在三層障礙下的小熊。

能否用更少的步數敲開更多的障礙考驗玩家在遊戲中如何做決策。

在遊戲設計者眼中,哪款遊戲將心理學研究應用到了極致?

除了問題解決和決策,有玩家在評論中提到「計劃」性的遊戲。在很多大型策略遊戲中,我們都能看到「計劃」的身影。比如,「文明」系列,玩家需要排兵佈陣,逐漸發展壯大,以抵抗外敵入侵,活侵略別人。在真正開火的時候決策很重要,但在發展階段,基本玩家在遊戲中做一個長遠的規劃。為了達成一個目標,要先完成一個個小目標。

計劃與決策

計劃(Planning)是一個我們非常熟悉的認知行為。我們每天都在計劃著未來要做什麼。比如,我們計劃早上怎麼去上班,中午和誰吃飯,夜晚時光應該如何度過;我們也會做一些長期的計劃,過年怎麼過,度假行程怎麼安排,五年的職業規劃怎樣設置。

在遊戲中,計劃同樣是樂趣所在。比如,在「大航海時代」中,玩家需要計劃走哪一條線路,帶什麼貨物,在什麼港口買賣,如何提高城市佔有率……;在「文明」中,玩家需要計劃先發展哪一條科技樹,先探索還是先建造,按順序建造哪一些東西。

計劃的認知模型包括五個計劃概念

1. 抽象計劃(Plan-Abstraction ):提供方向,比較優先級these decisions indicate the kinds of actions the planner would like to take without specifying the actions themselves.

2. 知識儲備(Knowledge base):對計劃過程有關的知識背景的瞭解程度The knowledge-base contains observations and computations regarding relationships in the world that might bear on the planning process.

3. 計劃(Plan plane):我想做什麼Decisions on this plane represent actions the planner intends to take in the world.

4. 執行計劃(Executive Plan):如何分配我的時間和資源。The executive plane contains decisions about the allocation of cognitive resources during the planning process.

5. 調整計劃(Meta-Plan):根據計劃中出現的問題,怎樣平衡和解決These decisions reflect the planner's understanding of the problem,the methods she or he intends to apply to it, and the criteria she or he willuse to evaluate prospective solutions.

在遊戲設計者眼中,哪款遊戲將心理學研究應用到了極致?

人在做計劃時,是如何做決策的呢?

在遊戲設計者眼中,哪款遊戲將心理學研究應用到了極致?

具體計劃Plan Plane涉及到

  • 具體要做什麼?

  • 根據我要做的事情,先做一個規劃?

  • 做完規劃後,流程如何?

  • 具體實施

具體計劃Plan Plane是我們最終見到的呈現結果,其中,在進行計劃之前,我們有一個抽象計劃(Plan-Abstraction),根據我們的知識儲備(knowledge base)我們會做出不同的計劃。

在執行計劃的過程中,我們會分辨:

  • Priority 最重要的是什麼

  • Focus 固定要做的事情

  • Schedule 解決衝突點

Simon在1978年提出了程序理性(Procedural Rationality),在玩家進行評估做決策的時候是通過:

  • 成本評估

  • 收益評估

  • 風險評估

來進行決策的。

在遊戲設計者眼中,哪款遊戲將心理學研究應用到了極致?

在Candy Crush Soda的計步玩法中,玩家需要在限定步數內計劃先做什麼再做什麼,能夠快速達到目標。

在遊戲設計者眼中,哪款遊戲將心理學研究應用到了極致?

不同類型的初級玩家和高級玩家考慮的點也不同,抓住他們的決策方式,能夠適當引導玩家付費。

在Beholder這類遊戲中,計劃也是非常重要的玩法。

在遊戲設計者眼中,哪款遊戲將心理學研究應用到了極致?在遊戲設計者眼中,哪款遊戲將心理學研究應用到了極致?

我們往往可以通過拆解玩家的遊戲過程,分析玩家做計劃和決策的方式。從

  • 成本評估

  • 收益評估

  • 風險評估

三個角度制衡玩家的行為,讓玩家做出足夠多的思考。有制約,遊戲才有樂趣。

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