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紅色警戒和星際爭霸這兩款遊戲都是80、90後一玩家的回憶,當時風靡網吧的這兩款遊戲,一款成為了WCG電子競技裡的常客,另一款卻慢慢的成了一代人的回憶。

在“滿大街”都是RTS遊戲的那個年代,有兩部代表作品給人們留下的印象最為深刻,一款就是暴雪旗下的《星際爭霸》,另一款就是《命令與征服:紅色警戒2》。

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紅色警戒和星際爭霸這兩款遊戲都是80、90後一玩家的回憶,當時風靡網吧的這兩款遊戲,一款成為了WCG電子競技裡的常客,另一款卻慢慢的成了一代人的回憶。

在“滿大街”都是RTS遊戲的那個年代,有兩部代表作品給人們留下的印象最為深刻,一款就是暴雪旗下的《星際爭霸》,另一款就是《命令與征服:紅色警戒2》。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2

紅警玩家與星際玩家對於哪款遊戲更優質的“口水戰”一直以來都沒有結束,紅警玩家一方認為,紅警系列更容易上手,把“娛樂至上”的遊戲體驗貫徹的更加徹底,而星際爭霸卻對玩家要求太多!操作、大局觀、運營,偵查哪一門都是“學問”。

但星際玩家對於這個觀點嗤之以鼻,他們認為紅警對於遊戲平衡性的把控根本不過關,單一的玩法根本沒有競技性可言。

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紅色警戒和星際爭霸這兩款遊戲都是80、90後一玩家的回憶,當時風靡網吧的這兩款遊戲,一款成為了WCG電子競技裡的常客,另一款卻慢慢的成了一代人的回憶。

在“滿大街”都是RTS遊戲的那個年代,有兩部代表作品給人們留下的印象最為深刻,一款就是暴雪旗下的《星際爭霸》,另一款就是《命令與征服:紅色警戒2》。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2

紅警玩家與星際玩家對於哪款遊戲更優質的“口水戰”一直以來都沒有結束,紅警玩家一方認為,紅警系列更容易上手,把“娛樂至上”的遊戲體驗貫徹的更加徹底,而星際爭霸卻對玩家要求太多!操作、大局觀、運營,偵查哪一門都是“學問”。

但星際玩家對於這個觀點嗤之以鼻,他們認為紅警對於遊戲平衡性的把控根本不過關,單一的玩法根本沒有競技性可言。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

遊戲背景的不同

紅警的故事背景設定非常符合“軍事迷”玩家們的胃口:在紅色警戒的遊戲故事中,愛因斯坦成功的發明了時間機器回到過去,但因為其觸摸了那時的希特勒形成了“悖論效應”導致希特勒從歷史上消失了!沒有希特勒的存在,第二次世界大戰成為了蘇聯與美國陣營的戰鬥。雖然故事背景設計的非常科幻,但依然偏離不了當時科技的發展框架和我們熟知的科技發展理論。比如德國雖然沒有叱吒風雲的虎式坦克,但卻有了仍然是所有坦克天敵的“坦克殺手”。紅警的故事背景仍然是在目前現有軍事科技理論上,去進行有限的創造和想象。但顯然這樣的個遊戲背景有點簡單,對於個體人物的刻畫幾乎沒有。

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紅色警戒和星際爭霸這兩款遊戲都是80、90後一玩家的回憶,當時風靡網吧的這兩款遊戲,一款成為了WCG電子競技裡的常客,另一款卻慢慢的成了一代人的回憶。

在“滿大街”都是RTS遊戲的那個年代,有兩部代表作品給人們留下的印象最為深刻,一款就是暴雪旗下的《星際爭霸》,另一款就是《命令與征服:紅色警戒2》。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2

紅警玩家與星際玩家對於哪款遊戲更優質的“口水戰”一直以來都沒有結束,紅警玩家一方認為,紅警系列更容易上手,把“娛樂至上”的遊戲體驗貫徹的更加徹底,而星際爭霸卻對玩家要求太多!操作、大局觀、運營,偵查哪一門都是“學問”。

但星際玩家對於這個觀點嗤之以鼻,他們認為紅警對於遊戲平衡性的把控根本不過關,單一的玩法根本沒有競技性可言。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

遊戲背景的不同

紅警的故事背景設定非常符合“軍事迷”玩家們的胃口:在紅色警戒的遊戲故事中,愛因斯坦成功的發明了時間機器回到過去,但因為其觸摸了那時的希特勒形成了“悖論效應”導致希特勒從歷史上消失了!沒有希特勒的存在,第二次世界大戰成為了蘇聯與美國陣營的戰鬥。雖然故事背景設計的非常科幻,但依然偏離不了當時科技的發展框架和我們熟知的科技發展理論。比如德國雖然沒有叱吒風雲的虎式坦克,但卻有了仍然是所有坦克天敵的“坦克殺手”。紅警的故事背景仍然是在目前現有軍事科技理論上,去進行有限的創造和想象。但顯然這樣的個遊戲背景有點簡單,對於個體人物的刻畫幾乎沒有。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2超級武器

反觀星際爭霸則完全不同,我們常說“暴雪”對於劇情創造和鋪墊上無敵手,這在星際爭霸上就已經可以看到!星際爭霸三個種族每一個都有一個冗長的故事線,每一個故事線又創造出很多個性鮮明的英雄人物個體。不僅如此,三條故事線之間都有聯繫,每個關鍵人物之間也都有聯繫,在這些聯繫之間相互交錯之下,摩擦出了一幅壯麗的故事背景。

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紅色警戒和星際爭霸這兩款遊戲都是80、90後一玩家的回憶,當時風靡網吧的這兩款遊戲,一款成為了WCG電子競技裡的常客,另一款卻慢慢的成了一代人的回憶。

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星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2

紅警玩家與星際玩家對於哪款遊戲更優質的“口水戰”一直以來都沒有結束,紅警玩家一方認為,紅警系列更容易上手,把“娛樂至上”的遊戲體驗貫徹的更加徹底,而星際爭霸卻對玩家要求太多!操作、大局觀、運營,偵查哪一門都是“學問”。

但星際玩家對於這個觀點嗤之以鼻,他們認為紅警對於遊戲平衡性的把控根本不過關,單一的玩法根本沒有競技性可言。

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遊戲背景的不同

紅警的故事背景設定非常符合“軍事迷”玩家們的胃口:在紅色警戒的遊戲故事中,愛因斯坦成功的發明了時間機器回到過去,但因為其觸摸了那時的希特勒形成了“悖論效應”導致希特勒從歷史上消失了!沒有希特勒的存在,第二次世界大戰成為了蘇聯與美國陣營的戰鬥。雖然故事背景設計的非常科幻,但依然偏離不了當時科技的發展框架和我們熟知的科技發展理論。比如德國雖然沒有叱吒風雲的虎式坦克,但卻有了仍然是所有坦克天敵的“坦克殺手”。紅警的故事背景仍然是在目前現有軍事科技理論上,去進行有限的創造和想象。但顯然這樣的個遊戲背景有點簡單,對於個體人物的刻畫幾乎沒有。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2超級武器

反觀星際爭霸則完全不同,我們常說“暴雪”對於劇情創造和鋪墊上無敵手,這在星際爭霸上就已經可以看到!星際爭霸三個種族每一個都有一個冗長的故事線,每一個故事線又創造出很多個性鮮明的英雄人物個體。不僅如此,三條故事線之間都有聯繫,每個關鍵人物之間也都有聯繫,在這些聯繫之間相互交錯之下,摩擦出了一幅壯麗的故事背景。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

如果說紅警的故事幾個篇章可以講完,那麼星際爭霸的故事得用“書”為單位,並且還得分幾部。在遊戲背景上,星際爭霸顯然更勝一籌,這也為暴雪帶來了足夠多的“IP收入”!小到刀鋒女王與吉姆雷諾的愛情故事,大到三族最後聯手共同對抗“埃蒙”的壯麗結局,都為玩家帶來了極強的代入感!

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紅色警戒和星際爭霸這兩款遊戲都是80、90後一玩家的回憶,當時風靡網吧的這兩款遊戲,一款成為了WCG電子競技裡的常客,另一款卻慢慢的成了一代人的回憶。

在“滿大街”都是RTS遊戲的那個年代,有兩部代表作品給人們留下的印象最為深刻,一款就是暴雪旗下的《星際爭霸》,另一款就是《命令與征服:紅色警戒2》。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2

紅警玩家與星際玩家對於哪款遊戲更優質的“口水戰”一直以來都沒有結束,紅警玩家一方認為,紅警系列更容易上手,把“娛樂至上”的遊戲體驗貫徹的更加徹底,而星際爭霸卻對玩家要求太多!操作、大局觀、運營,偵查哪一門都是“學問”。

但星際玩家對於這個觀點嗤之以鼻,他們認為紅警對於遊戲平衡性的把控根本不過關,單一的玩法根本沒有競技性可言。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

遊戲背景的不同

紅警的故事背景設定非常符合“軍事迷”玩家們的胃口:在紅色警戒的遊戲故事中,愛因斯坦成功的發明了時間機器回到過去,但因為其觸摸了那時的希特勒形成了“悖論效應”導致希特勒從歷史上消失了!沒有希特勒的存在,第二次世界大戰成為了蘇聯與美國陣營的戰鬥。雖然故事背景設計的非常科幻,但依然偏離不了當時科技的發展框架和我們熟知的科技發展理論。比如德國雖然沒有叱吒風雲的虎式坦克,但卻有了仍然是所有坦克天敵的“坦克殺手”。紅警的故事背景仍然是在目前現有軍事科技理論上,去進行有限的創造和想象。但顯然這樣的個遊戲背景有點簡單,對於個體人物的刻畫幾乎沒有。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2超級武器

反觀星際爭霸則完全不同,我們常說“暴雪”對於劇情創造和鋪墊上無敵手,這在星際爭霸上就已經可以看到!星際爭霸三個種族每一個都有一個冗長的故事線,每一個故事線又創造出很多個性鮮明的英雄人物個體。不僅如此,三條故事線之間都有聯繫,每個關鍵人物之間也都有聯繫,在這些聯繫之間相互交錯之下,摩擦出了一幅壯麗的故事背景。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

如果說紅警的故事幾個篇章可以講完,那麼星際爭霸的故事得用“書”為單位,並且還得分幾部。在遊戲背景上,星際爭霸顯然更勝一籌,這也為暴雪帶來了足夠多的“IP收入”!小到刀鋒女王與吉姆雷諾的愛情故事,大到三族最後聯手共同對抗“埃蒙”的壯麗結局,都為玩家帶來了極強的代入感!

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

寫實VS科幻,顯然“蘿蔔青菜各有所愛”

這兩款遊戲咱們撇開遊戲性不說,其實從風格畫面設計上就有很大的不同!紅警2的遊戲內容,不管從建築還是載具或是兵種,都是使用的寫實風格。雖然紅警裡可以選擇的國家陣營很多,但總結下來基本可以分為兩大陣營——蘇聯VS美國。

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紅色警戒和星際爭霸這兩款遊戲都是80、90後一玩家的回憶,當時風靡網吧的這兩款遊戲,一款成為了WCG電子競技裡的常客,另一款卻慢慢的成了一代人的回憶。

在“滿大街”都是RTS遊戲的那個年代,有兩部代表作品給人們留下的印象最為深刻,一款就是暴雪旗下的《星際爭霸》,另一款就是《命令與征服:紅色警戒2》。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2

紅警玩家與星際玩家對於哪款遊戲更優質的“口水戰”一直以來都沒有結束,紅警玩家一方認為,紅警系列更容易上手,把“娛樂至上”的遊戲體驗貫徹的更加徹底,而星際爭霸卻對玩家要求太多!操作、大局觀、運營,偵查哪一門都是“學問”。

但星際玩家對於這個觀點嗤之以鼻,他們認為紅警對於遊戲平衡性的把控根本不過關,單一的玩法根本沒有競技性可言。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

遊戲背景的不同

紅警的故事背景設定非常符合“軍事迷”玩家們的胃口:在紅色警戒的遊戲故事中,愛因斯坦成功的發明了時間機器回到過去,但因為其觸摸了那時的希特勒形成了“悖論效應”導致希特勒從歷史上消失了!沒有希特勒的存在,第二次世界大戰成為了蘇聯與美國陣營的戰鬥。雖然故事背景設計的非常科幻,但依然偏離不了當時科技的發展框架和我們熟知的科技發展理論。比如德國雖然沒有叱吒風雲的虎式坦克,但卻有了仍然是所有坦克天敵的“坦克殺手”。紅警的故事背景仍然是在目前現有軍事科技理論上,去進行有限的創造和想象。但顯然這樣的個遊戲背景有點簡單,對於個體人物的刻畫幾乎沒有。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2超級武器

反觀星際爭霸則完全不同,我們常說“暴雪”對於劇情創造和鋪墊上無敵手,這在星際爭霸上就已經可以看到!星際爭霸三個種族每一個都有一個冗長的故事線,每一個故事線又創造出很多個性鮮明的英雄人物個體。不僅如此,三條故事線之間都有聯繫,每個關鍵人物之間也都有聯繫,在這些聯繫之間相互交錯之下,摩擦出了一幅壯麗的故事背景。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

如果說紅警的故事幾個篇章可以講完,那麼星際爭霸的故事得用“書”為單位,並且還得分幾部。在遊戲背景上,星際爭霸顯然更勝一籌,這也為暴雪帶來了足夠多的“IP收入”!小到刀鋒女王與吉姆雷諾的愛情故事,大到三族最後聯手共同對抗“埃蒙”的壯麗結局,都為玩家帶來了極強的代入感!

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

寫實VS科幻,顯然“蘿蔔青菜各有所愛”

這兩款遊戲咱們撇開遊戲性不說,其實從風格畫面設計上就有很大的不同!紅警2的遊戲內容,不管從建築還是載具或是兵種,都是使用的寫實風格。雖然紅警裡可以選擇的國家陣營很多,但總結下來基本可以分為兩大陣營——蘇聯VS美國。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

從建築風格上來說,蘇軍陣營看起來明顯沒有美軍陣營裡那麼“高大上”,蘇軍使用的武器多是以二戰以及現代軍工結合的產物。比如蘇軍“天啟坦克”這種重工業下的“雙主炮鋼鐵怪獸”,設計師的靈感來源就是二戰蘇軍強大的鋼鐵洪流,在此背景下發展出的陣容特點。

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紅色警戒和星際爭霸這兩款遊戲都是80、90後一玩家的回憶,當時風靡網吧的這兩款遊戲,一款成為了WCG電子競技裡的常客,另一款卻慢慢的成了一代人的回憶。

在“滿大街”都是RTS遊戲的那個年代,有兩部代表作品給人們留下的印象最為深刻,一款就是暴雪旗下的《星際爭霸》,另一款就是《命令與征服:紅色警戒2》。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2

紅警玩家與星際玩家對於哪款遊戲更優質的“口水戰”一直以來都沒有結束,紅警玩家一方認為,紅警系列更容易上手,把“娛樂至上”的遊戲體驗貫徹的更加徹底,而星際爭霸卻對玩家要求太多!操作、大局觀、運營,偵查哪一門都是“學問”。

但星際玩家對於這個觀點嗤之以鼻,他們認為紅警對於遊戲平衡性的把控根本不過關,單一的玩法根本沒有競技性可言。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

遊戲背景的不同

紅警的故事背景設定非常符合“軍事迷”玩家們的胃口:在紅色警戒的遊戲故事中,愛因斯坦成功的發明了時間機器回到過去,但因為其觸摸了那時的希特勒形成了“悖論效應”導致希特勒從歷史上消失了!沒有希特勒的存在,第二次世界大戰成為了蘇聯與美國陣營的戰鬥。雖然故事背景設計的非常科幻,但依然偏離不了當時科技的發展框架和我們熟知的科技發展理論。比如德國雖然沒有叱吒風雲的虎式坦克,但卻有了仍然是所有坦克天敵的“坦克殺手”。紅警的故事背景仍然是在目前現有軍事科技理論上,去進行有限的創造和想象。但顯然這樣的個遊戲背景有點簡單,對於個體人物的刻畫幾乎沒有。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2超級武器

反觀星際爭霸則完全不同,我們常說“暴雪”對於劇情創造和鋪墊上無敵手,這在星際爭霸上就已經可以看到!星際爭霸三個種族每一個都有一個冗長的故事線,每一個故事線又創造出很多個性鮮明的英雄人物個體。不僅如此,三條故事線之間都有聯繫,每個關鍵人物之間也都有聯繫,在這些聯繫之間相互交錯之下,摩擦出了一幅壯麗的故事背景。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

如果說紅警的故事幾個篇章可以講完,那麼星際爭霸的故事得用“書”為單位,並且還得分幾部。在遊戲背景上,星際爭霸顯然更勝一籌,這也為暴雪帶來了足夠多的“IP收入”!小到刀鋒女王與吉姆雷諾的愛情故事,大到三族最後聯手共同對抗“埃蒙”的壯麗結局,都為玩家帶來了極強的代入感!

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

寫實VS科幻,顯然“蘿蔔青菜各有所愛”

這兩款遊戲咱們撇開遊戲性不說,其實從風格畫面設計上就有很大的不同!紅警2的遊戲內容,不管從建築還是載具或是兵種,都是使用的寫實風格。雖然紅警裡可以選擇的國家陣營很多,但總結下來基本可以分為兩大陣營——蘇聯VS美國。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

從建築風格上來說,蘇軍陣營看起來明顯沒有美軍陣營裡那麼“高大上”,蘇軍使用的武器多是以二戰以及現代軍工結合的產物。比如蘇軍“天啟坦克”這種重工業下的“雙主炮鋼鐵怪獸”,設計師的靈感來源就是二戰蘇軍強大的鋼鐵洪流,在此背景下發展出的陣容特點。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2中核爆炸

我們反觀美國陣營一方的頂級地面兵種——光稜坦克,在當時國際背景下,各大國都爭先發展太空科技,而太空科技我們在科幻電影上見到最多的就是激光武器了。

而超級武器的設計上,更是深度的體現出了這個概念。蘇軍陣營的是核武器,而美軍陣營的則是一種概念武器——“閃電風暴製造器”。

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紅色警戒和星際爭霸這兩款遊戲都是80、90後一玩家的回憶,當時風靡網吧的這兩款遊戲,一款成為了WCG電子競技裡的常客,另一款卻慢慢的成了一代人的回憶。

在“滿大街”都是RTS遊戲的那個年代,有兩部代表作品給人們留下的印象最為深刻,一款就是暴雪旗下的《星際爭霸》,另一款就是《命令與征服:紅色警戒2》。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2

紅警玩家與星際玩家對於哪款遊戲更優質的“口水戰”一直以來都沒有結束,紅警玩家一方認為,紅警系列更容易上手,把“娛樂至上”的遊戲體驗貫徹的更加徹底,而星際爭霸卻對玩家要求太多!操作、大局觀、運營,偵查哪一門都是“學問”。

但星際玩家對於這個觀點嗤之以鼻,他們認為紅警對於遊戲平衡性的把控根本不過關,單一的玩法根本沒有競技性可言。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

遊戲背景的不同

紅警的故事背景設定非常符合“軍事迷”玩家們的胃口:在紅色警戒的遊戲故事中,愛因斯坦成功的發明了時間機器回到過去,但因為其觸摸了那時的希特勒形成了“悖論效應”導致希特勒從歷史上消失了!沒有希特勒的存在,第二次世界大戰成為了蘇聯與美國陣營的戰鬥。雖然故事背景設計的非常科幻,但依然偏離不了當時科技的發展框架和我們熟知的科技發展理論。比如德國雖然沒有叱吒風雲的虎式坦克,但卻有了仍然是所有坦克天敵的“坦克殺手”。紅警的故事背景仍然是在目前現有軍事科技理論上,去進行有限的創造和想象。但顯然這樣的個遊戲背景有點簡單,對於個體人物的刻畫幾乎沒有。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2超級武器

反觀星際爭霸則完全不同,我們常說“暴雪”對於劇情創造和鋪墊上無敵手,這在星際爭霸上就已經可以看到!星際爭霸三個種族每一個都有一個冗長的故事線,每一個故事線又創造出很多個性鮮明的英雄人物個體。不僅如此,三條故事線之間都有聯繫,每個關鍵人物之間也都有聯繫,在這些聯繫之間相互交錯之下,摩擦出了一幅壯麗的故事背景。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

如果說紅警的故事幾個篇章可以講完,那麼星際爭霸的故事得用“書”為單位,並且還得分幾部。在遊戲背景上,星際爭霸顯然更勝一籌,這也為暴雪帶來了足夠多的“IP收入”!小到刀鋒女王與吉姆雷諾的愛情故事,大到三族最後聯手共同對抗“埃蒙”的壯麗結局,都為玩家帶來了極強的代入感!

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

寫實VS科幻,顯然“蘿蔔青菜各有所愛”

這兩款遊戲咱們撇開遊戲性不說,其實從風格畫面設計上就有很大的不同!紅警2的遊戲內容,不管從建築還是載具或是兵種,都是使用的寫實風格。雖然紅警裡可以選擇的國家陣營很多,但總結下來基本可以分為兩大陣營——蘇聯VS美國。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

從建築風格上來說,蘇軍陣營看起來明顯沒有美軍陣營裡那麼“高大上”,蘇軍使用的武器多是以二戰以及現代軍工結合的產物。比如蘇軍“天啟坦克”這種重工業下的“雙主炮鋼鐵怪獸”,設計師的靈感來源就是二戰蘇軍強大的鋼鐵洪流,在此背景下發展出的陣容特點。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2中核爆炸

我們反觀美國陣營一方的頂級地面兵種——光稜坦克,在當時國際背景下,各大國都爭先發展太空科技,而太空科技我們在科幻電影上見到最多的就是激光武器了。

而超級武器的設計上,更是深度的體現出了這個概念。蘇軍陣營的是核武器,而美軍陣營的則是一種概念武器——“閃電風暴製造器”。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2中的閃電風暴

反觀星際爭霸系列,那就是足足的未來太空科技範兒了!

故事背景設定直接把國家的定義取消,整個人類種族就是一個陣營,也就是我們所說的人族——Terran;另一個種族則是進化後可以用心靈感應科技更為發達的星靈——Protoss;最後一個種族則是完全依靠設計師想象力創造出來的全新種族蟲族——Zerg。

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紅色警戒和星際爭霸這兩款遊戲都是80、90後一玩家的回憶,當時風靡網吧的這兩款遊戲,一款成為了WCG電子競技裡的常客,另一款卻慢慢的成了一代人的回憶。

在“滿大街”都是RTS遊戲的那個年代,有兩部代表作品給人們留下的印象最為深刻,一款就是暴雪旗下的《星際爭霸》,另一款就是《命令與征服:紅色警戒2》。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2

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但星際玩家對於這個觀點嗤之以鼻,他們認為紅警對於遊戲平衡性的把控根本不過關,單一的玩法根本沒有競技性可言。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

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紅警的故事背景設定非常符合“軍事迷”玩家們的胃口:在紅色警戒的遊戲故事中,愛因斯坦成功的發明了時間機器回到過去,但因為其觸摸了那時的希特勒形成了“悖論效應”導致希特勒從歷史上消失了!沒有希特勒的存在,第二次世界大戰成為了蘇聯與美國陣營的戰鬥。雖然故事背景設計的非常科幻,但依然偏離不了當時科技的發展框架和我們熟知的科技發展理論。比如德國雖然沒有叱吒風雲的虎式坦克,但卻有了仍然是所有坦克天敵的“坦克殺手”。紅警的故事背景仍然是在目前現有軍事科技理論上,去進行有限的創造和想象。但顯然這樣的個遊戲背景有點簡單,對於個體人物的刻畫幾乎沒有。

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紅警2超級武器

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星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

如果說紅警的故事幾個篇章可以講完,那麼星際爭霸的故事得用“書”為單位,並且還得分幾部。在遊戲背景上,星際爭霸顯然更勝一籌,這也為暴雪帶來了足夠多的“IP收入”!小到刀鋒女王與吉姆雷諾的愛情故事,大到三族最後聯手共同對抗“埃蒙”的壯麗結局,都為玩家帶來了極強的代入感!

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

寫實VS科幻,顯然“蘿蔔青菜各有所愛”

這兩款遊戲咱們撇開遊戲性不說,其實從風格畫面設計上就有很大的不同!紅警2的遊戲內容,不管從建築還是載具或是兵種,都是使用的寫實風格。雖然紅警裡可以選擇的國家陣營很多,但總結下來基本可以分為兩大陣營——蘇聯VS美國。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

從建築風格上來說,蘇軍陣營看起來明顯沒有美軍陣營裡那麼“高大上”,蘇軍使用的武器多是以二戰以及現代軍工結合的產物。比如蘇軍“天啟坦克”這種重工業下的“雙主炮鋼鐵怪獸”,設計師的靈感來源就是二戰蘇軍強大的鋼鐵洪流,在此背景下發展出的陣容特點。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2中核爆炸

我們反觀美國陣營一方的頂級地面兵種——光稜坦克,在當時國際背景下,各大國都爭先發展太空科技,而太空科技我們在科幻電影上見到最多的就是激光武器了。

而超級武器的設計上,更是深度的體現出了這個概念。蘇軍陣營的是核武器,而美軍陣營的則是一種概念武器——“閃電風暴製造器”。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2中的閃電風暴

反觀星際爭霸系列,那就是足足的未來太空科技範兒了!

故事背景設定直接把國家的定義取消,整個人類種族就是一個陣營,也就是我們所說的人族——Terran;另一個種族則是進化後可以用心靈感應科技更為發達的星靈——Protoss;最後一個種族則是完全依靠設計師想象力創造出來的全新種族蟲族——Zerg。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

而建築設計和兵種設計上,星際爭霸與紅警就完全不同了!就拿與我們的人族來說,衝出太陽系這種科技階段早已經實現,宇宙中能與我們族群相對抗的也只有蟲族以及星靈了。人類開發了強大的“動力學外穿機甲”足以讓我們瘦弱的物種個體擁有對抗其他兩個種族。

人類建築設計背景靈感取自重工與蒸汽時代機械的結合,我們從遊戲裡到處可以發現這樣的設計元素,比如人類的重工廠。而兵種設計也充分發揮這種設計概念,歌利亞機器人以及坦克開啟炮臺形態,都充分的體現了這種設計風格!

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紅色警戒和星際爭霸這兩款遊戲都是80、90後一玩家的回憶,當時風靡網吧的這兩款遊戲,一款成為了WCG電子競技裡的常客,另一款卻慢慢的成了一代人的回憶。

在“滿大街”都是RTS遊戲的那個年代,有兩部代表作品給人們留下的印象最為深刻,一款就是暴雪旗下的《星際爭霸》,另一款就是《命令與征服:紅色警戒2》。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2

紅警玩家與星際玩家對於哪款遊戲更優質的“口水戰”一直以來都沒有結束,紅警玩家一方認為,紅警系列更容易上手,把“娛樂至上”的遊戲體驗貫徹的更加徹底,而星際爭霸卻對玩家要求太多!操作、大局觀、運營,偵查哪一門都是“學問”。

但星際玩家對於這個觀點嗤之以鼻,他們認為紅警對於遊戲平衡性的把控根本不過關,單一的玩法根本沒有競技性可言。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

遊戲背景的不同

紅警的故事背景設定非常符合“軍事迷”玩家們的胃口:在紅色警戒的遊戲故事中,愛因斯坦成功的發明了時間機器回到過去,但因為其觸摸了那時的希特勒形成了“悖論效應”導致希特勒從歷史上消失了!沒有希特勒的存在,第二次世界大戰成為了蘇聯與美國陣營的戰鬥。雖然故事背景設計的非常科幻,但依然偏離不了當時科技的發展框架和我們熟知的科技發展理論。比如德國雖然沒有叱吒風雲的虎式坦克,但卻有了仍然是所有坦克天敵的“坦克殺手”。紅警的故事背景仍然是在目前現有軍事科技理論上,去進行有限的創造和想象。但顯然這樣的個遊戲背景有點簡單,對於個體人物的刻畫幾乎沒有。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2超級武器

反觀星際爭霸則完全不同,我們常說“暴雪”對於劇情創造和鋪墊上無敵手,這在星際爭霸上就已經可以看到!星際爭霸三個種族每一個都有一個冗長的故事線,每一個故事線又創造出很多個性鮮明的英雄人物個體。不僅如此,三條故事線之間都有聯繫,每個關鍵人物之間也都有聯繫,在這些聯繫之間相互交錯之下,摩擦出了一幅壯麗的故事背景。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

如果說紅警的故事幾個篇章可以講完,那麼星際爭霸的故事得用“書”為單位,並且還得分幾部。在遊戲背景上,星際爭霸顯然更勝一籌,這也為暴雪帶來了足夠多的“IP收入”!小到刀鋒女王與吉姆雷諾的愛情故事,大到三族最後聯手共同對抗“埃蒙”的壯麗結局,都為玩家帶來了極強的代入感!

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

寫實VS科幻,顯然“蘿蔔青菜各有所愛”

這兩款遊戲咱們撇開遊戲性不說,其實從風格畫面設計上就有很大的不同!紅警2的遊戲內容,不管從建築還是載具或是兵種,都是使用的寫實風格。雖然紅警裡可以選擇的國家陣營很多,但總結下來基本可以分為兩大陣營——蘇聯VS美國。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

從建築風格上來說,蘇軍陣營看起來明顯沒有美軍陣營裡那麼“高大上”,蘇軍使用的武器多是以二戰以及現代軍工結合的產物。比如蘇軍“天啟坦克”這種重工業下的“雙主炮鋼鐵怪獸”,設計師的靈感來源就是二戰蘇軍強大的鋼鐵洪流,在此背景下發展出的陣容特點。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2中核爆炸

我們反觀美國陣營一方的頂級地面兵種——光稜坦克,在當時國際背景下,各大國都爭先發展太空科技,而太空科技我們在科幻電影上見到最多的就是激光武器了。

而超級武器的設計上,更是深度的體現出了這個概念。蘇軍陣營的是核武器,而美軍陣營的則是一種概念武器——“閃電風暴製造器”。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2中的閃電風暴

反觀星際爭霸系列,那就是足足的未來太空科技範兒了!

故事背景設定直接把國家的定義取消,整個人類種族就是一個陣營,也就是我們所說的人族——Terran;另一個種族則是進化後可以用心靈感應科技更為發達的星靈——Protoss;最後一個種族則是完全依靠設計師想象力創造出來的全新種族蟲族——Zerg。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

而建築設計和兵種設計上,星際爭霸與紅警就完全不同了!就拿與我們的人族來說,衝出太陽系這種科技階段早已經實現,宇宙中能與我們族群相對抗的也只有蟲族以及星靈了。人類開發了強大的“動力學外穿機甲”足以讓我們瘦弱的物種個體擁有對抗其他兩個種族。

人類建築設計背景靈感取自重工與蒸汽時代機械的結合,我們從遊戲裡到處可以發現這樣的設計元素,比如人類的重工廠。而兵種設計也充分發揮這種設計概念,歌利亞機器人以及坦克開啟炮臺形態,都充分的體現了這種設計風格!

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

蟲族的兵種設計也使用了一些經典電影的元素,比如“刺蛇”就和異形非常相似。說到蟲族的建築更符合這個種族的特性,每個建築都是有自己生態環境的個體,與其說是建築不如說是“植物有機體的混合物”!

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紅色警戒和星際爭霸這兩款遊戲都是80、90後一玩家的回憶,當時風靡網吧的這兩款遊戲,一款成為了WCG電子競技裡的常客,另一款卻慢慢的成了一代人的回憶。

在“滿大街”都是RTS遊戲的那個年代,有兩部代表作品給人們留下的印象最為深刻,一款就是暴雪旗下的《星際爭霸》,另一款就是《命令與征服:紅色警戒2》。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2

紅警玩家與星際玩家對於哪款遊戲更優質的“口水戰”一直以來都沒有結束,紅警玩家一方認為,紅警系列更容易上手,把“娛樂至上”的遊戲體驗貫徹的更加徹底,而星際爭霸卻對玩家要求太多!操作、大局觀、運營,偵查哪一門都是“學問”。

但星際玩家對於這個觀點嗤之以鼻,他們認為紅警對於遊戲平衡性的把控根本不過關,單一的玩法根本沒有競技性可言。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

遊戲背景的不同

紅警的故事背景設定非常符合“軍事迷”玩家們的胃口:在紅色警戒的遊戲故事中,愛因斯坦成功的發明了時間機器回到過去,但因為其觸摸了那時的希特勒形成了“悖論效應”導致希特勒從歷史上消失了!沒有希特勒的存在,第二次世界大戰成為了蘇聯與美國陣營的戰鬥。雖然故事背景設計的非常科幻,但依然偏離不了當時科技的發展框架和我們熟知的科技發展理論。比如德國雖然沒有叱吒風雲的虎式坦克,但卻有了仍然是所有坦克天敵的“坦克殺手”。紅警的故事背景仍然是在目前現有軍事科技理論上,去進行有限的創造和想象。但顯然這樣的個遊戲背景有點簡單,對於個體人物的刻畫幾乎沒有。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2超級武器

反觀星際爭霸則完全不同,我們常說“暴雪”對於劇情創造和鋪墊上無敵手,這在星際爭霸上就已經可以看到!星際爭霸三個種族每一個都有一個冗長的故事線,每一個故事線又創造出很多個性鮮明的英雄人物個體。不僅如此,三條故事線之間都有聯繫,每個關鍵人物之間也都有聯繫,在這些聯繫之間相互交錯之下,摩擦出了一幅壯麗的故事背景。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

如果說紅警的故事幾個篇章可以講完,那麼星際爭霸的故事得用“書”為單位,並且還得分幾部。在遊戲背景上,星際爭霸顯然更勝一籌,這也為暴雪帶來了足夠多的“IP收入”!小到刀鋒女王與吉姆雷諾的愛情故事,大到三族最後聯手共同對抗“埃蒙”的壯麗結局,都為玩家帶來了極強的代入感!

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

寫實VS科幻,顯然“蘿蔔青菜各有所愛”

這兩款遊戲咱們撇開遊戲性不說,其實從風格畫面設計上就有很大的不同!紅警2的遊戲內容,不管從建築還是載具或是兵種,都是使用的寫實風格。雖然紅警裡可以選擇的國家陣營很多,但總結下來基本可以分為兩大陣營——蘇聯VS美國。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

從建築風格上來說,蘇軍陣營看起來明顯沒有美軍陣營裡那麼“高大上”,蘇軍使用的武器多是以二戰以及現代軍工結合的產物。比如蘇軍“天啟坦克”這種重工業下的“雙主炮鋼鐵怪獸”,設計師的靈感來源就是二戰蘇軍強大的鋼鐵洪流,在此背景下發展出的陣容特點。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2中核爆炸

我們反觀美國陣營一方的頂級地面兵種——光稜坦克,在當時國際背景下,各大國都爭先發展太空科技,而太空科技我們在科幻電影上見到最多的就是激光武器了。

而超級武器的設計上,更是深度的體現出了這個概念。蘇軍陣營的是核武器,而美軍陣營的則是一種概念武器——“閃電風暴製造器”。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2中的閃電風暴

反觀星際爭霸系列,那就是足足的未來太空科技範兒了!

故事背景設定直接把國家的定義取消,整個人類種族就是一個陣營,也就是我們所說的人族——Terran;另一個種族則是進化後可以用心靈感應科技更為發達的星靈——Protoss;最後一個種族則是完全依靠設計師想象力創造出來的全新種族蟲族——Zerg。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

而建築設計和兵種設計上,星際爭霸與紅警就完全不同了!就拿與我們的人族來說,衝出太陽系這種科技階段早已經實現,宇宙中能與我們族群相對抗的也只有蟲族以及星靈了。人類開發了強大的“動力學外穿機甲”足以讓我們瘦弱的物種個體擁有對抗其他兩個種族。

人類建築設計背景靈感取自重工與蒸汽時代機械的結合,我們從遊戲裡到處可以發現這樣的設計元素,比如人類的重工廠。而兵種設計也充分發揮這種設計概念,歌利亞機器人以及坦克開啟炮臺形態,都充分的體現了這種設計風格!

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

蟲族的兵種設計也使用了一些經典電影的元素,比如“刺蛇”就和異形非常相似。說到蟲族的建築更符合這個種族的特性,每個建築都是有自己生態環境的個體,與其說是建築不如說是“植物有機體的混合物”!

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

星靈在星際爭霸故事背景設定中,其文明的起源要遠遠早已人類,並且星靈個體擁有強大的靈能,擁有三個種族中最強的“宇宙科技”!星靈的建築確切來說不能叫建築,稱其為“傳送門”更加貼切。星靈依賴這些“傳送門”可以把部隊傳送過來參加戰鬥,

單從筆者的文字描述上,大家也許會認為星際爭霸在當時玩家數量應該是碾壓紅警2的,但實際情況卻正好相反!紅警2當時使用了更加強大的“SAGE”遊戲引擎,在畫面細膩程度和光影效果上,比當時的星際爭霸1代要強上很多!不過星際爭霸被暴雪優化的操作流暢度和體驗度,都要優於紅警,這個是後話了,我在下面會給大家詳細討論。

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紅色警戒和星際爭霸這兩款遊戲都是80、90後一玩家的回憶,當時風靡網吧的這兩款遊戲,一款成為了WCG電子競技裡的常客,另一款卻慢慢的成了一代人的回憶。

在“滿大街”都是RTS遊戲的那個年代,有兩部代表作品給人們留下的印象最為深刻,一款就是暴雪旗下的《星際爭霸》,另一款就是《命令與征服:紅色警戒2》。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2

紅警玩家與星際玩家對於哪款遊戲更優質的“口水戰”一直以來都沒有結束,紅警玩家一方認為,紅警系列更容易上手,把“娛樂至上”的遊戲體驗貫徹的更加徹底,而星際爭霸卻對玩家要求太多!操作、大局觀、運營,偵查哪一門都是“學問”。

但星際玩家對於這個觀點嗤之以鼻,他們認為紅警對於遊戲平衡性的把控根本不過關,單一的玩法根本沒有競技性可言。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

遊戲背景的不同

紅警的故事背景設定非常符合“軍事迷”玩家們的胃口:在紅色警戒的遊戲故事中,愛因斯坦成功的發明了時間機器回到過去,但因為其觸摸了那時的希特勒形成了“悖論效應”導致希特勒從歷史上消失了!沒有希特勒的存在,第二次世界大戰成為了蘇聯與美國陣營的戰鬥。雖然故事背景設計的非常科幻,但依然偏離不了當時科技的發展框架和我們熟知的科技發展理論。比如德國雖然沒有叱吒風雲的虎式坦克,但卻有了仍然是所有坦克天敵的“坦克殺手”。紅警的故事背景仍然是在目前現有軍事科技理論上,去進行有限的創造和想象。但顯然這樣的個遊戲背景有點簡單,對於個體人物的刻畫幾乎沒有。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2超級武器

反觀星際爭霸則完全不同,我們常說“暴雪”對於劇情創造和鋪墊上無敵手,這在星際爭霸上就已經可以看到!星際爭霸三個種族每一個都有一個冗長的故事線,每一個故事線又創造出很多個性鮮明的英雄人物個體。不僅如此,三條故事線之間都有聯繫,每個關鍵人物之間也都有聯繫,在這些聯繫之間相互交錯之下,摩擦出了一幅壯麗的故事背景。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

如果說紅警的故事幾個篇章可以講完,那麼星際爭霸的故事得用“書”為單位,並且還得分幾部。在遊戲背景上,星際爭霸顯然更勝一籌,這也為暴雪帶來了足夠多的“IP收入”!小到刀鋒女王與吉姆雷諾的愛情故事,大到三族最後聯手共同對抗“埃蒙”的壯麗結局,都為玩家帶來了極強的代入感!

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

寫實VS科幻,顯然“蘿蔔青菜各有所愛”

這兩款遊戲咱們撇開遊戲性不說,其實從風格畫面設計上就有很大的不同!紅警2的遊戲內容,不管從建築還是載具或是兵種,都是使用的寫實風格。雖然紅警裡可以選擇的國家陣營很多,但總結下來基本可以分為兩大陣營——蘇聯VS美國。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

從建築風格上來說,蘇軍陣營看起來明顯沒有美軍陣營裡那麼“高大上”,蘇軍使用的武器多是以二戰以及現代軍工結合的產物。比如蘇軍“天啟坦克”這種重工業下的“雙主炮鋼鐵怪獸”,設計師的靈感來源就是二戰蘇軍強大的鋼鐵洪流,在此背景下發展出的陣容特點。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2中核爆炸

我們反觀美國陣營一方的頂級地面兵種——光稜坦克,在當時國際背景下,各大國都爭先發展太空科技,而太空科技我們在科幻電影上見到最多的就是激光武器了。

而超級武器的設計上,更是深度的體現出了這個概念。蘇軍陣營的是核武器,而美軍陣營的則是一種概念武器——“閃電風暴製造器”。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2中的閃電風暴

反觀星際爭霸系列,那就是足足的未來太空科技範兒了!

故事背景設定直接把國家的定義取消,整個人類種族就是一個陣營,也就是我們所說的人族——Terran;另一個種族則是進化後可以用心靈感應科技更為發達的星靈——Protoss;最後一個種族則是完全依靠設計師想象力創造出來的全新種族蟲族——Zerg。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

而建築設計和兵種設計上,星際爭霸與紅警就完全不同了!就拿與我們的人族來說,衝出太陽系這種科技階段早已經實現,宇宙中能與我們族群相對抗的也只有蟲族以及星靈了。人類開發了強大的“動力學外穿機甲”足以讓我們瘦弱的物種個體擁有對抗其他兩個種族。

人類建築設計背景靈感取自重工與蒸汽時代機械的結合,我們從遊戲裡到處可以發現這樣的設計元素,比如人類的重工廠。而兵種設計也充分發揮這種設計概念,歌利亞機器人以及坦克開啟炮臺形態,都充分的體現了這種設計風格!

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

蟲族的兵種設計也使用了一些經典電影的元素,比如“刺蛇”就和異形非常相似。說到蟲族的建築更符合這個種族的特性,每個建築都是有自己生態環境的個體,與其說是建築不如說是“植物有機體的混合物”!

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

星靈在星際爭霸故事背景設定中,其文明的起源要遠遠早已人類,並且星靈個體擁有強大的靈能,擁有三個種族中最強的“宇宙科技”!星靈的建築確切來說不能叫建築,稱其為“傳送門”更加貼切。星靈依賴這些“傳送門”可以把部隊傳送過來參加戰鬥,

單從筆者的文字描述上,大家也許會認為星際爭霸在當時玩家數量應該是碾壓紅警2的,但實際情況卻正好相反!紅警2當時使用了更加強大的“SAGE”遊戲引擎,在畫面細膩程度和光影效果上,比當時的星際爭霸1代要強上很多!不過星際爭霸被暴雪優化的操作流暢度和體驗度,都要優於紅警,這個是後話了,我在下面會給大家詳細討論。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

大眾娛樂與職業競技

SAGE引擎是“西木”和EA當時即時戰略的遊戲引擎,但遊戲指令的優化上卻沒有做到讓人滿意!紅警2老玩家應該經常遇到這樣的情況,那就是當操控部隊規模比較大的時候,會出現某些個體“變傻”的情況發生,這種情況在行動路徑更加複雜的海軍兵種裡更常出現!

星際爭霸的優化相比紅警就好太多,雖然有時候操作200人口的大規模部隊時,也會出現小兵繞遠路或原地轉圈“變傻”的情況,但基本上你可以很流暢的通過單體操作立即解決這個問題!這樣的操作在紅警2中就會變得很難,特別是紅警沒有“人口”上限的設定,在遊戲後期直接能讓你的遊戲變成“定格動畫”……

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紅色警戒和星際爭霸這兩款遊戲都是80、90後一玩家的回憶,當時風靡網吧的這兩款遊戲,一款成為了WCG電子競技裡的常客,另一款卻慢慢的成了一代人的回憶。

在“滿大街”都是RTS遊戲的那個年代,有兩部代表作品給人們留下的印象最為深刻,一款就是暴雪旗下的《星際爭霸》,另一款就是《命令與征服:紅色警戒2》。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2

紅警玩家與星際玩家對於哪款遊戲更優質的“口水戰”一直以來都沒有結束,紅警玩家一方認為,紅警系列更容易上手,把“娛樂至上”的遊戲體驗貫徹的更加徹底,而星際爭霸卻對玩家要求太多!操作、大局觀、運營,偵查哪一門都是“學問”。

但星際玩家對於這個觀點嗤之以鼻,他們認為紅警對於遊戲平衡性的把控根本不過關,單一的玩法根本沒有競技性可言。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

遊戲背景的不同

紅警的故事背景設定非常符合“軍事迷”玩家們的胃口:在紅色警戒的遊戲故事中,愛因斯坦成功的發明了時間機器回到過去,但因為其觸摸了那時的希特勒形成了“悖論效應”導致希特勒從歷史上消失了!沒有希特勒的存在,第二次世界大戰成為了蘇聯與美國陣營的戰鬥。雖然故事背景設計的非常科幻,但依然偏離不了當時科技的發展框架和我們熟知的科技發展理論。比如德國雖然沒有叱吒風雲的虎式坦克,但卻有了仍然是所有坦克天敵的“坦克殺手”。紅警的故事背景仍然是在目前現有軍事科技理論上,去進行有限的創造和想象。但顯然這樣的個遊戲背景有點簡單,對於個體人物的刻畫幾乎沒有。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2超級武器

反觀星際爭霸則完全不同,我們常說“暴雪”對於劇情創造和鋪墊上無敵手,這在星際爭霸上就已經可以看到!星際爭霸三個種族每一個都有一個冗長的故事線,每一個故事線又創造出很多個性鮮明的英雄人物個體。不僅如此,三條故事線之間都有聯繫,每個關鍵人物之間也都有聯繫,在這些聯繫之間相互交錯之下,摩擦出了一幅壯麗的故事背景。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

如果說紅警的故事幾個篇章可以講完,那麼星際爭霸的故事得用“書”為單位,並且還得分幾部。在遊戲背景上,星際爭霸顯然更勝一籌,這也為暴雪帶來了足夠多的“IP收入”!小到刀鋒女王與吉姆雷諾的愛情故事,大到三族最後聯手共同對抗“埃蒙”的壯麗結局,都為玩家帶來了極強的代入感!

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

寫實VS科幻,顯然“蘿蔔青菜各有所愛”

這兩款遊戲咱們撇開遊戲性不說,其實從風格畫面設計上就有很大的不同!紅警2的遊戲內容,不管從建築還是載具或是兵種,都是使用的寫實風格。雖然紅警裡可以選擇的國家陣營很多,但總結下來基本可以分為兩大陣營——蘇聯VS美國。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

從建築風格上來說,蘇軍陣營看起來明顯沒有美軍陣營裡那麼“高大上”,蘇軍使用的武器多是以二戰以及現代軍工結合的產物。比如蘇軍“天啟坦克”這種重工業下的“雙主炮鋼鐵怪獸”,設計師的靈感來源就是二戰蘇軍強大的鋼鐵洪流,在此背景下發展出的陣容特點。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2中核爆炸

我們反觀美國陣營一方的頂級地面兵種——光稜坦克,在當時國際背景下,各大國都爭先發展太空科技,而太空科技我們在科幻電影上見到最多的就是激光武器了。

而超級武器的設計上,更是深度的體現出了這個概念。蘇軍陣營的是核武器,而美軍陣營的則是一種概念武器——“閃電風暴製造器”。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2中的閃電風暴

反觀星際爭霸系列,那就是足足的未來太空科技範兒了!

故事背景設定直接把國家的定義取消,整個人類種族就是一個陣營,也就是我們所說的人族——Terran;另一個種族則是進化後可以用心靈感應科技更為發達的星靈——Protoss;最後一個種族則是完全依靠設計師想象力創造出來的全新種族蟲族——Zerg。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

而建築設計和兵種設計上,星際爭霸與紅警就完全不同了!就拿與我們的人族來說,衝出太陽系這種科技階段早已經實現,宇宙中能與我們族群相對抗的也只有蟲族以及星靈了。人類開發了強大的“動力學外穿機甲”足以讓我們瘦弱的物種個體擁有對抗其他兩個種族。

人類建築設計背景靈感取自重工與蒸汽時代機械的結合,我們從遊戲裡到處可以發現這樣的設計元素,比如人類的重工廠。而兵種設計也充分發揮這種設計概念,歌利亞機器人以及坦克開啟炮臺形態,都充分的體現了這種設計風格!

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

蟲族的兵種設計也使用了一些經典電影的元素,比如“刺蛇”就和異形非常相似。說到蟲族的建築更符合這個種族的特性,每個建築都是有自己生態環境的個體,與其說是建築不如說是“植物有機體的混合物”!

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

星靈在星際爭霸故事背景設定中,其文明的起源要遠遠早已人類,並且星靈個體擁有強大的靈能,擁有三個種族中最強的“宇宙科技”!星靈的建築確切來說不能叫建築,稱其為“傳送門”更加貼切。星靈依賴這些“傳送門”可以把部隊傳送過來參加戰鬥,

單從筆者的文字描述上,大家也許會認為星際爭霸在當時玩家數量應該是碾壓紅警2的,但實際情況卻正好相反!紅警2當時使用了更加強大的“SAGE”遊戲引擎,在畫面細膩程度和光影效果上,比當時的星際爭霸1代要強上很多!不過星際爭霸被暴雪優化的操作流暢度和體驗度,都要優於紅警,這個是後話了,我在下面會給大家詳細討論。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

大眾娛樂與職業競技

SAGE引擎是“西木”和EA當時即時戰略的遊戲引擎,但遊戲指令的優化上卻沒有做到讓人滿意!紅警2老玩家應該經常遇到這樣的情況,那就是當操控部隊規模比較大的時候,會出現某些個體“變傻”的情況發生,這種情況在行動路徑更加複雜的海軍兵種裡更常出現!

星際爭霸的優化相比紅警就好太多,雖然有時候操作200人口的大規模部隊時,也會出現小兵繞遠路或原地轉圈“變傻”的情況,但基本上你可以很流暢的通過單體操作立即解決這個問題!這樣的操作在紅警2中就會變得很難,特別是紅警沒有“人口”上限的設定,在遊戲後期直接能讓你的遊戲變成“定格動畫”……

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

所以,我們撇開遊戲平衡不談,就單從這一點上來說,紅警就不適合作為世界級電子競技比賽的項目。

你也許會問,以當時紅警2的玩家覆蓋率數據來看,一點都不比星際爭霸少,甚至玩家人數比星際還要多,這是為什麼?這個問題從根本上來談,還是因為“大眾娛樂”與“職業競技”有很大不同造成的!

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紅色警戒和星際爭霸這兩款遊戲都是80、90後一玩家的回憶,當時風靡網吧的這兩款遊戲,一款成為了WCG電子競技裡的常客,另一款卻慢慢的成了一代人的回憶。

在“滿大街”都是RTS遊戲的那個年代,有兩部代表作品給人們留下的印象最為深刻,一款就是暴雪旗下的《星際爭霸》,另一款就是《命令與征服:紅色警戒2》。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2

紅警玩家與星際玩家對於哪款遊戲更優質的“口水戰”一直以來都沒有結束,紅警玩家一方認為,紅警系列更容易上手,把“娛樂至上”的遊戲體驗貫徹的更加徹底,而星際爭霸卻對玩家要求太多!操作、大局觀、運營,偵查哪一門都是“學問”。

但星際玩家對於這個觀點嗤之以鼻,他們認為紅警對於遊戲平衡性的把控根本不過關,單一的玩法根本沒有競技性可言。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

遊戲背景的不同

紅警的故事背景設定非常符合“軍事迷”玩家們的胃口:在紅色警戒的遊戲故事中,愛因斯坦成功的發明了時間機器回到過去,但因為其觸摸了那時的希特勒形成了“悖論效應”導致希特勒從歷史上消失了!沒有希特勒的存在,第二次世界大戰成為了蘇聯與美國陣營的戰鬥。雖然故事背景設計的非常科幻,但依然偏離不了當時科技的發展框架和我們熟知的科技發展理論。比如德國雖然沒有叱吒風雲的虎式坦克,但卻有了仍然是所有坦克天敵的“坦克殺手”。紅警的故事背景仍然是在目前現有軍事科技理論上,去進行有限的創造和想象。但顯然這樣的個遊戲背景有點簡單,對於個體人物的刻畫幾乎沒有。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2超級武器

反觀星際爭霸則完全不同,我們常說“暴雪”對於劇情創造和鋪墊上無敵手,這在星際爭霸上就已經可以看到!星際爭霸三個種族每一個都有一個冗長的故事線,每一個故事線又創造出很多個性鮮明的英雄人物個體。不僅如此,三條故事線之間都有聯繫,每個關鍵人物之間也都有聯繫,在這些聯繫之間相互交錯之下,摩擦出了一幅壯麗的故事背景。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

如果說紅警的故事幾個篇章可以講完,那麼星際爭霸的故事得用“書”為單位,並且還得分幾部。在遊戲背景上,星際爭霸顯然更勝一籌,這也為暴雪帶來了足夠多的“IP收入”!小到刀鋒女王與吉姆雷諾的愛情故事,大到三族最後聯手共同對抗“埃蒙”的壯麗結局,都為玩家帶來了極強的代入感!

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

寫實VS科幻,顯然“蘿蔔青菜各有所愛”

這兩款遊戲咱們撇開遊戲性不說,其實從風格畫面設計上就有很大的不同!紅警2的遊戲內容,不管從建築還是載具或是兵種,都是使用的寫實風格。雖然紅警裡可以選擇的國家陣營很多,但總結下來基本可以分為兩大陣營——蘇聯VS美國。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

從建築風格上來說,蘇軍陣營看起來明顯沒有美軍陣營裡那麼“高大上”,蘇軍使用的武器多是以二戰以及現代軍工結合的產物。比如蘇軍“天啟坦克”這種重工業下的“雙主炮鋼鐵怪獸”,設計師的靈感來源就是二戰蘇軍強大的鋼鐵洪流,在此背景下發展出的陣容特點。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2中核爆炸

我們反觀美國陣營一方的頂級地面兵種——光稜坦克,在當時國際背景下,各大國都爭先發展太空科技,而太空科技我們在科幻電影上見到最多的就是激光武器了。

而超級武器的設計上,更是深度的體現出了這個概念。蘇軍陣營的是核武器,而美軍陣營的則是一種概念武器——“閃電風暴製造器”。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2中的閃電風暴

反觀星際爭霸系列,那就是足足的未來太空科技範兒了!

故事背景設定直接把國家的定義取消,整個人類種族就是一個陣營,也就是我們所說的人族——Terran;另一個種族則是進化後可以用心靈感應科技更為發達的星靈——Protoss;最後一個種族則是完全依靠設計師想象力創造出來的全新種族蟲族——Zerg。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

而建築設計和兵種設計上,星際爭霸與紅警就完全不同了!就拿與我們的人族來說,衝出太陽系這種科技階段早已經實現,宇宙中能與我們族群相對抗的也只有蟲族以及星靈了。人類開發了強大的“動力學外穿機甲”足以讓我們瘦弱的物種個體擁有對抗其他兩個種族。

人類建築設計背景靈感取自重工與蒸汽時代機械的結合,我們從遊戲裡到處可以發現這樣的設計元素,比如人類的重工廠。而兵種設計也充分發揮這種設計概念,歌利亞機器人以及坦克開啟炮臺形態,都充分的體現了這種設計風格!

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

蟲族的兵種設計也使用了一些經典電影的元素,比如“刺蛇”就和異形非常相似。說到蟲族的建築更符合這個種族的特性,每個建築都是有自己生態環境的個體,與其說是建築不如說是“植物有機體的混合物”!

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

星靈在星際爭霸故事背景設定中,其文明的起源要遠遠早已人類,並且星靈個體擁有強大的靈能,擁有三個種族中最強的“宇宙科技”!星靈的建築確切來說不能叫建築,稱其為“傳送門”更加貼切。星靈依賴這些“傳送門”可以把部隊傳送過來參加戰鬥,

單從筆者的文字描述上,大家也許會認為星際爭霸在當時玩家數量應該是碾壓紅警2的,但實際情況卻正好相反!紅警2當時使用了更加強大的“SAGE”遊戲引擎,在畫面細膩程度和光影效果上,比當時的星際爭霸1代要強上很多!不過星際爭霸被暴雪優化的操作流暢度和體驗度,都要優於紅警,這個是後話了,我在下面會給大家詳細討論。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

大眾娛樂與職業競技

SAGE引擎是“西木”和EA當時即時戰略的遊戲引擎,但遊戲指令的優化上卻沒有做到讓人滿意!紅警2老玩家應該經常遇到這樣的情況,那就是當操控部隊規模比較大的時候,會出現某些個體“變傻”的情況發生,這種情況在行動路徑更加複雜的海軍兵種裡更常出現!

星際爭霸的優化相比紅警就好太多,雖然有時候操作200人口的大規模部隊時,也會出現小兵繞遠路或原地轉圈“變傻”的情況,但基本上你可以很流暢的通過單體操作立即解決這個問題!這樣的操作在紅警2中就會變得很難,特別是紅警沒有“人口”上限的設定,在遊戲後期直接能讓你的遊戲變成“定格動畫”……

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

所以,我們撇開遊戲平衡不談,就單從這一點上來說,紅警就不適合作為世界級電子競技比賽的項目。

你也許會問,以當時紅警2的玩家覆蓋率數據來看,一點都不比星際爭霸少,甚至玩家人數比星際還要多,這是為什麼?這個問題從根本上來談,還是因為“大眾娛樂”與“職業競技”有很大不同造成的!

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警可以讓大多數“0”RTS遊戲基礎的玩家迅速上手,並且還能和小夥伴們玩的有來有回不亦樂乎!但星際爭霸就不行了,會玩與不會玩完全就是兩種遊戲體驗!你不會玩,可能連這個種族的所有兵種都不能解鎖,加上星際爭霸需要研究的科技種類極多,當時又完全是英文版沒有漢化,萌新第一次玩真的會完全懵逼不知道該怎麼辦……而當你漸漸入門星際之後,你會發現操作和運營大局觀同樣重要,比如當時我玩星際的時候,面對敵人多線運輸機投影刀偷襲農民就完全無解,並不是我不知道該如何操作抵抗,而是確確實實手的操作和大腦的反應速度跟不上!

相較遊戲體驗上來說,紅警更適合大眾娛樂,星際更適合職業競技!

"

紅色警戒和星際爭霸這兩款遊戲都是80、90後一玩家的回憶,當時風靡網吧的這兩款遊戲,一款成為了WCG電子競技裡的常客,另一款卻慢慢的成了一代人的回憶。

在“滿大街”都是RTS遊戲的那個年代,有兩部代表作品給人們留下的印象最為深刻,一款就是暴雪旗下的《星際爭霸》,另一款就是《命令與征服:紅色警戒2》。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2

紅警玩家與星際玩家對於哪款遊戲更優質的“口水戰”一直以來都沒有結束,紅警玩家一方認為,紅警系列更容易上手,把“娛樂至上”的遊戲體驗貫徹的更加徹底,而星際爭霸卻對玩家要求太多!操作、大局觀、運營,偵查哪一門都是“學問”。

但星際玩家對於這個觀點嗤之以鼻,他們認為紅警對於遊戲平衡性的把控根本不過關,單一的玩法根本沒有競技性可言。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

遊戲背景的不同

紅警的故事背景設定非常符合“軍事迷”玩家們的胃口:在紅色警戒的遊戲故事中,愛因斯坦成功的發明了時間機器回到過去,但因為其觸摸了那時的希特勒形成了“悖論效應”導致希特勒從歷史上消失了!沒有希特勒的存在,第二次世界大戰成為了蘇聯與美國陣營的戰鬥。雖然故事背景設計的非常科幻,但依然偏離不了當時科技的發展框架和我們熟知的科技發展理論。比如德國雖然沒有叱吒風雲的虎式坦克,但卻有了仍然是所有坦克天敵的“坦克殺手”。紅警的故事背景仍然是在目前現有軍事科技理論上,去進行有限的創造和想象。但顯然這樣的個遊戲背景有點簡單,對於個體人物的刻畫幾乎沒有。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2超級武器

反觀星際爭霸則完全不同,我們常說“暴雪”對於劇情創造和鋪墊上無敵手,這在星際爭霸上就已經可以看到!星際爭霸三個種族每一個都有一個冗長的故事線,每一個故事線又創造出很多個性鮮明的英雄人物個體。不僅如此,三條故事線之間都有聯繫,每個關鍵人物之間也都有聯繫,在這些聯繫之間相互交錯之下,摩擦出了一幅壯麗的故事背景。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

如果說紅警的故事幾個篇章可以講完,那麼星際爭霸的故事得用“書”為單位,並且還得分幾部。在遊戲背景上,星際爭霸顯然更勝一籌,這也為暴雪帶來了足夠多的“IP收入”!小到刀鋒女王與吉姆雷諾的愛情故事,大到三族最後聯手共同對抗“埃蒙”的壯麗結局,都為玩家帶來了極強的代入感!

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

寫實VS科幻,顯然“蘿蔔青菜各有所愛”

這兩款遊戲咱們撇開遊戲性不說,其實從風格畫面設計上就有很大的不同!紅警2的遊戲內容,不管從建築還是載具或是兵種,都是使用的寫實風格。雖然紅警裡可以選擇的國家陣營很多,但總結下來基本可以分為兩大陣營——蘇聯VS美國。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

從建築風格上來說,蘇軍陣營看起來明顯沒有美軍陣營裡那麼“高大上”,蘇軍使用的武器多是以二戰以及現代軍工結合的產物。比如蘇軍“天啟坦克”這種重工業下的“雙主炮鋼鐵怪獸”,設計師的靈感來源就是二戰蘇軍強大的鋼鐵洪流,在此背景下發展出的陣容特點。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2中核爆炸

我們反觀美國陣營一方的頂級地面兵種——光稜坦克,在當時國際背景下,各大國都爭先發展太空科技,而太空科技我們在科幻電影上見到最多的就是激光武器了。

而超級武器的設計上,更是深度的體現出了這個概念。蘇軍陣營的是核武器,而美軍陣營的則是一種概念武器——“閃電風暴製造器”。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2中的閃電風暴

反觀星際爭霸系列,那就是足足的未來太空科技範兒了!

故事背景設定直接把國家的定義取消,整個人類種族就是一個陣營,也就是我們所說的人族——Terran;另一個種族則是進化後可以用心靈感應科技更為發達的星靈——Protoss;最後一個種族則是完全依靠設計師想象力創造出來的全新種族蟲族——Zerg。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

而建築設計和兵種設計上,星際爭霸與紅警就完全不同了!就拿與我們的人族來說,衝出太陽系這種科技階段早已經實現,宇宙中能與我們族群相對抗的也只有蟲族以及星靈了。人類開發了強大的“動力學外穿機甲”足以讓我們瘦弱的物種個體擁有對抗其他兩個種族。

人類建築設計背景靈感取自重工與蒸汽時代機械的結合,我們從遊戲裡到處可以發現這樣的設計元素,比如人類的重工廠。而兵種設計也充分發揮這種設計概念,歌利亞機器人以及坦克開啟炮臺形態,都充分的體現了這種設計風格!

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

蟲族的兵種設計也使用了一些經典電影的元素,比如“刺蛇”就和異形非常相似。說到蟲族的建築更符合這個種族的特性,每個建築都是有自己生態環境的個體,與其說是建築不如說是“植物有機體的混合物”!

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

星靈在星際爭霸故事背景設定中,其文明的起源要遠遠早已人類,並且星靈個體擁有強大的靈能,擁有三個種族中最強的“宇宙科技”!星靈的建築確切來說不能叫建築,稱其為“傳送門”更加貼切。星靈依賴這些“傳送門”可以把部隊傳送過來參加戰鬥,

單從筆者的文字描述上,大家也許會認為星際爭霸在當時玩家數量應該是碾壓紅警2的,但實際情況卻正好相反!紅警2當時使用了更加強大的“SAGE”遊戲引擎,在畫面細膩程度和光影效果上,比當時的星際爭霸1代要強上很多!不過星際爭霸被暴雪優化的操作流暢度和體驗度,都要優於紅警,這個是後話了,我在下面會給大家詳細討論。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

大眾娛樂與職業競技

SAGE引擎是“西木”和EA當時即時戰略的遊戲引擎,但遊戲指令的優化上卻沒有做到讓人滿意!紅警2老玩家應該經常遇到這樣的情況,那就是當操控部隊規模比較大的時候,會出現某些個體“變傻”的情況發生,這種情況在行動路徑更加複雜的海軍兵種裡更常出現!

星際爭霸的優化相比紅警就好太多,雖然有時候操作200人口的大規模部隊時,也會出現小兵繞遠路或原地轉圈“變傻”的情況,但基本上你可以很流暢的通過單體操作立即解決這個問題!這樣的操作在紅警2中就會變得很難,特別是紅警沒有“人口”上限的設定,在遊戲後期直接能讓你的遊戲變成“定格動畫”……

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

所以,我們撇開遊戲平衡不談,就單從這一點上來說,紅警就不適合作為世界級電子競技比賽的項目。

你也許會問,以當時紅警2的玩家覆蓋率數據來看,一點都不比星際爭霸少,甚至玩家人數比星際還要多,這是為什麼?這個問題從根本上來談,還是因為“大眾娛樂”與“職業競技”有很大不同造成的!

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警可以讓大多數“0”RTS遊戲基礎的玩家迅速上手,並且還能和小夥伴們玩的有來有回不亦樂乎!但星際爭霸就不行了,會玩與不會玩完全就是兩種遊戲體驗!你不會玩,可能連這個種族的所有兵種都不能解鎖,加上星際爭霸需要研究的科技種類極多,當時又完全是英文版沒有漢化,萌新第一次玩真的會完全懵逼不知道該怎麼辦……而當你漸漸入門星際之後,你會發現操作和運營大局觀同樣重要,比如當時我玩星際的時候,面對敵人多線運輸機投影刀偷襲農民就完全無解,並不是我不知道該如何操作抵抗,而是確確實實手的操作和大腦的反應速度跟不上!

相較遊戲體驗上來說,紅警更適合大眾娛樂,星際更適合職業競技!

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

中國“蟲王”孫一峰

結語

紅警和星際的平衡性不是我們本文要談論的重點,因為筆者認為每一款遊戲都有其合適的定位,紅警因為其簡單的上手程度,加上當時優質的遊戲畫面,迅速抓住玩家們的口味成為了一代人的經典回憶。時至今日,很多80、90後的D盤裡,仍然有紅警2的一席之地。

而星際爭霸平衡性更加優質,遊戲優化的bug也極少,加上當時那幾年電子競技正處於一個“從萌芽到全面發展”的重要階段,所以就成了RTS電子競技的一個標杆!

"

紅色警戒和星際爭霸這兩款遊戲都是80、90後一玩家的回憶,當時風靡網吧的這兩款遊戲,一款成為了WCG電子競技裡的常客,另一款卻慢慢的成了一代人的回憶。

在“滿大街”都是RTS遊戲的那個年代,有兩部代表作品給人們留下的印象最為深刻,一款就是暴雪旗下的《星際爭霸》,另一款就是《命令與征服:紅色警戒2》。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2

紅警玩家與星際玩家對於哪款遊戲更優質的“口水戰”一直以來都沒有結束,紅警玩家一方認為,紅警系列更容易上手,把“娛樂至上”的遊戲體驗貫徹的更加徹底,而星際爭霸卻對玩家要求太多!操作、大局觀、運營,偵查哪一門都是“學問”。

但星際玩家對於這個觀點嗤之以鼻,他們認為紅警對於遊戲平衡性的把控根本不過關,單一的玩法根本沒有競技性可言。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

遊戲背景的不同

紅警的故事背景設定非常符合“軍事迷”玩家們的胃口:在紅色警戒的遊戲故事中,愛因斯坦成功的發明了時間機器回到過去,但因為其觸摸了那時的希特勒形成了“悖論效應”導致希特勒從歷史上消失了!沒有希特勒的存在,第二次世界大戰成為了蘇聯與美國陣營的戰鬥。雖然故事背景設計的非常科幻,但依然偏離不了當時科技的發展框架和我們熟知的科技發展理論。比如德國雖然沒有叱吒風雲的虎式坦克,但卻有了仍然是所有坦克天敵的“坦克殺手”。紅警的故事背景仍然是在目前現有軍事科技理論上,去進行有限的創造和想象。但顯然這樣的個遊戲背景有點簡單,對於個體人物的刻畫幾乎沒有。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2超級武器

反觀星際爭霸則完全不同,我們常說“暴雪”對於劇情創造和鋪墊上無敵手,這在星際爭霸上就已經可以看到!星際爭霸三個種族每一個都有一個冗長的故事線,每一個故事線又創造出很多個性鮮明的英雄人物個體。不僅如此,三條故事線之間都有聯繫,每個關鍵人物之間也都有聯繫,在這些聯繫之間相互交錯之下,摩擦出了一幅壯麗的故事背景。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

如果說紅警的故事幾個篇章可以講完,那麼星際爭霸的故事得用“書”為單位,並且還得分幾部。在遊戲背景上,星際爭霸顯然更勝一籌,這也為暴雪帶來了足夠多的“IP收入”!小到刀鋒女王與吉姆雷諾的愛情故事,大到三族最後聯手共同對抗“埃蒙”的壯麗結局,都為玩家帶來了極強的代入感!

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

寫實VS科幻,顯然“蘿蔔青菜各有所愛”

這兩款遊戲咱們撇開遊戲性不說,其實從風格畫面設計上就有很大的不同!紅警2的遊戲內容,不管從建築還是載具或是兵種,都是使用的寫實風格。雖然紅警裡可以選擇的國家陣營很多,但總結下來基本可以分為兩大陣營——蘇聯VS美國。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

從建築風格上來說,蘇軍陣營看起來明顯沒有美軍陣營裡那麼“高大上”,蘇軍使用的武器多是以二戰以及現代軍工結合的產物。比如蘇軍“天啟坦克”這種重工業下的“雙主炮鋼鐵怪獸”,設計師的靈感來源就是二戰蘇軍強大的鋼鐵洪流,在此背景下發展出的陣容特點。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2中核爆炸

我們反觀美國陣營一方的頂級地面兵種——光稜坦克,在當時國際背景下,各大國都爭先發展太空科技,而太空科技我們在科幻電影上見到最多的就是激光武器了。

而超級武器的設計上,更是深度的體現出了這個概念。蘇軍陣營的是核武器,而美軍陣營的則是一種概念武器——“閃電風暴製造器”。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2中的閃電風暴

反觀星際爭霸系列,那就是足足的未來太空科技範兒了!

故事背景設定直接把國家的定義取消,整個人類種族就是一個陣營,也就是我們所說的人族——Terran;另一個種族則是進化後可以用心靈感應科技更為發達的星靈——Protoss;最後一個種族則是完全依靠設計師想象力創造出來的全新種族蟲族——Zerg。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

而建築設計和兵種設計上,星際爭霸與紅警就完全不同了!就拿與我們的人族來說,衝出太陽系這種科技階段早已經實現,宇宙中能與我們族群相對抗的也只有蟲族以及星靈了。人類開發了強大的“動力學外穿機甲”足以讓我們瘦弱的物種個體擁有對抗其他兩個種族。

人類建築設計背景靈感取自重工與蒸汽時代機械的結合,我們從遊戲裡到處可以發現這樣的設計元素,比如人類的重工廠。而兵種設計也充分發揮這種設計概念,歌利亞機器人以及坦克開啟炮臺形態,都充分的體現了這種設計風格!

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

蟲族的兵種設計也使用了一些經典電影的元素,比如“刺蛇”就和異形非常相似。說到蟲族的建築更符合這個種族的特性,每個建築都是有自己生態環境的個體,與其說是建築不如說是“植物有機體的混合物”!

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

星靈在星際爭霸故事背景設定中,其文明的起源要遠遠早已人類,並且星靈個體擁有強大的靈能,擁有三個種族中最強的“宇宙科技”!星靈的建築確切來說不能叫建築,稱其為“傳送門”更加貼切。星靈依賴這些“傳送門”可以把部隊傳送過來參加戰鬥,

單從筆者的文字描述上,大家也許會認為星際爭霸在當時玩家數量應該是碾壓紅警2的,但實際情況卻正好相反!紅警2當時使用了更加強大的“SAGE”遊戲引擎,在畫面細膩程度和光影效果上,比當時的星際爭霸1代要強上很多!不過星際爭霸被暴雪優化的操作流暢度和體驗度,都要優於紅警,這個是後話了,我在下面會給大家詳細討論。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

大眾娛樂與職業競技

SAGE引擎是“西木”和EA當時即時戰略的遊戲引擎,但遊戲指令的優化上卻沒有做到讓人滿意!紅警2老玩家應該經常遇到這樣的情況,那就是當操控部隊規模比較大的時候,會出現某些個體“變傻”的情況發生,這種情況在行動路徑更加複雜的海軍兵種裡更常出現!

星際爭霸的優化相比紅警就好太多,雖然有時候操作200人口的大規模部隊時,也會出現小兵繞遠路或原地轉圈“變傻”的情況,但基本上你可以很流暢的通過單體操作立即解決這個問題!這樣的操作在紅警2中就會變得很難,特別是紅警沒有“人口”上限的設定,在遊戲後期直接能讓你的遊戲變成“定格動畫”……

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

所以,我們撇開遊戲平衡不談,就單從這一點上來說,紅警就不適合作為世界級電子競技比賽的項目。

你也許會問,以當時紅警2的玩家覆蓋率數據來看,一點都不比星際爭霸少,甚至玩家人數比星際還要多,這是為什麼?這個問題從根本上來談,還是因為“大眾娛樂”與“職業競技”有很大不同造成的!

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警可以讓大多數“0”RTS遊戲基礎的玩家迅速上手,並且還能和小夥伴們玩的有來有回不亦樂乎!但星際爭霸就不行了,會玩與不會玩完全就是兩種遊戲體驗!你不會玩,可能連這個種族的所有兵種都不能解鎖,加上星際爭霸需要研究的科技種類極多,當時又完全是英文版沒有漢化,萌新第一次玩真的會完全懵逼不知道該怎麼辦……而當你漸漸入門星際之後,你會發現操作和運營大局觀同樣重要,比如當時我玩星際的時候,面對敵人多線運輸機投影刀偷襲農民就完全無解,並不是我不知道該如何操作抵抗,而是確確實實手的操作和大腦的反應速度跟不上!

相較遊戲體驗上來說,紅警更適合大眾娛樂,星際更適合職業競技!

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

中國“蟲王”孫一峰

結語

紅警和星際的平衡性不是我們本文要談論的重點,因為筆者認為每一款遊戲都有其合適的定位,紅警因為其簡單的上手程度,加上當時優質的遊戲畫面,迅速抓住玩家們的口味成為了一代人的經典回憶。時至今日,很多80、90後的D盤裡,仍然有紅警2的一席之地。

而星際爭霸平衡性更加優質,遊戲優化的bug也極少,加上當時那幾年電子競技正處於一個“從萌芽到全面發展”的重要階段,所以就成了RTS電子競技的一個標杆!

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

星際2遊戲畫面

紅警好比教你唱一首朗朗上口的歌,而星際爭霸更像是學習鋼琴。

學會唱這一首歌之後,大家想要突破這首歌本身來創作更多的東西,就非常困難了。這就是紅警之中的玩法單一容易上手,後期大家兵種和制式幾乎是一樣的固定模式。

學習鋼琴當你達到10級之後,老師會告訴你,操作已經完全沒有問題了,之後的路只能是自己在彈奏中加入自己獨有的感情和風格。在星際爭霸裡,職業選手通過大量的練習可以達到操作上APM的達標,但想要達到更強,就需要自己對戰速的摸索和實戰中的靈活改變了,這和天賦和努力都有關係。

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紅色警戒和星際爭霸這兩款遊戲都是80、90後一玩家的回憶,當時風靡網吧的這兩款遊戲,一款成為了WCG電子競技裡的常客,另一款卻慢慢的成了一代人的回憶。

在“滿大街”都是RTS遊戲的那個年代,有兩部代表作品給人們留下的印象最為深刻,一款就是暴雪旗下的《星際爭霸》,另一款就是《命令與征服:紅色警戒2》。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2

紅警玩家與星際玩家對於哪款遊戲更優質的“口水戰”一直以來都沒有結束,紅警玩家一方認為,紅警系列更容易上手,把“娛樂至上”的遊戲體驗貫徹的更加徹底,而星際爭霸卻對玩家要求太多!操作、大局觀、運營,偵查哪一門都是“學問”。

但星際玩家對於這個觀點嗤之以鼻,他們認為紅警對於遊戲平衡性的把控根本不過關,單一的玩法根本沒有競技性可言。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

遊戲背景的不同

紅警的故事背景設定非常符合“軍事迷”玩家們的胃口:在紅色警戒的遊戲故事中,愛因斯坦成功的發明了時間機器回到過去,但因為其觸摸了那時的希特勒形成了“悖論效應”導致希特勒從歷史上消失了!沒有希特勒的存在,第二次世界大戰成為了蘇聯與美國陣營的戰鬥。雖然故事背景設計的非常科幻,但依然偏離不了當時科技的發展框架和我們熟知的科技發展理論。比如德國雖然沒有叱吒風雲的虎式坦克,但卻有了仍然是所有坦克天敵的“坦克殺手”。紅警的故事背景仍然是在目前現有軍事科技理論上,去進行有限的創造和想象。但顯然這樣的個遊戲背景有點簡單,對於個體人物的刻畫幾乎沒有。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警2超級武器

反觀星際爭霸則完全不同,我們常說“暴雪”對於劇情創造和鋪墊上無敵手,這在星際爭霸上就已經可以看到!星際爭霸三個種族每一個都有一個冗長的故事線,每一個故事線又創造出很多個性鮮明的英雄人物個體。不僅如此,三條故事線之間都有聯繫,每個關鍵人物之間也都有聯繫,在這些聯繫之間相互交錯之下,摩擦出了一幅壯麗的故事背景。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

如果說紅警的故事幾個篇章可以講完,那麼星際爭霸的故事得用“書”為單位,並且還得分幾部。在遊戲背景上,星際爭霸顯然更勝一籌,這也為暴雪帶來了足夠多的“IP收入”!小到刀鋒女王與吉姆雷諾的愛情故事,大到三族最後聯手共同對抗“埃蒙”的壯麗結局,都為玩家帶來了極強的代入感!

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寫實VS科幻,顯然“蘿蔔青菜各有所愛”

這兩款遊戲咱們撇開遊戲性不說,其實從風格畫面設計上就有很大的不同!紅警2的遊戲內容,不管從建築還是載具或是兵種,都是使用的寫實風格。雖然紅警裡可以選擇的國家陣營很多,但總結下來基本可以分為兩大陣營——蘇聯VS美國。

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從建築風格上來說,蘇軍陣營看起來明顯沒有美軍陣營裡那麼“高大上”,蘇軍使用的武器多是以二戰以及現代軍工結合的產物。比如蘇軍“天啟坦克”這種重工業下的“雙主炮鋼鐵怪獸”,設計師的靈感來源就是二戰蘇軍強大的鋼鐵洪流,在此背景下發展出的陣容特點。

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紅警2中核爆炸

我們反觀美國陣營一方的頂級地面兵種——光稜坦克,在當時國際背景下,各大國都爭先發展太空科技,而太空科技我們在科幻電影上見到最多的就是激光武器了。

而超級武器的設計上,更是深度的體現出了這個概念。蘇軍陣營的是核武器,而美軍陣營的則是一種概念武器——“閃電風暴製造器”。

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紅警2中的閃電風暴

反觀星際爭霸系列,那就是足足的未來太空科技範兒了!

故事背景設定直接把國家的定義取消,整個人類種族就是一個陣營,也就是我們所說的人族——Terran;另一個種族則是進化後可以用心靈感應科技更為發達的星靈——Protoss;最後一個種族則是完全依靠設計師想象力創造出來的全新種族蟲族——Zerg。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

而建築設計和兵種設計上,星際爭霸與紅警就完全不同了!就拿與我們的人族來說,衝出太陽系這種科技階段早已經實現,宇宙中能與我們族群相對抗的也只有蟲族以及星靈了。人類開發了強大的“動力學外穿機甲”足以讓我們瘦弱的物種個體擁有對抗其他兩個種族。

人類建築設計背景靈感取自重工與蒸汽時代機械的結合,我們從遊戲裡到處可以發現這樣的設計元素,比如人類的重工廠。而兵種設計也充分發揮這種設計概念,歌利亞機器人以及坦克開啟炮臺形態,都充分的體現了這種設計風格!

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

蟲族的兵種設計也使用了一些經典電影的元素,比如“刺蛇”就和異形非常相似。說到蟲族的建築更符合這個種族的特性,每個建築都是有自己生態環境的個體,與其說是建築不如說是“植物有機體的混合物”!

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

星靈在星際爭霸故事背景設定中,其文明的起源要遠遠早已人類,並且星靈個體擁有強大的靈能,擁有三個種族中最強的“宇宙科技”!星靈的建築確切來說不能叫建築,稱其為“傳送門”更加貼切。星靈依賴這些“傳送門”可以把部隊傳送過來參加戰鬥,

單從筆者的文字描述上,大家也許會認為星際爭霸在當時玩家數量應該是碾壓紅警2的,但實際情況卻正好相反!紅警2當時使用了更加強大的“SAGE”遊戲引擎,在畫面細膩程度和光影效果上,比當時的星際爭霸1代要強上很多!不過星際爭霸被暴雪優化的操作流暢度和體驗度,都要優於紅警,這個是後話了,我在下面會給大家詳細討論。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

大眾娛樂與職業競技

SAGE引擎是“西木”和EA當時即時戰略的遊戲引擎,但遊戲指令的優化上卻沒有做到讓人滿意!紅警2老玩家應該經常遇到這樣的情況,那就是當操控部隊規模比較大的時候,會出現某些個體“變傻”的情況發生,這種情況在行動路徑更加複雜的海軍兵種裡更常出現!

星際爭霸的優化相比紅警就好太多,雖然有時候操作200人口的大規模部隊時,也會出現小兵繞遠路或原地轉圈“變傻”的情況,但基本上你可以很流暢的通過單體操作立即解決這個問題!這樣的操作在紅警2中就會變得很難,特別是紅警沒有“人口”上限的設定,在遊戲後期直接能讓你的遊戲變成“定格動畫”……

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

所以,我們撇開遊戲平衡不談,就單從這一點上來說,紅警就不適合作為世界級電子競技比賽的項目。

你也許會問,以當時紅警2的玩家覆蓋率數據來看,一點都不比星際爭霸少,甚至玩家人數比星際還要多,這是為什麼?這個問題從根本上來談,還是因為“大眾娛樂”與“職業競技”有很大不同造成的!

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

紅警可以讓大多數“0”RTS遊戲基礎的玩家迅速上手,並且還能和小夥伴們玩的有來有回不亦樂乎!但星際爭霸就不行了,會玩與不會玩完全就是兩種遊戲體驗!你不會玩,可能連這個種族的所有兵種都不能解鎖,加上星際爭霸需要研究的科技種類極多,當時又完全是英文版沒有漢化,萌新第一次玩真的會完全懵逼不知道該怎麼辦……而當你漸漸入門星際之後,你會發現操作和運營大局觀同樣重要,比如當時我玩星際的時候,面對敵人多線運輸機投影刀偷襲農民就完全無解,並不是我不知道該如何操作抵抗,而是確確實實手的操作和大腦的反應速度跟不上!

相較遊戲體驗上來說,紅警更適合大眾娛樂,星際更適合職業競技!

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

中國“蟲王”孫一峰

結語

紅警和星際的平衡性不是我們本文要談論的重點,因為筆者認為每一款遊戲都有其合適的定位,紅警因為其簡單的上手程度,加上當時優質的遊戲畫面,迅速抓住玩家們的口味成為了一代人的經典回憶。時至今日,很多80、90後的D盤裡,仍然有紅警2的一席之地。

而星際爭霸平衡性更加優質,遊戲優化的bug也極少,加上當時那幾年電子競技正處於一個“從萌芽到全面發展”的重要階段,所以就成了RTS電子競技的一個標杆!

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

星際2遊戲畫面

紅警好比教你唱一首朗朗上口的歌,而星際爭霸更像是學習鋼琴。

學會唱這一首歌之後,大家想要突破這首歌本身來創作更多的東西,就非常困難了。這就是紅警之中的玩法單一容易上手,後期大家兵種和制式幾乎是一樣的固定模式。

學習鋼琴當你達到10級之後,老師會告訴你,操作已經完全沒有問題了,之後的路只能是自己在彈奏中加入自己獨有的感情和風格。在星際爭霸裡,職業選手通過大量的練習可以達到操作上APM的達標,但想要達到更強,就需要自己對戰速的摸索和實戰中的靈活改變了,這和天賦和努力都有關係。

星際爭霸成為WCG裡的常客,而紅警2成了80、90後“D盤”裡的回憶

所以我們不能說這兩款遊戲哪個好哪個差,因為這兩款遊戲都有自己的優劣,更重要的是它們也代表了一代人的青春,代表著RTS遊戲的輝煌。

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