《星際公民》每週開發日誌:各方面工作進展順利

星際公民 人工智能 物理 天文 3DMGAME 2017-04-01
《星際公民》每週開發日誌:各方面工作進展順利

本期ATV由Steve Bender(動作動畫導演)和Eric Kieron Davis(高級製作人)主持

週六(PST)CIG要在WonderCon搞一個小交流會。

-接下來的十天有Drake特賣,可以購入掠奪者、蜻蜓、毛蟲等平時買不到的Drake飛船。

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-------工作室更新:Frankfurt--------

-工作室兩年前以六名員工開始,如今已經有七十名員工工作於各個部門。

-上個月有來自其他工作室的十五位來訪者,討論遊戲的有關事項。

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-FPS武器小組完成了對Klaus&Werner的Arclight 2、Galant、Arrowhead的第二次潤色加工,還提高了在做類似裝填的動作時的視覺表現,他們還完成了Kastek Arms公司的Ravager 212(破壞者)的初次建模和Devastator(蹂躪者?)的二次潤色加工,添加了大量額外的細節。

-飛船武器小組完成了Size1到Size3的所有火箭和火箭架和Knightsbridge Arms的彈道加農炮(Cannon)。

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-工作室僱傭了一名首席光效師為光效小組工作,他的第一項工作就是模塊化前哨站,以確保光效在各種各樣不同的房間設計與構造中保持較高的一致。每個房間都有各種各樣的道具擺放,或者製作人員想營造出一種特殊的氣氛(比如人員休息室和溶液培養室的光效必然不同),這些因素都會影響光源的擺放。目前正在研究如何將光源加入Procedural生成,完成之後將可以應用到許多室內生成上。

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-技術藝術小組這個月為PU和42中隊做了很多貼圖工作,拓展了角色自定義。他們還完成了Vanduul模型的最後潤色,動畫小組可以開始他們的工作了。他們還做了一個小工具來測試轉彎動作,雖然簡單但是能節省動畫製作人員不少時間。他們還為動畫人員製作了一個能即時更新手部持槍動作位置的工具,同樣能為動畫製作人員節省不少時間。

-關卡設計小組忙著製作空間站和前哨站的模塊化,正如之前ATV展示的,目前只有五個計劃的前哨站,以後會加入多得多的前哨站,目前階段需要保證技術支持的同時驗證技術的可行性。

-Truck Stop是他們嘗試的第一個模塊化空間站內容,小組已經著手製作自定義大廳的相關內容,包括之前提到的使用Procedural生成小物件。空間站的模塊化還體現在房間與房間之間的連接方式,這由在生成之前繪製的空間站地圖決定。

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-系統設計小組繼續在Useable系統方面開發,同時與電影小組合作,決定對話系統的最終界面和感覺,這項工作進展良好。

-引擎小組,上個月完成了物理網格重構,用於存儲所有物品的信息,便於快速領近物品訪問,目前系統運轉良好。舊的CryEngine使用的方法是將整個世界所有的東西都投影到2D平面上的分割區域上。為了內存使用考慮,他們將分割區域拓展到很大很大,但這就在世界上有很多物體的時候導致了一系列性能問題,因為它每次都要訪問幾千平方公里內的所有物體。

-新的系統使用固定層級的3D網格,根據物體的大小將其投入特定的網格,這樣就可以大大減少需要訪問的物體數量。實裝時在Port Olisar的性能測試也證明,新的物理網格需要訪問的物體數量比之前下降了十倍,總的響應速度快了1.2到2倍,代價則是稍微增加了內存需求。

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-動畫小組,首席動畫師目前正在製作AI動畫的基礎。SC的很多動作動畫都是由動作捕捉完成,但你不能完全使用動作捕捉來完成玩家與AI互動的所有動作。為了使用動作捕捉的動畫,需要先將動作分解成許多獨立的部分,並製作許多變形。舉個例子,走路的動作就需要十幾種的變形,包括拐彎、快步走、上坡、平移等等。一個42中隊的AI可能會有上千種這樣的動作動畫,所以為所有可能遇到的情況進行動作捕捉顯然是不可能的。

-因此小組創造了一種非常高級的混合方式--Parametric Blending(參數合成),允許所有動畫片段實時控制。這種合成方式將簡單的動畫合成帶到了新的領域,目標是將合成結果對於一組素材可預見化。每一個動作都包含物理屬性,工程師叫它自然動作參數,因為顯然它屬於動作本身。工程師將這些自然動作參數傳遞到動畫系統並讓它自己生成所需的動作。

-當獲得足夠多的動作素材後,工程師就把它放到一個叫“Blend Space”的2D平面內,在這裡每一個動作都在一個由橫座標和縱座標組成的點上。在這裡可以將動畫合成視作幾何問題。素材的擺放也是完全由系統工具完成的,只要參數設置正確系統就會自動進行擺放。一個Blend Space可能有好幾百個動作片段,但仍可以將其視作一個動作--舉個例子,將移動速度設為x、轉向速度設為y,則改變這兩個參數,Blend Space裡的光標就會隨之改變,從而從領近的動畫片段中挑選出合適的進行播放,這代表著製作人員輕易地完成諸如不改變轉向速度地改變移動速度之類的操作。

-該技術不只是侷限於移動,它可以被用於幾乎所有AI動作的控制處理,允許AI流暢地完成各種動作。

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-引擎小組還就物體與地表融合做了一些工作,現在生成時會考慮到地表和物體的狀態,這將允許更自然更真實的行星地表生成。

-QA小組多了一員干將,專門測試Loadout Editor。另一名QA人員在測試SolEd(Solar System Editor),並持續記錄對其問題的討論,與引擎小組緊密合作以解決這些問題。

-AI小組這個月完成了一些任務相關的功能的添加,他們還在努力製作複雜場景任務設計,例如多位角色需要互相互動的場景。為了完成此功能的第一步就是使包容AI邏輯包含玩家角色,這允許在某些預設場景下,系統控制玩家做一些邏輯,也允許AI角色能與玩家角色全面交流/互動。

-包容邏輯工具獲得了一些對話相關的更新,允許製作者將玩家角色與場景同步。

-他們還完成了飛船感知系統重構,目前玩家角色有一套綜合感知系統,能處理類似聽覺、視覺等基礎感知。但坐進飛船,你的感知就不止這些了,還包含飛船的反饋信息。對這套系統的重構允許日後更系統化更科學的角色控制行為。

-電影小組,進展迅速,但不能劇透。

-VFX小組持續地製作行星效果,他們與引擎小組合作緊密收效良好。他們開始添加天氣效果,包括大氣、天氣氣候。

-法蘭克福的VFX小組主要致力於衛星製作,Procedural物品分散器收效良好,所有這些需要用於生成的系統、組件、功能都步入正軌。

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--Ship Pipeline Pt.2 Greybox to Flight Ready--

-飛船的最終(Final)階段,設計師和藝術師會為飛船添加上額外的細節,確保它不僅能飛,還能像他們設想的那樣飛行;它不僅會受損並爆炸,還能在發生時讓玩家覺得 ,哇!酷!審查飛船的血量,確保它能吸收一定量的傷害。

-藝術師完成飛船的表面部分,這意味著為每一個多邊形選擇合適的貼圖材質,接著使用POM技術,給予表面看上去更多的幾何圖形(實際上並不存在)。

-這個階段還會最後潤色飛船的各種動畫,設置父子繼承關係,調整動畫的時間點,這些都完成之後就將模型放入遊戲中,測試角色和飛船互動的效果。

-之後,就會允許VFX小組加入製作,他們會製作飛船需要的各種各樣的特效,比如噴嘴的特效。Buccaneer的外形會和其他Drake的飛船有不少相似度,但引擎各有各的樣式。通過一次組內審核之後就會進行優化,優化十分重要。

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-UI團隊的工作也十分重要,UI的設計牽扯到很多因素,比如飛船的公司,類型等,有許多飛船有類似的模板製作起來就很方便,幸運的是掠奪者也是其中之一,它與其他Drake飛船有許多相似的操作面板。UI的工作在3D模型完成之後就開始了,但直到最後的模型定稿之前,都不會進行真正製作。

-音效也十分重要,比如信使就像是一個鐵皮罐頭裝在引擎上,隨時都會爆炸一樣,這是它的一部分魅力點。許多許多層的音效疊加起來,會帶給每一艘飛船獨特的個性。掠奪者則是典型的Drake飛船,給予硬朗的風格和工業感。

-順便一提,從Drake其他飛船借鑑的部分絕不是複製粘貼那麼簡單,這個過程還會添加新的特性進去。

-白盒階段後,飛船技術藝術師就會介入,查看已經制作完成的部分,開始想一想飛船該如何被摧毀,並把飛船分塊。後面就對模型進行貼圖優化,把多個模型合成一個,降低Draw Calls(渲染次數),並確保飛船有正確的碰撞模型。

-技術藝術師接著準備損傷模型,並確保被擊毀的部件按預想的那樣旋轉地飛出去,如果爆炸夠強烈可能會把周圍的部件一起炸飛出去。這是傷害模型的初期階段,接著添加傷害著色器(應用於多種武器造成的傷害類型)。然後添加UV技術,還要製作一套相應的骨架模型用於損傷時的表現,在部件被破壞時添加煙霧光效音效等。

-VFX方面,有許多許多人蔘與進來,每個人做一些部分。

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-在最終階段,可能會出現很多突然出現的問題,比如飛船自動墜毀之類的,這些問題都要在這個階段全部修復,飛船的問題修復經驗也會對其他飛船有非常重要的意義。

-最後,開始微調數據,平衡性,與其他飛船比對。就掠奪者來說,雖然它火力很強機動很好,但這些都不是白來的,它將十分的脆弱,這樣也能達到一種平衡。

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2017.4.6號 有個關於Drake的大新聞

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