《信長之野望 大志 威力加強版》評測:野望與失望

《信長之野望 大志 威力加強版》評測:野望與失望

本文原載於遊戲時光,作者果其然

對於筆者這樣的菜鳥來說,策略遊戲=戒菸。

明知策略遊戲是最為高級的腦力比拼,但苦於自己腦仁較小、智商欠費,於是就像戒菸一樣,每次淺嘗輒止,半途而廢。

結果是《文明》也好,《歐陸風雲》也罷,巨大的熱情過後,最後都變成了桌面的圖標,最終都是未完成的心結。但相應的,這也成為了一種促使人繼續嘗試的動力。

這次,我選擇了《信長之野望 大志 威力加強版》(以下簡稱《信野大志》)。

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威力如何,加強在哪兒?

相比最初的《信長之野望 大志》,“威力加強版”的內容自然變得更為豐富。光是遊戲模式上,就增加了“以全國模式開始”、“以地方模式開始”的選項。其中區別,無外乎是勝利條件、武將配備、管轄區域、以及劇本內容的不同。但萬變不離其宗,目的是一統天下,成為日本戰國時代的霸主。

“加強”的意義,則在於“編輯武將”和“教學模式”的引入。前者影響著玩家的人員配備和政策執行的方法;後者事無鉅細,以確保初學者能夠嚐到入坑的甜頭。

與之呼應的是,“威力”可以具體到玩法,主要體現在“即時制”和“半即時制”的自由選擇。《信野大志》在決戰前,增添了“軍議”要素,在舉行軍議時,能夠自由決定作戰方略、建設軍事設施、設置陷阱等等內容。

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此外,威力加強版中,還加入了“攻城戰”,這也是“《信長之野望》系列”首次實現全國地圖無縫移動的攻城戰。由於本作著重還原了地形風貌,因此能讓玩家體驗到攻打不同地形城池,如平城、山城的種種樂趣。

不過,儘管增添了如此多的元素。但《信野大志》的核心樂趣,可能還是得回到系列經營和作戰過程中的幾個根基。

並不單純的“種田派”

封建時代的經濟,按說應以農業為主。因為土地之於人民,是安身立命之本,對於國家來講,它也能夠產生穩定且可持續的經濟利潤。但在《信野大志》之中,農業卻排在了第二,商業是內政的首要條目,難道農業對於這些大名們來說,不是重中之重?

從規則方面來看,《信野大志》當中的農業,具有強烈的“時效性”。一年分為四季,四季依次以3月、6月、9月、12月為時間截點,對應著施肥、灌溉、播種、開墾、收穫等種種措施。

從具體操作來說,《信野大志》的農業具有“規則性”。種種措施,必須對應上述的時間截點來執行。比如3月就是播種和灌溉,而且每個季節的政策只能執行一次:一旦錯過,無法反悔。

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農業“時效性”與“規則性”的合力,使得它成為了《信野大志》的常量,似乎按部就班便可正常運轉。但巧妙之處在於,農業另一個重要性,是解決流民問題:開墾土地可以將大量的閒散人員,變成農民。

農民在《信野大志》當中,除了是勞動力,還是戰鬥力,一旦戰事爆發,農民可以迅速轉變成為農兵。正是力圖保持“常量”和“轉化”之間的微妙,決定了《信野大志》當中的農業不再那麼單純,需要保持動態平衡。

歸根結底,農業並非不重要,只是從整個遊戲的經營邏輯來看,它需要以商業為前提,才得以獲取穩定的輸出環境。

商業不只為了賺錢

和農業比較起來,《信野大志》的商業更加直白。它以擴大商業規模和影響力為目的。體現在大操作上,就是進入商圈、投資商圈。

商圈的性質本身是固定的,對你來講,你的選擇就是“進入”或者“不進入”。但這背後的思考卻沒那麼簡單,具體的情況要看勢力分佈,而不是一味的以賺取利潤為目的。

因為商圈的表面,是“其樂融融”和“爭取共贏”,但背後的內涵,卻是各方勢力犬牙交錯,相互競爭。即便費盡人力物力,將對手擠出商圈,擴大了自己的商圈,但很可能又會引起對手不滿,各方勢力打上門來。

這樣的過程,實際上得不償失。因此,《信野大志》的商業,更加類似一種外交政策。正確的做法,是對商圈的範圍、影響、背後的勢力進行細緻的預判,然後再選擇是否進入,是否通過投資手段逐步擴大影響,削弱對方勢力。

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在中高難度下,AI的好鬥慾望較強,這時可以故意不進入某個商圈,坐看各方勢力相互角逐,最後坐收漁翁之利。

通過商業,遊戲為我們提供了獨善其身、悶聲發財的可能性。但這種另類的玩法會拉長整個戰局,性價比也不高。真正想要將利益最大化,還得通過戰爭:畢竟遊玩《信野大志》的普遍目的,是統一日本全境。

打仗打的是經濟,更是智慧

《信野大志》的戰爭過程相對漫長,因為它秉承著“兵馬未動,糧草先行”的戰爭規則。若是作為主動發起戰爭的一方,需在備好軍糧、馬匹、鐵炮的同時,手中還有支撐變數的錢糧。最為理想的狀態,是在秋季豐收之時,吹響戰爭的號角。

士兵的動員同樣需要時間,將農民變成農兵,增加“足輕”的過程,通常是半年。從經濟層面考察,足輕作戰勇猛但消耗巨大,農兵能力一般但是省錢,所以思索兵種配比,是決定戰爭性價比的前提。

一旦發起戰爭,無論勝負如何,超過半年便會掉“民忠”,導致後院起火、民眾不滿。半年的時長倒也談不上要速戰速決,不過當初發起戰爭的動機也得合情合理,否則就會導致“殲敵一千,自損八百”。

時效的要求,最終反饋於外交的手段。比如當初若是策反對方武將,讓其在決戰之時立即倒戈,戰爭便有了事半功倍的效果。當然,策反政策同樣具有時效的要求,超過半年按兵不動,“臥底”就會失聯。

具體的戰爭細節,同樣是場智慧的比拼,和“人數碾壓”的策略相比,“因地制宜”更加高效。在《信野大志》當中,地形的優劣關係到兵種、武器的發揮,比如在崎嶇不平的山地,火炮的效率極低,而在有河流的地點,“水攻”比盲目出擊的效率又要高出不少。

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攻城階段同樣不可掉以輕心。對方城池的地形,防守兵力分佈,是必須考慮的問題。《信野大志》給出了“攻擊”、“包圍”、“和談”等等措施,這些絕不是形同虛設。

戰爭時效的要求,決定了攻城戰的具體形態。在錢糧充裕之時,“包圍”當然可以讓利益最大化,而有時“和談”也可以達到見好就收,釋放經濟壓力的效果。

以上種種對於戰爭進程的限制,又回到“戰爭目的”的原點 —— 《信野大志》的戰爭,趨向於讓你保證“天時地利人和”的大前提,同時反覆思考“究竟為何而戰”的問題。它更像是經濟、外交、內政的另一種形態,體現著你對於自身定位的謹慎解讀,也體現了各方勢力的嚴謹判斷。

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看不見的手

農業、商業、戰爭,僅是《信野大志》的速寫,它們和外交、謀略、普請、人事、大名組合在一起,才是《信野大志》的細緻側身像。

之所以沒有分門別類、依次介紹的原因,是因為它們都統領在“大志”這個系統之下。大志可以說是大方向的集中體現,更是這些要素的精氣神。

從解構的層面來看,“大志”類似於《文明》中的勢力天賦。例如織田信秀可以更為快速的募集足輕,但相應的,當這些拾棄農地、沒有職業的民眾普遍受到僱傭時,足輕的俸祿支出也會變得更多。

如果選擇將自己代入進去,無論具體操作為何,階段目的是啥,前提是符合“大志”,《信野大志》才有更多樂趣。

這並非是《信野大志》的古板,反而是遊戲的魅力體現。比起動輒操縱國家、定奪時代進程的《文明》《歐陸風雲》來講,“大志”讓《信野大志》更加普世,更加人性。

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在我看來,《信野大志》可能更加偏向重現歷史,而不是改變歷史。此處的“重現”並非誇耀這款遊戲尊重歷史本身,而是覺得《信野大志》更加註重“歷史中的人物”,即“人物眼中的歷史”。

從更為浪漫的角度切入,“大志”不單單是上帝視角中的種族天賦、技能樹,而是人物獨有的呼吸和氣味。選擇不同的“大志”,便選擇了不同的個性,“大志”決定了一位大名的野望,也決定了一位大名的失望。

在野望之下,以織田信長為代表形象的《信野大志》,散發出RPG遊戲的獨特魅力。精美的立繪、悠長的配樂、耐人尋味的對話也反覆刻畫了這一點。

而在失望之間,《信野大志》又在時刻分裂著這種蕩氣迴腸的感官。枯燥的指標、冗長的面板、數據化的界面,反覆強調它是個“根正苗紅”的策略遊戲。一旦進入,玩家便會發現,事無鉅細必須親力親為。

手下的武將也好,文臣也罷,都是好看的擺設,一旦遇到決策,他們雙手一攤,只會對你說“全聽你的,你看著吧。”

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《信野大志》當中的教學階段,才是遊戲人物最為活靈活現的時刻;久而久之便會發現,自己並非織田信長,而是勞動模範,因為織田信長不會親自灌溉莊家,更不會親自佈置陷阱。體驗下來,就是淡化了《信野大志》的RPG魅力,一隻看不見的手反覆敲打著你:這是個策略遊戲啊,別總想著當織田信長啦。

兩者的碰撞,誕生出《信野大志》的基礎體驗:一方面讓新手望而卻步,因為數據太多,快樂反射弧太長,久久不能嚐到甜頭;另一方面,一旦平穩渡過磨合期,種種數據便化為手中王牌,成就感迅速累積,讓人慾罷不能。

這大概也是“《信長之野望》系列”不斷改變的原動力:要在兩者之間找到完美平衡,求得新手和老鳥一致的好評。結果如何?我不敢妄自評價,我只覺得,《信野大志》值得嘗試,因為它想要完美,並且看得見努力。

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遊戲時光 本文作者

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