'「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法'

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前言

對一個遊戲的敘事而言,如何在遊戲最開始用最簡單的言語儘可能的交代出來大背景,同時能夠幫助玩家理解故事梗概並快速進入對應的背景故事當中,是一個極其考驗遊戲敘事能力的行為。

宮崎英高的所有遊戲的片頭都保持了片頭大背景故事的一致性——內容極其精簡,卻都耐人尋味,並且每一部作品的背景幾乎採用的都是神話。

而神話作為人類歷史上最古老的文化留存,散佈在世界各地的神話幾乎都保留了相同的一個特點即——可解讀的多樣性。

每一個神話故事都會隨著時代的推移與人們各自的生活經歷的不同而解讀出來不同的故事內涵。

這一點在宮崎英高的遊戲裡也同樣繼承著。

正是因為這種神話大背景的存在,人們對宮崎英高的遊戲解讀很少有過一致性。

因此如何讓不同的解讀收尾,成了遊戲敘事的一個難題,而這個難題,通過遊戲這個載體的另一種方式——多結局,很好地解決了。

多結局的存在讓遊戲包含的深度更加寬廣。對大部分遊戲而言多結局的存在,只不過是在相同的維度裡,出現了多個分支。他們是從A路線演化成的A1,A2的分支。

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前言

對一個遊戲的敘事而言,如何在遊戲最開始用最簡單的言語儘可能的交代出來大背景,同時能夠幫助玩家理解故事梗概並快速進入對應的背景故事當中,是一個極其考驗遊戲敘事能力的行為。

宮崎英高的所有遊戲的片頭都保持了片頭大背景故事的一致性——內容極其精簡,卻都耐人尋味,並且每一部作品的背景幾乎採用的都是神話。

而神話作為人類歷史上最古老的文化留存,散佈在世界各地的神話幾乎都保留了相同的一個特點即——可解讀的多樣性。

每一個神話故事都會隨著時代的推移與人們各自的生活經歷的不同而解讀出來不同的故事內涵。

這一點在宮崎英高的遊戲裡也同樣繼承著。

正是因為這種神話大背景的存在,人們對宮崎英高的遊戲解讀很少有過一致性。

因此如何讓不同的解讀收尾,成了遊戲敘事的一個難題,而這個難題,通過遊戲這個載體的另一種方式——多結局,很好地解決了。

多結局的存在讓遊戲包含的深度更加寬廣。對大部分遊戲而言多結局的存在,只不過是在相同的維度裡,出現了多個分支。他們是從A路線演化成的A1,A2的分支。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

但宮崎英高的結局卻與許多遊戲不同,他的結局往往是讓你以為自己走的是A路線,但真的到達了結局後,才發現A路線連接著的是,可能一直都存在並隱藏在遊戲背後的,更上層的,更高維度的B路線或者C路線。

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前言

對一個遊戲的敘事而言,如何在遊戲最開始用最簡單的言語儘可能的交代出來大背景,同時能夠幫助玩家理解故事梗概並快速進入對應的背景故事當中,是一個極其考驗遊戲敘事能力的行為。

宮崎英高的所有遊戲的片頭都保持了片頭大背景故事的一致性——內容極其精簡,卻都耐人尋味,並且每一部作品的背景幾乎採用的都是神話。

而神話作為人類歷史上最古老的文化留存,散佈在世界各地的神話幾乎都保留了相同的一個特點即——可解讀的多樣性。

每一個神話故事都會隨著時代的推移與人們各自的生活經歷的不同而解讀出來不同的故事內涵。

這一點在宮崎英高的遊戲裡也同樣繼承著。

正是因為這種神話大背景的存在,人們對宮崎英高的遊戲解讀很少有過一致性。

因此如何讓不同的解讀收尾,成了遊戲敘事的一個難題,而這個難題,通過遊戲這個載體的另一種方式——多結局,很好地解決了。

多結局的存在讓遊戲包含的深度更加寬廣。對大部分遊戲而言多結局的存在,只不過是在相同的維度裡,出現了多個分支。他們是從A路線演化成的A1,A2的分支。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

但宮崎英高的結局卻與許多遊戲不同,他的結局往往是讓你以為自己走的是A路線,但真的到達了結局後,才發現A路線連接著的是,可能一直都存在並隱藏在遊戲背後的,更上層的,更高維度的B路線或者C路線。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

他通過多結局的方式擴充了整個遊戲的多個層次的維度,而並非簡單的相同維度的分支。

《血源詛咒》裡的三個結局,分別是《雅南日出》、《遺志的繼承者》與《童年開端》

那麼這三個結局除了簡單的讓我們進行選擇外,難道還承擔著什麼重要的裡表劇情嗎?

宮崎英高的作品之所以耐人尋味,真的是那麼簡單的因為含混不清與碎片化的言語嗎?

三個結局之間究竟是互相分隔,各不相連?

還是有著各種千絲萬縷的聯繫,甚至是互相的鋪墊與支撐呢?

這一期依然由我狗哥帶領大家進入《血源詛咒》研究的番外篇——《從血源詛咒結局的不同看宮崎英高的遊戲敘事方式

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前言

對一個遊戲的敘事而言,如何在遊戲最開始用最簡單的言語儘可能的交代出來大背景,同時能夠幫助玩家理解故事梗概並快速進入對應的背景故事當中,是一個極其考驗遊戲敘事能力的行為。

宮崎英高的所有遊戲的片頭都保持了片頭大背景故事的一致性——內容極其精簡,卻都耐人尋味,並且每一部作品的背景幾乎採用的都是神話。

而神話作為人類歷史上最古老的文化留存,散佈在世界各地的神話幾乎都保留了相同的一個特點即——可解讀的多樣性。

每一個神話故事都會隨著時代的推移與人們各自的生活經歷的不同而解讀出來不同的故事內涵。

這一點在宮崎英高的遊戲裡也同樣繼承著。

正是因為這種神話大背景的存在,人們對宮崎英高的遊戲解讀很少有過一致性。

因此如何讓不同的解讀收尾,成了遊戲敘事的一個難題,而這個難題,通過遊戲這個載體的另一種方式——多結局,很好地解決了。

多結局的存在讓遊戲包含的深度更加寬廣。對大部分遊戲而言多結局的存在,只不過是在相同的維度裡,出現了多個分支。他們是從A路線演化成的A1,A2的分支。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

但宮崎英高的結局卻與許多遊戲不同,他的結局往往是讓你以為自己走的是A路線,但真的到達了結局後,才發現A路線連接著的是,可能一直都存在並隱藏在遊戲背後的,更上層的,更高維度的B路線或者C路線。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

他通過多結局的方式擴充了整個遊戲的多個層次的維度,而並非簡單的相同維度的分支。

《血源詛咒》裡的三個結局,分別是《雅南日出》、《遺志的繼承者》與《童年開端》

那麼這三個結局除了簡單的讓我們進行選擇外,難道還承擔著什麼重要的裡表劇情嗎?

宮崎英高的作品之所以耐人尋味,真的是那麼簡單的因為含混不清與碎片化的言語嗎?

三個結局之間究竟是互相分隔,各不相連?

還是有著各種千絲萬縷的聯繫,甚至是互相的鋪墊與支撐呢?

這一期依然由我狗哥帶領大家進入《血源詛咒》研究的番外篇——《從血源詛咒結局的不同看宮崎英高的遊戲敘事方式

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

夢境與物化

在《莊子 齊物論》裡有一篇文章描寫夢境的,上面記載著:“昔者莊周夢為胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻適志與,不知周也。俄然覺,則蘧蘧然周也。不知周之夢為胡蝶與胡蝶之夢為周與?周與胡蝶,則必有分矣。此之謂物化。

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前言

對一個遊戲的敘事而言,如何在遊戲最開始用最簡單的言語儘可能的交代出來大背景,同時能夠幫助玩家理解故事梗概並快速進入對應的背景故事當中,是一個極其考驗遊戲敘事能力的行為。

宮崎英高的所有遊戲的片頭都保持了片頭大背景故事的一致性——內容極其精簡,卻都耐人尋味,並且每一部作品的背景幾乎採用的都是神話。

而神話作為人類歷史上最古老的文化留存,散佈在世界各地的神話幾乎都保留了相同的一個特點即——可解讀的多樣性。

每一個神話故事都會隨著時代的推移與人們各自的生活經歷的不同而解讀出來不同的故事內涵。

這一點在宮崎英高的遊戲裡也同樣繼承著。

正是因為這種神話大背景的存在,人們對宮崎英高的遊戲解讀很少有過一致性。

因此如何讓不同的解讀收尾,成了遊戲敘事的一個難題,而這個難題,通過遊戲這個載體的另一種方式——多結局,很好地解決了。

多結局的存在讓遊戲包含的深度更加寬廣。對大部分遊戲而言多結局的存在,只不過是在相同的維度裡,出現了多個分支。他們是從A路線演化成的A1,A2的分支。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

但宮崎英高的結局卻與許多遊戲不同,他的結局往往是讓你以為自己走的是A路線,但真的到達了結局後,才發現A路線連接著的是,可能一直都存在並隱藏在遊戲背後的,更上層的,更高維度的B路線或者C路線。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

他通過多結局的方式擴充了整個遊戲的多個層次的維度,而並非簡單的相同維度的分支。

《血源詛咒》裡的三個結局,分別是《雅南日出》、《遺志的繼承者》與《童年開端》

那麼這三個結局除了簡單的讓我們進行選擇外,難道還承擔著什麼重要的裡表劇情嗎?

宮崎英高的作品之所以耐人尋味,真的是那麼簡單的因為含混不清與碎片化的言語嗎?

三個結局之間究竟是互相分隔,各不相連?

還是有著各種千絲萬縷的聯繫,甚至是互相的鋪墊與支撐呢?

這一期依然由我狗哥帶領大家進入《血源詛咒》研究的番外篇——《從血源詛咒結局的不同看宮崎英高的遊戲敘事方式

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

夢境與物化

在《莊子 齊物論》裡有一篇文章描寫夢境的,上面記載著:“昔者莊周夢為胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻適志與,不知周也。俄然覺,則蘧蘧然周也。不知周之夢為胡蝶與胡蝶之夢為周與?周與胡蝶,則必有分矣。此之謂物化。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

在我看來,一個文化載體裡,不論是遊戲還是其他,例如電影。對夢境的解讀,仍舊逃離不出莊子這篇《莊周夢蝶》。

夢成為了人脫離現實的一種可能,而《莊子》的偉大在於他是把夢都拖到現實裡來了,把自我與他物都歸為了一體,這極大的擴充了人類的精神世界的縱向範圍即——夢與現實本為一體,又極大的擴充了人類的精神世界的橫向範圍即——我與萬物同為一物

因此,這篇文章的總題的名字為——《齊物論》。

之所以引用這篇文章的原因,在於我本身的認知:對於一個外部文化的解讀,一定要儘可能地把其拉回自己所熟悉的文化裡,這樣才能更好地解讀。另外一個原因,在於《血源詛咒》與這篇文章的精神主旨極其相近,身為主角的我們,本來就分不清我們究竟是在夢裡還是在夢外,更加分不清遊戲裡的我們究竟是人類還是怪物,是獵人還是獵物。

《血源詛咒》裡的怪物,包含野獸與上位者。在這個遊戲裡,所有的怪物體內的血液與我們的人類體內的血液早已相交,血療氾濫的雅南,造成的最直接的結果之一就是,血液的互相交叉共用。

造就了每個人的身體裡或多或少都流著共同的血液。

所以在人物面板裡對敵人的傷害分為兩類,一類叫做眷屬(包含上位者),或者同類。另一類叫做野獸。

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前言

對一個遊戲的敘事而言,如何在遊戲最開始用最簡單的言語儘可能的交代出來大背景,同時能夠幫助玩家理解故事梗概並快速進入對應的背景故事當中,是一個極其考驗遊戲敘事能力的行為。

宮崎英高的所有遊戲的片頭都保持了片頭大背景故事的一致性——內容極其精簡,卻都耐人尋味,並且每一部作品的背景幾乎採用的都是神話。

而神話作為人類歷史上最古老的文化留存,散佈在世界各地的神話幾乎都保留了相同的一個特點即——可解讀的多樣性。

每一個神話故事都會隨著時代的推移與人們各自的生活經歷的不同而解讀出來不同的故事內涵。

這一點在宮崎英高的遊戲裡也同樣繼承著。

正是因為這種神話大背景的存在,人們對宮崎英高的遊戲解讀很少有過一致性。

因此如何讓不同的解讀收尾,成了遊戲敘事的一個難題,而這個難題,通過遊戲這個載體的另一種方式——多結局,很好地解決了。

多結局的存在讓遊戲包含的深度更加寬廣。對大部分遊戲而言多結局的存在,只不過是在相同的維度裡,出現了多個分支。他們是從A路線演化成的A1,A2的分支。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

但宮崎英高的結局卻與許多遊戲不同,他的結局往往是讓你以為自己走的是A路線,但真的到達了結局後,才發現A路線連接著的是,可能一直都存在並隱藏在遊戲背後的,更上層的,更高維度的B路線或者C路線。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

他通過多結局的方式擴充了整個遊戲的多個層次的維度,而並非簡單的相同維度的分支。

《血源詛咒》裡的三個結局,分別是《雅南日出》、《遺志的繼承者》與《童年開端》

那麼這三個結局除了簡單的讓我們進行選擇外,難道還承擔著什麼重要的裡表劇情嗎?

宮崎英高的作品之所以耐人尋味,真的是那麼簡單的因為含混不清與碎片化的言語嗎?

三個結局之間究竟是互相分隔,各不相連?

還是有著各種千絲萬縷的聯繫,甚至是互相的鋪墊與支撐呢?

這一期依然由我狗哥帶領大家進入《血源詛咒》研究的番外篇——《從血源詛咒結局的不同看宮崎英高的遊戲敘事方式

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

夢境與物化

在《莊子 齊物論》裡有一篇文章描寫夢境的,上面記載著:“昔者莊周夢為胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻適志與,不知周也。俄然覺,則蘧蘧然周也。不知周之夢為胡蝶與胡蝶之夢為周與?周與胡蝶,則必有分矣。此之謂物化。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

在我看來,一個文化載體裡,不論是遊戲還是其他,例如電影。對夢境的解讀,仍舊逃離不出莊子這篇《莊周夢蝶》。

夢成為了人脫離現實的一種可能,而《莊子》的偉大在於他是把夢都拖到現實裡來了,把自我與他物都歸為了一體,這極大的擴充了人類的精神世界的縱向範圍即——夢與現實本為一體,又極大的擴充了人類的精神世界的橫向範圍即——我與萬物同為一物

因此,這篇文章的總題的名字為——《齊物論》。

之所以引用這篇文章的原因,在於我本身的認知:對於一個外部文化的解讀,一定要儘可能地把其拉回自己所熟悉的文化裡,這樣才能更好地解讀。另外一個原因,在於《血源詛咒》與這篇文章的精神主旨極其相近,身為主角的我們,本來就分不清我們究竟是在夢裡還是在夢外,更加分不清遊戲裡的我們究竟是人類還是怪物,是獵人還是獵物。

《血源詛咒》裡的怪物,包含野獸與上位者。在這個遊戲裡,所有的怪物體內的血液與我們的人類體內的血液早已相交,血療氾濫的雅南,造成的最直接的結果之一就是,血液的互相交叉共用。

造就了每個人的身體裡或多或少都流著共同的血液。

所以在人物面板裡對敵人的傷害分為兩類,一類叫做眷屬(包含上位者),或者同類。另一類叫做野獸。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

而身為遊戲的主角,即可能化為眷屬(包含上位者)也可能化為野獸,這都表明了,這兩者很有可能是一體的,而人類反而是眷屬與野獸的過渡形態。

如果從這個角度去看,這三者眷屬(包含上位者)、野獸、人類本來就是同一個物種形態下的三種狀態,這三種形態在同一個時間裡,也就是血月這個時間裡,同時現身。

請記住這種角度,之後會多次提到。

而這個奇怪的狀態是《莊周夢蝶》裡的莊周,也是《血源詛咒》裡的人類。

畢竟如遊戲內的文本所說:“紅月低垂之時,人的界限將會模糊。”

而這個模糊即代表了人類可能變為野獸,也代表了人類可能化為眷屬。

是的,仍舊是離不開《莊子》裡下了定論的兩個字——物化。

真相與虛假

對大部分遊戲或者文化作品而言,裡面內容都是儘可能把現實與虛構分割開討論的。正如以現實為主的流派都往往被添上一個標籤,叫做現實派。以虛構、誇張為主的也都往往被粗分為浪漫派。

而宮崎英高的遊戲所承載的內容則有意把現實與虛構混淆起來,把真相與虛假互相雜糅在一起。

例如是《黑暗之魂》裡的葛溫傳火的使命究竟應該當做真話還是應該當做謊言?

《只狼》裡的仙峰上人的龍之歸鄉究竟應該當做真相還是當做虛假?

他們都可能是真的,也都可能是假的。站在不同的角度,真與假便是發生不同程度的改變。

我這裡插一句,說一下以前做狼學研究時,有一篇叫做——《亦真亦假的變若之子》。

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前言

對一個遊戲的敘事而言,如何在遊戲最開始用最簡單的言語儘可能的交代出來大背景,同時能夠幫助玩家理解故事梗概並快速進入對應的背景故事當中,是一個極其考驗遊戲敘事能力的行為。

宮崎英高的所有遊戲的片頭都保持了片頭大背景故事的一致性——內容極其精簡,卻都耐人尋味,並且每一部作品的背景幾乎採用的都是神話。

而神話作為人類歷史上最古老的文化留存,散佈在世界各地的神話幾乎都保留了相同的一個特點即——可解讀的多樣性。

每一個神話故事都會隨著時代的推移與人們各自的生活經歷的不同而解讀出來不同的故事內涵。

這一點在宮崎英高的遊戲裡也同樣繼承著。

正是因為這種神話大背景的存在,人們對宮崎英高的遊戲解讀很少有過一致性。

因此如何讓不同的解讀收尾,成了遊戲敘事的一個難題,而這個難題,通過遊戲這個載體的另一種方式——多結局,很好地解決了。

多結局的存在讓遊戲包含的深度更加寬廣。對大部分遊戲而言多結局的存在,只不過是在相同的維度裡,出現了多個分支。他們是從A路線演化成的A1,A2的分支。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

但宮崎英高的結局卻與許多遊戲不同,他的結局往往是讓你以為自己走的是A路線,但真的到達了結局後,才發現A路線連接著的是,可能一直都存在並隱藏在遊戲背後的,更上層的,更高維度的B路線或者C路線。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

他通過多結局的方式擴充了整個遊戲的多個層次的維度,而並非簡單的相同維度的分支。

《血源詛咒》裡的三個結局,分別是《雅南日出》、《遺志的繼承者》與《童年開端》

那麼這三個結局除了簡單的讓我們進行選擇外,難道還承擔著什麼重要的裡表劇情嗎?

宮崎英高的作品之所以耐人尋味,真的是那麼簡單的因為含混不清與碎片化的言語嗎?

三個結局之間究竟是互相分隔,各不相連?

還是有著各種千絲萬縷的聯繫,甚至是互相的鋪墊與支撐呢?

這一期依然由我狗哥帶領大家進入《血源詛咒》研究的番外篇——《從血源詛咒結局的不同看宮崎英高的遊戲敘事方式

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

夢境與物化

在《莊子 齊物論》裡有一篇文章描寫夢境的,上面記載著:“昔者莊周夢為胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻適志與,不知周也。俄然覺,則蘧蘧然周也。不知周之夢為胡蝶與胡蝶之夢為周與?周與胡蝶,則必有分矣。此之謂物化。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

在我看來,一個文化載體裡,不論是遊戲還是其他,例如電影。對夢境的解讀,仍舊逃離不出莊子這篇《莊周夢蝶》。

夢成為了人脫離現實的一種可能,而《莊子》的偉大在於他是把夢都拖到現實裡來了,把自我與他物都歸為了一體,這極大的擴充了人類的精神世界的縱向範圍即——夢與現實本為一體,又極大的擴充了人類的精神世界的橫向範圍即——我與萬物同為一物

因此,這篇文章的總題的名字為——《齊物論》。

之所以引用這篇文章的原因,在於我本身的認知:對於一個外部文化的解讀,一定要儘可能地把其拉回自己所熟悉的文化裡,這樣才能更好地解讀。另外一個原因,在於《血源詛咒》與這篇文章的精神主旨極其相近,身為主角的我們,本來就分不清我們究竟是在夢裡還是在夢外,更加分不清遊戲裡的我們究竟是人類還是怪物,是獵人還是獵物。

《血源詛咒》裡的怪物,包含野獸與上位者。在這個遊戲裡,所有的怪物體內的血液與我們的人類體內的血液早已相交,血療氾濫的雅南,造成的最直接的結果之一就是,血液的互相交叉共用。

造就了每個人的身體裡或多或少都流著共同的血液。

所以在人物面板裡對敵人的傷害分為兩類,一類叫做眷屬(包含上位者),或者同類。另一類叫做野獸。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

而身為遊戲的主角,即可能化為眷屬(包含上位者)也可能化為野獸,這都表明了,這兩者很有可能是一體的,而人類反而是眷屬與野獸的過渡形態。

如果從這個角度去看,這三者眷屬(包含上位者)、野獸、人類本來就是同一個物種形態下的三種狀態,這三種形態在同一個時間裡,也就是血月這個時間裡,同時現身。

請記住這種角度,之後會多次提到。

而這個奇怪的狀態是《莊周夢蝶》裡的莊周,也是《血源詛咒》裡的人類。

畢竟如遊戲內的文本所說:“紅月低垂之時,人的界限將會模糊。”

而這個模糊即代表了人類可能變為野獸,也代表了人類可能化為眷屬。

是的,仍舊是離不開《莊子》裡下了定論的兩個字——物化。

真相與虛假

對大部分遊戲或者文化作品而言,裡面內容都是儘可能把現實與虛構分割開討論的。正如以現實為主的流派都往往被添上一個標籤,叫做現實派。以虛構、誇張為主的也都往往被粗分為浪漫派。

而宮崎英高的遊戲所承載的內容則有意把現實與虛構混淆起來,把真相與虛假互相雜糅在一起。

例如是《黑暗之魂》裡的葛溫傳火的使命究竟應該當做真話還是應該當做謊言?

《只狼》裡的仙峰上人的龍之歸鄉究竟應該當做真相還是當做虛假?

他們都可能是真的,也都可能是假的。站在不同的角度,真與假便是發生不同程度的改變。

我這裡插一句,說一下以前做狼學研究時,有一篇叫做——《亦真亦假的變若之子》。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

在裡面隱約地解析出來躺在源之宮最高處的巫女是上一個變若之子。

就如同米娘把龍胤之子吸入到身體裡一樣,櫻龍也是由這個巫女用相同的方式從西面的方向帶來葦名的。

西方而來是遊戲文本里的描述。

但如果從考究的角度來看,巫女身上的衣服的裝飾是日本古墳時代(公元250年左右)的裝束。

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前言

對一個遊戲的敘事而言,如何在遊戲最開始用最簡單的言語儘可能的交代出來大背景,同時能夠幫助玩家理解故事梗概並快速進入對應的背景故事當中,是一個極其考驗遊戲敘事能力的行為。

宮崎英高的所有遊戲的片頭都保持了片頭大背景故事的一致性——內容極其精簡,卻都耐人尋味,並且每一部作品的背景幾乎採用的都是神話。

而神話作為人類歷史上最古老的文化留存,散佈在世界各地的神話幾乎都保留了相同的一個特點即——可解讀的多樣性。

每一個神話故事都會隨著時代的推移與人們各自的生活經歷的不同而解讀出來不同的故事內涵。

這一點在宮崎英高的遊戲裡也同樣繼承著。

正是因為這種神話大背景的存在,人們對宮崎英高的遊戲解讀很少有過一致性。

因此如何讓不同的解讀收尾,成了遊戲敘事的一個難題,而這個難題,通過遊戲這個載體的另一種方式——多結局,很好地解決了。

多結局的存在讓遊戲包含的深度更加寬廣。對大部分遊戲而言多結局的存在,只不過是在相同的維度裡,出現了多個分支。他們是從A路線演化成的A1,A2的分支。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

但宮崎英高的結局卻與許多遊戲不同,他的結局往往是讓你以為自己走的是A路線,但真的到達了結局後,才發現A路線連接著的是,可能一直都存在並隱藏在遊戲背後的,更上層的,更高維度的B路線或者C路線。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

他通過多結局的方式擴充了整個遊戲的多個層次的維度,而並非簡單的相同維度的分支。

《血源詛咒》裡的三個結局,分別是《雅南日出》、《遺志的繼承者》與《童年開端》

那麼這三個結局除了簡單的讓我們進行選擇外,難道還承擔著什麼重要的裡表劇情嗎?

宮崎英高的作品之所以耐人尋味,真的是那麼簡單的因為含混不清與碎片化的言語嗎?

三個結局之間究竟是互相分隔,各不相連?

還是有著各種千絲萬縷的聯繫,甚至是互相的鋪墊與支撐呢?

這一期依然由我狗哥帶領大家進入《血源詛咒》研究的番外篇——《從血源詛咒結局的不同看宮崎英高的遊戲敘事方式

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

夢境與物化

在《莊子 齊物論》裡有一篇文章描寫夢境的,上面記載著:“昔者莊周夢為胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻適志與,不知周也。俄然覺,則蘧蘧然周也。不知周之夢為胡蝶與胡蝶之夢為周與?周與胡蝶,則必有分矣。此之謂物化。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

在我看來,一個文化載體裡,不論是遊戲還是其他,例如電影。對夢境的解讀,仍舊逃離不出莊子這篇《莊周夢蝶》。

夢成為了人脫離現實的一種可能,而《莊子》的偉大在於他是把夢都拖到現實裡來了,把自我與他物都歸為了一體,這極大的擴充了人類的精神世界的縱向範圍即——夢與現實本為一體,又極大的擴充了人類的精神世界的橫向範圍即——我與萬物同為一物

因此,這篇文章的總題的名字為——《齊物論》。

之所以引用這篇文章的原因,在於我本身的認知:對於一個外部文化的解讀,一定要儘可能地把其拉回自己所熟悉的文化裡,這樣才能更好地解讀。另外一個原因,在於《血源詛咒》與這篇文章的精神主旨極其相近,身為主角的我們,本來就分不清我們究竟是在夢裡還是在夢外,更加分不清遊戲裡的我們究竟是人類還是怪物,是獵人還是獵物。

《血源詛咒》裡的怪物,包含野獸與上位者。在這個遊戲裡,所有的怪物體內的血液與我們的人類體內的血液早已相交,血療氾濫的雅南,造成的最直接的結果之一就是,血液的互相交叉共用。

造就了每個人的身體裡或多或少都流著共同的血液。

所以在人物面板裡對敵人的傷害分為兩類,一類叫做眷屬(包含上位者),或者同類。另一類叫做野獸。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

而身為遊戲的主角,即可能化為眷屬(包含上位者)也可能化為野獸,這都表明了,這兩者很有可能是一體的,而人類反而是眷屬與野獸的過渡形態。

如果從這個角度去看,這三者眷屬(包含上位者)、野獸、人類本來就是同一個物種形態下的三種狀態,這三種形態在同一個時間裡,也就是血月這個時間裡,同時現身。

請記住這種角度,之後會多次提到。

而這個奇怪的狀態是《莊周夢蝶》裡的莊周,也是《血源詛咒》裡的人類。

畢竟如遊戲內的文本所說:“紅月低垂之時,人的界限將會模糊。”

而這個模糊即代表了人類可能變為野獸,也代表了人類可能化為眷屬。

是的,仍舊是離不開《莊子》裡下了定論的兩個字——物化。

真相與虛假

對大部分遊戲或者文化作品而言,裡面內容都是儘可能把現實與虛構分割開討論的。正如以現實為主的流派都往往被添上一個標籤,叫做現實派。以虛構、誇張為主的也都往往被粗分為浪漫派。

而宮崎英高的遊戲所承載的內容則有意把現實與虛構混淆起來,把真相與虛假互相雜糅在一起。

例如是《黑暗之魂》裡的葛溫傳火的使命究竟應該當做真話還是應該當做謊言?

《只狼》裡的仙峰上人的龍之歸鄉究竟應該當做真相還是當做虛假?

他們都可能是真的,也都可能是假的。站在不同的角度,真與假便是發生不同程度的改變。

我這裡插一句,說一下以前做狼學研究時,有一篇叫做——《亦真亦假的變若之子》。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

在裡面隱約地解析出來躺在源之宮最高處的巫女是上一個變若之子。

就如同米娘把龍胤之子吸入到身體裡一樣,櫻龍也是由這個巫女用相同的方式從西面的方向帶來葦名的。

西方而來是遊戲文本里的描述。

但如果從考究的角度來看,巫女身上的衣服的裝飾是日本古墳時代(公元250年左右)的裝束。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

而源之宮下面的守衛則都是平安時代(公元800年左右)的裝束。

"

前言

對一個遊戲的敘事而言,如何在遊戲最開始用最簡單的言語儘可能的交代出來大背景,同時能夠幫助玩家理解故事梗概並快速進入對應的背景故事當中,是一個極其考驗遊戲敘事能力的行為。

宮崎英高的所有遊戲的片頭都保持了片頭大背景故事的一致性——內容極其精簡,卻都耐人尋味,並且每一部作品的背景幾乎採用的都是神話。

而神話作為人類歷史上最古老的文化留存,散佈在世界各地的神話幾乎都保留了相同的一個特點即——可解讀的多樣性。

每一個神話故事都會隨著時代的推移與人們各自的生活經歷的不同而解讀出來不同的故事內涵。

這一點在宮崎英高的遊戲裡也同樣繼承著。

正是因為這種神話大背景的存在,人們對宮崎英高的遊戲解讀很少有過一致性。

因此如何讓不同的解讀收尾,成了遊戲敘事的一個難題,而這個難題,通過遊戲這個載體的另一種方式——多結局,很好地解決了。

多結局的存在讓遊戲包含的深度更加寬廣。對大部分遊戲而言多結局的存在,只不過是在相同的維度裡,出現了多個分支。他們是從A路線演化成的A1,A2的分支。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

但宮崎英高的結局卻與許多遊戲不同,他的結局往往是讓你以為自己走的是A路線,但真的到達了結局後,才發現A路線連接著的是,可能一直都存在並隱藏在遊戲背後的,更上層的,更高維度的B路線或者C路線。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

他通過多結局的方式擴充了整個遊戲的多個層次的維度,而並非簡單的相同維度的分支。

《血源詛咒》裡的三個結局,分別是《雅南日出》、《遺志的繼承者》與《童年開端》

那麼這三個結局除了簡單的讓我們進行選擇外,難道還承擔著什麼重要的裡表劇情嗎?

宮崎英高的作品之所以耐人尋味,真的是那麼簡單的因為含混不清與碎片化的言語嗎?

三個結局之間究竟是互相分隔,各不相連?

還是有著各種千絲萬縷的聯繫,甚至是互相的鋪墊與支撐呢?

這一期依然由我狗哥帶領大家進入《血源詛咒》研究的番外篇——《從血源詛咒結局的不同看宮崎英高的遊戲敘事方式

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

夢境與物化

在《莊子 齊物論》裡有一篇文章描寫夢境的,上面記載著:“昔者莊周夢為胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻適志與,不知周也。俄然覺,則蘧蘧然周也。不知周之夢為胡蝶與胡蝶之夢為周與?周與胡蝶,則必有分矣。此之謂物化。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

在我看來,一個文化載體裡,不論是遊戲還是其他,例如電影。對夢境的解讀,仍舊逃離不出莊子這篇《莊周夢蝶》。

夢成為了人脫離現實的一種可能,而《莊子》的偉大在於他是把夢都拖到現實裡來了,把自我與他物都歸為了一體,這極大的擴充了人類的精神世界的縱向範圍即——夢與現實本為一體,又極大的擴充了人類的精神世界的橫向範圍即——我與萬物同為一物

因此,這篇文章的總題的名字為——《齊物論》。

之所以引用這篇文章的原因,在於我本身的認知:對於一個外部文化的解讀,一定要儘可能地把其拉回自己所熟悉的文化裡,這樣才能更好地解讀。另外一個原因,在於《血源詛咒》與這篇文章的精神主旨極其相近,身為主角的我們,本來就分不清我們究竟是在夢裡還是在夢外,更加分不清遊戲裡的我們究竟是人類還是怪物,是獵人還是獵物。

《血源詛咒》裡的怪物,包含野獸與上位者。在這個遊戲裡,所有的怪物體內的血液與我們的人類體內的血液早已相交,血療氾濫的雅南,造成的最直接的結果之一就是,血液的互相交叉共用。

造就了每個人的身體裡或多或少都流著共同的血液。

所以在人物面板裡對敵人的傷害分為兩類,一類叫做眷屬(包含上位者),或者同類。另一類叫做野獸。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

而身為遊戲的主角,即可能化為眷屬(包含上位者)也可能化為野獸,這都表明了,這兩者很有可能是一體的,而人類反而是眷屬與野獸的過渡形態。

如果從這個角度去看,這三者眷屬(包含上位者)、野獸、人類本來就是同一個物種形態下的三種狀態,這三種形態在同一個時間裡,也就是血月這個時間裡,同時現身。

請記住這種角度,之後會多次提到。

而這個奇怪的狀態是《莊周夢蝶》裡的莊周,也是《血源詛咒》裡的人類。

畢竟如遊戲內的文本所說:“紅月低垂之時,人的界限將會模糊。”

而這個模糊即代表了人類可能變為野獸,也代表了人類可能化為眷屬。

是的,仍舊是離不開《莊子》裡下了定論的兩個字——物化。

真相與虛假

對大部分遊戲或者文化作品而言,裡面內容都是儘可能把現實與虛構分割開討論的。正如以現實為主的流派都往往被添上一個標籤,叫做現實派。以虛構、誇張為主的也都往往被粗分為浪漫派。

而宮崎英高的遊戲所承載的內容則有意把現實與虛構混淆起來,把真相與虛假互相雜糅在一起。

例如是《黑暗之魂》裡的葛溫傳火的使命究竟應該當做真話還是應該當做謊言?

《只狼》裡的仙峰上人的龍之歸鄉究竟應該當做真相還是當做虛假?

他們都可能是真的,也都可能是假的。站在不同的角度,真與假便是發生不同程度的改變。

我這裡插一句,說一下以前做狼學研究時,有一篇叫做——《亦真亦假的變若之子》。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

在裡面隱約地解析出來躺在源之宮最高處的巫女是上一個變若之子。

就如同米娘把龍胤之子吸入到身體裡一樣,櫻龍也是由這個巫女用相同的方式從西面的方向帶來葦名的。

西方而來是遊戲文本里的描述。

但如果從考究的角度來看,巫女身上的衣服的裝飾是日本古墳時代(公元250年左右)的裝束。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

而源之宮下面的守衛則都是平安時代(公元800年左右)的裝束。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

如果單從考究的角度來看,櫻龍最開始產生的地方就在日本。這就誕生了兩種可能,第一種是巫女在世界上轉了一圈後由西向東,重新回到了日本。第二種是巫女根本就沒離開過日本。

而再結合文本,交叉得到的答案只有一個,巫女是從古墳時期離開日本,在平安時期最終回到了日本。

那麼米孃的龍之歸鄉可想而知,仍舊是另一個巫女的輪迴而已,早晚有一日她們仍舊會重新回會到日本,只是那時,卻已經是另一個時代了。

於是,所謂的龍之還鄉成了一個天大的笑話,歸還龍胤的不死,成了一個永遠無法結束的輪迴。

那麼是誰開始第一個得到不死之力呢?答案無從得知。而這一點,輪迴不知從何開始,也在接下來所要說的《血源詛咒》的結局裡有所體現。

這也就是宮崎英高遊戲裡經常出現的真與假的相悖,同樣也是真與假的相依。

只要宮崎英高不站出來說結果,我們永遠不清楚。但恰巧,在幾年前有人問他是否要把遊戲拍成電影時,他給的回覆大義則是:“如果拍成電影了就等於把作品的故事全部展露給其他人看了,這樣的敘事並不適合他的作品。

"

前言

對一個遊戲的敘事而言,如何在遊戲最開始用最簡單的言語儘可能的交代出來大背景,同時能夠幫助玩家理解故事梗概並快速進入對應的背景故事當中,是一個極其考驗遊戲敘事能力的行為。

宮崎英高的所有遊戲的片頭都保持了片頭大背景故事的一致性——內容極其精簡,卻都耐人尋味,並且每一部作品的背景幾乎採用的都是神話。

而神話作為人類歷史上最古老的文化留存,散佈在世界各地的神話幾乎都保留了相同的一個特點即——可解讀的多樣性。

每一個神話故事都會隨著時代的推移與人們各自的生活經歷的不同而解讀出來不同的故事內涵。

這一點在宮崎英高的遊戲裡也同樣繼承著。

正是因為這種神話大背景的存在,人們對宮崎英高的遊戲解讀很少有過一致性。

因此如何讓不同的解讀收尾,成了遊戲敘事的一個難題,而這個難題,通過遊戲這個載體的另一種方式——多結局,很好地解決了。

多結局的存在讓遊戲包含的深度更加寬廣。對大部分遊戲而言多結局的存在,只不過是在相同的維度裡,出現了多個分支。他們是從A路線演化成的A1,A2的分支。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

但宮崎英高的結局卻與許多遊戲不同,他的結局往往是讓你以為自己走的是A路線,但真的到達了結局後,才發現A路線連接著的是,可能一直都存在並隱藏在遊戲背後的,更上層的,更高維度的B路線或者C路線。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

他通過多結局的方式擴充了整個遊戲的多個層次的維度,而並非簡單的相同維度的分支。

《血源詛咒》裡的三個結局,分別是《雅南日出》、《遺志的繼承者》與《童年開端》

那麼這三個結局除了簡單的讓我們進行選擇外,難道還承擔著什麼重要的裡表劇情嗎?

宮崎英高的作品之所以耐人尋味,真的是那麼簡單的因為含混不清與碎片化的言語嗎?

三個結局之間究竟是互相分隔,各不相連?

還是有著各種千絲萬縷的聯繫,甚至是互相的鋪墊與支撐呢?

這一期依然由我狗哥帶領大家進入《血源詛咒》研究的番外篇——《從血源詛咒結局的不同看宮崎英高的遊戲敘事方式

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

夢境與物化

在《莊子 齊物論》裡有一篇文章描寫夢境的,上面記載著:“昔者莊周夢為胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻適志與,不知周也。俄然覺,則蘧蘧然周也。不知周之夢為胡蝶與胡蝶之夢為周與?周與胡蝶,則必有分矣。此之謂物化。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

在我看來,一個文化載體裡,不論是遊戲還是其他,例如電影。對夢境的解讀,仍舊逃離不出莊子這篇《莊周夢蝶》。

夢成為了人脫離現實的一種可能,而《莊子》的偉大在於他是把夢都拖到現實裡來了,把自我與他物都歸為了一體,這極大的擴充了人類的精神世界的縱向範圍即——夢與現實本為一體,又極大的擴充了人類的精神世界的橫向範圍即——我與萬物同為一物

因此,這篇文章的總題的名字為——《齊物論》。

之所以引用這篇文章的原因,在於我本身的認知:對於一個外部文化的解讀,一定要儘可能地把其拉回自己所熟悉的文化裡,這樣才能更好地解讀。另外一個原因,在於《血源詛咒》與這篇文章的精神主旨極其相近,身為主角的我們,本來就分不清我們究竟是在夢裡還是在夢外,更加分不清遊戲裡的我們究竟是人類還是怪物,是獵人還是獵物。

《血源詛咒》裡的怪物,包含野獸與上位者。在這個遊戲裡,所有的怪物體內的血液與我們的人類體內的血液早已相交,血療氾濫的雅南,造成的最直接的結果之一就是,血液的互相交叉共用。

造就了每個人的身體裡或多或少都流著共同的血液。

所以在人物面板裡對敵人的傷害分為兩類,一類叫做眷屬(包含上位者),或者同類。另一類叫做野獸。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

而身為遊戲的主角,即可能化為眷屬(包含上位者)也可能化為野獸,這都表明了,這兩者很有可能是一體的,而人類反而是眷屬與野獸的過渡形態。

如果從這個角度去看,這三者眷屬(包含上位者)、野獸、人類本來就是同一個物種形態下的三種狀態,這三種形態在同一個時間裡,也就是血月這個時間裡,同時現身。

請記住這種角度,之後會多次提到。

而這個奇怪的狀態是《莊周夢蝶》裡的莊周,也是《血源詛咒》裡的人類。

畢竟如遊戲內的文本所說:“紅月低垂之時,人的界限將會模糊。”

而這個模糊即代表了人類可能變為野獸,也代表了人類可能化為眷屬。

是的,仍舊是離不開《莊子》裡下了定論的兩個字——物化。

真相與虛假

對大部分遊戲或者文化作品而言,裡面內容都是儘可能把現實與虛構分割開討論的。正如以現實為主的流派都往往被添上一個標籤,叫做現實派。以虛構、誇張為主的也都往往被粗分為浪漫派。

而宮崎英高的遊戲所承載的內容則有意把現實與虛構混淆起來,把真相與虛假互相雜糅在一起。

例如是《黑暗之魂》裡的葛溫傳火的使命究竟應該當做真話還是應該當做謊言?

《只狼》裡的仙峰上人的龍之歸鄉究竟應該當做真相還是當做虛假?

他們都可能是真的,也都可能是假的。站在不同的角度,真與假便是發生不同程度的改變。

我這裡插一句,說一下以前做狼學研究時,有一篇叫做——《亦真亦假的變若之子》。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

在裡面隱約地解析出來躺在源之宮最高處的巫女是上一個變若之子。

就如同米娘把龍胤之子吸入到身體裡一樣,櫻龍也是由這個巫女用相同的方式從西面的方向帶來葦名的。

西方而來是遊戲文本里的描述。

但如果從考究的角度來看,巫女身上的衣服的裝飾是日本古墳時代(公元250年左右)的裝束。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

而源之宮下面的守衛則都是平安時代(公元800年左右)的裝束。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

如果單從考究的角度來看,櫻龍最開始產生的地方就在日本。這就誕生了兩種可能,第一種是巫女在世界上轉了一圈後由西向東,重新回到了日本。第二種是巫女根本就沒離開過日本。

而再結合文本,交叉得到的答案只有一個,巫女是從古墳時期離開日本,在平安時期最終回到了日本。

那麼米孃的龍之歸鄉可想而知,仍舊是另一個巫女的輪迴而已,早晚有一日她們仍舊會重新回會到日本,只是那時,卻已經是另一個時代了。

於是,所謂的龍之還鄉成了一個天大的笑話,歸還龍胤的不死,成了一個永遠無法結束的輪迴。

那麼是誰開始第一個得到不死之力呢?答案無從得知。而這一點,輪迴不知從何開始,也在接下來所要說的《血源詛咒》的結局裡有所體現。

這也就是宮崎英高遊戲裡經常出現的真與假的相悖,同樣也是真與假的相依。

只要宮崎英高不站出來說結果,我們永遠不清楚。但恰巧,在幾年前有人問他是否要把遊戲拍成電影時,他給的回覆大義則是:“如果拍成電影了就等於把作品的故事全部展露給其他人看了,這樣的敘事並不適合他的作品。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

所以正如同他的回覆一樣,真與假在他的遊戲裡是無法完全的分割開的。

而《血源詛咒》這個遊戲的大背景採用的是夢境,更加加劇了真與假的無法分割性。

所以,從一開始起,我們就無法判定,我們在遊戲裡所經歷的這些事情,究竟真的是一場夢,還是說夢就是現實。

我們的主角究竟是活在所謂的夢中,還是活在所謂的現實裡。

如果一個人在夢中活著的時間長度,大於現實的長度的話,對他們而言,究竟是夢中的自己重要?還是現實裡的自己重要?

這個問題其實早已在《駭客帝國》裡的紅藍藥丸裡有過闡述,真相對活在夢中的人而言,未必需要。

"

前言

對一個遊戲的敘事而言,如何在遊戲最開始用最簡單的言語儘可能的交代出來大背景,同時能夠幫助玩家理解故事梗概並快速進入對應的背景故事當中,是一個極其考驗遊戲敘事能力的行為。

宮崎英高的所有遊戲的片頭都保持了片頭大背景故事的一致性——內容極其精簡,卻都耐人尋味,並且每一部作品的背景幾乎採用的都是神話。

而神話作為人類歷史上最古老的文化留存,散佈在世界各地的神話幾乎都保留了相同的一個特點即——可解讀的多樣性。

每一個神話故事都會隨著時代的推移與人們各自的生活經歷的不同而解讀出來不同的故事內涵。

這一點在宮崎英高的遊戲裡也同樣繼承著。

正是因為這種神話大背景的存在,人們對宮崎英高的遊戲解讀很少有過一致性。

因此如何讓不同的解讀收尾,成了遊戲敘事的一個難題,而這個難題,通過遊戲這個載體的另一種方式——多結局,很好地解決了。

多結局的存在讓遊戲包含的深度更加寬廣。對大部分遊戲而言多結局的存在,只不過是在相同的維度裡,出現了多個分支。他們是從A路線演化成的A1,A2的分支。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

但宮崎英高的結局卻與許多遊戲不同,他的結局往往是讓你以為自己走的是A路線,但真的到達了結局後,才發現A路線連接著的是,可能一直都存在並隱藏在遊戲背後的,更上層的,更高維度的B路線或者C路線。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

他通過多結局的方式擴充了整個遊戲的多個層次的維度,而並非簡單的相同維度的分支。

《血源詛咒》裡的三個結局,分別是《雅南日出》、《遺志的繼承者》與《童年開端》

那麼這三個結局除了簡單的讓我們進行選擇外,難道還承擔著什麼重要的裡表劇情嗎?

宮崎英高的作品之所以耐人尋味,真的是那麼簡單的因為含混不清與碎片化的言語嗎?

三個結局之間究竟是互相分隔,各不相連?

還是有著各種千絲萬縷的聯繫,甚至是互相的鋪墊與支撐呢?

這一期依然由我狗哥帶領大家進入《血源詛咒》研究的番外篇——《從血源詛咒結局的不同看宮崎英高的遊戲敘事方式

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

夢境與物化

在《莊子 齊物論》裡有一篇文章描寫夢境的,上面記載著:“昔者莊周夢為胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻適志與,不知周也。俄然覺,則蘧蘧然周也。不知周之夢為胡蝶與胡蝶之夢為周與?周與胡蝶,則必有分矣。此之謂物化。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

在我看來,一個文化載體裡,不論是遊戲還是其他,例如電影。對夢境的解讀,仍舊逃離不出莊子這篇《莊周夢蝶》。

夢成為了人脫離現實的一種可能,而《莊子》的偉大在於他是把夢都拖到現實裡來了,把自我與他物都歸為了一體,這極大的擴充了人類的精神世界的縱向範圍即——夢與現實本為一體,又極大的擴充了人類的精神世界的橫向範圍即——我與萬物同為一物

因此,這篇文章的總題的名字為——《齊物論》。

之所以引用這篇文章的原因,在於我本身的認知:對於一個外部文化的解讀,一定要儘可能地把其拉回自己所熟悉的文化裡,這樣才能更好地解讀。另外一個原因,在於《血源詛咒》與這篇文章的精神主旨極其相近,身為主角的我們,本來就分不清我們究竟是在夢裡還是在夢外,更加分不清遊戲裡的我們究竟是人類還是怪物,是獵人還是獵物。

《血源詛咒》裡的怪物,包含野獸與上位者。在這個遊戲裡,所有的怪物體內的血液與我們的人類體內的血液早已相交,血療氾濫的雅南,造成的最直接的結果之一就是,血液的互相交叉共用。

造就了每個人的身體裡或多或少都流著共同的血液。

所以在人物面板裡對敵人的傷害分為兩類,一類叫做眷屬(包含上位者),或者同類。另一類叫做野獸。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

而身為遊戲的主角,即可能化為眷屬(包含上位者)也可能化為野獸,這都表明了,這兩者很有可能是一體的,而人類反而是眷屬與野獸的過渡形態。

如果從這個角度去看,這三者眷屬(包含上位者)、野獸、人類本來就是同一個物種形態下的三種狀態,這三種形態在同一個時間裡,也就是血月這個時間裡,同時現身。

請記住這種角度,之後會多次提到。

而這個奇怪的狀態是《莊周夢蝶》裡的莊周,也是《血源詛咒》裡的人類。

畢竟如遊戲內的文本所說:“紅月低垂之時,人的界限將會模糊。”

而這個模糊即代表了人類可能變為野獸,也代表了人類可能化為眷屬。

是的,仍舊是離不開《莊子》裡下了定論的兩個字——物化。

真相與虛假

對大部分遊戲或者文化作品而言,裡面內容都是儘可能把現實與虛構分割開討論的。正如以現實為主的流派都往往被添上一個標籤,叫做現實派。以虛構、誇張為主的也都往往被粗分為浪漫派。

而宮崎英高的遊戲所承載的內容則有意把現實與虛構混淆起來,把真相與虛假互相雜糅在一起。

例如是《黑暗之魂》裡的葛溫傳火的使命究竟應該當做真話還是應該當做謊言?

《只狼》裡的仙峰上人的龍之歸鄉究竟應該當做真相還是當做虛假?

他們都可能是真的,也都可能是假的。站在不同的角度,真與假便是發生不同程度的改變。

我這裡插一句,說一下以前做狼學研究時,有一篇叫做——《亦真亦假的變若之子》。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

在裡面隱約地解析出來躺在源之宮最高處的巫女是上一個變若之子。

就如同米娘把龍胤之子吸入到身體裡一樣,櫻龍也是由這個巫女用相同的方式從西面的方向帶來葦名的。

西方而來是遊戲文本里的描述。

但如果從考究的角度來看,巫女身上的衣服的裝飾是日本古墳時代(公元250年左右)的裝束。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

而源之宮下面的守衛則都是平安時代(公元800年左右)的裝束。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

如果單從考究的角度來看,櫻龍最開始產生的地方就在日本。這就誕生了兩種可能,第一種是巫女在世界上轉了一圈後由西向東,重新回到了日本。第二種是巫女根本就沒離開過日本。

而再結合文本,交叉得到的答案只有一個,巫女是從古墳時期離開日本,在平安時期最終回到了日本。

那麼米孃的龍之歸鄉可想而知,仍舊是另一個巫女的輪迴而已,早晚有一日她們仍舊會重新回會到日本,只是那時,卻已經是另一個時代了。

於是,所謂的龍之還鄉成了一個天大的笑話,歸還龍胤的不死,成了一個永遠無法結束的輪迴。

那麼是誰開始第一個得到不死之力呢?答案無從得知。而這一點,輪迴不知從何開始,也在接下來所要說的《血源詛咒》的結局裡有所體現。

這也就是宮崎英高遊戲裡經常出現的真與假的相悖,同樣也是真與假的相依。

只要宮崎英高不站出來說結果,我們永遠不清楚。但恰巧,在幾年前有人問他是否要把遊戲拍成電影時,他給的回覆大義則是:“如果拍成電影了就等於把作品的故事全部展露給其他人看了,這樣的敘事並不適合他的作品。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

所以正如同他的回覆一樣,真與假在他的遊戲裡是無法完全的分割開的。

而《血源詛咒》這個遊戲的大背景採用的是夢境,更加加劇了真與假的無法分割性。

所以,從一開始起,我們就無法判定,我們在遊戲裡所經歷的這些事情,究竟真的是一場夢,還是說夢就是現實。

我們的主角究竟是活在所謂的夢中,還是活在所謂的現實裡。

如果一個人在夢中活著的時間長度,大於現實的長度的話,對他們而言,究竟是夢中的自己重要?還是現實裡的自己重要?

這個問題其實早已在《駭客帝國》裡的紅藍藥丸裡有過闡述,真相對活在夢中的人而言,未必需要。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

因為從生下來就在夢中的他們而言,虛假的夢中世界就是他們的一切。

而《血源詛咒》同樣也沿用了這個概念,甚至是超越了這個概念。

超越的方式就是遊戲裡三個互相鋪墊與深化的結局。

甦醒是現實與夢境的循環

在《雅南日出》這個結局裡,我們的主角通過傑爾曼,在夢境中給予我們的死亡而離開了漫長的獵殺之夜。

在雅南高升而明亮的日出裡,我們醒了過來,噩夢般地長夜終於結束了。

這似乎便是第一個結局的最簡單的解釋。所有經歷的噩夢與可怕的殺戮都結束了,接下來是新的一天。

看似我們所經歷的噩夢不會再發生了,但是無論遊戲裡的舊雅南的獵人酋拉跟我的言語:“我已經不在做夢,但我曾經也是個獵人。

"

前言

對一個遊戲的敘事而言,如何在遊戲最開始用最簡單的言語儘可能的交代出來大背景,同時能夠幫助玩家理解故事梗概並快速進入對應的背景故事當中,是一個極其考驗遊戲敘事能力的行為。

宮崎英高的所有遊戲的片頭都保持了片頭大背景故事的一致性——內容極其精簡,卻都耐人尋味,並且每一部作品的背景幾乎採用的都是神話。

而神話作為人類歷史上最古老的文化留存,散佈在世界各地的神話幾乎都保留了相同的一個特點即——可解讀的多樣性。

每一個神話故事都會隨著時代的推移與人們各自的生活經歷的不同而解讀出來不同的故事內涵。

這一點在宮崎英高的遊戲裡也同樣繼承著。

正是因為這種神話大背景的存在,人們對宮崎英高的遊戲解讀很少有過一致性。

因此如何讓不同的解讀收尾,成了遊戲敘事的一個難題,而這個難題,通過遊戲這個載體的另一種方式——多結局,很好地解決了。

多結局的存在讓遊戲包含的深度更加寬廣。對大部分遊戲而言多結局的存在,只不過是在相同的維度裡,出現了多個分支。他們是從A路線演化成的A1,A2的分支。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

但宮崎英高的結局卻與許多遊戲不同,他的結局往往是讓你以為自己走的是A路線,但真的到達了結局後,才發現A路線連接著的是,可能一直都存在並隱藏在遊戲背後的,更上層的,更高維度的B路線或者C路線。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

他通過多結局的方式擴充了整個遊戲的多個層次的維度,而並非簡單的相同維度的分支。

《血源詛咒》裡的三個結局,分別是《雅南日出》、《遺志的繼承者》與《童年開端》

那麼這三個結局除了簡單的讓我們進行選擇外,難道還承擔著什麼重要的裡表劇情嗎?

宮崎英高的作品之所以耐人尋味,真的是那麼簡單的因為含混不清與碎片化的言語嗎?

三個結局之間究竟是互相分隔,各不相連?

還是有著各種千絲萬縷的聯繫,甚至是互相的鋪墊與支撐呢?

這一期依然由我狗哥帶領大家進入《血源詛咒》研究的番外篇——《從血源詛咒結局的不同看宮崎英高的遊戲敘事方式

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

夢境與物化

在《莊子 齊物論》裡有一篇文章描寫夢境的,上面記載著:“昔者莊周夢為胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻適志與,不知周也。俄然覺,則蘧蘧然周也。不知周之夢為胡蝶與胡蝶之夢為周與?周與胡蝶,則必有分矣。此之謂物化。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

在我看來,一個文化載體裡,不論是遊戲還是其他,例如電影。對夢境的解讀,仍舊逃離不出莊子這篇《莊周夢蝶》。

夢成為了人脫離現實的一種可能,而《莊子》的偉大在於他是把夢都拖到現實裡來了,把自我與他物都歸為了一體,這極大的擴充了人類的精神世界的縱向範圍即——夢與現實本為一體,又極大的擴充了人類的精神世界的橫向範圍即——我與萬物同為一物

因此,這篇文章的總題的名字為——《齊物論》。

之所以引用這篇文章的原因,在於我本身的認知:對於一個外部文化的解讀,一定要儘可能地把其拉回自己所熟悉的文化裡,這樣才能更好地解讀。另外一個原因,在於《血源詛咒》與這篇文章的精神主旨極其相近,身為主角的我們,本來就分不清我們究竟是在夢裡還是在夢外,更加分不清遊戲裡的我們究竟是人類還是怪物,是獵人還是獵物。

《血源詛咒》裡的怪物,包含野獸與上位者。在這個遊戲裡,所有的怪物體內的血液與我們的人類體內的血液早已相交,血療氾濫的雅南,造成的最直接的結果之一就是,血液的互相交叉共用。

造就了每個人的身體裡或多或少都流著共同的血液。

所以在人物面板裡對敵人的傷害分為兩類,一類叫做眷屬(包含上位者),或者同類。另一類叫做野獸。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

而身為遊戲的主角,即可能化為眷屬(包含上位者)也可能化為野獸,這都表明了,這兩者很有可能是一體的,而人類反而是眷屬與野獸的過渡形態。

如果從這個角度去看,這三者眷屬(包含上位者)、野獸、人類本來就是同一個物種形態下的三種狀態,這三種形態在同一個時間裡,也就是血月這個時間裡,同時現身。

請記住這種角度,之後會多次提到。

而這個奇怪的狀態是《莊周夢蝶》裡的莊周,也是《血源詛咒》裡的人類。

畢竟如遊戲內的文本所說:“紅月低垂之時,人的界限將會模糊。”

而這個模糊即代表了人類可能變為野獸,也代表了人類可能化為眷屬。

是的,仍舊是離不開《莊子》裡下了定論的兩個字——物化。

真相與虛假

對大部分遊戲或者文化作品而言,裡面內容都是儘可能把現實與虛構分割開討論的。正如以現實為主的流派都往往被添上一個標籤,叫做現實派。以虛構、誇張為主的也都往往被粗分為浪漫派。

而宮崎英高的遊戲所承載的內容則有意把現實與虛構混淆起來,把真相與虛假互相雜糅在一起。

例如是《黑暗之魂》裡的葛溫傳火的使命究竟應該當做真話還是應該當做謊言?

《只狼》裡的仙峰上人的龍之歸鄉究竟應該當做真相還是當做虛假?

他們都可能是真的,也都可能是假的。站在不同的角度,真與假便是發生不同程度的改變。

我這裡插一句,說一下以前做狼學研究時,有一篇叫做——《亦真亦假的變若之子》。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

在裡面隱約地解析出來躺在源之宮最高處的巫女是上一個變若之子。

就如同米娘把龍胤之子吸入到身體裡一樣,櫻龍也是由這個巫女用相同的方式從西面的方向帶來葦名的。

西方而來是遊戲文本里的描述。

但如果從考究的角度來看,巫女身上的衣服的裝飾是日本古墳時代(公元250年左右)的裝束。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

而源之宮下面的守衛則都是平安時代(公元800年左右)的裝束。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

如果單從考究的角度來看,櫻龍最開始產生的地方就在日本。這就誕生了兩種可能,第一種是巫女在世界上轉了一圈後由西向東,重新回到了日本。第二種是巫女根本就沒離開過日本。

而再結合文本,交叉得到的答案只有一個,巫女是從古墳時期離開日本,在平安時期最終回到了日本。

那麼米孃的龍之歸鄉可想而知,仍舊是另一個巫女的輪迴而已,早晚有一日她們仍舊會重新回會到日本,只是那時,卻已經是另一個時代了。

於是,所謂的龍之還鄉成了一個天大的笑話,歸還龍胤的不死,成了一個永遠無法結束的輪迴。

那麼是誰開始第一個得到不死之力呢?答案無從得知。而這一點,輪迴不知從何開始,也在接下來所要說的《血源詛咒》的結局裡有所體現。

這也就是宮崎英高遊戲裡經常出現的真與假的相悖,同樣也是真與假的相依。

只要宮崎英高不站出來說結果,我們永遠不清楚。但恰巧,在幾年前有人問他是否要把遊戲拍成電影時,他給的回覆大義則是:“如果拍成電影了就等於把作品的故事全部展露給其他人看了,這樣的敘事並不適合他的作品。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

所以正如同他的回覆一樣,真與假在他的遊戲裡是無法完全的分割開的。

而《血源詛咒》這個遊戲的大背景採用的是夢境,更加加劇了真與假的無法分割性。

所以,從一開始起,我們就無法判定,我們在遊戲裡所經歷的這些事情,究竟真的是一場夢,還是說夢就是現實。

我們的主角究竟是活在所謂的夢中,還是活在所謂的現實裡。

如果一個人在夢中活著的時間長度,大於現實的長度的話,對他們而言,究竟是夢中的自己重要?還是現實裡的自己重要?

這個問題其實早已在《駭客帝國》裡的紅藍藥丸裡有過闡述,真相對活在夢中的人而言,未必需要。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

因為從生下來就在夢中的他們而言,虛假的夢中世界就是他們的一切。

而《血源詛咒》同樣也沿用了這個概念,甚至是超越了這個概念。

超越的方式就是遊戲裡三個互相鋪墊與深化的結局。

甦醒是現實與夢境的循環

在《雅南日出》這個結局裡,我們的主角通過傑爾曼,在夢境中給予我們的死亡而離開了漫長的獵殺之夜。

在雅南高升而明亮的日出裡,我們醒了過來,噩夢般地長夜終於結束了。

這似乎便是第一個結局的最簡單的解釋。所有經歷的噩夢與可怕的殺戮都結束了,接下來是新的一天。

看似我們所經歷的噩夢不會再發生了,但是無論遊戲裡的舊雅南的獵人酋拉跟我的言語:“我已經不在做夢,但我曾經也是個獵人。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

還是《古老獵人之鐘》裡所記載著的:“只要在他們身邊敲響鐘,他們肯定會聽見。因為獵殺之夜如此漫長,且恆久不變。

"

前言

對一個遊戲的敘事而言,如何在遊戲最開始用最簡單的言語儘可能的交代出來大背景,同時能夠幫助玩家理解故事梗概並快速進入對應的背景故事當中,是一個極其考驗遊戲敘事能力的行為。

宮崎英高的所有遊戲的片頭都保持了片頭大背景故事的一致性——內容極其精簡,卻都耐人尋味,並且每一部作品的背景幾乎採用的都是神話。

而神話作為人類歷史上最古老的文化留存,散佈在世界各地的神話幾乎都保留了相同的一個特點即——可解讀的多樣性。

每一個神話故事都會隨著時代的推移與人們各自的生活經歷的不同而解讀出來不同的故事內涵。

這一點在宮崎英高的遊戲裡也同樣繼承著。

正是因為這種神話大背景的存在,人們對宮崎英高的遊戲解讀很少有過一致性。

因此如何讓不同的解讀收尾,成了遊戲敘事的一個難題,而這個難題,通過遊戲這個載體的另一種方式——多結局,很好地解決了。

多結局的存在讓遊戲包含的深度更加寬廣。對大部分遊戲而言多結局的存在,只不過是在相同的維度裡,出現了多個分支。他們是從A路線演化成的A1,A2的分支。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

但宮崎英高的結局卻與許多遊戲不同,他的結局往往是讓你以為自己走的是A路線,但真的到達了結局後,才發現A路線連接著的是,可能一直都存在並隱藏在遊戲背後的,更上層的,更高維度的B路線或者C路線。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

他通過多結局的方式擴充了整個遊戲的多個層次的維度,而並非簡單的相同維度的分支。

《血源詛咒》裡的三個結局,分別是《雅南日出》、《遺志的繼承者》與《童年開端》

那麼這三個結局除了簡單的讓我們進行選擇外,難道還承擔著什麼重要的裡表劇情嗎?

宮崎英高的作品之所以耐人尋味,真的是那麼簡單的因為含混不清與碎片化的言語嗎?

三個結局之間究竟是互相分隔,各不相連?

還是有著各種千絲萬縷的聯繫,甚至是互相的鋪墊與支撐呢?

這一期依然由我狗哥帶領大家進入《血源詛咒》研究的番外篇——《從血源詛咒結局的不同看宮崎英高的遊戲敘事方式

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

夢境與物化

在《莊子 齊物論》裡有一篇文章描寫夢境的,上面記載著:“昔者莊周夢為胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻適志與,不知周也。俄然覺,則蘧蘧然周也。不知周之夢為胡蝶與胡蝶之夢為周與?周與胡蝶,則必有分矣。此之謂物化。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

在我看來,一個文化載體裡,不論是遊戲還是其他,例如電影。對夢境的解讀,仍舊逃離不出莊子這篇《莊周夢蝶》。

夢成為了人脫離現實的一種可能,而《莊子》的偉大在於他是把夢都拖到現實裡來了,把自我與他物都歸為了一體,這極大的擴充了人類的精神世界的縱向範圍即——夢與現實本為一體,又極大的擴充了人類的精神世界的橫向範圍即——我與萬物同為一物

因此,這篇文章的總題的名字為——《齊物論》。

之所以引用這篇文章的原因,在於我本身的認知:對於一個外部文化的解讀,一定要儘可能地把其拉回自己所熟悉的文化裡,這樣才能更好地解讀。另外一個原因,在於《血源詛咒》與這篇文章的精神主旨極其相近,身為主角的我們,本來就分不清我們究竟是在夢裡還是在夢外,更加分不清遊戲裡的我們究竟是人類還是怪物,是獵人還是獵物。

《血源詛咒》裡的怪物,包含野獸與上位者。在這個遊戲裡,所有的怪物體內的血液與我們的人類體內的血液早已相交,血療氾濫的雅南,造成的最直接的結果之一就是,血液的互相交叉共用。

造就了每個人的身體裡或多或少都流著共同的血液。

所以在人物面板裡對敵人的傷害分為兩類,一類叫做眷屬(包含上位者),或者同類。另一類叫做野獸。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

而身為遊戲的主角,即可能化為眷屬(包含上位者)也可能化為野獸,這都表明了,這兩者很有可能是一體的,而人類反而是眷屬與野獸的過渡形態。

如果從這個角度去看,這三者眷屬(包含上位者)、野獸、人類本來就是同一個物種形態下的三種狀態,這三種形態在同一個時間裡,也就是血月這個時間裡,同時現身。

請記住這種角度,之後會多次提到。

而這個奇怪的狀態是《莊周夢蝶》裡的莊周,也是《血源詛咒》裡的人類。

畢竟如遊戲內的文本所說:“紅月低垂之時,人的界限將會模糊。”

而這個模糊即代表了人類可能變為野獸,也代表了人類可能化為眷屬。

是的,仍舊是離不開《莊子》裡下了定論的兩個字——物化。

真相與虛假

對大部分遊戲或者文化作品而言,裡面內容都是儘可能把現實與虛構分割開討論的。正如以現實為主的流派都往往被添上一個標籤,叫做現實派。以虛構、誇張為主的也都往往被粗分為浪漫派。

而宮崎英高的遊戲所承載的內容則有意把現實與虛構混淆起來,把真相與虛假互相雜糅在一起。

例如是《黑暗之魂》裡的葛溫傳火的使命究竟應該當做真話還是應該當做謊言?

《只狼》裡的仙峰上人的龍之歸鄉究竟應該當做真相還是當做虛假?

他們都可能是真的,也都可能是假的。站在不同的角度,真與假便是發生不同程度的改變。

我這裡插一句,說一下以前做狼學研究時,有一篇叫做——《亦真亦假的變若之子》。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

在裡面隱約地解析出來躺在源之宮最高處的巫女是上一個變若之子。

就如同米娘把龍胤之子吸入到身體裡一樣,櫻龍也是由這個巫女用相同的方式從西面的方向帶來葦名的。

西方而來是遊戲文本里的描述。

但如果從考究的角度來看,巫女身上的衣服的裝飾是日本古墳時代(公元250年左右)的裝束。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

而源之宮下面的守衛則都是平安時代(公元800年左右)的裝束。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

如果單從考究的角度來看,櫻龍最開始產生的地方就在日本。這就誕生了兩種可能,第一種是巫女在世界上轉了一圈後由西向東,重新回到了日本。第二種是巫女根本就沒離開過日本。

而再結合文本,交叉得到的答案只有一個,巫女是從古墳時期離開日本,在平安時期最終回到了日本。

那麼米孃的龍之歸鄉可想而知,仍舊是另一個巫女的輪迴而已,早晚有一日她們仍舊會重新回會到日本,只是那時,卻已經是另一個時代了。

於是,所謂的龍之還鄉成了一個天大的笑話,歸還龍胤的不死,成了一個永遠無法結束的輪迴。

那麼是誰開始第一個得到不死之力呢?答案無從得知。而這一點,輪迴不知從何開始,也在接下來所要說的《血源詛咒》的結局裡有所體現。

這也就是宮崎英高遊戲裡經常出現的真與假的相悖,同樣也是真與假的相依。

只要宮崎英高不站出來說結果,我們永遠不清楚。但恰巧,在幾年前有人問他是否要把遊戲拍成電影時,他給的回覆大義則是:“如果拍成電影了就等於把作品的故事全部展露給其他人看了,這樣的敘事並不適合他的作品。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

所以正如同他的回覆一樣,真與假在他的遊戲裡是無法完全的分割開的。

而《血源詛咒》這個遊戲的大背景採用的是夢境,更加加劇了真與假的無法分割性。

所以,從一開始起,我們就無法判定,我們在遊戲裡所經歷的這些事情,究竟真的是一場夢,還是說夢就是現實。

我們的主角究竟是活在所謂的夢中,還是活在所謂的現實裡。

如果一個人在夢中活著的時間長度,大於現實的長度的話,對他們而言,究竟是夢中的自己重要?還是現實裡的自己重要?

這個問題其實早已在《駭客帝國》裡的紅藍藥丸裡有過闡述,真相對活在夢中的人而言,未必需要。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

因為從生下來就在夢中的他們而言,虛假的夢中世界就是他們的一切。

而《血源詛咒》同樣也沿用了這個概念,甚至是超越了這個概念。

超越的方式就是遊戲裡三個互相鋪墊與深化的結局。

甦醒是現實與夢境的循環

在《雅南日出》這個結局裡,我們的主角通過傑爾曼,在夢境中給予我們的死亡而離開了漫長的獵殺之夜。

在雅南高升而明亮的日出裡,我們醒了過來,噩夢般地長夜終於結束了。

這似乎便是第一個結局的最簡單的解釋。所有經歷的噩夢與可怕的殺戮都結束了,接下來是新的一天。

看似我們所經歷的噩夢不會再發生了,但是無論遊戲裡的舊雅南的獵人酋拉跟我的言語:“我已經不在做夢,但我曾經也是個獵人。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

還是《古老獵人之鐘》裡所記載著的:“只要在他們身邊敲響鐘,他們肯定會聽見。因為獵殺之夜如此漫長,且恆久不變。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

對酋拉而言,不做夢的方式就代表,永遠不醒來,永遠不 離開夢境。

對《古老獵人之鐘》而言,只要獵殺之夜有需要,那些脫離了夢境的人仍舊會回到夢境之中。

畢竟在《血源詛咒》這個遊戲裡,鐘聲代表著呼喚。

是的,不論是文本還是酋拉的言語都告知了我們,甦醒是對噩夢短暫地休憩。

於是我們重新回到《雅南日出》的結局處,除了有我們從夢中醒來的鏡頭外,還有另一組鏡頭,便是在夢境中的人偶,會在已經熄滅了火焰的獵人夢境裡對著一塊新的墓碑說道:“再會,善良的獵人,願你在甦醒的世界中找到自己的價值。

"

前言

對一個遊戲的敘事而言,如何在遊戲最開始用最簡單的言語儘可能的交代出來大背景,同時能夠幫助玩家理解故事梗概並快速進入對應的背景故事當中,是一個極其考驗遊戲敘事能力的行為。

宮崎英高的所有遊戲的片頭都保持了片頭大背景故事的一致性——內容極其精簡,卻都耐人尋味,並且每一部作品的背景幾乎採用的都是神話。

而神話作為人類歷史上最古老的文化留存,散佈在世界各地的神話幾乎都保留了相同的一個特點即——可解讀的多樣性。

每一個神話故事都會隨著時代的推移與人們各自的生活經歷的不同而解讀出來不同的故事內涵。

這一點在宮崎英高的遊戲裡也同樣繼承著。

正是因為這種神話大背景的存在,人們對宮崎英高的遊戲解讀很少有過一致性。

因此如何讓不同的解讀收尾,成了遊戲敘事的一個難題,而這個難題,通過遊戲這個載體的另一種方式——多結局,很好地解決了。

多結局的存在讓遊戲包含的深度更加寬廣。對大部分遊戲而言多結局的存在,只不過是在相同的維度裡,出現了多個分支。他們是從A路線演化成的A1,A2的分支。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

但宮崎英高的結局卻與許多遊戲不同,他的結局往往是讓你以為自己走的是A路線,但真的到達了結局後,才發現A路線連接著的是,可能一直都存在並隱藏在遊戲背後的,更上層的,更高維度的B路線或者C路線。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

他通過多結局的方式擴充了整個遊戲的多個層次的維度,而並非簡單的相同維度的分支。

《血源詛咒》裡的三個結局,分別是《雅南日出》、《遺志的繼承者》與《童年開端》

那麼這三個結局除了簡單的讓我們進行選擇外,難道還承擔著什麼重要的裡表劇情嗎?

宮崎英高的作品之所以耐人尋味,真的是那麼簡單的因為含混不清與碎片化的言語嗎?

三個結局之間究竟是互相分隔,各不相連?

還是有著各種千絲萬縷的聯繫,甚至是互相的鋪墊與支撐呢?

這一期依然由我狗哥帶領大家進入《血源詛咒》研究的番外篇——《從血源詛咒結局的不同看宮崎英高的遊戲敘事方式

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

夢境與物化

在《莊子 齊物論》裡有一篇文章描寫夢境的,上面記載著:“昔者莊周夢為胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻適志與,不知周也。俄然覺,則蘧蘧然周也。不知周之夢為胡蝶與胡蝶之夢為周與?周與胡蝶,則必有分矣。此之謂物化。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

在我看來,一個文化載體裡,不論是遊戲還是其他,例如電影。對夢境的解讀,仍舊逃離不出莊子這篇《莊周夢蝶》。

夢成為了人脫離現實的一種可能,而《莊子》的偉大在於他是把夢都拖到現實裡來了,把自我與他物都歸為了一體,這極大的擴充了人類的精神世界的縱向範圍即——夢與現實本為一體,又極大的擴充了人類的精神世界的橫向範圍即——我與萬物同為一物

因此,這篇文章的總題的名字為——《齊物論》。

之所以引用這篇文章的原因,在於我本身的認知:對於一個外部文化的解讀,一定要儘可能地把其拉回自己所熟悉的文化裡,這樣才能更好地解讀。另外一個原因,在於《血源詛咒》與這篇文章的精神主旨極其相近,身為主角的我們,本來就分不清我們究竟是在夢裡還是在夢外,更加分不清遊戲裡的我們究竟是人類還是怪物,是獵人還是獵物。

《血源詛咒》裡的怪物,包含野獸與上位者。在這個遊戲裡,所有的怪物體內的血液與我們的人類體內的血液早已相交,血療氾濫的雅南,造成的最直接的結果之一就是,血液的互相交叉共用。

造就了每個人的身體裡或多或少都流著共同的血液。

所以在人物面板裡對敵人的傷害分為兩類,一類叫做眷屬(包含上位者),或者同類。另一類叫做野獸。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

而身為遊戲的主角,即可能化為眷屬(包含上位者)也可能化為野獸,這都表明了,這兩者很有可能是一體的,而人類反而是眷屬與野獸的過渡形態。

如果從這個角度去看,這三者眷屬(包含上位者)、野獸、人類本來就是同一個物種形態下的三種狀態,這三種形態在同一個時間裡,也就是血月這個時間裡,同時現身。

請記住這種角度,之後會多次提到。

而這個奇怪的狀態是《莊周夢蝶》裡的莊周,也是《血源詛咒》裡的人類。

畢竟如遊戲內的文本所說:“紅月低垂之時,人的界限將會模糊。”

而這個模糊即代表了人類可能變為野獸,也代表了人類可能化為眷屬。

是的,仍舊是離不開《莊子》裡下了定論的兩個字——物化。

真相與虛假

對大部分遊戲或者文化作品而言,裡面內容都是儘可能把現實與虛構分割開討論的。正如以現實為主的流派都往往被添上一個標籤,叫做現實派。以虛構、誇張為主的也都往往被粗分為浪漫派。

而宮崎英高的遊戲所承載的內容則有意把現實與虛構混淆起來,把真相與虛假互相雜糅在一起。

例如是《黑暗之魂》裡的葛溫傳火的使命究竟應該當做真話還是應該當做謊言?

《只狼》裡的仙峰上人的龍之歸鄉究竟應該當做真相還是當做虛假?

他們都可能是真的,也都可能是假的。站在不同的角度,真與假便是發生不同程度的改變。

我這裡插一句,說一下以前做狼學研究時,有一篇叫做——《亦真亦假的變若之子》。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

在裡面隱約地解析出來躺在源之宮最高處的巫女是上一個變若之子。

就如同米娘把龍胤之子吸入到身體裡一樣,櫻龍也是由這個巫女用相同的方式從西面的方向帶來葦名的。

西方而來是遊戲文本里的描述。

但如果從考究的角度來看,巫女身上的衣服的裝飾是日本古墳時代(公元250年左右)的裝束。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

而源之宮下面的守衛則都是平安時代(公元800年左右)的裝束。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

如果單從考究的角度來看,櫻龍最開始產生的地方就在日本。這就誕生了兩種可能,第一種是巫女在世界上轉了一圈後由西向東,重新回到了日本。第二種是巫女根本就沒離開過日本。

而再結合文本,交叉得到的答案只有一個,巫女是從古墳時期離開日本,在平安時期最終回到了日本。

那麼米孃的龍之歸鄉可想而知,仍舊是另一個巫女的輪迴而已,早晚有一日她們仍舊會重新回會到日本,只是那時,卻已經是另一個時代了。

於是,所謂的龍之還鄉成了一個天大的笑話,歸還龍胤的不死,成了一個永遠無法結束的輪迴。

那麼是誰開始第一個得到不死之力呢?答案無從得知。而這一點,輪迴不知從何開始,也在接下來所要說的《血源詛咒》的結局裡有所體現。

這也就是宮崎英高遊戲裡經常出現的真與假的相悖,同樣也是真與假的相依。

只要宮崎英高不站出來說結果,我們永遠不清楚。但恰巧,在幾年前有人問他是否要把遊戲拍成電影時,他給的回覆大義則是:“如果拍成電影了就等於把作品的故事全部展露給其他人看了,這樣的敘事並不適合他的作品。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

所以正如同他的回覆一樣,真與假在他的遊戲裡是無法完全的分割開的。

而《血源詛咒》這個遊戲的大背景採用的是夢境,更加加劇了真與假的無法分割性。

所以,從一開始起,我們就無法判定,我們在遊戲裡所經歷的這些事情,究竟真的是一場夢,還是說夢就是現實。

我們的主角究竟是活在所謂的夢中,還是活在所謂的現實裡。

如果一個人在夢中活著的時間長度,大於現實的長度的話,對他們而言,究竟是夢中的自己重要?還是現實裡的自己重要?

這個問題其實早已在《駭客帝國》裡的紅藍藥丸裡有過闡述,真相對活在夢中的人而言,未必需要。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

因為從生下來就在夢中的他們而言,虛假的夢中世界就是他們的一切。

而《血源詛咒》同樣也沿用了這個概念,甚至是超越了這個概念。

超越的方式就是遊戲裡三個互相鋪墊與深化的結局。

甦醒是現實與夢境的循環

在《雅南日出》這個結局裡,我們的主角通過傑爾曼,在夢境中給予我們的死亡而離開了漫長的獵殺之夜。

在雅南高升而明亮的日出裡,我們醒了過來,噩夢般地長夜終於結束了。

這似乎便是第一個結局的最簡單的解釋。所有經歷的噩夢與可怕的殺戮都結束了,接下來是新的一天。

看似我們所經歷的噩夢不會再發生了,但是無論遊戲裡的舊雅南的獵人酋拉跟我的言語:“我已經不在做夢,但我曾經也是個獵人。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

還是《古老獵人之鐘》裡所記載著的:“只要在他們身邊敲響鐘,他們肯定會聽見。因為獵殺之夜如此漫長,且恆久不變。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

對酋拉而言,不做夢的方式就代表,永遠不醒來,永遠不 離開夢境。

對《古老獵人之鐘》而言,只要獵殺之夜有需要,那些脫離了夢境的人仍舊會回到夢境之中。

畢竟在《血源詛咒》這個遊戲裡,鐘聲代表著呼喚。

是的,不論是文本還是酋拉的言語都告知了我們,甦醒是對噩夢短暫地休憩。

於是我們重新回到《雅南日出》的結局處,除了有我們從夢中醒來的鏡頭外,還有另一組鏡頭,便是在夢境中的人偶,會在已經熄滅了火焰的獵人夢境裡對著一塊新的墓碑說道:“再會,善良的獵人,願你在甦醒的世界中找到自己的價值。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

這句話是人偶在遊戲裡不停地跟我們說的一句話,但是我從來未曾理解過這句話,我明明是在夢中為什麼非要說我在甦醒的世界找到自己的價值。

於是我再去看這個墓碑便發現了,這個墓碑是一個新的墓碑,而他所在的位置,是排在雅南區域墓碑更靠外的墓碑。

"

前言

對一個遊戲的敘事而言,如何在遊戲最開始用最簡單的言語儘可能的交代出來大背景,同時能夠幫助玩家理解故事梗概並快速進入對應的背景故事當中,是一個極其考驗遊戲敘事能力的行為。

宮崎英高的所有遊戲的片頭都保持了片頭大背景故事的一致性——內容極其精簡,卻都耐人尋味,並且每一部作品的背景幾乎採用的都是神話。

而神話作為人類歷史上最古老的文化留存,散佈在世界各地的神話幾乎都保留了相同的一個特點即——可解讀的多樣性。

每一個神話故事都會隨著時代的推移與人們各自的生活經歷的不同而解讀出來不同的故事內涵。

這一點在宮崎英高的遊戲裡也同樣繼承著。

正是因為這種神話大背景的存在,人們對宮崎英高的遊戲解讀很少有過一致性。

因此如何讓不同的解讀收尾,成了遊戲敘事的一個難題,而這個難題,通過遊戲這個載體的另一種方式——多結局,很好地解決了。

多結局的存在讓遊戲包含的深度更加寬廣。對大部分遊戲而言多結局的存在,只不過是在相同的維度裡,出現了多個分支。他們是從A路線演化成的A1,A2的分支。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

但宮崎英高的結局卻與許多遊戲不同,他的結局往往是讓你以為自己走的是A路線,但真的到達了結局後,才發現A路線連接著的是,可能一直都存在並隱藏在遊戲背後的,更上層的,更高維度的B路線或者C路線。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

他通過多結局的方式擴充了整個遊戲的多個層次的維度,而並非簡單的相同維度的分支。

《血源詛咒》裡的三個結局,分別是《雅南日出》、《遺志的繼承者》與《童年開端》

那麼這三個結局除了簡單的讓我們進行選擇外,難道還承擔著什麼重要的裡表劇情嗎?

宮崎英高的作品之所以耐人尋味,真的是那麼簡單的因為含混不清與碎片化的言語嗎?

三個結局之間究竟是互相分隔,各不相連?

還是有著各種千絲萬縷的聯繫,甚至是互相的鋪墊與支撐呢?

這一期依然由我狗哥帶領大家進入《血源詛咒》研究的番外篇——《從血源詛咒結局的不同看宮崎英高的遊戲敘事方式

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

夢境與物化

在《莊子 齊物論》裡有一篇文章描寫夢境的,上面記載著:“昔者莊周夢為胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻適志與,不知周也。俄然覺,則蘧蘧然周也。不知周之夢為胡蝶與胡蝶之夢為周與?周與胡蝶,則必有分矣。此之謂物化。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

在我看來,一個文化載體裡,不論是遊戲還是其他,例如電影。對夢境的解讀,仍舊逃離不出莊子這篇《莊周夢蝶》。

夢成為了人脫離現實的一種可能,而《莊子》的偉大在於他是把夢都拖到現實裡來了,把自我與他物都歸為了一體,這極大的擴充了人類的精神世界的縱向範圍即——夢與現實本為一體,又極大的擴充了人類的精神世界的橫向範圍即——我與萬物同為一物

因此,這篇文章的總題的名字為——《齊物論》。

之所以引用這篇文章的原因,在於我本身的認知:對於一個外部文化的解讀,一定要儘可能地把其拉回自己所熟悉的文化裡,這樣才能更好地解讀。另外一個原因,在於《血源詛咒》與這篇文章的精神主旨極其相近,身為主角的我們,本來就分不清我們究竟是在夢裡還是在夢外,更加分不清遊戲裡的我們究竟是人類還是怪物,是獵人還是獵物。

《血源詛咒》裡的怪物,包含野獸與上位者。在這個遊戲裡,所有的怪物體內的血液與我們的人類體內的血液早已相交,血療氾濫的雅南,造成的最直接的結果之一就是,血液的互相交叉共用。

造就了每個人的身體裡或多或少都流著共同的血液。

所以在人物面板裡對敵人的傷害分為兩類,一類叫做眷屬(包含上位者),或者同類。另一類叫做野獸。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

而身為遊戲的主角,即可能化為眷屬(包含上位者)也可能化為野獸,這都表明了,這兩者很有可能是一體的,而人類反而是眷屬與野獸的過渡形態。

如果從這個角度去看,這三者眷屬(包含上位者)、野獸、人類本來就是同一個物種形態下的三種狀態,這三種形態在同一個時間裡,也就是血月這個時間裡,同時現身。

請記住這種角度,之後會多次提到。

而這個奇怪的狀態是《莊周夢蝶》裡的莊周,也是《血源詛咒》裡的人類。

畢竟如遊戲內的文本所說:“紅月低垂之時,人的界限將會模糊。”

而這個模糊即代表了人類可能變為野獸,也代表了人類可能化為眷屬。

是的,仍舊是離不開《莊子》裡下了定論的兩個字——物化。

真相與虛假

對大部分遊戲或者文化作品而言,裡面內容都是儘可能把現實與虛構分割開討論的。正如以現實為主的流派都往往被添上一個標籤,叫做現實派。以虛構、誇張為主的也都往往被粗分為浪漫派。

而宮崎英高的遊戲所承載的內容則有意把現實與虛構混淆起來,把真相與虛假互相雜糅在一起。

例如是《黑暗之魂》裡的葛溫傳火的使命究竟應該當做真話還是應該當做謊言?

《只狼》裡的仙峰上人的龍之歸鄉究竟應該當做真相還是當做虛假?

他們都可能是真的,也都可能是假的。站在不同的角度,真與假便是發生不同程度的改變。

我這裡插一句,說一下以前做狼學研究時,有一篇叫做——《亦真亦假的變若之子》。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

在裡面隱約地解析出來躺在源之宮最高處的巫女是上一個變若之子。

就如同米娘把龍胤之子吸入到身體裡一樣,櫻龍也是由這個巫女用相同的方式從西面的方向帶來葦名的。

西方而來是遊戲文本里的描述。

但如果從考究的角度來看,巫女身上的衣服的裝飾是日本古墳時代(公元250年左右)的裝束。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

而源之宮下面的守衛則都是平安時代(公元800年左右)的裝束。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

如果單從考究的角度來看,櫻龍最開始產生的地方就在日本。這就誕生了兩種可能,第一種是巫女在世界上轉了一圈後由西向東,重新回到了日本。第二種是巫女根本就沒離開過日本。

而再結合文本,交叉得到的答案只有一個,巫女是從古墳時期離開日本,在平安時期最終回到了日本。

那麼米孃的龍之歸鄉可想而知,仍舊是另一個巫女的輪迴而已,早晚有一日她們仍舊會重新回會到日本,只是那時,卻已經是另一個時代了。

於是,所謂的龍之還鄉成了一個天大的笑話,歸還龍胤的不死,成了一個永遠無法結束的輪迴。

那麼是誰開始第一個得到不死之力呢?答案無從得知。而這一點,輪迴不知從何開始,也在接下來所要說的《血源詛咒》的結局裡有所體現。

這也就是宮崎英高遊戲裡經常出現的真與假的相悖,同樣也是真與假的相依。

只要宮崎英高不站出來說結果,我們永遠不清楚。但恰巧,在幾年前有人問他是否要把遊戲拍成電影時,他給的回覆大義則是:“如果拍成電影了就等於把作品的故事全部展露給其他人看了,這樣的敘事並不適合他的作品。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

所以正如同他的回覆一樣,真與假在他的遊戲裡是無法完全的分割開的。

而《血源詛咒》這個遊戲的大背景採用的是夢境,更加加劇了真與假的無法分割性。

所以,從一開始起,我們就無法判定,我們在遊戲裡所經歷的這些事情,究竟真的是一場夢,還是說夢就是現實。

我們的主角究竟是活在所謂的夢中,還是活在所謂的現實裡。

如果一個人在夢中活著的時間長度,大於現實的長度的話,對他們而言,究竟是夢中的自己重要?還是現實裡的自己重要?

這個問題其實早已在《駭客帝國》裡的紅藍藥丸裡有過闡述,真相對活在夢中的人而言,未必需要。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

因為從生下來就在夢中的他們而言,虛假的夢中世界就是他們的一切。

而《血源詛咒》同樣也沿用了這個概念,甚至是超越了這個概念。

超越的方式就是遊戲裡三個互相鋪墊與深化的結局。

甦醒是現實與夢境的循環

在《雅南日出》這個結局裡,我們的主角通過傑爾曼,在夢境中給予我們的死亡而離開了漫長的獵殺之夜。

在雅南高升而明亮的日出裡,我們醒了過來,噩夢般地長夜終於結束了。

這似乎便是第一個結局的最簡單的解釋。所有經歷的噩夢與可怕的殺戮都結束了,接下來是新的一天。

看似我們所經歷的噩夢不會再發生了,但是無論遊戲裡的舊雅南的獵人酋拉跟我的言語:“我已經不在做夢,但我曾經也是個獵人。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

還是《古老獵人之鐘》裡所記載著的:“只要在他們身邊敲響鐘,他們肯定會聽見。因為獵殺之夜如此漫長,且恆久不變。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

對酋拉而言,不做夢的方式就代表,永遠不醒來,永遠不 離開夢境。

對《古老獵人之鐘》而言,只要獵殺之夜有需要,那些脫離了夢境的人仍舊會回到夢境之中。

畢竟在《血源詛咒》這個遊戲裡,鐘聲代表著呼喚。

是的,不論是文本還是酋拉的言語都告知了我們,甦醒是對噩夢短暫地休憩。

於是我們重新回到《雅南日出》的結局處,除了有我們從夢中醒來的鏡頭外,還有另一組鏡頭,便是在夢境中的人偶,會在已經熄滅了火焰的獵人夢境裡對著一塊新的墓碑說道:“再會,善良的獵人,願你在甦醒的世界中找到自己的價值。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

這句話是人偶在遊戲裡不停地跟我們說的一句話,但是我從來未曾理解過這句話,我明明是在夢中為什麼非要說我在甦醒的世界找到自己的價值。

於是我再去看這個墓碑便發現了,這個墓碑是一個新的墓碑,而他所在的位置,是排在雅南區域墓碑更靠外的墓碑。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

而遊戲裡的設定,每個墓碑排放的位置跟我們瞭解夢中世界的深淺是一個對應關係。越往外的墓碑離噩夢深處越遠,越往內的墓碑則離噩夢深處越近。

而我們甦醒的結局裡,仍舊處在夢境中的玩偶所跪拜的墓碑,暗示了:夢境不會因為我們醒來而消失。

從夢中醒來的我們,會為下一個墓碑形成的夢中世界而提供對應的構造。

於是一個對應的疑問產生了,自始至終我們都認為,夢境裡的世界是對真實世界的仿照,那麼是否可以反過來,這同樣也便是代表了,現實才是夢境的溫床,正是因為現實為夢境提供了對應的滋養,才可以讓夢境產生並無限擴大下去。

現實與夢境成為了互相依靠的存在。

從夢中醒來的我們看到的世界,會為新的墓碑、新的夢中世界提供更廣闊的區域,並等待著下一次進入夢境之中。

那麼玩偶反反覆覆重複地那句話:“願你在甦醒的世界中找到自己的價值。

早已有了暗示,只是這種暗示要真的等到夢境結束後,才能明白她真正的含義。

對玩偶而言,夢中的世界才是真實的世界,現實的世界才是夢中的世界。

從夢中醒來的我們會不自覺地肩負築造夢境的責任,而之後夢的世界會越來越大。總有一日,夢與現實開始互換,夢的世界會替換現實的世界,夢中的玩偶會成為新的人類。

正如同人類不會去否定,對他而言,夢中的世界是一個夢一樣,玩偶同樣也不會去否定,對她而言,夢中的世界就是現實的世界。

夢境與現實在不同的物種眼裡有著不同的真相。

這便是第一個結局承擔的內容,這是夢與現實的循環,總有一日夢會取代現實,也總有一日成為現實的夢仍舊會被另一個夢所取代。

這其實也暗含了宮崎英高一直喜歡用的一種敘事方式,看似各自分割開的眾多的狀態,互不相關,但追本溯源,他們原本就是一個整體。

也就是我最開始說的,這其實仍舊是同一個物種形態下的三種狀態的變種而已。

繼承是噩夢的延續

在第二個結局《遺志的繼承者》,成為第一個結局的更高階段的體現,把夢境的真實中的一部分更深地挖掘了出來——夢境的始作俑者——月之魔物。

"

前言

對一個遊戲的敘事而言,如何在遊戲最開始用最簡單的言語儘可能的交代出來大背景,同時能夠幫助玩家理解故事梗概並快速進入對應的背景故事當中,是一個極其考驗遊戲敘事能力的行為。

宮崎英高的所有遊戲的片頭都保持了片頭大背景故事的一致性——內容極其精簡,卻都耐人尋味,並且每一部作品的背景幾乎採用的都是神話。

而神話作為人類歷史上最古老的文化留存,散佈在世界各地的神話幾乎都保留了相同的一個特點即——可解讀的多樣性。

每一個神話故事都會隨著時代的推移與人們各自的生活經歷的不同而解讀出來不同的故事內涵。

這一點在宮崎英高的遊戲裡也同樣繼承著。

正是因為這種神話大背景的存在,人們對宮崎英高的遊戲解讀很少有過一致性。

因此如何讓不同的解讀收尾,成了遊戲敘事的一個難題,而這個難題,通過遊戲這個載體的另一種方式——多結局,很好地解決了。

多結局的存在讓遊戲包含的深度更加寬廣。對大部分遊戲而言多結局的存在,只不過是在相同的維度裡,出現了多個分支。他們是從A路線演化成的A1,A2的分支。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

但宮崎英高的結局卻與許多遊戲不同,他的結局往往是讓你以為自己走的是A路線,但真的到達了結局後,才發現A路線連接著的是,可能一直都存在並隱藏在遊戲背後的,更上層的,更高維度的B路線或者C路線。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

他通過多結局的方式擴充了整個遊戲的多個層次的維度,而並非簡單的相同維度的分支。

《血源詛咒》裡的三個結局,分別是《雅南日出》、《遺志的繼承者》與《童年開端》

那麼這三個結局除了簡單的讓我們進行選擇外,難道還承擔著什麼重要的裡表劇情嗎?

宮崎英高的作品之所以耐人尋味,真的是那麼簡單的因為含混不清與碎片化的言語嗎?

三個結局之間究竟是互相分隔,各不相連?

還是有著各種千絲萬縷的聯繫,甚至是互相的鋪墊與支撐呢?

這一期依然由我狗哥帶領大家進入《血源詛咒》研究的番外篇——《從血源詛咒結局的不同看宮崎英高的遊戲敘事方式

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

夢境與物化

在《莊子 齊物論》裡有一篇文章描寫夢境的,上面記載著:“昔者莊周夢為胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻適志與,不知周也。俄然覺,則蘧蘧然周也。不知周之夢為胡蝶與胡蝶之夢為周與?周與胡蝶,則必有分矣。此之謂物化。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

在我看來,一個文化載體裡,不論是遊戲還是其他,例如電影。對夢境的解讀,仍舊逃離不出莊子這篇《莊周夢蝶》。

夢成為了人脫離現實的一種可能,而《莊子》的偉大在於他是把夢都拖到現實裡來了,把自我與他物都歸為了一體,這極大的擴充了人類的精神世界的縱向範圍即——夢與現實本為一體,又極大的擴充了人類的精神世界的橫向範圍即——我與萬物同為一物

因此,這篇文章的總題的名字為——《齊物論》。

之所以引用這篇文章的原因,在於我本身的認知:對於一個外部文化的解讀,一定要儘可能地把其拉回自己所熟悉的文化裡,這樣才能更好地解讀。另外一個原因,在於《血源詛咒》與這篇文章的精神主旨極其相近,身為主角的我們,本來就分不清我們究竟是在夢裡還是在夢外,更加分不清遊戲裡的我們究竟是人類還是怪物,是獵人還是獵物。

《血源詛咒》裡的怪物,包含野獸與上位者。在這個遊戲裡,所有的怪物體內的血液與我們的人類體內的血液早已相交,血療氾濫的雅南,造成的最直接的結果之一就是,血液的互相交叉共用。

造就了每個人的身體裡或多或少都流著共同的血液。

所以在人物面板裡對敵人的傷害分為兩類,一類叫做眷屬(包含上位者),或者同類。另一類叫做野獸。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

而身為遊戲的主角,即可能化為眷屬(包含上位者)也可能化為野獸,這都表明了,這兩者很有可能是一體的,而人類反而是眷屬與野獸的過渡形態。

如果從這個角度去看,這三者眷屬(包含上位者)、野獸、人類本來就是同一個物種形態下的三種狀態,這三種形態在同一個時間裡,也就是血月這個時間裡,同時現身。

請記住這種角度,之後會多次提到。

而這個奇怪的狀態是《莊周夢蝶》裡的莊周,也是《血源詛咒》裡的人類。

畢竟如遊戲內的文本所說:“紅月低垂之時,人的界限將會模糊。”

而這個模糊即代表了人類可能變為野獸,也代表了人類可能化為眷屬。

是的,仍舊是離不開《莊子》裡下了定論的兩個字——物化。

真相與虛假

對大部分遊戲或者文化作品而言,裡面內容都是儘可能把現實與虛構分割開討論的。正如以現實為主的流派都往往被添上一個標籤,叫做現實派。以虛構、誇張為主的也都往往被粗分為浪漫派。

而宮崎英高的遊戲所承載的內容則有意把現實與虛構混淆起來,把真相與虛假互相雜糅在一起。

例如是《黑暗之魂》裡的葛溫傳火的使命究竟應該當做真話還是應該當做謊言?

《只狼》裡的仙峰上人的龍之歸鄉究竟應該當做真相還是當做虛假?

他們都可能是真的,也都可能是假的。站在不同的角度,真與假便是發生不同程度的改變。

我這裡插一句,說一下以前做狼學研究時,有一篇叫做——《亦真亦假的變若之子》。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

在裡面隱約地解析出來躺在源之宮最高處的巫女是上一個變若之子。

就如同米娘把龍胤之子吸入到身體裡一樣,櫻龍也是由這個巫女用相同的方式從西面的方向帶來葦名的。

西方而來是遊戲文本里的描述。

但如果從考究的角度來看,巫女身上的衣服的裝飾是日本古墳時代(公元250年左右)的裝束。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

而源之宮下面的守衛則都是平安時代(公元800年左右)的裝束。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

如果單從考究的角度來看,櫻龍最開始產生的地方就在日本。這就誕生了兩種可能,第一種是巫女在世界上轉了一圈後由西向東,重新回到了日本。第二種是巫女根本就沒離開過日本。

而再結合文本,交叉得到的答案只有一個,巫女是從古墳時期離開日本,在平安時期最終回到了日本。

那麼米孃的龍之歸鄉可想而知,仍舊是另一個巫女的輪迴而已,早晚有一日她們仍舊會重新回會到日本,只是那時,卻已經是另一個時代了。

於是,所謂的龍之還鄉成了一個天大的笑話,歸還龍胤的不死,成了一個永遠無法結束的輪迴。

那麼是誰開始第一個得到不死之力呢?答案無從得知。而這一點,輪迴不知從何開始,也在接下來所要說的《血源詛咒》的結局裡有所體現。

這也就是宮崎英高遊戲裡經常出現的真與假的相悖,同樣也是真與假的相依。

只要宮崎英高不站出來說結果,我們永遠不清楚。但恰巧,在幾年前有人問他是否要把遊戲拍成電影時,他給的回覆大義則是:“如果拍成電影了就等於把作品的故事全部展露給其他人看了,這樣的敘事並不適合他的作品。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

所以正如同他的回覆一樣,真與假在他的遊戲裡是無法完全的分割開的。

而《血源詛咒》這個遊戲的大背景採用的是夢境,更加加劇了真與假的無法分割性。

所以,從一開始起,我們就無法判定,我們在遊戲裡所經歷的這些事情,究竟真的是一場夢,還是說夢就是現實。

我們的主角究竟是活在所謂的夢中,還是活在所謂的現實裡。

如果一個人在夢中活著的時間長度,大於現實的長度的話,對他們而言,究竟是夢中的自己重要?還是現實裡的自己重要?

這個問題其實早已在《駭客帝國》裡的紅藍藥丸裡有過闡述,真相對活在夢中的人而言,未必需要。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

因為從生下來就在夢中的他們而言,虛假的夢中世界就是他們的一切。

而《血源詛咒》同樣也沿用了這個概念,甚至是超越了這個概念。

超越的方式就是遊戲裡三個互相鋪墊與深化的結局。

甦醒是現實與夢境的循環

在《雅南日出》這個結局裡,我們的主角通過傑爾曼,在夢境中給予我們的死亡而離開了漫長的獵殺之夜。

在雅南高升而明亮的日出裡,我們醒了過來,噩夢般地長夜終於結束了。

這似乎便是第一個結局的最簡單的解釋。所有經歷的噩夢與可怕的殺戮都結束了,接下來是新的一天。

看似我們所經歷的噩夢不會再發生了,但是無論遊戲裡的舊雅南的獵人酋拉跟我的言語:“我已經不在做夢,但我曾經也是個獵人。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

還是《古老獵人之鐘》裡所記載著的:“只要在他們身邊敲響鐘,他們肯定會聽見。因為獵殺之夜如此漫長,且恆久不變。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

對酋拉而言,不做夢的方式就代表,永遠不醒來,永遠不 離開夢境。

對《古老獵人之鐘》而言,只要獵殺之夜有需要,那些脫離了夢境的人仍舊會回到夢境之中。

畢竟在《血源詛咒》這個遊戲裡,鐘聲代表著呼喚。

是的,不論是文本還是酋拉的言語都告知了我們,甦醒是對噩夢短暫地休憩。

於是我們重新回到《雅南日出》的結局處,除了有我們從夢中醒來的鏡頭外,還有另一組鏡頭,便是在夢境中的人偶,會在已經熄滅了火焰的獵人夢境裡對著一塊新的墓碑說道:“再會,善良的獵人,願你在甦醒的世界中找到自己的價值。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

這句話是人偶在遊戲裡不停地跟我們說的一句話,但是我從來未曾理解過這句話,我明明是在夢中為什麼非要說我在甦醒的世界找到自己的價值。

於是我再去看這個墓碑便發現了,這個墓碑是一個新的墓碑,而他所在的位置,是排在雅南區域墓碑更靠外的墓碑。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

而遊戲裡的設定,每個墓碑排放的位置跟我們瞭解夢中世界的深淺是一個對應關係。越往外的墓碑離噩夢深處越遠,越往內的墓碑則離噩夢深處越近。

而我們甦醒的結局裡,仍舊處在夢境中的玩偶所跪拜的墓碑,暗示了:夢境不會因為我們醒來而消失。

從夢中醒來的我們,會為下一個墓碑形成的夢中世界而提供對應的構造。

於是一個對應的疑問產生了,自始至終我們都認為,夢境裡的世界是對真實世界的仿照,那麼是否可以反過來,這同樣也便是代表了,現實才是夢境的溫床,正是因為現實為夢境提供了對應的滋養,才可以讓夢境產生並無限擴大下去。

現實與夢境成為了互相依靠的存在。

從夢中醒來的我們看到的世界,會為新的墓碑、新的夢中世界提供更廣闊的區域,並等待著下一次進入夢境之中。

那麼玩偶反反覆覆重複地那句話:“願你在甦醒的世界中找到自己的價值。

早已有了暗示,只是這種暗示要真的等到夢境結束後,才能明白她真正的含義。

對玩偶而言,夢中的世界才是真實的世界,現實的世界才是夢中的世界。

從夢中醒來的我們會不自覺地肩負築造夢境的責任,而之後夢的世界會越來越大。總有一日,夢與現實開始互換,夢的世界會替換現實的世界,夢中的玩偶會成為新的人類。

正如同人類不會去否定,對他而言,夢中的世界是一個夢一樣,玩偶同樣也不會去否定,對她而言,夢中的世界就是現實的世界。

夢境與現實在不同的物種眼裡有著不同的真相。

這便是第一個結局承擔的內容,這是夢與現實的循環,總有一日夢會取代現實,也總有一日成為現實的夢仍舊會被另一個夢所取代。

這其實也暗含了宮崎英高一直喜歡用的一種敘事方式,看似各自分割開的眾多的狀態,互不相關,但追本溯源,他們原本就是一個整體。

也就是我最開始說的,這其實仍舊是同一個物種形態下的三種狀態的變種而已。

繼承是噩夢的延續

在第二個結局《遺志的繼承者》,成為第一個結局的更高階段的體現,把夢境的真實中的一部分更深地挖掘了出來——夢境的始作俑者——月之魔物。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

傑爾曼不過是月之魔物被迷惑的另一個玩偶而已。

這個結局裡我們雖然擊敗了傑爾曼,見到了月之魔物,但是未曾逃離被月之魔物迷惑的命運。

這個結局除了給我們交代出來,夢境背後隱藏的BOSS,同時也在用行為告知我們,一旦夢境產生了,人便離不開夢境。

普通的獵人無論第二天是否能夠醒來,夜裡仍舊會再次成為獵人回到夢境。

在獵人這個群體裡,傑爾曼無疑是獵人的頂端。接替傑爾曼,便是讓自己在獵人這個群體裡的地位提升到了極致。

所以傑爾曼才會在結局處的動畫言語道:“親愛的,你腦子裡在想什麼?獵殺、血液還是噩夢?嗯,這都不重要。今晚傑爾曼將加入獵殺行動。

"

前言

對一個遊戲的敘事而言,如何在遊戲最開始用最簡單的言語儘可能的交代出來大背景,同時能夠幫助玩家理解故事梗概並快速進入對應的背景故事當中,是一個極其考驗遊戲敘事能力的行為。

宮崎英高的所有遊戲的片頭都保持了片頭大背景故事的一致性——內容極其精簡,卻都耐人尋味,並且每一部作品的背景幾乎採用的都是神話。

而神話作為人類歷史上最古老的文化留存,散佈在世界各地的神話幾乎都保留了相同的一個特點即——可解讀的多樣性。

每一個神話故事都會隨著時代的推移與人們各自的生活經歷的不同而解讀出來不同的故事內涵。

這一點在宮崎英高的遊戲裡也同樣繼承著。

正是因為這種神話大背景的存在,人們對宮崎英高的遊戲解讀很少有過一致性。

因此如何讓不同的解讀收尾,成了遊戲敘事的一個難題,而這個難題,通過遊戲這個載體的另一種方式——多結局,很好地解決了。

多結局的存在讓遊戲包含的深度更加寬廣。對大部分遊戲而言多結局的存在,只不過是在相同的維度裡,出現了多個分支。他們是從A路線演化成的A1,A2的分支。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

但宮崎英高的結局卻與許多遊戲不同,他的結局往往是讓你以為自己走的是A路線,但真的到達了結局後,才發現A路線連接著的是,可能一直都存在並隱藏在遊戲背後的,更上層的,更高維度的B路線或者C路線。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

他通過多結局的方式擴充了整個遊戲的多個層次的維度,而並非簡單的相同維度的分支。

《血源詛咒》裡的三個結局,分別是《雅南日出》、《遺志的繼承者》與《童年開端》

那麼這三個結局除了簡單的讓我們進行選擇外,難道還承擔著什麼重要的裡表劇情嗎?

宮崎英高的作品之所以耐人尋味,真的是那麼簡單的因為含混不清與碎片化的言語嗎?

三個結局之間究竟是互相分隔,各不相連?

還是有著各種千絲萬縷的聯繫,甚至是互相的鋪墊與支撐呢?

這一期依然由我狗哥帶領大家進入《血源詛咒》研究的番外篇——《從血源詛咒結局的不同看宮崎英高的遊戲敘事方式

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

夢境與物化

在《莊子 齊物論》裡有一篇文章描寫夢境的,上面記載著:“昔者莊周夢為胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻適志與,不知周也。俄然覺,則蘧蘧然周也。不知周之夢為胡蝶與胡蝶之夢為周與?周與胡蝶,則必有分矣。此之謂物化。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

在我看來,一個文化載體裡,不論是遊戲還是其他,例如電影。對夢境的解讀,仍舊逃離不出莊子這篇《莊周夢蝶》。

夢成為了人脫離現實的一種可能,而《莊子》的偉大在於他是把夢都拖到現實裡來了,把自我與他物都歸為了一體,這極大的擴充了人類的精神世界的縱向範圍即——夢與現實本為一體,又極大的擴充了人類的精神世界的橫向範圍即——我與萬物同為一物

因此,這篇文章的總題的名字為——《齊物論》。

之所以引用這篇文章的原因,在於我本身的認知:對於一個外部文化的解讀,一定要儘可能地把其拉回自己所熟悉的文化裡,這樣才能更好地解讀。另外一個原因,在於《血源詛咒》與這篇文章的精神主旨極其相近,身為主角的我們,本來就分不清我們究竟是在夢裡還是在夢外,更加分不清遊戲裡的我們究竟是人類還是怪物,是獵人還是獵物。

《血源詛咒》裡的怪物,包含野獸與上位者。在這個遊戲裡,所有的怪物體內的血液與我們的人類體內的血液早已相交,血療氾濫的雅南,造成的最直接的結果之一就是,血液的互相交叉共用。

造就了每個人的身體裡或多或少都流著共同的血液。

所以在人物面板裡對敵人的傷害分為兩類,一類叫做眷屬(包含上位者),或者同類。另一類叫做野獸。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

而身為遊戲的主角,即可能化為眷屬(包含上位者)也可能化為野獸,這都表明了,這兩者很有可能是一體的,而人類反而是眷屬與野獸的過渡形態。

如果從這個角度去看,這三者眷屬(包含上位者)、野獸、人類本來就是同一個物種形態下的三種狀態,這三種形態在同一個時間裡,也就是血月這個時間裡,同時現身。

請記住這種角度,之後會多次提到。

而這個奇怪的狀態是《莊周夢蝶》裡的莊周,也是《血源詛咒》裡的人類。

畢竟如遊戲內的文本所說:“紅月低垂之時,人的界限將會模糊。”

而這個模糊即代表了人類可能變為野獸,也代表了人類可能化為眷屬。

是的,仍舊是離不開《莊子》裡下了定論的兩個字——物化。

真相與虛假

對大部分遊戲或者文化作品而言,裡面內容都是儘可能把現實與虛構分割開討論的。正如以現實為主的流派都往往被添上一個標籤,叫做現實派。以虛構、誇張為主的也都往往被粗分為浪漫派。

而宮崎英高的遊戲所承載的內容則有意把現實與虛構混淆起來,把真相與虛假互相雜糅在一起。

例如是《黑暗之魂》裡的葛溫傳火的使命究竟應該當做真話還是應該當做謊言?

《只狼》裡的仙峰上人的龍之歸鄉究竟應該當做真相還是當做虛假?

他們都可能是真的,也都可能是假的。站在不同的角度,真與假便是發生不同程度的改變。

我這裡插一句,說一下以前做狼學研究時,有一篇叫做——《亦真亦假的變若之子》。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

在裡面隱約地解析出來躺在源之宮最高處的巫女是上一個變若之子。

就如同米娘把龍胤之子吸入到身體裡一樣,櫻龍也是由這個巫女用相同的方式從西面的方向帶來葦名的。

西方而來是遊戲文本里的描述。

但如果從考究的角度來看,巫女身上的衣服的裝飾是日本古墳時代(公元250年左右)的裝束。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

而源之宮下面的守衛則都是平安時代(公元800年左右)的裝束。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

如果單從考究的角度來看,櫻龍最開始產生的地方就在日本。這就誕生了兩種可能,第一種是巫女在世界上轉了一圈後由西向東,重新回到了日本。第二種是巫女根本就沒離開過日本。

而再結合文本,交叉得到的答案只有一個,巫女是從古墳時期離開日本,在平安時期最終回到了日本。

那麼米孃的龍之歸鄉可想而知,仍舊是另一個巫女的輪迴而已,早晚有一日她們仍舊會重新回會到日本,只是那時,卻已經是另一個時代了。

於是,所謂的龍之還鄉成了一個天大的笑話,歸還龍胤的不死,成了一個永遠無法結束的輪迴。

那麼是誰開始第一個得到不死之力呢?答案無從得知。而這一點,輪迴不知從何開始,也在接下來所要說的《血源詛咒》的結局裡有所體現。

這也就是宮崎英高遊戲裡經常出現的真與假的相悖,同樣也是真與假的相依。

只要宮崎英高不站出來說結果,我們永遠不清楚。但恰巧,在幾年前有人問他是否要把遊戲拍成電影時,他給的回覆大義則是:“如果拍成電影了就等於把作品的故事全部展露給其他人看了,這樣的敘事並不適合他的作品。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

所以正如同他的回覆一樣,真與假在他的遊戲裡是無法完全的分割開的。

而《血源詛咒》這個遊戲的大背景採用的是夢境,更加加劇了真與假的無法分割性。

所以,從一開始起,我們就無法判定,我們在遊戲裡所經歷的這些事情,究竟真的是一場夢,還是說夢就是現實。

我們的主角究竟是活在所謂的夢中,還是活在所謂的現實裡。

如果一個人在夢中活著的時間長度,大於現實的長度的話,對他們而言,究竟是夢中的自己重要?還是現實裡的自己重要?

這個問題其實早已在《駭客帝國》裡的紅藍藥丸裡有過闡述,真相對活在夢中的人而言,未必需要。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

因為從生下來就在夢中的他們而言,虛假的夢中世界就是他們的一切。

而《血源詛咒》同樣也沿用了這個概念,甚至是超越了這個概念。

超越的方式就是遊戲裡三個互相鋪墊與深化的結局。

甦醒是現實與夢境的循環

在《雅南日出》這個結局裡,我們的主角通過傑爾曼,在夢境中給予我們的死亡而離開了漫長的獵殺之夜。

在雅南高升而明亮的日出裡,我們醒了過來,噩夢般地長夜終於結束了。

這似乎便是第一個結局的最簡單的解釋。所有經歷的噩夢與可怕的殺戮都結束了,接下來是新的一天。

看似我們所經歷的噩夢不會再發生了,但是無論遊戲裡的舊雅南的獵人酋拉跟我的言語:“我已經不在做夢,但我曾經也是個獵人。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

還是《古老獵人之鐘》裡所記載著的:“只要在他們身邊敲響鐘,他們肯定會聽見。因為獵殺之夜如此漫長,且恆久不變。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

對酋拉而言,不做夢的方式就代表,永遠不醒來,永遠不 離開夢境。

對《古老獵人之鐘》而言,只要獵殺之夜有需要,那些脫離了夢境的人仍舊會回到夢境之中。

畢竟在《血源詛咒》這個遊戲裡,鐘聲代表著呼喚。

是的,不論是文本還是酋拉的言語都告知了我們,甦醒是對噩夢短暫地休憩。

於是我們重新回到《雅南日出》的結局處,除了有我們從夢中醒來的鏡頭外,還有另一組鏡頭,便是在夢境中的人偶,會在已經熄滅了火焰的獵人夢境裡對著一塊新的墓碑說道:“再會,善良的獵人,願你在甦醒的世界中找到自己的價值。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

這句話是人偶在遊戲裡不停地跟我們說的一句話,但是我從來未曾理解過這句話,我明明是在夢中為什麼非要說我在甦醒的世界找到自己的價值。

於是我再去看這個墓碑便發現了,這個墓碑是一個新的墓碑,而他所在的位置,是排在雅南區域墓碑更靠外的墓碑。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

而遊戲裡的設定,每個墓碑排放的位置跟我們瞭解夢中世界的深淺是一個對應關係。越往外的墓碑離噩夢深處越遠,越往內的墓碑則離噩夢深處越近。

而我們甦醒的結局裡,仍舊處在夢境中的玩偶所跪拜的墓碑,暗示了:夢境不會因為我們醒來而消失。

從夢中醒來的我們,會為下一個墓碑形成的夢中世界而提供對應的構造。

於是一個對應的疑問產生了,自始至終我們都認為,夢境裡的世界是對真實世界的仿照,那麼是否可以反過來,這同樣也便是代表了,現實才是夢境的溫床,正是因為現實為夢境提供了對應的滋養,才可以讓夢境產生並無限擴大下去。

現實與夢境成為了互相依靠的存在。

從夢中醒來的我們看到的世界,會為新的墓碑、新的夢中世界提供更廣闊的區域,並等待著下一次進入夢境之中。

那麼玩偶反反覆覆重複地那句話:“願你在甦醒的世界中找到自己的價值。

早已有了暗示,只是這種暗示要真的等到夢境結束後,才能明白她真正的含義。

對玩偶而言,夢中的世界才是真實的世界,現實的世界才是夢中的世界。

從夢中醒來的我們會不自覺地肩負築造夢境的責任,而之後夢的世界會越來越大。總有一日,夢與現實開始互換,夢的世界會替換現實的世界,夢中的玩偶會成為新的人類。

正如同人類不會去否定,對他而言,夢中的世界是一個夢一樣,玩偶同樣也不會去否定,對她而言,夢中的世界就是現實的世界。

夢境與現實在不同的物種眼裡有著不同的真相。

這便是第一個結局承擔的內容,這是夢與現實的循環,總有一日夢會取代現實,也總有一日成為現實的夢仍舊會被另一個夢所取代。

這其實也暗含了宮崎英高一直喜歡用的一種敘事方式,看似各自分割開的眾多的狀態,互不相關,但追本溯源,他們原本就是一個整體。

也就是我最開始說的,這其實仍舊是同一個物種形態下的三種狀態的變種而已。

繼承是噩夢的延續

在第二個結局《遺志的繼承者》,成為第一個結局的更高階段的體現,把夢境的真實中的一部分更深地挖掘了出來——夢境的始作俑者——月之魔物。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

傑爾曼不過是月之魔物被迷惑的另一個玩偶而已。

這個結局裡我們雖然擊敗了傑爾曼,見到了月之魔物,但是未曾逃離被月之魔物迷惑的命運。

這個結局除了給我們交代出來,夢境背後隱藏的BOSS,同時也在用行為告知我們,一旦夢境產生了,人便離不開夢境。

普通的獵人無論第二天是否能夠醒來,夜裡仍舊會再次成為獵人回到夢境。

在獵人這個群體裡,傑爾曼無疑是獵人的頂端。接替傑爾曼,便是讓自己在獵人這個群體裡的地位提升到了極致。

所以傑爾曼才會在結局處的動畫言語道:“親愛的,你腦子裡在想什麼?獵殺、血液還是噩夢?嗯,這都不重要。今晚傑爾曼將加入獵殺行動。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

這些言語都表明了作為上位者所迷惑的對象,傑爾曼所獵殺的人則是想要覬覦他位置的人。

而勝利之後,我們自然成為了另一個傑爾曼,獵殺的夜晚不會停止。即便獵人夢境的指引者死亡了,那也仍舊會有另一個指引者來替代他。

這個結局同時也暗示了《雅南日出》結局裡,夢雖然有醒來的那一刻,但人終究也會有進入夢鄉的那一刻。個人的醒來不會干擾到夢境的持續,而夢境的持續便代表了狩獵之夜終究不會結束。

這就是我前面說的宮崎英高結局的處理方式:《遺志的繼承者》的結局,並非是《雅南日出》這個結局同一緯度的分支,而是更高維度的擴展。暗含在整個遊戲的,月之魔物這條隱藏的路線終於在這個結局裡顯露了出來。

"

前言

對一個遊戲的敘事而言,如何在遊戲最開始用最簡單的言語儘可能的交代出來大背景,同時能夠幫助玩家理解故事梗概並快速進入對應的背景故事當中,是一個極其考驗遊戲敘事能力的行為。

宮崎英高的所有遊戲的片頭都保持了片頭大背景故事的一致性——內容極其精簡,卻都耐人尋味,並且每一部作品的背景幾乎採用的都是神話。

而神話作為人類歷史上最古老的文化留存,散佈在世界各地的神話幾乎都保留了相同的一個特點即——可解讀的多樣性。

每一個神話故事都會隨著時代的推移與人們各自的生活經歷的不同而解讀出來不同的故事內涵。

這一點在宮崎英高的遊戲裡也同樣繼承著。

正是因為這種神話大背景的存在,人們對宮崎英高的遊戲解讀很少有過一致性。

因此如何讓不同的解讀收尾,成了遊戲敘事的一個難題,而這個難題,通過遊戲這個載體的另一種方式——多結局,很好地解決了。

多結局的存在讓遊戲包含的深度更加寬廣。對大部分遊戲而言多結局的存在,只不過是在相同的維度裡,出現了多個分支。他們是從A路線演化成的A1,A2的分支。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

但宮崎英高的結局卻與許多遊戲不同,他的結局往往是讓你以為自己走的是A路線,但真的到達了結局後,才發現A路線連接著的是,可能一直都存在並隱藏在遊戲背後的,更上層的,更高維度的B路線或者C路線。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

他通過多結局的方式擴充了整個遊戲的多個層次的維度,而並非簡單的相同維度的分支。

《血源詛咒》裡的三個結局,分別是《雅南日出》、《遺志的繼承者》與《童年開端》

那麼這三個結局除了簡單的讓我們進行選擇外,難道還承擔著什麼重要的裡表劇情嗎?

宮崎英高的作品之所以耐人尋味,真的是那麼簡單的因為含混不清與碎片化的言語嗎?

三個結局之間究竟是互相分隔,各不相連?

還是有著各種千絲萬縷的聯繫,甚至是互相的鋪墊與支撐呢?

這一期依然由我狗哥帶領大家進入《血源詛咒》研究的番外篇——《從血源詛咒結局的不同看宮崎英高的遊戲敘事方式

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

夢境與物化

在《莊子 齊物論》裡有一篇文章描寫夢境的,上面記載著:“昔者莊周夢為胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻適志與,不知周也。俄然覺,則蘧蘧然周也。不知周之夢為胡蝶與胡蝶之夢為周與?周與胡蝶,則必有分矣。此之謂物化。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

在我看來,一個文化載體裡,不論是遊戲還是其他,例如電影。對夢境的解讀,仍舊逃離不出莊子這篇《莊周夢蝶》。

夢成為了人脫離現實的一種可能,而《莊子》的偉大在於他是把夢都拖到現實裡來了,把自我與他物都歸為了一體,這極大的擴充了人類的精神世界的縱向範圍即——夢與現實本為一體,又極大的擴充了人類的精神世界的橫向範圍即——我與萬物同為一物

因此,這篇文章的總題的名字為——《齊物論》。

之所以引用這篇文章的原因,在於我本身的認知:對於一個外部文化的解讀,一定要儘可能地把其拉回自己所熟悉的文化裡,這樣才能更好地解讀。另外一個原因,在於《血源詛咒》與這篇文章的精神主旨極其相近,身為主角的我們,本來就分不清我們究竟是在夢裡還是在夢外,更加分不清遊戲裡的我們究竟是人類還是怪物,是獵人還是獵物。

《血源詛咒》裡的怪物,包含野獸與上位者。在這個遊戲裡,所有的怪物體內的血液與我們的人類體內的血液早已相交,血療氾濫的雅南,造成的最直接的結果之一就是,血液的互相交叉共用。

造就了每個人的身體裡或多或少都流著共同的血液。

所以在人物面板裡對敵人的傷害分為兩類,一類叫做眷屬(包含上位者),或者同類。另一類叫做野獸。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

而身為遊戲的主角,即可能化為眷屬(包含上位者)也可能化為野獸,這都表明了,這兩者很有可能是一體的,而人類反而是眷屬與野獸的過渡形態。

如果從這個角度去看,這三者眷屬(包含上位者)、野獸、人類本來就是同一個物種形態下的三種狀態,這三種形態在同一個時間裡,也就是血月這個時間裡,同時現身。

請記住這種角度,之後會多次提到。

而這個奇怪的狀態是《莊周夢蝶》裡的莊周,也是《血源詛咒》裡的人類。

畢竟如遊戲內的文本所說:“紅月低垂之時,人的界限將會模糊。”

而這個模糊即代表了人類可能變為野獸,也代表了人類可能化為眷屬。

是的,仍舊是離不開《莊子》裡下了定論的兩個字——物化。

真相與虛假

對大部分遊戲或者文化作品而言,裡面內容都是儘可能把現實與虛構分割開討論的。正如以現實為主的流派都往往被添上一個標籤,叫做現實派。以虛構、誇張為主的也都往往被粗分為浪漫派。

而宮崎英高的遊戲所承載的內容則有意把現實與虛構混淆起來,把真相與虛假互相雜糅在一起。

例如是《黑暗之魂》裡的葛溫傳火的使命究竟應該當做真話還是應該當做謊言?

《只狼》裡的仙峰上人的龍之歸鄉究竟應該當做真相還是當做虛假?

他們都可能是真的,也都可能是假的。站在不同的角度,真與假便是發生不同程度的改變。

我這裡插一句,說一下以前做狼學研究時,有一篇叫做——《亦真亦假的變若之子》。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

在裡面隱約地解析出來躺在源之宮最高處的巫女是上一個變若之子。

就如同米娘把龍胤之子吸入到身體裡一樣,櫻龍也是由這個巫女用相同的方式從西面的方向帶來葦名的。

西方而來是遊戲文本里的描述。

但如果從考究的角度來看,巫女身上的衣服的裝飾是日本古墳時代(公元250年左右)的裝束。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

而源之宮下面的守衛則都是平安時代(公元800年左右)的裝束。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

如果單從考究的角度來看,櫻龍最開始產生的地方就在日本。這就誕生了兩種可能,第一種是巫女在世界上轉了一圈後由西向東,重新回到了日本。第二種是巫女根本就沒離開過日本。

而再結合文本,交叉得到的答案只有一個,巫女是從古墳時期離開日本,在平安時期最終回到了日本。

那麼米孃的龍之歸鄉可想而知,仍舊是另一個巫女的輪迴而已,早晚有一日她們仍舊會重新回會到日本,只是那時,卻已經是另一個時代了。

於是,所謂的龍之還鄉成了一個天大的笑話,歸還龍胤的不死,成了一個永遠無法結束的輪迴。

那麼是誰開始第一個得到不死之力呢?答案無從得知。而這一點,輪迴不知從何開始,也在接下來所要說的《血源詛咒》的結局裡有所體現。

這也就是宮崎英高遊戲裡經常出現的真與假的相悖,同樣也是真與假的相依。

只要宮崎英高不站出來說結果,我們永遠不清楚。但恰巧,在幾年前有人問他是否要把遊戲拍成電影時,他給的回覆大義則是:“如果拍成電影了就等於把作品的故事全部展露給其他人看了,這樣的敘事並不適合他的作品。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

所以正如同他的回覆一樣,真與假在他的遊戲裡是無法完全的分割開的。

而《血源詛咒》這個遊戲的大背景採用的是夢境,更加加劇了真與假的無法分割性。

所以,從一開始起,我們就無法判定,我們在遊戲裡所經歷的這些事情,究竟真的是一場夢,還是說夢就是現實。

我們的主角究竟是活在所謂的夢中,還是活在所謂的現實裡。

如果一個人在夢中活著的時間長度,大於現實的長度的話,對他們而言,究竟是夢中的自己重要?還是現實裡的自己重要?

這個問題其實早已在《駭客帝國》裡的紅藍藥丸裡有過闡述,真相對活在夢中的人而言,未必需要。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

因為從生下來就在夢中的他們而言,虛假的夢中世界就是他們的一切。

而《血源詛咒》同樣也沿用了這個概念,甚至是超越了這個概念。

超越的方式就是遊戲裡三個互相鋪墊與深化的結局。

甦醒是現實與夢境的循環

在《雅南日出》這個結局裡,我們的主角通過傑爾曼,在夢境中給予我們的死亡而離開了漫長的獵殺之夜。

在雅南高升而明亮的日出裡,我們醒了過來,噩夢般地長夜終於結束了。

這似乎便是第一個結局的最簡單的解釋。所有經歷的噩夢與可怕的殺戮都結束了,接下來是新的一天。

看似我們所經歷的噩夢不會再發生了,但是無論遊戲裡的舊雅南的獵人酋拉跟我的言語:“我已經不在做夢,但我曾經也是個獵人。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

還是《古老獵人之鐘》裡所記載著的:“只要在他們身邊敲響鐘,他們肯定會聽見。因為獵殺之夜如此漫長,且恆久不變。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

對酋拉而言,不做夢的方式就代表,永遠不醒來,永遠不 離開夢境。

對《古老獵人之鐘》而言,只要獵殺之夜有需要,那些脫離了夢境的人仍舊會回到夢境之中。

畢竟在《血源詛咒》這個遊戲裡,鐘聲代表著呼喚。

是的,不論是文本還是酋拉的言語都告知了我們,甦醒是對噩夢短暫地休憩。

於是我們重新回到《雅南日出》的結局處,除了有我們從夢中醒來的鏡頭外,還有另一組鏡頭,便是在夢境中的人偶,會在已經熄滅了火焰的獵人夢境裡對著一塊新的墓碑說道:“再會,善良的獵人,願你在甦醒的世界中找到自己的價值。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

這句話是人偶在遊戲裡不停地跟我們說的一句話,但是我從來未曾理解過這句話,我明明是在夢中為什麼非要說我在甦醒的世界找到自己的價值。

於是我再去看這個墓碑便發現了,這個墓碑是一個新的墓碑,而他所在的位置,是排在雅南區域墓碑更靠外的墓碑。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

而遊戲裡的設定,每個墓碑排放的位置跟我們瞭解夢中世界的深淺是一個對應關係。越往外的墓碑離噩夢深處越遠,越往內的墓碑則離噩夢深處越近。

而我們甦醒的結局裡,仍舊處在夢境中的玩偶所跪拜的墓碑,暗示了:夢境不會因為我們醒來而消失。

從夢中醒來的我們,會為下一個墓碑形成的夢中世界而提供對應的構造。

於是一個對應的疑問產生了,自始至終我們都認為,夢境裡的世界是對真實世界的仿照,那麼是否可以反過來,這同樣也便是代表了,現實才是夢境的溫床,正是因為現實為夢境提供了對應的滋養,才可以讓夢境產生並無限擴大下去。

現實與夢境成為了互相依靠的存在。

從夢中醒來的我們看到的世界,會為新的墓碑、新的夢中世界提供更廣闊的區域,並等待著下一次進入夢境之中。

那麼玩偶反反覆覆重複地那句話:“願你在甦醒的世界中找到自己的價值。

早已有了暗示,只是這種暗示要真的等到夢境結束後,才能明白她真正的含義。

對玩偶而言,夢中的世界才是真實的世界,現實的世界才是夢中的世界。

從夢中醒來的我們會不自覺地肩負築造夢境的責任,而之後夢的世界會越來越大。總有一日,夢與現實開始互換,夢的世界會替換現實的世界,夢中的玩偶會成為新的人類。

正如同人類不會去否定,對他而言,夢中的世界是一個夢一樣,玩偶同樣也不會去否定,對她而言,夢中的世界就是現實的世界。

夢境與現實在不同的物種眼裡有著不同的真相。

這便是第一個結局承擔的內容,這是夢與現實的循環,總有一日夢會取代現實,也總有一日成為現實的夢仍舊會被另一個夢所取代。

這其實也暗含了宮崎英高一直喜歡用的一種敘事方式,看似各自分割開的眾多的狀態,互不相關,但追本溯源,他們原本就是一個整體。

也就是我最開始說的,這其實仍舊是同一個物種形態下的三種狀態的變種而已。

繼承是噩夢的延續

在第二個結局《遺志的繼承者》,成為第一個結局的更高階段的體現,把夢境的真實中的一部分更深地挖掘了出來——夢境的始作俑者——月之魔物。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

傑爾曼不過是月之魔物被迷惑的另一個玩偶而已。

這個結局裡我們雖然擊敗了傑爾曼,見到了月之魔物,但是未曾逃離被月之魔物迷惑的命運。

這個結局除了給我們交代出來,夢境背後隱藏的BOSS,同時也在用行為告知我們,一旦夢境產生了,人便離不開夢境。

普通的獵人無論第二天是否能夠醒來,夜裡仍舊會再次成為獵人回到夢境。

在獵人這個群體裡,傑爾曼無疑是獵人的頂端。接替傑爾曼,便是讓自己在獵人這個群體裡的地位提升到了極致。

所以傑爾曼才會在結局處的動畫言語道:“親愛的,你腦子裡在想什麼?獵殺、血液還是噩夢?嗯,這都不重要。今晚傑爾曼將加入獵殺行動。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

這些言語都表明了作為上位者所迷惑的對象,傑爾曼所獵殺的人則是想要覬覦他位置的人。

而勝利之後,我們自然成為了另一個傑爾曼,獵殺的夜晚不會停止。即便獵人夢境的指引者死亡了,那也仍舊會有另一個指引者來替代他。

這個結局同時也暗示了《雅南日出》結局裡,夢雖然有醒來的那一刻,但人終究也會有進入夢鄉的那一刻。個人的醒來不會干擾到夢境的持續,而夢境的持續便代表了狩獵之夜終究不會結束。

這就是我前面說的宮崎英高結局的處理方式:《遺志的繼承者》的結局,並非是《雅南日出》這個結局同一緯度的分支,而是更高維度的擴展。暗含在整個遊戲的,月之魔物這條隱藏的路線終於在這個結局裡顯露了出來。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

這種擴展不僅僅是單純的遊戲內劇情的補充,更是對真相的挖掘與遊戲深度的擴充。

同時宮崎英高遊戲的結局,也一直告訴我們一個道理,你只有選擇了不同的道路,才能看到不同道路背後隱藏的真相,否則隱藏的真相則會一直被掩埋起來。

因為你得到了自己這條道路上的真相,並不會再去懷疑這個世界還有另外的一個甚至多個真相的存在。

上位者是夢的伊始

第三個結局《童年開端》毫無疑問地告知了我們,獵人成了更高層次的生物——上位者。

而結局時玩偶與我們的對話:“你覺得冷嗎?善良的獵人。

"

前言

對一個遊戲的敘事而言,如何在遊戲最開始用最簡單的言語儘可能的交代出來大背景,同時能夠幫助玩家理解故事梗概並快速進入對應的背景故事當中,是一個極其考驗遊戲敘事能力的行為。

宮崎英高的所有遊戲的片頭都保持了片頭大背景故事的一致性——內容極其精簡,卻都耐人尋味,並且每一部作品的背景幾乎採用的都是神話。

而神話作為人類歷史上最古老的文化留存,散佈在世界各地的神話幾乎都保留了相同的一個特點即——可解讀的多樣性。

每一個神話故事都會隨著時代的推移與人們各自的生活經歷的不同而解讀出來不同的故事內涵。

這一點在宮崎英高的遊戲裡也同樣繼承著。

正是因為這種神話大背景的存在,人們對宮崎英高的遊戲解讀很少有過一致性。

因此如何讓不同的解讀收尾,成了遊戲敘事的一個難題,而這個難題,通過遊戲這個載體的另一種方式——多結局,很好地解決了。

多結局的存在讓遊戲包含的深度更加寬廣。對大部分遊戲而言多結局的存在,只不過是在相同的維度裡,出現了多個分支。他們是從A路線演化成的A1,A2的分支。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

但宮崎英高的結局卻與許多遊戲不同,他的結局往往是讓你以為自己走的是A路線,但真的到達了結局後,才發現A路線連接著的是,可能一直都存在並隱藏在遊戲背後的,更上層的,更高維度的B路線或者C路線。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

他通過多結局的方式擴充了整個遊戲的多個層次的維度,而並非簡單的相同維度的分支。

《血源詛咒》裡的三個結局,分別是《雅南日出》、《遺志的繼承者》與《童年開端》

那麼這三個結局除了簡單的讓我們進行選擇外,難道還承擔著什麼重要的裡表劇情嗎?

宮崎英高的作品之所以耐人尋味,真的是那麼簡單的因為含混不清與碎片化的言語嗎?

三個結局之間究竟是互相分隔,各不相連?

還是有著各種千絲萬縷的聯繫,甚至是互相的鋪墊與支撐呢?

這一期依然由我狗哥帶領大家進入《血源詛咒》研究的番外篇——《從血源詛咒結局的不同看宮崎英高的遊戲敘事方式

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

夢境與物化

在《莊子 齊物論》裡有一篇文章描寫夢境的,上面記載著:“昔者莊周夢為胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻適志與,不知周也。俄然覺,則蘧蘧然周也。不知周之夢為胡蝶與胡蝶之夢為周與?周與胡蝶,則必有分矣。此之謂物化。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

在我看來,一個文化載體裡,不論是遊戲還是其他,例如電影。對夢境的解讀,仍舊逃離不出莊子這篇《莊周夢蝶》。

夢成為了人脫離現實的一種可能,而《莊子》的偉大在於他是把夢都拖到現實裡來了,把自我與他物都歸為了一體,這極大的擴充了人類的精神世界的縱向範圍即——夢與現實本為一體,又極大的擴充了人類的精神世界的橫向範圍即——我與萬物同為一物

因此,這篇文章的總題的名字為——《齊物論》。

之所以引用這篇文章的原因,在於我本身的認知:對於一個外部文化的解讀,一定要儘可能地把其拉回自己所熟悉的文化裡,這樣才能更好地解讀。另外一個原因,在於《血源詛咒》與這篇文章的精神主旨極其相近,身為主角的我們,本來就分不清我們究竟是在夢裡還是在夢外,更加分不清遊戲裡的我們究竟是人類還是怪物,是獵人還是獵物。

《血源詛咒》裡的怪物,包含野獸與上位者。在這個遊戲裡,所有的怪物體內的血液與我們的人類體內的血液早已相交,血療氾濫的雅南,造成的最直接的結果之一就是,血液的互相交叉共用。

造就了每個人的身體裡或多或少都流著共同的血液。

所以在人物面板裡對敵人的傷害分為兩類,一類叫做眷屬(包含上位者),或者同類。另一類叫做野獸。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

而身為遊戲的主角,即可能化為眷屬(包含上位者)也可能化為野獸,這都表明了,這兩者很有可能是一體的,而人類反而是眷屬與野獸的過渡形態。

如果從這個角度去看,這三者眷屬(包含上位者)、野獸、人類本來就是同一個物種形態下的三種狀態,這三種形態在同一個時間裡,也就是血月這個時間裡,同時現身。

請記住這種角度,之後會多次提到。

而這個奇怪的狀態是《莊周夢蝶》裡的莊周,也是《血源詛咒》裡的人類。

畢竟如遊戲內的文本所說:“紅月低垂之時,人的界限將會模糊。”

而這個模糊即代表了人類可能變為野獸,也代表了人類可能化為眷屬。

是的,仍舊是離不開《莊子》裡下了定論的兩個字——物化。

真相與虛假

對大部分遊戲或者文化作品而言,裡面內容都是儘可能把現實與虛構分割開討論的。正如以現實為主的流派都往往被添上一個標籤,叫做現實派。以虛構、誇張為主的也都往往被粗分為浪漫派。

而宮崎英高的遊戲所承載的內容則有意把現實與虛構混淆起來,把真相與虛假互相雜糅在一起。

例如是《黑暗之魂》裡的葛溫傳火的使命究竟應該當做真話還是應該當做謊言?

《只狼》裡的仙峰上人的龍之歸鄉究竟應該當做真相還是當做虛假?

他們都可能是真的,也都可能是假的。站在不同的角度,真與假便是發生不同程度的改變。

我這裡插一句,說一下以前做狼學研究時,有一篇叫做——《亦真亦假的變若之子》。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

在裡面隱約地解析出來躺在源之宮最高處的巫女是上一個變若之子。

就如同米娘把龍胤之子吸入到身體裡一樣,櫻龍也是由這個巫女用相同的方式從西面的方向帶來葦名的。

西方而來是遊戲文本里的描述。

但如果從考究的角度來看,巫女身上的衣服的裝飾是日本古墳時代(公元250年左右)的裝束。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

而源之宮下面的守衛則都是平安時代(公元800年左右)的裝束。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

如果單從考究的角度來看,櫻龍最開始產生的地方就在日本。這就誕生了兩種可能,第一種是巫女在世界上轉了一圈後由西向東,重新回到了日本。第二種是巫女根本就沒離開過日本。

而再結合文本,交叉得到的答案只有一個,巫女是從古墳時期離開日本,在平安時期最終回到了日本。

那麼米孃的龍之歸鄉可想而知,仍舊是另一個巫女的輪迴而已,早晚有一日她們仍舊會重新回會到日本,只是那時,卻已經是另一個時代了。

於是,所謂的龍之還鄉成了一個天大的笑話,歸還龍胤的不死,成了一個永遠無法結束的輪迴。

那麼是誰開始第一個得到不死之力呢?答案無從得知。而這一點,輪迴不知從何開始,也在接下來所要說的《血源詛咒》的結局裡有所體現。

這也就是宮崎英高遊戲裡經常出現的真與假的相悖,同樣也是真與假的相依。

只要宮崎英高不站出來說結果,我們永遠不清楚。但恰巧,在幾年前有人問他是否要把遊戲拍成電影時,他給的回覆大義則是:“如果拍成電影了就等於把作品的故事全部展露給其他人看了,這樣的敘事並不適合他的作品。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

所以正如同他的回覆一樣,真與假在他的遊戲裡是無法完全的分割開的。

而《血源詛咒》這個遊戲的大背景採用的是夢境,更加加劇了真與假的無法分割性。

所以,從一開始起,我們就無法判定,我們在遊戲裡所經歷的這些事情,究竟真的是一場夢,還是說夢就是現實。

我們的主角究竟是活在所謂的夢中,還是活在所謂的現實裡。

如果一個人在夢中活著的時間長度,大於現實的長度的話,對他們而言,究竟是夢中的自己重要?還是現實裡的自己重要?

這個問題其實早已在《駭客帝國》裡的紅藍藥丸裡有過闡述,真相對活在夢中的人而言,未必需要。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

因為從生下來就在夢中的他們而言,虛假的夢中世界就是他們的一切。

而《血源詛咒》同樣也沿用了這個概念,甚至是超越了這個概念。

超越的方式就是遊戲裡三個互相鋪墊與深化的結局。

甦醒是現實與夢境的循環

在《雅南日出》這個結局裡,我們的主角通過傑爾曼,在夢境中給予我們的死亡而離開了漫長的獵殺之夜。

在雅南高升而明亮的日出裡,我們醒了過來,噩夢般地長夜終於結束了。

這似乎便是第一個結局的最簡單的解釋。所有經歷的噩夢與可怕的殺戮都結束了,接下來是新的一天。

看似我們所經歷的噩夢不會再發生了,但是無論遊戲裡的舊雅南的獵人酋拉跟我的言語:“我已經不在做夢,但我曾經也是個獵人。

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還是《古老獵人之鐘》裡所記載著的:“只要在他們身邊敲響鐘,他們肯定會聽見。因為獵殺之夜如此漫長,且恆久不變。

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對酋拉而言,不做夢的方式就代表,永遠不醒來,永遠不 離開夢境。

對《古老獵人之鐘》而言,只要獵殺之夜有需要,那些脫離了夢境的人仍舊會回到夢境之中。

畢竟在《血源詛咒》這個遊戲裡,鐘聲代表著呼喚。

是的,不論是文本還是酋拉的言語都告知了我們,甦醒是對噩夢短暫地休憩。

於是我們重新回到《雅南日出》的結局處,除了有我們從夢中醒來的鏡頭外,還有另一組鏡頭,便是在夢境中的人偶,會在已經熄滅了火焰的獵人夢境裡對著一塊新的墓碑說道:“再會,善良的獵人,願你在甦醒的世界中找到自己的價值。

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這句話是人偶在遊戲裡不停地跟我們說的一句話,但是我從來未曾理解過這句話,我明明是在夢中為什麼非要說我在甦醒的世界找到自己的價值。

於是我再去看這個墓碑便發現了,這個墓碑是一個新的墓碑,而他所在的位置,是排在雅南區域墓碑更靠外的墓碑。

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而遊戲裡的設定,每個墓碑排放的位置跟我們瞭解夢中世界的深淺是一個對應關係。越往外的墓碑離噩夢深處越遠,越往內的墓碑則離噩夢深處越近。

而我們甦醒的結局裡,仍舊處在夢境中的玩偶所跪拜的墓碑,暗示了:夢境不會因為我們醒來而消失。

從夢中醒來的我們,會為下一個墓碑形成的夢中世界而提供對應的構造。

於是一個對應的疑問產生了,自始至終我們都認為,夢境裡的世界是對真實世界的仿照,那麼是否可以反過來,這同樣也便是代表了,現實才是夢境的溫床,正是因為現實為夢境提供了對應的滋養,才可以讓夢境產生並無限擴大下去。

現實與夢境成為了互相依靠的存在。

從夢中醒來的我們看到的世界,會為新的墓碑、新的夢中世界提供更廣闊的區域,並等待著下一次進入夢境之中。

那麼玩偶反反覆覆重複地那句話:“願你在甦醒的世界中找到自己的價值。

早已有了暗示,只是這種暗示要真的等到夢境結束後,才能明白她真正的含義。

對玩偶而言,夢中的世界才是真實的世界,現實的世界才是夢中的世界。

從夢中醒來的我們會不自覺地肩負築造夢境的責任,而之後夢的世界會越來越大。總有一日,夢與現實開始互換,夢的世界會替換現實的世界,夢中的玩偶會成為新的人類。

正如同人類不會去否定,對他而言,夢中的世界是一個夢一樣,玩偶同樣也不會去否定,對她而言,夢中的世界就是現實的世界。

夢境與現實在不同的物種眼裡有著不同的真相。

這便是第一個結局承擔的內容,這是夢與現實的循環,總有一日夢會取代現實,也總有一日成為現實的夢仍舊會被另一個夢所取代。

這其實也暗含了宮崎英高一直喜歡用的一種敘事方式,看似各自分割開的眾多的狀態,互不相關,但追本溯源,他們原本就是一個整體。

也就是我最開始說的,這其實仍舊是同一個物種形態下的三種狀態的變種而已。

繼承是噩夢的延續

在第二個結局《遺志的繼承者》,成為第一個結局的更高階段的體現,把夢境的真實中的一部分更深地挖掘了出來——夢境的始作俑者——月之魔物。

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傑爾曼不過是月之魔物被迷惑的另一個玩偶而已。

這個結局裡我們雖然擊敗了傑爾曼,見到了月之魔物,但是未曾逃離被月之魔物迷惑的命運。

這個結局除了給我們交代出來,夢境背後隱藏的BOSS,同時也在用行為告知我們,一旦夢境產生了,人便離不開夢境。

普通的獵人無論第二天是否能夠醒來,夜裡仍舊會再次成為獵人回到夢境。

在獵人這個群體裡,傑爾曼無疑是獵人的頂端。接替傑爾曼,便是讓自己在獵人這個群體裡的地位提升到了極致。

所以傑爾曼才會在結局處的動畫言語道:“親愛的,你腦子裡在想什麼?獵殺、血液還是噩夢?嗯,這都不重要。今晚傑爾曼將加入獵殺行動。

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這些言語都表明了作為上位者所迷惑的對象,傑爾曼所獵殺的人則是想要覬覦他位置的人。

而勝利之後,我們自然成為了另一個傑爾曼,獵殺的夜晚不會停止。即便獵人夢境的指引者死亡了,那也仍舊會有另一個指引者來替代他。

這個結局同時也暗示了《雅南日出》結局裡,夢雖然有醒來的那一刻,但人終究也會有進入夢鄉的那一刻。個人的醒來不會干擾到夢境的持續,而夢境的持續便代表了狩獵之夜終究不會結束。

這就是我前面說的宮崎英高結局的處理方式:《遺志的繼承者》的結局,並非是《雅南日出》這個結局同一緯度的分支,而是更高維度的擴展。暗含在整個遊戲的,月之魔物這條隱藏的路線終於在這個結局裡顯露了出來。

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這種擴展不僅僅是單純的遊戲內劇情的補充,更是對真相的挖掘與遊戲深度的擴充。

同時宮崎英高遊戲的結局,也一直告訴我們一個道理,你只有選擇了不同的道路,才能看到不同道路背後隱藏的真相,否則隱藏的真相則會一直被掩埋起來。

因為你得到了自己這條道路上的真相,並不會再去懷疑這個世界還有另外的一個甚至多個真相的存在。

上位者是夢的伊始

第三個結局《童年開端》毫無疑問地告知了我們,獵人成了更高層次的生物——上位者。

而結局時玩偶與我們的對話:“你覺得冷嗎?善良的獵人。

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這句對話也毫無疑問地告知了我們,我們原本的獵人確實成為了上位者。

我們甦醒過來的地方仍舊是獵人夢境,那麼,剛剛我們在遊戲裡所經歷的一切,究竟是一場夢,還是真實的經歷。

如果是夢的話,我們究竟是什麼時候成為上位者的,這個夢究竟是第一次做,還是已經重複了無數次呢?

如果人類的夢裡有上位者的話,上位者的夢裡會有比上位者更高等的存在嗎?

所有的問題很難直接回答。但是各種暗示的佐證卻又十分明顯。

在《血源詛咒》這個遊戲裡,所有的夢境都是由上位者所構建起來的,曼西斯的噩夢的主要的上位者是梅高的奶媽、噩夢邊境的主要的上位者是亞彌達拉,老獵人噩夢的主要的上位者是科斯。

這些構建者無一例外地藏在了噩夢的最深處。

如果按照這種思路,那麼其他的區域例如,雅南、該隱城究竟是誰構建起來的呢?

會是另一個上位者——月之魔物嗎?

當然有可能是。

那除了月之魔物外,還有其他可能的更有可能的上位者嗎?

當然也是有的。

在宮崎英高的遊戲裡,如果把時間線,線性化、單一化,有些答案永遠是找不出來的,只有把時間循環化,才可以從另一個層面找到對應的答案。

"

前言

對一個遊戲的敘事而言,如何在遊戲最開始用最簡單的言語儘可能的交代出來大背景,同時能夠幫助玩家理解故事梗概並快速進入對應的背景故事當中,是一個極其考驗遊戲敘事能力的行為。

宮崎英高的所有遊戲的片頭都保持了片頭大背景故事的一致性——內容極其精簡,卻都耐人尋味,並且每一部作品的背景幾乎採用的都是神話。

而神話作為人類歷史上最古老的文化留存,散佈在世界各地的神話幾乎都保留了相同的一個特點即——可解讀的多樣性。

每一個神話故事都會隨著時代的推移與人們各自的生活經歷的不同而解讀出來不同的故事內涵。

這一點在宮崎英高的遊戲裡也同樣繼承著。

正是因為這種神話大背景的存在,人們對宮崎英高的遊戲解讀很少有過一致性。

因此如何讓不同的解讀收尾,成了遊戲敘事的一個難題,而這個難題,通過遊戲這個載體的另一種方式——多結局,很好地解決了。

多結局的存在讓遊戲包含的深度更加寬廣。對大部分遊戲而言多結局的存在,只不過是在相同的維度裡,出現了多個分支。他們是從A路線演化成的A1,A2的分支。

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但宮崎英高的結局卻與許多遊戲不同,他的結局往往是讓你以為自己走的是A路線,但真的到達了結局後,才發現A路線連接著的是,可能一直都存在並隱藏在遊戲背後的,更上層的,更高維度的B路線或者C路線。

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他通過多結局的方式擴充了整個遊戲的多個層次的維度,而並非簡單的相同維度的分支。

《血源詛咒》裡的三個結局,分別是《雅南日出》、《遺志的繼承者》與《童年開端》

那麼這三個結局除了簡單的讓我們進行選擇外,難道還承擔著什麼重要的裡表劇情嗎?

宮崎英高的作品之所以耐人尋味,真的是那麼簡單的因為含混不清與碎片化的言語嗎?

三個結局之間究竟是互相分隔,各不相連?

還是有著各種千絲萬縷的聯繫,甚至是互相的鋪墊與支撐呢?

這一期依然由我狗哥帶領大家進入《血源詛咒》研究的番外篇——《從血源詛咒結局的不同看宮崎英高的遊戲敘事方式

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夢境與物化

在《莊子 齊物論》裡有一篇文章描寫夢境的,上面記載著:“昔者莊周夢為胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻適志與,不知周也。俄然覺,則蘧蘧然周也。不知周之夢為胡蝶與胡蝶之夢為周與?周與胡蝶,則必有分矣。此之謂物化。

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在我看來,一個文化載體裡,不論是遊戲還是其他,例如電影。對夢境的解讀,仍舊逃離不出莊子這篇《莊周夢蝶》。

夢成為了人脫離現實的一種可能,而《莊子》的偉大在於他是把夢都拖到現實裡來了,把自我與他物都歸為了一體,這極大的擴充了人類的精神世界的縱向範圍即——夢與現實本為一體,又極大的擴充了人類的精神世界的橫向範圍即——我與萬物同為一物

因此,這篇文章的總題的名字為——《齊物論》。

之所以引用這篇文章的原因,在於我本身的認知:對於一個外部文化的解讀,一定要儘可能地把其拉回自己所熟悉的文化裡,這樣才能更好地解讀。另外一個原因,在於《血源詛咒》與這篇文章的精神主旨極其相近,身為主角的我們,本來就分不清我們究竟是在夢裡還是在夢外,更加分不清遊戲裡的我們究竟是人類還是怪物,是獵人還是獵物。

《血源詛咒》裡的怪物,包含野獸與上位者。在這個遊戲裡,所有的怪物體內的血液與我們的人類體內的血液早已相交,血療氾濫的雅南,造成的最直接的結果之一就是,血液的互相交叉共用。

造就了每個人的身體裡或多或少都流著共同的血液。

所以在人物面板裡對敵人的傷害分為兩類,一類叫做眷屬(包含上位者),或者同類。另一類叫做野獸。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

而身為遊戲的主角,即可能化為眷屬(包含上位者)也可能化為野獸,這都表明了,這兩者很有可能是一體的,而人類反而是眷屬與野獸的過渡形態。

如果從這個角度去看,這三者眷屬(包含上位者)、野獸、人類本來就是同一個物種形態下的三種狀態,這三種形態在同一個時間裡,也就是血月這個時間裡,同時現身。

請記住這種角度,之後會多次提到。

而這個奇怪的狀態是《莊周夢蝶》裡的莊周,也是《血源詛咒》裡的人類。

畢竟如遊戲內的文本所說:“紅月低垂之時,人的界限將會模糊。”

而這個模糊即代表了人類可能變為野獸,也代表了人類可能化為眷屬。

是的,仍舊是離不開《莊子》裡下了定論的兩個字——物化。

真相與虛假

對大部分遊戲或者文化作品而言,裡面內容都是儘可能把現實與虛構分割開討論的。正如以現實為主的流派都往往被添上一個標籤,叫做現實派。以虛構、誇張為主的也都往往被粗分為浪漫派。

而宮崎英高的遊戲所承載的內容則有意把現實與虛構混淆起來,把真相與虛假互相雜糅在一起。

例如是《黑暗之魂》裡的葛溫傳火的使命究竟應該當做真話還是應該當做謊言?

《只狼》裡的仙峰上人的龍之歸鄉究竟應該當做真相還是當做虛假?

他們都可能是真的,也都可能是假的。站在不同的角度,真與假便是發生不同程度的改變。

我這裡插一句,說一下以前做狼學研究時,有一篇叫做——《亦真亦假的變若之子》。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

在裡面隱約地解析出來躺在源之宮最高處的巫女是上一個變若之子。

就如同米娘把龍胤之子吸入到身體裡一樣,櫻龍也是由這個巫女用相同的方式從西面的方向帶來葦名的。

西方而來是遊戲文本里的描述。

但如果從考究的角度來看,巫女身上的衣服的裝飾是日本古墳時代(公元250年左右)的裝束。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

而源之宮下面的守衛則都是平安時代(公元800年左右)的裝束。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

如果單從考究的角度來看,櫻龍最開始產生的地方就在日本。這就誕生了兩種可能,第一種是巫女在世界上轉了一圈後由西向東,重新回到了日本。第二種是巫女根本就沒離開過日本。

而再結合文本,交叉得到的答案只有一個,巫女是從古墳時期離開日本,在平安時期最終回到了日本。

那麼米孃的龍之歸鄉可想而知,仍舊是另一個巫女的輪迴而已,早晚有一日她們仍舊會重新回會到日本,只是那時,卻已經是另一個時代了。

於是,所謂的龍之還鄉成了一個天大的笑話,歸還龍胤的不死,成了一個永遠無法結束的輪迴。

那麼是誰開始第一個得到不死之力呢?答案無從得知。而這一點,輪迴不知從何開始,也在接下來所要說的《血源詛咒》的結局裡有所體現。

這也就是宮崎英高遊戲裡經常出現的真與假的相悖,同樣也是真與假的相依。

只要宮崎英高不站出來說結果,我們永遠不清楚。但恰巧,在幾年前有人問他是否要把遊戲拍成電影時,他給的回覆大義則是:“如果拍成電影了就等於把作品的故事全部展露給其他人看了,這樣的敘事並不適合他的作品。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

所以正如同他的回覆一樣,真與假在他的遊戲裡是無法完全的分割開的。

而《血源詛咒》這個遊戲的大背景採用的是夢境,更加加劇了真與假的無法分割性。

所以,從一開始起,我們就無法判定,我們在遊戲裡所經歷的這些事情,究竟真的是一場夢,還是說夢就是現實。

我們的主角究竟是活在所謂的夢中,還是活在所謂的現實裡。

如果一個人在夢中活著的時間長度,大於現實的長度的話,對他們而言,究竟是夢中的自己重要?還是現實裡的自己重要?

這個問題其實早已在《駭客帝國》裡的紅藍藥丸裡有過闡述,真相對活在夢中的人而言,未必需要。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

因為從生下來就在夢中的他們而言,虛假的夢中世界就是他們的一切。

而《血源詛咒》同樣也沿用了這個概念,甚至是超越了這個概念。

超越的方式就是遊戲裡三個互相鋪墊與深化的結局。

甦醒是現實與夢境的循環

在《雅南日出》這個結局裡,我們的主角通過傑爾曼,在夢境中給予我們的死亡而離開了漫長的獵殺之夜。

在雅南高升而明亮的日出裡,我們醒了過來,噩夢般地長夜終於結束了。

這似乎便是第一個結局的最簡單的解釋。所有經歷的噩夢與可怕的殺戮都結束了,接下來是新的一天。

看似我們所經歷的噩夢不會再發生了,但是無論遊戲裡的舊雅南的獵人酋拉跟我的言語:“我已經不在做夢,但我曾經也是個獵人。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

還是《古老獵人之鐘》裡所記載著的:“只要在他們身邊敲響鐘,他們肯定會聽見。因為獵殺之夜如此漫長,且恆久不變。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

對酋拉而言,不做夢的方式就代表,永遠不醒來,永遠不 離開夢境。

對《古老獵人之鐘》而言,只要獵殺之夜有需要,那些脫離了夢境的人仍舊會回到夢境之中。

畢竟在《血源詛咒》這個遊戲裡,鐘聲代表著呼喚。

是的,不論是文本還是酋拉的言語都告知了我們,甦醒是對噩夢短暫地休憩。

於是我們重新回到《雅南日出》的結局處,除了有我們從夢中醒來的鏡頭外,還有另一組鏡頭,便是在夢境中的人偶,會在已經熄滅了火焰的獵人夢境裡對著一塊新的墓碑說道:“再會,善良的獵人,願你在甦醒的世界中找到自己的價值。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

這句話是人偶在遊戲裡不停地跟我們說的一句話,但是我從來未曾理解過這句話,我明明是在夢中為什麼非要說我在甦醒的世界找到自己的價值。

於是我再去看這個墓碑便發現了,這個墓碑是一個新的墓碑,而他所在的位置,是排在雅南區域墓碑更靠外的墓碑。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

而遊戲裡的設定,每個墓碑排放的位置跟我們瞭解夢中世界的深淺是一個對應關係。越往外的墓碑離噩夢深處越遠,越往內的墓碑則離噩夢深處越近。

而我們甦醒的結局裡,仍舊處在夢境中的玩偶所跪拜的墓碑,暗示了:夢境不會因為我們醒來而消失。

從夢中醒來的我們,會為下一個墓碑形成的夢中世界而提供對應的構造。

於是一個對應的疑問產生了,自始至終我們都認為,夢境裡的世界是對真實世界的仿照,那麼是否可以反過來,這同樣也便是代表了,現實才是夢境的溫床,正是因為現實為夢境提供了對應的滋養,才可以讓夢境產生並無限擴大下去。

現實與夢境成為了互相依靠的存在。

從夢中醒來的我們看到的世界,會為新的墓碑、新的夢中世界提供更廣闊的區域,並等待著下一次進入夢境之中。

那麼玩偶反反覆覆重複地那句話:“願你在甦醒的世界中找到自己的價值。

早已有了暗示,只是這種暗示要真的等到夢境結束後,才能明白她真正的含義。

對玩偶而言,夢中的世界才是真實的世界,現實的世界才是夢中的世界。

從夢中醒來的我們會不自覺地肩負築造夢境的責任,而之後夢的世界會越來越大。總有一日,夢與現實開始互換,夢的世界會替換現實的世界,夢中的玩偶會成為新的人類。

正如同人類不會去否定,對他而言,夢中的世界是一個夢一樣,玩偶同樣也不會去否定,對她而言,夢中的世界就是現實的世界。

夢境與現實在不同的物種眼裡有著不同的真相。

這便是第一個結局承擔的內容,這是夢與現實的循環,總有一日夢會取代現實,也總有一日成為現實的夢仍舊會被另一個夢所取代。

這其實也暗含了宮崎英高一直喜歡用的一種敘事方式,看似各自分割開的眾多的狀態,互不相關,但追本溯源,他們原本就是一個整體。

也就是我最開始說的,這其實仍舊是同一個物種形態下的三種狀態的變種而已。

繼承是噩夢的延續

在第二個結局《遺志的繼承者》,成為第一個結局的更高階段的體現,把夢境的真實中的一部分更深地挖掘了出來——夢境的始作俑者——月之魔物。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

傑爾曼不過是月之魔物被迷惑的另一個玩偶而已。

這個結局裡我們雖然擊敗了傑爾曼,見到了月之魔物,但是未曾逃離被月之魔物迷惑的命運。

這個結局除了給我們交代出來,夢境背後隱藏的BOSS,同時也在用行為告知我們,一旦夢境產生了,人便離不開夢境。

普通的獵人無論第二天是否能夠醒來,夜裡仍舊會再次成為獵人回到夢境。

在獵人這個群體裡,傑爾曼無疑是獵人的頂端。接替傑爾曼,便是讓自己在獵人這個群體裡的地位提升到了極致。

所以傑爾曼才會在結局處的動畫言語道:“親愛的,你腦子裡在想什麼?獵殺、血液還是噩夢?嗯,這都不重要。今晚傑爾曼將加入獵殺行動。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

這些言語都表明了作為上位者所迷惑的對象,傑爾曼所獵殺的人則是想要覬覦他位置的人。

而勝利之後,我們自然成為了另一個傑爾曼,獵殺的夜晚不會停止。即便獵人夢境的指引者死亡了,那也仍舊會有另一個指引者來替代他。

這個結局同時也暗示了《雅南日出》結局裡,夢雖然有醒來的那一刻,但人終究也會有進入夢鄉的那一刻。個人的醒來不會干擾到夢境的持續,而夢境的持續便代表了狩獵之夜終究不會結束。

這就是我前面說的宮崎英高結局的處理方式:《遺志的繼承者》的結局,並非是《雅南日出》這個結局同一緯度的分支,而是更高維度的擴展。暗含在整個遊戲的,月之魔物這條隱藏的路線終於在這個結局裡顯露了出來。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

這種擴展不僅僅是單純的遊戲內劇情的補充,更是對真相的挖掘與遊戲深度的擴充。

同時宮崎英高遊戲的結局,也一直告訴我們一個道理,你只有選擇了不同的道路,才能看到不同道路背後隱藏的真相,否則隱藏的真相則會一直被掩埋起來。

因為你得到了自己這條道路上的真相,並不會再去懷疑這個世界還有另外的一個甚至多個真相的存在。

上位者是夢的伊始

第三個結局《童年開端》毫無疑問地告知了我們,獵人成了更高層次的生物——上位者。

而結局時玩偶與我們的對話:“你覺得冷嗎?善良的獵人。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

這句對話也毫無疑問地告知了我們,我們原本的獵人確實成為了上位者。

我們甦醒過來的地方仍舊是獵人夢境,那麼,剛剛我們在遊戲裡所經歷的一切,究竟是一場夢,還是真實的經歷。

如果是夢的話,我們究竟是什麼時候成為上位者的,這個夢究竟是第一次做,還是已經重複了無數次呢?

如果人類的夢裡有上位者的話,上位者的夢裡會有比上位者更高等的存在嗎?

所有的問題很難直接回答。但是各種暗示的佐證卻又十分明顯。

在《血源詛咒》這個遊戲裡,所有的夢境都是由上位者所構建起來的,曼西斯的噩夢的主要的上位者是梅高的奶媽、噩夢邊境的主要的上位者是亞彌達拉,老獵人噩夢的主要的上位者是科斯。

這些構建者無一例外地藏在了噩夢的最深處。

如果按照這種思路,那麼其他的區域例如,雅南、該隱城究竟是誰構建起來的呢?

會是另一個上位者——月之魔物嗎?

當然有可能是。

那除了月之魔物外,還有其他可能的更有可能的上位者嗎?

當然也是有的。

在宮崎英高的遊戲裡,如果把時間線,線性化、單一化,有些答案永遠是找不出來的,只有把時間循環化,才可以從另一個層面找到對應的答案。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

那麼此時我們把血源詛咒的時間線循環起來,形成一個圈後,另一個上位者就出現了。

"

前言

對一個遊戲的敘事而言,如何在遊戲最開始用最簡單的言語儘可能的交代出來大背景,同時能夠幫助玩家理解故事梗概並快速進入對應的背景故事當中,是一個極其考驗遊戲敘事能力的行為。

宮崎英高的所有遊戲的片頭都保持了片頭大背景故事的一致性——內容極其精簡,卻都耐人尋味,並且每一部作品的背景幾乎採用的都是神話。

而神話作為人類歷史上最古老的文化留存,散佈在世界各地的神話幾乎都保留了相同的一個特點即——可解讀的多樣性。

每一個神話故事都會隨著時代的推移與人們各自的生活經歷的不同而解讀出來不同的故事內涵。

這一點在宮崎英高的遊戲裡也同樣繼承著。

正是因為這種神話大背景的存在,人們對宮崎英高的遊戲解讀很少有過一致性。

因此如何讓不同的解讀收尾,成了遊戲敘事的一個難題,而這個難題,通過遊戲這個載體的另一種方式——多結局,很好地解決了。

多結局的存在讓遊戲包含的深度更加寬廣。對大部分遊戲而言多結局的存在,只不過是在相同的維度裡,出現了多個分支。他們是從A路線演化成的A1,A2的分支。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

但宮崎英高的結局卻與許多遊戲不同,他的結局往往是讓你以為自己走的是A路線,但真的到達了結局後,才發現A路線連接著的是,可能一直都存在並隱藏在遊戲背後的,更上層的,更高維度的B路線或者C路線。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

他通過多結局的方式擴充了整個遊戲的多個層次的維度,而並非簡單的相同維度的分支。

《血源詛咒》裡的三個結局,分別是《雅南日出》、《遺志的繼承者》與《童年開端》

那麼這三個結局除了簡單的讓我們進行選擇外,難道還承擔著什麼重要的裡表劇情嗎?

宮崎英高的作品之所以耐人尋味,真的是那麼簡單的因為含混不清與碎片化的言語嗎?

三個結局之間究竟是互相分隔,各不相連?

還是有著各種千絲萬縷的聯繫,甚至是互相的鋪墊與支撐呢?

這一期依然由我狗哥帶領大家進入《血源詛咒》研究的番外篇——《從血源詛咒結局的不同看宮崎英高的遊戲敘事方式

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

夢境與物化

在《莊子 齊物論》裡有一篇文章描寫夢境的,上面記載著:“昔者莊周夢為胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻適志與,不知周也。俄然覺,則蘧蘧然周也。不知周之夢為胡蝶與胡蝶之夢為周與?周與胡蝶,則必有分矣。此之謂物化。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

在我看來,一個文化載體裡,不論是遊戲還是其他,例如電影。對夢境的解讀,仍舊逃離不出莊子這篇《莊周夢蝶》。

夢成為了人脫離現實的一種可能,而《莊子》的偉大在於他是把夢都拖到現實裡來了,把自我與他物都歸為了一體,這極大的擴充了人類的精神世界的縱向範圍即——夢與現實本為一體,又極大的擴充了人類的精神世界的橫向範圍即——我與萬物同為一物

因此,這篇文章的總題的名字為——《齊物論》。

之所以引用這篇文章的原因,在於我本身的認知:對於一個外部文化的解讀,一定要儘可能地把其拉回自己所熟悉的文化裡,這樣才能更好地解讀。另外一個原因,在於《血源詛咒》與這篇文章的精神主旨極其相近,身為主角的我們,本來就分不清我們究竟是在夢裡還是在夢外,更加分不清遊戲裡的我們究竟是人類還是怪物,是獵人還是獵物。

《血源詛咒》裡的怪物,包含野獸與上位者。在這個遊戲裡,所有的怪物體內的血液與我們的人類體內的血液早已相交,血療氾濫的雅南,造成的最直接的結果之一就是,血液的互相交叉共用。

造就了每個人的身體裡或多或少都流著共同的血液。

所以在人物面板裡對敵人的傷害分為兩類,一類叫做眷屬(包含上位者),或者同類。另一類叫做野獸。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

而身為遊戲的主角,即可能化為眷屬(包含上位者)也可能化為野獸,這都表明了,這兩者很有可能是一體的,而人類反而是眷屬與野獸的過渡形態。

如果從這個角度去看,這三者眷屬(包含上位者)、野獸、人類本來就是同一個物種形態下的三種狀態,這三種形態在同一個時間裡,也就是血月這個時間裡,同時現身。

請記住這種角度,之後會多次提到。

而這個奇怪的狀態是《莊周夢蝶》裡的莊周,也是《血源詛咒》裡的人類。

畢竟如遊戲內的文本所說:“紅月低垂之時,人的界限將會模糊。”

而這個模糊即代表了人類可能變為野獸,也代表了人類可能化為眷屬。

是的,仍舊是離不開《莊子》裡下了定論的兩個字——物化。

真相與虛假

對大部分遊戲或者文化作品而言,裡面內容都是儘可能把現實與虛構分割開討論的。正如以現實為主的流派都往往被添上一個標籤,叫做現實派。以虛構、誇張為主的也都往往被粗分為浪漫派。

而宮崎英高的遊戲所承載的內容則有意把現實與虛構混淆起來,把真相與虛假互相雜糅在一起。

例如是《黑暗之魂》裡的葛溫傳火的使命究竟應該當做真話還是應該當做謊言?

《只狼》裡的仙峰上人的龍之歸鄉究竟應該當做真相還是當做虛假?

他們都可能是真的,也都可能是假的。站在不同的角度,真與假便是發生不同程度的改變。

我這裡插一句,說一下以前做狼學研究時,有一篇叫做——《亦真亦假的變若之子》。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

在裡面隱約地解析出來躺在源之宮最高處的巫女是上一個變若之子。

就如同米娘把龍胤之子吸入到身體裡一樣,櫻龍也是由這個巫女用相同的方式從西面的方向帶來葦名的。

西方而來是遊戲文本里的描述。

但如果從考究的角度來看,巫女身上的衣服的裝飾是日本古墳時代(公元250年左右)的裝束。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

而源之宮下面的守衛則都是平安時代(公元800年左右)的裝束。

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如果單從考究的角度來看,櫻龍最開始產生的地方就在日本。這就誕生了兩種可能,第一種是巫女在世界上轉了一圈後由西向東,重新回到了日本。第二種是巫女根本就沒離開過日本。

而再結合文本,交叉得到的答案只有一個,巫女是從古墳時期離開日本,在平安時期最終回到了日本。

那麼米孃的龍之歸鄉可想而知,仍舊是另一個巫女的輪迴而已,早晚有一日她們仍舊會重新回會到日本,只是那時,卻已經是另一個時代了。

於是,所謂的龍之還鄉成了一個天大的笑話,歸還龍胤的不死,成了一個永遠無法結束的輪迴。

那麼是誰開始第一個得到不死之力呢?答案無從得知。而這一點,輪迴不知從何開始,也在接下來所要說的《血源詛咒》的結局裡有所體現。

這也就是宮崎英高遊戲裡經常出現的真與假的相悖,同樣也是真與假的相依。

只要宮崎英高不站出來說結果,我們永遠不清楚。但恰巧,在幾年前有人問他是否要把遊戲拍成電影時,他給的回覆大義則是:“如果拍成電影了就等於把作品的故事全部展露給其他人看了,這樣的敘事並不適合他的作品。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

所以正如同他的回覆一樣,真與假在他的遊戲裡是無法完全的分割開的。

而《血源詛咒》這個遊戲的大背景採用的是夢境,更加加劇了真與假的無法分割性。

所以,從一開始起,我們就無法判定,我們在遊戲裡所經歷的這些事情,究竟真的是一場夢,還是說夢就是現實。

我們的主角究竟是活在所謂的夢中,還是活在所謂的現實裡。

如果一個人在夢中活著的時間長度,大於現實的長度的話,對他們而言,究竟是夢中的自己重要?還是現實裡的自己重要?

這個問題其實早已在《駭客帝國》裡的紅藍藥丸裡有過闡述,真相對活在夢中的人而言,未必需要。

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因為從生下來就在夢中的他們而言,虛假的夢中世界就是他們的一切。

而《血源詛咒》同樣也沿用了這個概念,甚至是超越了這個概念。

超越的方式就是遊戲裡三個互相鋪墊與深化的結局。

甦醒是現實與夢境的循環

在《雅南日出》這個結局裡,我們的主角通過傑爾曼,在夢境中給予我們的死亡而離開了漫長的獵殺之夜。

在雅南高升而明亮的日出裡,我們醒了過來,噩夢般地長夜終於結束了。

這似乎便是第一個結局的最簡單的解釋。所有經歷的噩夢與可怕的殺戮都結束了,接下來是新的一天。

看似我們所經歷的噩夢不會再發生了,但是無論遊戲裡的舊雅南的獵人酋拉跟我的言語:“我已經不在做夢,但我曾經也是個獵人。

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還是《古老獵人之鐘》裡所記載著的:“只要在他們身邊敲響鐘,他們肯定會聽見。因為獵殺之夜如此漫長,且恆久不變。

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對酋拉而言,不做夢的方式就代表,永遠不醒來,永遠不 離開夢境。

對《古老獵人之鐘》而言,只要獵殺之夜有需要,那些脫離了夢境的人仍舊會回到夢境之中。

畢竟在《血源詛咒》這個遊戲裡,鐘聲代表著呼喚。

是的,不論是文本還是酋拉的言語都告知了我們,甦醒是對噩夢短暫地休憩。

於是我們重新回到《雅南日出》的結局處,除了有我們從夢中醒來的鏡頭外,還有另一組鏡頭,便是在夢境中的人偶,會在已經熄滅了火焰的獵人夢境裡對著一塊新的墓碑說道:“再會,善良的獵人,願你在甦醒的世界中找到自己的價值。

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這句話是人偶在遊戲裡不停地跟我們說的一句話,但是我從來未曾理解過這句話,我明明是在夢中為什麼非要說我在甦醒的世界找到自己的價值。

於是我再去看這個墓碑便發現了,這個墓碑是一個新的墓碑,而他所在的位置,是排在雅南區域墓碑更靠外的墓碑。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

而遊戲裡的設定,每個墓碑排放的位置跟我們瞭解夢中世界的深淺是一個對應關係。越往外的墓碑離噩夢深處越遠,越往內的墓碑則離噩夢深處越近。

而我們甦醒的結局裡,仍舊處在夢境中的玩偶所跪拜的墓碑,暗示了:夢境不會因為我們醒來而消失。

從夢中醒來的我們,會為下一個墓碑形成的夢中世界而提供對應的構造。

於是一個對應的疑問產生了,自始至終我們都認為,夢境裡的世界是對真實世界的仿照,那麼是否可以反過來,這同樣也便是代表了,現實才是夢境的溫床,正是因為現實為夢境提供了對應的滋養,才可以讓夢境產生並無限擴大下去。

現實與夢境成為了互相依靠的存在。

從夢中醒來的我們看到的世界,會為新的墓碑、新的夢中世界提供更廣闊的區域,並等待著下一次進入夢境之中。

那麼玩偶反反覆覆重複地那句話:“願你在甦醒的世界中找到自己的價值。

早已有了暗示,只是這種暗示要真的等到夢境結束後,才能明白她真正的含義。

對玩偶而言,夢中的世界才是真實的世界,現實的世界才是夢中的世界。

從夢中醒來的我們會不自覺地肩負築造夢境的責任,而之後夢的世界會越來越大。總有一日,夢與現實開始互換,夢的世界會替換現實的世界,夢中的玩偶會成為新的人類。

正如同人類不會去否定,對他而言,夢中的世界是一個夢一樣,玩偶同樣也不會去否定,對她而言,夢中的世界就是現實的世界。

夢境與現實在不同的物種眼裡有著不同的真相。

這便是第一個結局承擔的內容,這是夢與現實的循環,總有一日夢會取代現實,也總有一日成為現實的夢仍舊會被另一個夢所取代。

這其實也暗含了宮崎英高一直喜歡用的一種敘事方式,看似各自分割開的眾多的狀態,互不相關,但追本溯源,他們原本就是一個整體。

也就是我最開始說的,這其實仍舊是同一個物種形態下的三種狀態的變種而已。

繼承是噩夢的延續

在第二個結局《遺志的繼承者》,成為第一個結局的更高階段的體現,把夢境的真實中的一部分更深地挖掘了出來——夢境的始作俑者——月之魔物。

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傑爾曼不過是月之魔物被迷惑的另一個玩偶而已。

這個結局裡我們雖然擊敗了傑爾曼,見到了月之魔物,但是未曾逃離被月之魔物迷惑的命運。

這個結局除了給我們交代出來,夢境背後隱藏的BOSS,同時也在用行為告知我們,一旦夢境產生了,人便離不開夢境。

普通的獵人無論第二天是否能夠醒來,夜裡仍舊會再次成為獵人回到夢境。

在獵人這個群體裡,傑爾曼無疑是獵人的頂端。接替傑爾曼,便是讓自己在獵人這個群體裡的地位提升到了極致。

所以傑爾曼才會在結局處的動畫言語道:“親愛的,你腦子裡在想什麼?獵殺、血液還是噩夢?嗯,這都不重要。今晚傑爾曼將加入獵殺行動。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

這些言語都表明了作為上位者所迷惑的對象,傑爾曼所獵殺的人則是想要覬覦他位置的人。

而勝利之後,我們自然成為了另一個傑爾曼,獵殺的夜晚不會停止。即便獵人夢境的指引者死亡了,那也仍舊會有另一個指引者來替代他。

這個結局同時也暗示了《雅南日出》結局裡,夢雖然有醒來的那一刻,但人終究也會有進入夢鄉的那一刻。個人的醒來不會干擾到夢境的持續,而夢境的持續便代表了狩獵之夜終究不會結束。

這就是我前面說的宮崎英高結局的處理方式:《遺志的繼承者》的結局,並非是《雅南日出》這個結局同一緯度的分支,而是更高維度的擴展。暗含在整個遊戲的,月之魔物這條隱藏的路線終於在這個結局裡顯露了出來。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

這種擴展不僅僅是單純的遊戲內劇情的補充,更是對真相的挖掘與遊戲深度的擴充。

同時宮崎英高遊戲的結局,也一直告訴我們一個道理,你只有選擇了不同的道路,才能看到不同道路背後隱藏的真相,否則隱藏的真相則會一直被掩埋起來。

因為你得到了自己這條道路上的真相,並不會再去懷疑這個世界還有另外的一個甚至多個真相的存在。

上位者是夢的伊始

第三個結局《童年開端》毫無疑問地告知了我們,獵人成了更高層次的生物——上位者。

而結局時玩偶與我們的對話:“你覺得冷嗎?善良的獵人。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

這句對話也毫無疑問地告知了我們,我們原本的獵人確實成為了上位者。

我們甦醒過來的地方仍舊是獵人夢境,那麼,剛剛我們在遊戲裡所經歷的一切,究竟是一場夢,還是真實的經歷。

如果是夢的話,我們究竟是什麼時候成為上位者的,這個夢究竟是第一次做,還是已經重複了無數次呢?

如果人類的夢裡有上位者的話,上位者的夢裡會有比上位者更高等的存在嗎?

所有的問題很難直接回答。但是各種暗示的佐證卻又十分明顯。

在《血源詛咒》這個遊戲裡,所有的夢境都是由上位者所構建起來的,曼西斯的噩夢的主要的上位者是梅高的奶媽、噩夢邊境的主要的上位者是亞彌達拉,老獵人噩夢的主要的上位者是科斯。

這些構建者無一例外地藏在了噩夢的最深處。

如果按照這種思路,那麼其他的區域例如,雅南、該隱城究竟是誰構建起來的呢?

會是另一個上位者——月之魔物嗎?

當然有可能是。

那除了月之魔物外,還有其他可能的更有可能的上位者嗎?

當然也是有的。

在宮崎英高的遊戲裡,如果把時間線,線性化、單一化,有些答案永遠是找不出來的,只有把時間循環化,才可以從另一個層面找到對應的答案。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

那麼此時我們把血源詛咒的時間線循環起來,形成一個圈後,另一個上位者就出現了。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

是的,就是成為上位者的玩家自身。

經歷了所有噩夢的玩家,同樣也具有成為構建出來雅南地區的地貌的可能性。

那麼這就出現了另一個問題,第一次玩家進入的雅南地區的夢境又是誰構造的呢?

畢竟第一次,那時候的玩家並沒有成為上位者。這個理論說不通啊!

宮崎英高的遊戲裡,有一個很有趣的概念,就是蛋。而在很多文化裡,蛋是生命的本源。

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前言

對一個遊戲的敘事而言,如何在遊戲最開始用最簡單的言語儘可能的交代出來大背景,同時能夠幫助玩家理解故事梗概並快速進入對應的背景故事當中,是一個極其考驗遊戲敘事能力的行為。

宮崎英高的所有遊戲的片頭都保持了片頭大背景故事的一致性——內容極其精簡,卻都耐人尋味,並且每一部作品的背景幾乎採用的都是神話。

而神話作為人類歷史上最古老的文化留存,散佈在世界各地的神話幾乎都保留了相同的一個特點即——可解讀的多樣性。

每一個神話故事都會隨著時代的推移與人們各自的生活經歷的不同而解讀出來不同的故事內涵。

這一點在宮崎英高的遊戲裡也同樣繼承著。

正是因為這種神話大背景的存在,人們對宮崎英高的遊戲解讀很少有過一致性。

因此如何讓不同的解讀收尾,成了遊戲敘事的一個難題,而這個難題,通過遊戲這個載體的另一種方式——多結局,很好地解決了。

多結局的存在讓遊戲包含的深度更加寬廣。對大部分遊戲而言多結局的存在,只不過是在相同的維度裡,出現了多個分支。他們是從A路線演化成的A1,A2的分支。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

但宮崎英高的結局卻與許多遊戲不同,他的結局往往是讓你以為自己走的是A路線,但真的到達了結局後,才發現A路線連接著的是,可能一直都存在並隱藏在遊戲背後的,更上層的,更高維度的B路線或者C路線。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

他通過多結局的方式擴充了整個遊戲的多個層次的維度,而並非簡單的相同維度的分支。

《血源詛咒》裡的三個結局,分別是《雅南日出》、《遺志的繼承者》與《童年開端》

那麼這三個結局除了簡單的讓我們進行選擇外,難道還承擔著什麼重要的裡表劇情嗎?

宮崎英高的作品之所以耐人尋味,真的是那麼簡單的因為含混不清與碎片化的言語嗎?

三個結局之間究竟是互相分隔,各不相連?

還是有著各種千絲萬縷的聯繫,甚至是互相的鋪墊與支撐呢?

這一期依然由我狗哥帶領大家進入《血源詛咒》研究的番外篇——《從血源詛咒結局的不同看宮崎英高的遊戲敘事方式

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

夢境與物化

在《莊子 齊物論》裡有一篇文章描寫夢境的,上面記載著:“昔者莊周夢為胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻適志與,不知周也。俄然覺,則蘧蘧然周也。不知周之夢為胡蝶與胡蝶之夢為周與?周與胡蝶,則必有分矣。此之謂物化。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

在我看來,一個文化載體裡,不論是遊戲還是其他,例如電影。對夢境的解讀,仍舊逃離不出莊子這篇《莊周夢蝶》。

夢成為了人脫離現實的一種可能,而《莊子》的偉大在於他是把夢都拖到現實裡來了,把自我與他物都歸為了一體,這極大的擴充了人類的精神世界的縱向範圍即——夢與現實本為一體,又極大的擴充了人類的精神世界的橫向範圍即——我與萬物同為一物

因此,這篇文章的總題的名字為——《齊物論》。

之所以引用這篇文章的原因,在於我本身的認知:對於一個外部文化的解讀,一定要儘可能地把其拉回自己所熟悉的文化裡,這樣才能更好地解讀。另外一個原因,在於《血源詛咒》與這篇文章的精神主旨極其相近,身為主角的我們,本來就分不清我們究竟是在夢裡還是在夢外,更加分不清遊戲裡的我們究竟是人類還是怪物,是獵人還是獵物。

《血源詛咒》裡的怪物,包含野獸與上位者。在這個遊戲裡,所有的怪物體內的血液與我們的人類體內的血液早已相交,血療氾濫的雅南,造成的最直接的結果之一就是,血液的互相交叉共用。

造就了每個人的身體裡或多或少都流著共同的血液。

所以在人物面板裡對敵人的傷害分為兩類,一類叫做眷屬(包含上位者),或者同類。另一類叫做野獸。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

而身為遊戲的主角,即可能化為眷屬(包含上位者)也可能化為野獸,這都表明了,這兩者很有可能是一體的,而人類反而是眷屬與野獸的過渡形態。

如果從這個角度去看,這三者眷屬(包含上位者)、野獸、人類本來就是同一個物種形態下的三種狀態,這三種形態在同一個時間裡,也就是血月這個時間裡,同時現身。

請記住這種角度,之後會多次提到。

而這個奇怪的狀態是《莊周夢蝶》裡的莊周,也是《血源詛咒》裡的人類。

畢竟如遊戲內的文本所說:“紅月低垂之時,人的界限將會模糊。”

而這個模糊即代表了人類可能變為野獸,也代表了人類可能化為眷屬。

是的,仍舊是離不開《莊子》裡下了定論的兩個字——物化。

真相與虛假

對大部分遊戲或者文化作品而言,裡面內容都是儘可能把現實與虛構分割開討論的。正如以現實為主的流派都往往被添上一個標籤,叫做現實派。以虛構、誇張為主的也都往往被粗分為浪漫派。

而宮崎英高的遊戲所承載的內容則有意把現實與虛構混淆起來,把真相與虛假互相雜糅在一起。

例如是《黑暗之魂》裡的葛溫傳火的使命究竟應該當做真話還是應該當做謊言?

《只狼》裡的仙峰上人的龍之歸鄉究竟應該當做真相還是當做虛假?

他們都可能是真的,也都可能是假的。站在不同的角度,真與假便是發生不同程度的改變。

我這裡插一句,說一下以前做狼學研究時,有一篇叫做——《亦真亦假的變若之子》。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

在裡面隱約地解析出來躺在源之宮最高處的巫女是上一個變若之子。

就如同米娘把龍胤之子吸入到身體裡一樣,櫻龍也是由這個巫女用相同的方式從西面的方向帶來葦名的。

西方而來是遊戲文本里的描述。

但如果從考究的角度來看,巫女身上的衣服的裝飾是日本古墳時代(公元250年左右)的裝束。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

而源之宮下面的守衛則都是平安時代(公元800年左右)的裝束。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

如果單從考究的角度來看,櫻龍最開始產生的地方就在日本。這就誕生了兩種可能,第一種是巫女在世界上轉了一圈後由西向東,重新回到了日本。第二種是巫女根本就沒離開過日本。

而再結合文本,交叉得到的答案只有一個,巫女是從古墳時期離開日本,在平安時期最終回到了日本。

那麼米孃的龍之歸鄉可想而知,仍舊是另一個巫女的輪迴而已,早晚有一日她們仍舊會重新回會到日本,只是那時,卻已經是另一個時代了。

於是,所謂的龍之還鄉成了一個天大的笑話,歸還龍胤的不死,成了一個永遠無法結束的輪迴。

那麼是誰開始第一個得到不死之力呢?答案無從得知。而這一點,輪迴不知從何開始,也在接下來所要說的《血源詛咒》的結局裡有所體現。

這也就是宮崎英高遊戲裡經常出現的真與假的相悖,同樣也是真與假的相依。

只要宮崎英高不站出來說結果,我們永遠不清楚。但恰巧,在幾年前有人問他是否要把遊戲拍成電影時,他給的回覆大義則是:“如果拍成電影了就等於把作品的故事全部展露給其他人看了,這樣的敘事並不適合他的作品。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

所以正如同他的回覆一樣,真與假在他的遊戲裡是無法完全的分割開的。

而《血源詛咒》這個遊戲的大背景採用的是夢境,更加加劇了真與假的無法分割性。

所以,從一開始起,我們就無法判定,我們在遊戲裡所經歷的這些事情,究竟真的是一場夢,還是說夢就是現實。

我們的主角究竟是活在所謂的夢中,還是活在所謂的現實裡。

如果一個人在夢中活著的時間長度,大於現實的長度的話,對他們而言,究竟是夢中的自己重要?還是現實裡的自己重要?

這個問題其實早已在《駭客帝國》裡的紅藍藥丸裡有過闡述,真相對活在夢中的人而言,未必需要。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

因為從生下來就在夢中的他們而言,虛假的夢中世界就是他們的一切。

而《血源詛咒》同樣也沿用了這個概念,甚至是超越了這個概念。

超越的方式就是遊戲裡三個互相鋪墊與深化的結局。

甦醒是現實與夢境的循環

在《雅南日出》這個結局裡,我們的主角通過傑爾曼,在夢境中給予我們的死亡而離開了漫長的獵殺之夜。

在雅南高升而明亮的日出裡,我們醒了過來,噩夢般地長夜終於結束了。

這似乎便是第一個結局的最簡單的解釋。所有經歷的噩夢與可怕的殺戮都結束了,接下來是新的一天。

看似我們所經歷的噩夢不會再發生了,但是無論遊戲裡的舊雅南的獵人酋拉跟我的言語:“我已經不在做夢,但我曾經也是個獵人。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

還是《古老獵人之鐘》裡所記載著的:“只要在他們身邊敲響鐘,他們肯定會聽見。因為獵殺之夜如此漫長,且恆久不變。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

對酋拉而言,不做夢的方式就代表,永遠不醒來,永遠不 離開夢境。

對《古老獵人之鐘》而言,只要獵殺之夜有需要,那些脫離了夢境的人仍舊會回到夢境之中。

畢竟在《血源詛咒》這個遊戲裡,鐘聲代表著呼喚。

是的,不論是文本還是酋拉的言語都告知了我們,甦醒是對噩夢短暫地休憩。

於是我們重新回到《雅南日出》的結局處,除了有我們從夢中醒來的鏡頭外,還有另一組鏡頭,便是在夢境中的人偶,會在已經熄滅了火焰的獵人夢境裡對著一塊新的墓碑說道:“再會,善良的獵人,願你在甦醒的世界中找到自己的價值。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

這句話是人偶在遊戲裡不停地跟我們說的一句話,但是我從來未曾理解過這句話,我明明是在夢中為什麼非要說我在甦醒的世界找到自己的價值。

於是我再去看這個墓碑便發現了,這個墓碑是一個新的墓碑,而他所在的位置,是排在雅南區域墓碑更靠外的墓碑。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

而遊戲裡的設定,每個墓碑排放的位置跟我們瞭解夢中世界的深淺是一個對應關係。越往外的墓碑離噩夢深處越遠,越往內的墓碑則離噩夢深處越近。

而我們甦醒的結局裡,仍舊處在夢境中的玩偶所跪拜的墓碑,暗示了:夢境不會因為我們醒來而消失。

從夢中醒來的我們,會為下一個墓碑形成的夢中世界而提供對應的構造。

於是一個對應的疑問產生了,自始至終我們都認為,夢境裡的世界是對真實世界的仿照,那麼是否可以反過來,這同樣也便是代表了,現實才是夢境的溫床,正是因為現實為夢境提供了對應的滋養,才可以讓夢境產生並無限擴大下去。

現實與夢境成為了互相依靠的存在。

從夢中醒來的我們看到的世界,會為新的墓碑、新的夢中世界提供更廣闊的區域,並等待著下一次進入夢境之中。

那麼玩偶反反覆覆重複地那句話:“願你在甦醒的世界中找到自己的價值。

早已有了暗示,只是這種暗示要真的等到夢境結束後,才能明白她真正的含義。

對玩偶而言,夢中的世界才是真實的世界,現實的世界才是夢中的世界。

從夢中醒來的我們會不自覺地肩負築造夢境的責任,而之後夢的世界會越來越大。總有一日,夢與現實開始互換,夢的世界會替換現實的世界,夢中的玩偶會成為新的人類。

正如同人類不會去否定,對他而言,夢中的世界是一個夢一樣,玩偶同樣也不會去否定,對她而言,夢中的世界就是現實的世界。

夢境與現實在不同的物種眼裡有著不同的真相。

這便是第一個結局承擔的內容,這是夢與現實的循環,總有一日夢會取代現實,也總有一日成為現實的夢仍舊會被另一個夢所取代。

這其實也暗含了宮崎英高一直喜歡用的一種敘事方式,看似各自分割開的眾多的狀態,互不相關,但追本溯源,他們原本就是一個整體。

也就是我最開始說的,這其實仍舊是同一個物種形態下的三種狀態的變種而已。

繼承是噩夢的延續

在第二個結局《遺志的繼承者》,成為第一個結局的更高階段的體現,把夢境的真實中的一部分更深地挖掘了出來——夢境的始作俑者——月之魔物。

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傑爾曼不過是月之魔物被迷惑的另一個玩偶而已。

這個結局裡我們雖然擊敗了傑爾曼,見到了月之魔物,但是未曾逃離被月之魔物迷惑的命運。

這個結局除了給我們交代出來,夢境背後隱藏的BOSS,同時也在用行為告知我們,一旦夢境產生了,人便離不開夢境。

普通的獵人無論第二天是否能夠醒來,夜裡仍舊會再次成為獵人回到夢境。

在獵人這個群體裡,傑爾曼無疑是獵人的頂端。接替傑爾曼,便是讓自己在獵人這個群體裡的地位提升到了極致。

所以傑爾曼才會在結局處的動畫言語道:“親愛的,你腦子裡在想什麼?獵殺、血液還是噩夢?嗯,這都不重要。今晚傑爾曼將加入獵殺行動。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

這些言語都表明了作為上位者所迷惑的對象,傑爾曼所獵殺的人則是想要覬覦他位置的人。

而勝利之後,我們自然成為了另一個傑爾曼,獵殺的夜晚不會停止。即便獵人夢境的指引者死亡了,那也仍舊會有另一個指引者來替代他。

這個結局同時也暗示了《雅南日出》結局裡,夢雖然有醒來的那一刻,但人終究也會有進入夢鄉的那一刻。個人的醒來不會干擾到夢境的持續,而夢境的持續便代表了狩獵之夜終究不會結束。

這就是我前面說的宮崎英高結局的處理方式:《遺志的繼承者》的結局,並非是《雅南日出》這個結局同一緯度的分支,而是更高維度的擴展。暗含在整個遊戲的,月之魔物這條隱藏的路線終於在這個結局裡顯露了出來。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

這種擴展不僅僅是單純的遊戲內劇情的補充,更是對真相的挖掘與遊戲深度的擴充。

同時宮崎英高遊戲的結局,也一直告訴我們一個道理,你只有選擇了不同的道路,才能看到不同道路背後隱藏的真相,否則隱藏的真相則會一直被掩埋起來。

因為你得到了自己這條道路上的真相,並不會再去懷疑這個世界還有另外的一個甚至多個真相的存在。

上位者是夢的伊始

第三個結局《童年開端》毫無疑問地告知了我們,獵人成了更高層次的生物——上位者。

而結局時玩偶與我們的對話:“你覺得冷嗎?善良的獵人。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

這句對話也毫無疑問地告知了我們,我們原本的獵人確實成為了上位者。

我們甦醒過來的地方仍舊是獵人夢境,那麼,剛剛我們在遊戲裡所經歷的一切,究竟是一場夢,還是真實的經歷。

如果是夢的話,我們究竟是什麼時候成為上位者的,這個夢究竟是第一次做,還是已經重複了無數次呢?

如果人類的夢裡有上位者的話,上位者的夢裡會有比上位者更高等的存在嗎?

所有的問題很難直接回答。但是各種暗示的佐證卻又十分明顯。

在《血源詛咒》這個遊戲裡,所有的夢境都是由上位者所構建起來的,曼西斯的噩夢的主要的上位者是梅高的奶媽、噩夢邊境的主要的上位者是亞彌達拉,老獵人噩夢的主要的上位者是科斯。

這些構建者無一例外地藏在了噩夢的最深處。

如果按照這種思路,那麼其他的區域例如,雅南、該隱城究竟是誰構建起來的呢?

會是另一個上位者——月之魔物嗎?

當然有可能是。

那除了月之魔物外,還有其他可能的更有可能的上位者嗎?

當然也是有的。

在宮崎英高的遊戲裡,如果把時間線,線性化、單一化,有些答案永遠是找不出來的,只有把時間循環化,才可以從另一個層面找到對應的答案。

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那麼此時我們把血源詛咒的時間線循環起來,形成一個圈後,另一個上位者就出現了。

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是的,就是成為上位者的玩家自身。

經歷了所有噩夢的玩家,同樣也具有成為構建出來雅南地區的地貌的可能性。

那麼這就出現了另一個問題,第一次玩家進入的雅南地區的夢境又是誰構造的呢?

畢竟第一次,那時候的玩家並沒有成為上位者。這個理論說不通啊!

宮崎英高的遊戲裡,有一個很有趣的概念,就是蛋。而在很多文化裡,蛋是生命的本源。

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此時那個哲學裡經常出現的例子:先有雞還是先有蛋的問題便出現了。

沒有雞誰生出來的蛋呢,沒有蛋誰孵出來的雞呢?

宮崎英高敘事方式的三板斧

第一斧——輪迴

我們從宮崎英高的遊戲裡無論哪一部作品,都能看到的就是相同維度的輪迴。比如《黑暗之魂》裡不死人的死亡後的重生是一個輪迴,比如我們繼承了葛溫的初始火爐成為了薪柴是一個輪迴。

在《只狼》裡,龍胤之子丈與九郎是一個輪迴,只狼的修羅與猩猩的修羅是一個輪迴。

在《血源詛咒》裡,我們獵人的入夢與清醒是一個輪迴,接替傑爾曼的守護夢境自然也是一個輪迴。

第二斧——還是輪迴

第二個層次的輪迴不再是相同維度的輪迴,而是更高層次的輪迴,例如我在《黑暗之魂》第一期的解析裡早已證明了,黑暗之魂是一個畫中畫的世界,小蘿莉的畫就是下一個黑暗之魂的世界,黑暗之血的靈魂會成為下一個畫中世界的裡的王的靈魂,他能夠吸引其他的物種靠近它。

《只狼》裡,斷絕不死是低層次的輪迴,而龍之還鄉是更高層次的輪迴。總是有更上位的神明在操作著世間的一切,而你卻觸摸不到。

《血源詛咒》裡則是更加明顯的,這個遊戲裡明確提出了上位者的存在,更是把上位者的形體展現給了我們看,人平時雖然無法意識到上位者,但是他們確實存在,也正是這些上位者操縱著人類生存的道路。擊敗上位者,成為另一個上位者便是這個遊戲更高層次的輪迴。

第三斧——依舊還是輪迴。

是的,還是臭不要臉的輪迴。不過這一次的輪迴是同一個事物在同一個時間線上的輪迴。

也就是我們前面說的,同一個是事物的多種狀態在同一個時間段裡同時存在。

若是用人來打比喻的話,便是,年幼時的我與現在的我與老年時的我在同一個時間段裡出現了。並且他們確實能夠造成了對世界的影響。

"

前言

對一個遊戲的敘事而言,如何在遊戲最開始用最簡單的言語儘可能的交代出來大背景,同時能夠幫助玩家理解故事梗概並快速進入對應的背景故事當中,是一個極其考驗遊戲敘事能力的行為。

宮崎英高的所有遊戲的片頭都保持了片頭大背景故事的一致性——內容極其精簡,卻都耐人尋味,並且每一部作品的背景幾乎採用的都是神話。

而神話作為人類歷史上最古老的文化留存,散佈在世界各地的神話幾乎都保留了相同的一個特點即——可解讀的多樣性。

每一個神話故事都會隨著時代的推移與人們各自的生活經歷的不同而解讀出來不同的故事內涵。

這一點在宮崎英高的遊戲裡也同樣繼承著。

正是因為這種神話大背景的存在,人們對宮崎英高的遊戲解讀很少有過一致性。

因此如何讓不同的解讀收尾,成了遊戲敘事的一個難題,而這個難題,通過遊戲這個載體的另一種方式——多結局,很好地解決了。

多結局的存在讓遊戲包含的深度更加寬廣。對大部分遊戲而言多結局的存在,只不過是在相同的維度裡,出現了多個分支。他們是從A路線演化成的A1,A2的分支。

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但宮崎英高的結局卻與許多遊戲不同,他的結局往往是讓你以為自己走的是A路線,但真的到達了結局後,才發現A路線連接著的是,可能一直都存在並隱藏在遊戲背後的,更上層的,更高維度的B路線或者C路線。

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他通過多結局的方式擴充了整個遊戲的多個層次的維度,而並非簡單的相同維度的分支。

《血源詛咒》裡的三個結局,分別是《雅南日出》、《遺志的繼承者》與《童年開端》

那麼這三個結局除了簡單的讓我們進行選擇外,難道還承擔著什麼重要的裡表劇情嗎?

宮崎英高的作品之所以耐人尋味,真的是那麼簡單的因為含混不清與碎片化的言語嗎?

三個結局之間究竟是互相分隔,各不相連?

還是有著各種千絲萬縷的聯繫,甚至是互相的鋪墊與支撐呢?

這一期依然由我狗哥帶領大家進入《血源詛咒》研究的番外篇——《從血源詛咒結局的不同看宮崎英高的遊戲敘事方式

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夢境與物化

在《莊子 齊物論》裡有一篇文章描寫夢境的,上面記載著:“昔者莊周夢為胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻適志與,不知周也。俄然覺,則蘧蘧然周也。不知周之夢為胡蝶與胡蝶之夢為周與?周與胡蝶,則必有分矣。此之謂物化。

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在我看來,一個文化載體裡,不論是遊戲還是其他,例如電影。對夢境的解讀,仍舊逃離不出莊子這篇《莊周夢蝶》。

夢成為了人脫離現實的一種可能,而《莊子》的偉大在於他是把夢都拖到現實裡來了,把自我與他物都歸為了一體,這極大的擴充了人類的精神世界的縱向範圍即——夢與現實本為一體,又極大的擴充了人類的精神世界的橫向範圍即——我與萬物同為一物

因此,這篇文章的總題的名字為——《齊物論》。

之所以引用這篇文章的原因,在於我本身的認知:對於一個外部文化的解讀,一定要儘可能地把其拉回自己所熟悉的文化裡,這樣才能更好地解讀。另外一個原因,在於《血源詛咒》與這篇文章的精神主旨極其相近,身為主角的我們,本來就分不清我們究竟是在夢裡還是在夢外,更加分不清遊戲裡的我們究竟是人類還是怪物,是獵人還是獵物。

《血源詛咒》裡的怪物,包含野獸與上位者。在這個遊戲裡,所有的怪物體內的血液與我們的人類體內的血液早已相交,血療氾濫的雅南,造成的最直接的結果之一就是,血液的互相交叉共用。

造就了每個人的身體裡或多或少都流著共同的血液。

所以在人物面板裡對敵人的傷害分為兩類,一類叫做眷屬(包含上位者),或者同類。另一類叫做野獸。

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而身為遊戲的主角,即可能化為眷屬(包含上位者)也可能化為野獸,這都表明了,這兩者很有可能是一體的,而人類反而是眷屬與野獸的過渡形態。

如果從這個角度去看,這三者眷屬(包含上位者)、野獸、人類本來就是同一個物種形態下的三種狀態,這三種形態在同一個時間裡,也就是血月這個時間裡,同時現身。

請記住這種角度,之後會多次提到。

而這個奇怪的狀態是《莊周夢蝶》裡的莊周,也是《血源詛咒》裡的人類。

畢竟如遊戲內的文本所說:“紅月低垂之時,人的界限將會模糊。”

而這個模糊即代表了人類可能變為野獸,也代表了人類可能化為眷屬。

是的,仍舊是離不開《莊子》裡下了定論的兩個字——物化。

真相與虛假

對大部分遊戲或者文化作品而言,裡面內容都是儘可能把現實與虛構分割開討論的。正如以現實為主的流派都往往被添上一個標籤,叫做現實派。以虛構、誇張為主的也都往往被粗分為浪漫派。

而宮崎英高的遊戲所承載的內容則有意把現實與虛構混淆起來,把真相與虛假互相雜糅在一起。

例如是《黑暗之魂》裡的葛溫傳火的使命究竟應該當做真話還是應該當做謊言?

《只狼》裡的仙峰上人的龍之歸鄉究竟應該當做真相還是當做虛假?

他們都可能是真的,也都可能是假的。站在不同的角度,真與假便是發生不同程度的改變。

我這裡插一句,說一下以前做狼學研究時,有一篇叫做——《亦真亦假的變若之子》。

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在裡面隱約地解析出來躺在源之宮最高處的巫女是上一個變若之子。

就如同米娘把龍胤之子吸入到身體裡一樣,櫻龍也是由這個巫女用相同的方式從西面的方向帶來葦名的。

西方而來是遊戲文本里的描述。

但如果從考究的角度來看,巫女身上的衣服的裝飾是日本古墳時代(公元250年左右)的裝束。

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而源之宮下面的守衛則都是平安時代(公元800年左右)的裝束。

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如果單從考究的角度來看,櫻龍最開始產生的地方就在日本。這就誕生了兩種可能,第一種是巫女在世界上轉了一圈後由西向東,重新回到了日本。第二種是巫女根本就沒離開過日本。

而再結合文本,交叉得到的答案只有一個,巫女是從古墳時期離開日本,在平安時期最終回到了日本。

那麼米孃的龍之歸鄉可想而知,仍舊是另一個巫女的輪迴而已,早晚有一日她們仍舊會重新回會到日本,只是那時,卻已經是另一個時代了。

於是,所謂的龍之還鄉成了一個天大的笑話,歸還龍胤的不死,成了一個永遠無法結束的輪迴。

那麼是誰開始第一個得到不死之力呢?答案無從得知。而這一點,輪迴不知從何開始,也在接下來所要說的《血源詛咒》的結局裡有所體現。

這也就是宮崎英高遊戲裡經常出現的真與假的相悖,同樣也是真與假的相依。

只要宮崎英高不站出來說結果,我們永遠不清楚。但恰巧,在幾年前有人問他是否要把遊戲拍成電影時,他給的回覆大義則是:“如果拍成電影了就等於把作品的故事全部展露給其他人看了,這樣的敘事並不適合他的作品。

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所以正如同他的回覆一樣,真與假在他的遊戲裡是無法完全的分割開的。

而《血源詛咒》這個遊戲的大背景採用的是夢境,更加加劇了真與假的無法分割性。

所以,從一開始起,我們就無法判定,我們在遊戲裡所經歷的這些事情,究竟真的是一場夢,還是說夢就是現實。

我們的主角究竟是活在所謂的夢中,還是活在所謂的現實裡。

如果一個人在夢中活著的時間長度,大於現實的長度的話,對他們而言,究竟是夢中的自己重要?還是現實裡的自己重要?

這個問題其實早已在《駭客帝國》裡的紅藍藥丸裡有過闡述,真相對活在夢中的人而言,未必需要。

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因為從生下來就在夢中的他們而言,虛假的夢中世界就是他們的一切。

而《血源詛咒》同樣也沿用了這個概念,甚至是超越了這個概念。

超越的方式就是遊戲裡三個互相鋪墊與深化的結局。

甦醒是現實與夢境的循環

在《雅南日出》這個結局裡,我們的主角通過傑爾曼,在夢境中給予我們的死亡而離開了漫長的獵殺之夜。

在雅南高升而明亮的日出裡,我們醒了過來,噩夢般地長夜終於結束了。

這似乎便是第一個結局的最簡單的解釋。所有經歷的噩夢與可怕的殺戮都結束了,接下來是新的一天。

看似我們所經歷的噩夢不會再發生了,但是無論遊戲裡的舊雅南的獵人酋拉跟我的言語:“我已經不在做夢,但我曾經也是個獵人。

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還是《古老獵人之鐘》裡所記載著的:“只要在他們身邊敲響鐘,他們肯定會聽見。因為獵殺之夜如此漫長,且恆久不變。

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對酋拉而言,不做夢的方式就代表,永遠不醒來,永遠不 離開夢境。

對《古老獵人之鐘》而言,只要獵殺之夜有需要,那些脫離了夢境的人仍舊會回到夢境之中。

畢竟在《血源詛咒》這個遊戲裡,鐘聲代表著呼喚。

是的,不論是文本還是酋拉的言語都告知了我們,甦醒是對噩夢短暫地休憩。

於是我們重新回到《雅南日出》的結局處,除了有我們從夢中醒來的鏡頭外,還有另一組鏡頭,便是在夢境中的人偶,會在已經熄滅了火焰的獵人夢境裡對著一塊新的墓碑說道:“再會,善良的獵人,願你在甦醒的世界中找到自己的價值。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

這句話是人偶在遊戲裡不停地跟我們說的一句話,但是我從來未曾理解過這句話,我明明是在夢中為什麼非要說我在甦醒的世界找到自己的價值。

於是我再去看這個墓碑便發現了,這個墓碑是一個新的墓碑,而他所在的位置,是排在雅南區域墓碑更靠外的墓碑。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

而遊戲裡的設定,每個墓碑排放的位置跟我們瞭解夢中世界的深淺是一個對應關係。越往外的墓碑離噩夢深處越遠,越往內的墓碑則離噩夢深處越近。

而我們甦醒的結局裡,仍舊處在夢境中的玩偶所跪拜的墓碑,暗示了:夢境不會因為我們醒來而消失。

從夢中醒來的我們,會為下一個墓碑形成的夢中世界而提供對應的構造。

於是一個對應的疑問產生了,自始至終我們都認為,夢境裡的世界是對真實世界的仿照,那麼是否可以反過來,這同樣也便是代表了,現實才是夢境的溫床,正是因為現實為夢境提供了對應的滋養,才可以讓夢境產生並無限擴大下去。

現實與夢境成為了互相依靠的存在。

從夢中醒來的我們看到的世界,會為新的墓碑、新的夢中世界提供更廣闊的區域,並等待著下一次進入夢境之中。

那麼玩偶反反覆覆重複地那句話:“願你在甦醒的世界中找到自己的價值。

早已有了暗示,只是這種暗示要真的等到夢境結束後,才能明白她真正的含義。

對玩偶而言,夢中的世界才是真實的世界,現實的世界才是夢中的世界。

從夢中醒來的我們會不自覺地肩負築造夢境的責任,而之後夢的世界會越來越大。總有一日,夢與現實開始互換,夢的世界會替換現實的世界,夢中的玩偶會成為新的人類。

正如同人類不會去否定,對他而言,夢中的世界是一個夢一樣,玩偶同樣也不會去否定,對她而言,夢中的世界就是現實的世界。

夢境與現實在不同的物種眼裡有著不同的真相。

這便是第一個結局承擔的內容,這是夢與現實的循環,總有一日夢會取代現實,也總有一日成為現實的夢仍舊會被另一個夢所取代。

這其實也暗含了宮崎英高一直喜歡用的一種敘事方式,看似各自分割開的眾多的狀態,互不相關,但追本溯源,他們原本就是一個整體。

也就是我最開始說的,這其實仍舊是同一個物種形態下的三種狀態的變種而已。

繼承是噩夢的延續

在第二個結局《遺志的繼承者》,成為第一個結局的更高階段的體現,把夢境的真實中的一部分更深地挖掘了出來——夢境的始作俑者——月之魔物。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

傑爾曼不過是月之魔物被迷惑的另一個玩偶而已。

這個結局裡我們雖然擊敗了傑爾曼,見到了月之魔物,但是未曾逃離被月之魔物迷惑的命運。

這個結局除了給我們交代出來,夢境背後隱藏的BOSS,同時也在用行為告知我們,一旦夢境產生了,人便離不開夢境。

普通的獵人無論第二天是否能夠醒來,夜裡仍舊會再次成為獵人回到夢境。

在獵人這個群體裡,傑爾曼無疑是獵人的頂端。接替傑爾曼,便是讓自己在獵人這個群體裡的地位提升到了極致。

所以傑爾曼才會在結局處的動畫言語道:“親愛的,你腦子裡在想什麼?獵殺、血液還是噩夢?嗯,這都不重要。今晚傑爾曼將加入獵殺行動。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

這些言語都表明了作為上位者所迷惑的對象,傑爾曼所獵殺的人則是想要覬覦他位置的人。

而勝利之後,我們自然成為了另一個傑爾曼,獵殺的夜晚不會停止。即便獵人夢境的指引者死亡了,那也仍舊會有另一個指引者來替代他。

這個結局同時也暗示了《雅南日出》結局裡,夢雖然有醒來的那一刻,但人終究也會有進入夢鄉的那一刻。個人的醒來不會干擾到夢境的持續,而夢境的持續便代表了狩獵之夜終究不會結束。

這就是我前面說的宮崎英高結局的處理方式:《遺志的繼承者》的結局,並非是《雅南日出》這個結局同一緯度的分支,而是更高維度的擴展。暗含在整個遊戲的,月之魔物這條隱藏的路線終於在這個結局裡顯露了出來。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

這種擴展不僅僅是單純的遊戲內劇情的補充,更是對真相的挖掘與遊戲深度的擴充。

同時宮崎英高遊戲的結局,也一直告訴我們一個道理,你只有選擇了不同的道路,才能看到不同道路背後隱藏的真相,否則隱藏的真相則會一直被掩埋起來。

因為你得到了自己這條道路上的真相,並不會再去懷疑這個世界還有另外的一個甚至多個真相的存在。

上位者是夢的伊始

第三個結局《童年開端》毫無疑問地告知了我們,獵人成了更高層次的生物——上位者。

而結局時玩偶與我們的對話:“你覺得冷嗎?善良的獵人。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

這句對話也毫無疑問地告知了我們,我們原本的獵人確實成為了上位者。

我們甦醒過來的地方仍舊是獵人夢境,那麼,剛剛我們在遊戲裡所經歷的一切,究竟是一場夢,還是真實的經歷。

如果是夢的話,我們究竟是什麼時候成為上位者的,這個夢究竟是第一次做,還是已經重複了無數次呢?

如果人類的夢裡有上位者的話,上位者的夢裡會有比上位者更高等的存在嗎?

所有的問題很難直接回答。但是各種暗示的佐證卻又十分明顯。

在《血源詛咒》這個遊戲裡,所有的夢境都是由上位者所構建起來的,曼西斯的噩夢的主要的上位者是梅高的奶媽、噩夢邊境的主要的上位者是亞彌達拉,老獵人噩夢的主要的上位者是科斯。

這些構建者無一例外地藏在了噩夢的最深處。

如果按照這種思路,那麼其他的區域例如,雅南、該隱城究竟是誰構建起來的呢?

會是另一個上位者——月之魔物嗎?

當然有可能是。

那除了月之魔物外,還有其他可能的更有可能的上位者嗎?

當然也是有的。

在宮崎英高的遊戲裡,如果把時間線,線性化、單一化,有些答案永遠是找不出來的,只有把時間循環化,才可以從另一個層面找到對應的答案。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

那麼此時我們把血源詛咒的時間線循環起來,形成一個圈後,另一個上位者就出現了。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

是的,就是成為上位者的玩家自身。

經歷了所有噩夢的玩家,同樣也具有成為構建出來雅南地區的地貌的可能性。

那麼這就出現了另一個問題,第一次玩家進入的雅南地區的夢境又是誰構造的呢?

畢竟第一次,那時候的玩家並沒有成為上位者。這個理論說不通啊!

宮崎英高的遊戲裡,有一個很有趣的概念,就是蛋。而在很多文化裡,蛋是生命的本源。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

此時那個哲學裡經常出現的例子:先有雞還是先有蛋的問題便出現了。

沒有雞誰生出來的蛋呢,沒有蛋誰孵出來的雞呢?

宮崎英高敘事方式的三板斧

第一斧——輪迴

我們從宮崎英高的遊戲裡無論哪一部作品,都能看到的就是相同維度的輪迴。比如《黑暗之魂》裡不死人的死亡後的重生是一個輪迴,比如我們繼承了葛溫的初始火爐成為了薪柴是一個輪迴。

在《只狼》裡,龍胤之子丈與九郎是一個輪迴,只狼的修羅與猩猩的修羅是一個輪迴。

在《血源詛咒》裡,我們獵人的入夢與清醒是一個輪迴,接替傑爾曼的守護夢境自然也是一個輪迴。

第二斧——還是輪迴

第二個層次的輪迴不再是相同維度的輪迴,而是更高層次的輪迴,例如我在《黑暗之魂》第一期的解析裡早已證明了,黑暗之魂是一個畫中畫的世界,小蘿莉的畫就是下一個黑暗之魂的世界,黑暗之血的靈魂會成為下一個畫中世界的裡的王的靈魂,他能夠吸引其他的物種靠近它。

《只狼》裡,斷絕不死是低層次的輪迴,而龍之還鄉是更高層次的輪迴。總是有更上位的神明在操作著世間的一切,而你卻觸摸不到。

《血源詛咒》裡則是更加明顯的,這個遊戲裡明確提出了上位者的存在,更是把上位者的形體展現給了我們看,人平時雖然無法意識到上位者,但是他們確實存在,也正是這些上位者操縱著人類生存的道路。擊敗上位者,成為另一個上位者便是這個遊戲更高層次的輪迴。

第三斧——依舊還是輪迴。

是的,還是臭不要臉的輪迴。不過這一次的輪迴是同一個事物在同一個時間線上的輪迴。

也就是我們前面說的,同一個是事物的多種狀態在同一個時間段裡同時存在。

若是用人來打比喻的話,便是,年幼時的我與現在的我與老年時的我在同一個時間段裡出現了。並且他們確實能夠造成了對世界的影響。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

這是一個看似很無厘頭的輪迴,但是,抱歉,在宮崎英高的遊戲裡一直喜歡用這種輪迴。

如果大家看喜歡看FATE的話,就知道士郎與紅A就是這個理論的簡單體現,士郎是以前的紅A,紅A是將來的士郎。

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前言

對一個遊戲的敘事而言,如何在遊戲最開始用最簡單的言語儘可能的交代出來大背景,同時能夠幫助玩家理解故事梗概並快速進入對應的背景故事當中,是一個極其考驗遊戲敘事能力的行為。

宮崎英高的所有遊戲的片頭都保持了片頭大背景故事的一致性——內容極其精簡,卻都耐人尋味,並且每一部作品的背景幾乎採用的都是神話。

而神話作為人類歷史上最古老的文化留存,散佈在世界各地的神話幾乎都保留了相同的一個特點即——可解讀的多樣性。

每一個神話故事都會隨著時代的推移與人們各自的生活經歷的不同而解讀出來不同的故事內涵。

這一點在宮崎英高的遊戲裡也同樣繼承著。

正是因為這種神話大背景的存在,人們對宮崎英高的遊戲解讀很少有過一致性。

因此如何讓不同的解讀收尾,成了遊戲敘事的一個難題,而這個難題,通過遊戲這個載體的另一種方式——多結局,很好地解決了。

多結局的存在讓遊戲包含的深度更加寬廣。對大部分遊戲而言多結局的存在,只不過是在相同的維度裡,出現了多個分支。他們是從A路線演化成的A1,A2的分支。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

但宮崎英高的結局卻與許多遊戲不同,他的結局往往是讓你以為自己走的是A路線,但真的到達了結局後,才發現A路線連接著的是,可能一直都存在並隱藏在遊戲背後的,更上層的,更高維度的B路線或者C路線。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

他通過多結局的方式擴充了整個遊戲的多個層次的維度,而並非簡單的相同維度的分支。

《血源詛咒》裡的三個結局,分別是《雅南日出》、《遺志的繼承者》與《童年開端》

那麼這三個結局除了簡單的讓我們進行選擇外,難道還承擔著什麼重要的裡表劇情嗎?

宮崎英高的作品之所以耐人尋味,真的是那麼簡單的因為含混不清與碎片化的言語嗎?

三個結局之間究竟是互相分隔,各不相連?

還是有著各種千絲萬縷的聯繫,甚至是互相的鋪墊與支撐呢?

這一期依然由我狗哥帶領大家進入《血源詛咒》研究的番外篇——《從血源詛咒結局的不同看宮崎英高的遊戲敘事方式

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

夢境與物化

在《莊子 齊物論》裡有一篇文章描寫夢境的,上面記載著:“昔者莊周夢為胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻適志與,不知周也。俄然覺,則蘧蘧然周也。不知周之夢為胡蝶與胡蝶之夢為周與?周與胡蝶,則必有分矣。此之謂物化。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

在我看來,一個文化載體裡,不論是遊戲還是其他,例如電影。對夢境的解讀,仍舊逃離不出莊子這篇《莊周夢蝶》。

夢成為了人脫離現實的一種可能,而《莊子》的偉大在於他是把夢都拖到現實裡來了,把自我與他物都歸為了一體,這極大的擴充了人類的精神世界的縱向範圍即——夢與現實本為一體,又極大的擴充了人類的精神世界的橫向範圍即——我與萬物同為一物

因此,這篇文章的總題的名字為——《齊物論》。

之所以引用這篇文章的原因,在於我本身的認知:對於一個外部文化的解讀,一定要儘可能地把其拉回自己所熟悉的文化裡,這樣才能更好地解讀。另外一個原因,在於《血源詛咒》與這篇文章的精神主旨極其相近,身為主角的我們,本來就分不清我們究竟是在夢裡還是在夢外,更加分不清遊戲裡的我們究竟是人類還是怪物,是獵人還是獵物。

《血源詛咒》裡的怪物,包含野獸與上位者。在這個遊戲裡,所有的怪物體內的血液與我們的人類體內的血液早已相交,血療氾濫的雅南,造成的最直接的結果之一就是,血液的互相交叉共用。

造就了每個人的身體裡或多或少都流著共同的血液。

所以在人物面板裡對敵人的傷害分為兩類,一類叫做眷屬(包含上位者),或者同類。另一類叫做野獸。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

而身為遊戲的主角,即可能化為眷屬(包含上位者)也可能化為野獸,這都表明了,這兩者很有可能是一體的,而人類反而是眷屬與野獸的過渡形態。

如果從這個角度去看,這三者眷屬(包含上位者)、野獸、人類本來就是同一個物種形態下的三種狀態,這三種形態在同一個時間裡,也就是血月這個時間裡,同時現身。

請記住這種角度,之後會多次提到。

而這個奇怪的狀態是《莊周夢蝶》裡的莊周,也是《血源詛咒》裡的人類。

畢竟如遊戲內的文本所說:“紅月低垂之時,人的界限將會模糊。”

而這個模糊即代表了人類可能變為野獸,也代表了人類可能化為眷屬。

是的,仍舊是離不開《莊子》裡下了定論的兩個字——物化。

真相與虛假

對大部分遊戲或者文化作品而言,裡面內容都是儘可能把現實與虛構分割開討論的。正如以現實為主的流派都往往被添上一個標籤,叫做現實派。以虛構、誇張為主的也都往往被粗分為浪漫派。

而宮崎英高的遊戲所承載的內容則有意把現實與虛構混淆起來,把真相與虛假互相雜糅在一起。

例如是《黑暗之魂》裡的葛溫傳火的使命究竟應該當做真話還是應該當做謊言?

《只狼》裡的仙峰上人的龍之歸鄉究竟應該當做真相還是當做虛假?

他們都可能是真的,也都可能是假的。站在不同的角度,真與假便是發生不同程度的改變。

我這裡插一句,說一下以前做狼學研究時,有一篇叫做——《亦真亦假的變若之子》。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

在裡面隱約地解析出來躺在源之宮最高處的巫女是上一個變若之子。

就如同米娘把龍胤之子吸入到身體裡一樣,櫻龍也是由這個巫女用相同的方式從西面的方向帶來葦名的。

西方而來是遊戲文本里的描述。

但如果從考究的角度來看,巫女身上的衣服的裝飾是日本古墳時代(公元250年左右)的裝束。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

而源之宮下面的守衛則都是平安時代(公元800年左右)的裝束。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

如果單從考究的角度來看,櫻龍最開始產生的地方就在日本。這就誕生了兩種可能,第一種是巫女在世界上轉了一圈後由西向東,重新回到了日本。第二種是巫女根本就沒離開過日本。

而再結合文本,交叉得到的答案只有一個,巫女是從古墳時期離開日本,在平安時期最終回到了日本。

那麼米孃的龍之歸鄉可想而知,仍舊是另一個巫女的輪迴而已,早晚有一日她們仍舊會重新回會到日本,只是那時,卻已經是另一個時代了。

於是,所謂的龍之還鄉成了一個天大的笑話,歸還龍胤的不死,成了一個永遠無法結束的輪迴。

那麼是誰開始第一個得到不死之力呢?答案無從得知。而這一點,輪迴不知從何開始,也在接下來所要說的《血源詛咒》的結局裡有所體現。

這也就是宮崎英高遊戲裡經常出現的真與假的相悖,同樣也是真與假的相依。

只要宮崎英高不站出來說結果,我們永遠不清楚。但恰巧,在幾年前有人問他是否要把遊戲拍成電影時,他給的回覆大義則是:“如果拍成電影了就等於把作品的故事全部展露給其他人看了,這樣的敘事並不適合他的作品。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

所以正如同他的回覆一樣,真與假在他的遊戲裡是無法完全的分割開的。

而《血源詛咒》這個遊戲的大背景採用的是夢境,更加加劇了真與假的無法分割性。

所以,從一開始起,我們就無法判定,我們在遊戲裡所經歷的這些事情,究竟真的是一場夢,還是說夢就是現實。

我們的主角究竟是活在所謂的夢中,還是活在所謂的現實裡。

如果一個人在夢中活著的時間長度,大於現實的長度的話,對他們而言,究竟是夢中的自己重要?還是現實裡的自己重要?

這個問題其實早已在《駭客帝國》裡的紅藍藥丸裡有過闡述,真相對活在夢中的人而言,未必需要。

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因為從生下來就在夢中的他們而言,虛假的夢中世界就是他們的一切。

而《血源詛咒》同樣也沿用了這個概念,甚至是超越了這個概念。

超越的方式就是遊戲裡三個互相鋪墊與深化的結局。

甦醒是現實與夢境的循環

在《雅南日出》這個結局裡,我們的主角通過傑爾曼,在夢境中給予我們的死亡而離開了漫長的獵殺之夜。

在雅南高升而明亮的日出裡,我們醒了過來,噩夢般地長夜終於結束了。

這似乎便是第一個結局的最簡單的解釋。所有經歷的噩夢與可怕的殺戮都結束了,接下來是新的一天。

看似我們所經歷的噩夢不會再發生了,但是無論遊戲裡的舊雅南的獵人酋拉跟我的言語:“我已經不在做夢,但我曾經也是個獵人。

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還是《古老獵人之鐘》裡所記載著的:“只要在他們身邊敲響鐘,他們肯定會聽見。因為獵殺之夜如此漫長,且恆久不變。

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對酋拉而言,不做夢的方式就代表,永遠不醒來,永遠不 離開夢境。

對《古老獵人之鐘》而言,只要獵殺之夜有需要,那些脫離了夢境的人仍舊會回到夢境之中。

畢竟在《血源詛咒》這個遊戲裡,鐘聲代表著呼喚。

是的,不論是文本還是酋拉的言語都告知了我們,甦醒是對噩夢短暫地休憩。

於是我們重新回到《雅南日出》的結局處,除了有我們從夢中醒來的鏡頭外,還有另一組鏡頭,便是在夢境中的人偶,會在已經熄滅了火焰的獵人夢境裡對著一塊新的墓碑說道:“再會,善良的獵人,願你在甦醒的世界中找到自己的價值。

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這句話是人偶在遊戲裡不停地跟我們說的一句話,但是我從來未曾理解過這句話,我明明是在夢中為什麼非要說我在甦醒的世界找到自己的價值。

於是我再去看這個墓碑便發現了,這個墓碑是一個新的墓碑,而他所在的位置,是排在雅南區域墓碑更靠外的墓碑。

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而遊戲裡的設定,每個墓碑排放的位置跟我們瞭解夢中世界的深淺是一個對應關係。越往外的墓碑離噩夢深處越遠,越往內的墓碑則離噩夢深處越近。

而我們甦醒的結局裡,仍舊處在夢境中的玩偶所跪拜的墓碑,暗示了:夢境不會因為我們醒來而消失。

從夢中醒來的我們,會為下一個墓碑形成的夢中世界而提供對應的構造。

於是一個對應的疑問產生了,自始至終我們都認為,夢境裡的世界是對真實世界的仿照,那麼是否可以反過來,這同樣也便是代表了,現實才是夢境的溫床,正是因為現實為夢境提供了對應的滋養,才可以讓夢境產生並無限擴大下去。

現實與夢境成為了互相依靠的存在。

從夢中醒來的我們看到的世界,會為新的墓碑、新的夢中世界提供更廣闊的區域,並等待著下一次進入夢境之中。

那麼玩偶反反覆覆重複地那句話:“願你在甦醒的世界中找到自己的價值。

早已有了暗示,只是這種暗示要真的等到夢境結束後,才能明白她真正的含義。

對玩偶而言,夢中的世界才是真實的世界,現實的世界才是夢中的世界。

從夢中醒來的我們會不自覺地肩負築造夢境的責任,而之後夢的世界會越來越大。總有一日,夢與現實開始互換,夢的世界會替換現實的世界,夢中的玩偶會成為新的人類。

正如同人類不會去否定,對他而言,夢中的世界是一個夢一樣,玩偶同樣也不會去否定,對她而言,夢中的世界就是現實的世界。

夢境與現實在不同的物種眼裡有著不同的真相。

這便是第一個結局承擔的內容,這是夢與現實的循環,總有一日夢會取代現實,也總有一日成為現實的夢仍舊會被另一個夢所取代。

這其實也暗含了宮崎英高一直喜歡用的一種敘事方式,看似各自分割開的眾多的狀態,互不相關,但追本溯源,他們原本就是一個整體。

也就是我最開始說的,這其實仍舊是同一個物種形態下的三種狀態的變種而已。

繼承是噩夢的延續

在第二個結局《遺志的繼承者》,成為第一個結局的更高階段的體現,把夢境的真實中的一部分更深地挖掘了出來——夢境的始作俑者——月之魔物。

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傑爾曼不過是月之魔物被迷惑的另一個玩偶而已。

這個結局裡我們雖然擊敗了傑爾曼,見到了月之魔物,但是未曾逃離被月之魔物迷惑的命運。

這個結局除了給我們交代出來,夢境背後隱藏的BOSS,同時也在用行為告知我們,一旦夢境產生了,人便離不開夢境。

普通的獵人無論第二天是否能夠醒來,夜裡仍舊會再次成為獵人回到夢境。

在獵人這個群體裡,傑爾曼無疑是獵人的頂端。接替傑爾曼,便是讓自己在獵人這個群體裡的地位提升到了極致。

所以傑爾曼才會在結局處的動畫言語道:“親愛的,你腦子裡在想什麼?獵殺、血液還是噩夢?嗯,這都不重要。今晚傑爾曼將加入獵殺行動。

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這些言語都表明了作為上位者所迷惑的對象,傑爾曼所獵殺的人則是想要覬覦他位置的人。

而勝利之後,我們自然成為了另一個傑爾曼,獵殺的夜晚不會停止。即便獵人夢境的指引者死亡了,那也仍舊會有另一個指引者來替代他。

這個結局同時也暗示了《雅南日出》結局裡,夢雖然有醒來的那一刻,但人終究也會有進入夢鄉的那一刻。個人的醒來不會干擾到夢境的持續,而夢境的持續便代表了狩獵之夜終究不會結束。

這就是我前面說的宮崎英高結局的處理方式:《遺志的繼承者》的結局,並非是《雅南日出》這個結局同一緯度的分支,而是更高維度的擴展。暗含在整個遊戲的,月之魔物這條隱藏的路線終於在這個結局裡顯露了出來。

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這種擴展不僅僅是單純的遊戲內劇情的補充,更是對真相的挖掘與遊戲深度的擴充。

同時宮崎英高遊戲的結局,也一直告訴我們一個道理,你只有選擇了不同的道路,才能看到不同道路背後隱藏的真相,否則隱藏的真相則會一直被掩埋起來。

因為你得到了自己這條道路上的真相,並不會再去懷疑這個世界還有另外的一個甚至多個真相的存在。

上位者是夢的伊始

第三個結局《童年開端》毫無疑問地告知了我們,獵人成了更高層次的生物——上位者。

而結局時玩偶與我們的對話:“你覺得冷嗎?善良的獵人。

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這句對話也毫無疑問地告知了我們,我們原本的獵人確實成為了上位者。

我們甦醒過來的地方仍舊是獵人夢境,那麼,剛剛我們在遊戲裡所經歷的一切,究竟是一場夢,還是真實的經歷。

如果是夢的話,我們究竟是什麼時候成為上位者的,這個夢究竟是第一次做,還是已經重複了無數次呢?

如果人類的夢裡有上位者的話,上位者的夢裡會有比上位者更高等的存在嗎?

所有的問題很難直接回答。但是各種暗示的佐證卻又十分明顯。

在《血源詛咒》這個遊戲裡,所有的夢境都是由上位者所構建起來的,曼西斯的噩夢的主要的上位者是梅高的奶媽、噩夢邊境的主要的上位者是亞彌達拉,老獵人噩夢的主要的上位者是科斯。

這些構建者無一例外地藏在了噩夢的最深處。

如果按照這種思路,那麼其他的區域例如,雅南、該隱城究竟是誰構建起來的呢?

會是另一個上位者——月之魔物嗎?

當然有可能是。

那除了月之魔物外,還有其他可能的更有可能的上位者嗎?

當然也是有的。

在宮崎英高的遊戲裡,如果把時間線,線性化、單一化,有些答案永遠是找不出來的,只有把時間循環化,才可以從另一個層面找到對應的答案。

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那麼此時我們把血源詛咒的時間線循環起來,形成一個圈後,另一個上位者就出現了。

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是的,就是成為上位者的玩家自身。

經歷了所有噩夢的玩家,同樣也具有成為構建出來雅南地區的地貌的可能性。

那麼這就出現了另一個問題,第一次玩家進入的雅南地區的夢境又是誰構造的呢?

畢竟第一次,那時候的玩家並沒有成為上位者。這個理論說不通啊!

宮崎英高的遊戲裡,有一個很有趣的概念,就是蛋。而在很多文化裡,蛋是生命的本源。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

此時那個哲學裡經常出現的例子:先有雞還是先有蛋的問題便出現了。

沒有雞誰生出來的蛋呢,沒有蛋誰孵出來的雞呢?

宮崎英高敘事方式的三板斧

第一斧——輪迴

我們從宮崎英高的遊戲裡無論哪一部作品,都能看到的就是相同維度的輪迴。比如《黑暗之魂》裡不死人的死亡後的重生是一個輪迴,比如我們繼承了葛溫的初始火爐成為了薪柴是一個輪迴。

在《只狼》裡,龍胤之子丈與九郎是一個輪迴,只狼的修羅與猩猩的修羅是一個輪迴。

在《血源詛咒》裡,我們獵人的入夢與清醒是一個輪迴,接替傑爾曼的守護夢境自然也是一個輪迴。

第二斧——還是輪迴

第二個層次的輪迴不再是相同維度的輪迴,而是更高層次的輪迴,例如我在《黑暗之魂》第一期的解析裡早已證明了,黑暗之魂是一個畫中畫的世界,小蘿莉的畫就是下一個黑暗之魂的世界,黑暗之血的靈魂會成為下一個畫中世界的裡的王的靈魂,他能夠吸引其他的物種靠近它。

《只狼》裡,斷絕不死是低層次的輪迴,而龍之還鄉是更高層次的輪迴。總是有更上位的神明在操作著世間的一切,而你卻觸摸不到。

《血源詛咒》裡則是更加明顯的,這個遊戲裡明確提出了上位者的存在,更是把上位者的形體展現給了我們看,人平時雖然無法意識到上位者,但是他們確實存在,也正是這些上位者操縱著人類生存的道路。擊敗上位者,成為另一個上位者便是這個遊戲更高層次的輪迴。

第三斧——依舊還是輪迴。

是的,還是臭不要臉的輪迴。不過這一次的輪迴是同一個事物在同一個時間線上的輪迴。

也就是我們前面說的,同一個是事物的多種狀態在同一個時間段裡同時存在。

若是用人來打比喻的話,便是,年幼時的我與現在的我與老年時的我在同一個時間段裡出現了。並且他們確實能夠造成了對世界的影響。

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這是一個看似很無厘頭的輪迴,但是,抱歉,在宮崎英高的遊戲裡一直喜歡用這種輪迴。

如果大家看喜歡看FATE的話,就知道士郎與紅A就是這個理論的簡單體現,士郎是以前的紅A,紅A是將來的士郎。

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當然,上面我只是舉了一個很明顯的例子而已,幫助大家理解。

我們還是說宮崎英高的遊戲,在他的遊戲裡最明顯的例子就是《黑暗之魂3》裡的防火女。

過去的防火女是-卡里姆的聖女,現在的防火女——就是我們的眼前的防火女,任務結束後的防火女是祭祀場的老婆婆。

她們三者,在《黑魂》的世界裡會同時存在,但是身份卻不同了。

《血源詛咒》裡的夢境便是也是如此。造成這個夢境開始的是我們自己,讓我們參與到夢境裡的是我們自己,結束這個夢境的仍舊是我們自己。

這就如同我以前說的,夢境形成了一個,一旦開始就永遠不會結束的莫比烏斯之環。

也就是雞與蛋的問題,只有雞即是蛋,蛋即是雞,一個事物同時具備兩個狀態,這個問題才能最終迎來答案。

我們的認知與常識需要被打破。

也就是遊戲裡威廉大師一而再,再而三所說的:“我們的思考侷限在最低層次,我們需要更多的眼睛。

"

前言

對一個遊戲的敘事而言,如何在遊戲最開始用最簡單的言語儘可能的交代出來大背景,同時能夠幫助玩家理解故事梗概並快速進入對應的背景故事當中,是一個極其考驗遊戲敘事能力的行為。

宮崎英高的所有遊戲的片頭都保持了片頭大背景故事的一致性——內容極其精簡,卻都耐人尋味,並且每一部作品的背景幾乎採用的都是神話。

而神話作為人類歷史上最古老的文化留存,散佈在世界各地的神話幾乎都保留了相同的一個特點即——可解讀的多樣性。

每一個神話故事都會隨著時代的推移與人們各自的生活經歷的不同而解讀出來不同的故事內涵。

這一點在宮崎英高的遊戲裡也同樣繼承著。

正是因為這種神話大背景的存在,人們對宮崎英高的遊戲解讀很少有過一致性。

因此如何讓不同的解讀收尾,成了遊戲敘事的一個難題,而這個難題,通過遊戲這個載體的另一種方式——多結局,很好地解決了。

多結局的存在讓遊戲包含的深度更加寬廣。對大部分遊戲而言多結局的存在,只不過是在相同的維度裡,出現了多個分支。他們是從A路線演化成的A1,A2的分支。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

但宮崎英高的結局卻與許多遊戲不同,他的結局往往是讓你以為自己走的是A路線,但真的到達了結局後,才發現A路線連接著的是,可能一直都存在並隱藏在遊戲背後的,更上層的,更高維度的B路線或者C路線。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

他通過多結局的方式擴充了整個遊戲的多個層次的維度,而並非簡單的相同維度的分支。

《血源詛咒》裡的三個結局,分別是《雅南日出》、《遺志的繼承者》與《童年開端》

那麼這三個結局除了簡單的讓我們進行選擇外,難道還承擔著什麼重要的裡表劇情嗎?

宮崎英高的作品之所以耐人尋味,真的是那麼簡單的因為含混不清與碎片化的言語嗎?

三個結局之間究竟是互相分隔,各不相連?

還是有著各種千絲萬縷的聯繫,甚至是互相的鋪墊與支撐呢?

這一期依然由我狗哥帶領大家進入《血源詛咒》研究的番外篇——《從血源詛咒結局的不同看宮崎英高的遊戲敘事方式

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

夢境與物化

在《莊子 齊物論》裡有一篇文章描寫夢境的,上面記載著:“昔者莊周夢為胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻適志與,不知周也。俄然覺,則蘧蘧然周也。不知周之夢為胡蝶與胡蝶之夢為周與?周與胡蝶,則必有分矣。此之謂物化。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

在我看來,一個文化載體裡,不論是遊戲還是其他,例如電影。對夢境的解讀,仍舊逃離不出莊子這篇《莊周夢蝶》。

夢成為了人脫離現實的一種可能,而《莊子》的偉大在於他是把夢都拖到現實裡來了,把自我與他物都歸為了一體,這極大的擴充了人類的精神世界的縱向範圍即——夢與現實本為一體,又極大的擴充了人類的精神世界的橫向範圍即——我與萬物同為一物

因此,這篇文章的總題的名字為——《齊物論》。

之所以引用這篇文章的原因,在於我本身的認知:對於一個外部文化的解讀,一定要儘可能地把其拉回自己所熟悉的文化裡,這樣才能更好地解讀。另外一個原因,在於《血源詛咒》與這篇文章的精神主旨極其相近,身為主角的我們,本來就分不清我們究竟是在夢裡還是在夢外,更加分不清遊戲裡的我們究竟是人類還是怪物,是獵人還是獵物。

《血源詛咒》裡的怪物,包含野獸與上位者。在這個遊戲裡,所有的怪物體內的血液與我們的人類體內的血液早已相交,血療氾濫的雅南,造成的最直接的結果之一就是,血液的互相交叉共用。

造就了每個人的身體裡或多或少都流著共同的血液。

所以在人物面板裡對敵人的傷害分為兩類,一類叫做眷屬(包含上位者),或者同類。另一類叫做野獸。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

而身為遊戲的主角,即可能化為眷屬(包含上位者)也可能化為野獸,這都表明了,這兩者很有可能是一體的,而人類反而是眷屬與野獸的過渡形態。

如果從這個角度去看,這三者眷屬(包含上位者)、野獸、人類本來就是同一個物種形態下的三種狀態,這三種形態在同一個時間裡,也就是血月這個時間裡,同時現身。

請記住這種角度,之後會多次提到。

而這個奇怪的狀態是《莊周夢蝶》裡的莊周,也是《血源詛咒》裡的人類。

畢竟如遊戲內的文本所說:“紅月低垂之時,人的界限將會模糊。”

而這個模糊即代表了人類可能變為野獸,也代表了人類可能化為眷屬。

是的,仍舊是離不開《莊子》裡下了定論的兩個字——物化。

真相與虛假

對大部分遊戲或者文化作品而言,裡面內容都是儘可能把現實與虛構分割開討論的。正如以現實為主的流派都往往被添上一個標籤,叫做現實派。以虛構、誇張為主的也都往往被粗分為浪漫派。

而宮崎英高的遊戲所承載的內容則有意把現實與虛構混淆起來,把真相與虛假互相雜糅在一起。

例如是《黑暗之魂》裡的葛溫傳火的使命究竟應該當做真話還是應該當做謊言?

《只狼》裡的仙峰上人的龍之歸鄉究竟應該當做真相還是當做虛假?

他們都可能是真的,也都可能是假的。站在不同的角度,真與假便是發生不同程度的改變。

我這裡插一句,說一下以前做狼學研究時,有一篇叫做——《亦真亦假的變若之子》。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

在裡面隱約地解析出來躺在源之宮最高處的巫女是上一個變若之子。

就如同米娘把龍胤之子吸入到身體裡一樣,櫻龍也是由這個巫女用相同的方式從西面的方向帶來葦名的。

西方而來是遊戲文本里的描述。

但如果從考究的角度來看,巫女身上的衣服的裝飾是日本古墳時代(公元250年左右)的裝束。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

而源之宮下面的守衛則都是平安時代(公元800年左右)的裝束。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

如果單從考究的角度來看,櫻龍最開始產生的地方就在日本。這就誕生了兩種可能,第一種是巫女在世界上轉了一圈後由西向東,重新回到了日本。第二種是巫女根本就沒離開過日本。

而再結合文本,交叉得到的答案只有一個,巫女是從古墳時期離開日本,在平安時期最終回到了日本。

那麼米孃的龍之歸鄉可想而知,仍舊是另一個巫女的輪迴而已,早晚有一日她們仍舊會重新回會到日本,只是那時,卻已經是另一個時代了。

於是,所謂的龍之還鄉成了一個天大的笑話,歸還龍胤的不死,成了一個永遠無法結束的輪迴。

那麼是誰開始第一個得到不死之力呢?答案無從得知。而這一點,輪迴不知從何開始,也在接下來所要說的《血源詛咒》的結局裡有所體現。

這也就是宮崎英高遊戲裡經常出現的真與假的相悖,同樣也是真與假的相依。

只要宮崎英高不站出來說結果,我們永遠不清楚。但恰巧,在幾年前有人問他是否要把遊戲拍成電影時,他給的回覆大義則是:“如果拍成電影了就等於把作品的故事全部展露給其他人看了,這樣的敘事並不適合他的作品。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

所以正如同他的回覆一樣,真與假在他的遊戲裡是無法完全的分割開的。

而《血源詛咒》這個遊戲的大背景採用的是夢境,更加加劇了真與假的無法分割性。

所以,從一開始起,我們就無法判定,我們在遊戲裡所經歷的這些事情,究竟真的是一場夢,還是說夢就是現實。

我們的主角究竟是活在所謂的夢中,還是活在所謂的現實裡。

如果一個人在夢中活著的時間長度,大於現實的長度的話,對他們而言,究竟是夢中的自己重要?還是現實裡的自己重要?

這個問題其實早已在《駭客帝國》裡的紅藍藥丸裡有過闡述,真相對活在夢中的人而言,未必需要。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

因為從生下來就在夢中的他們而言,虛假的夢中世界就是他們的一切。

而《血源詛咒》同樣也沿用了這個概念,甚至是超越了這個概念。

超越的方式就是遊戲裡三個互相鋪墊與深化的結局。

甦醒是現實與夢境的循環

在《雅南日出》這個結局裡,我們的主角通過傑爾曼,在夢境中給予我們的死亡而離開了漫長的獵殺之夜。

在雅南高升而明亮的日出裡,我們醒了過來,噩夢般地長夜終於結束了。

這似乎便是第一個結局的最簡單的解釋。所有經歷的噩夢與可怕的殺戮都結束了,接下來是新的一天。

看似我們所經歷的噩夢不會再發生了,但是無論遊戲裡的舊雅南的獵人酋拉跟我的言語:“我已經不在做夢,但我曾經也是個獵人。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

還是《古老獵人之鐘》裡所記載著的:“只要在他們身邊敲響鐘,他們肯定會聽見。因為獵殺之夜如此漫長,且恆久不變。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

對酋拉而言,不做夢的方式就代表,永遠不醒來,永遠不 離開夢境。

對《古老獵人之鐘》而言,只要獵殺之夜有需要,那些脫離了夢境的人仍舊會回到夢境之中。

畢竟在《血源詛咒》這個遊戲裡,鐘聲代表著呼喚。

是的,不論是文本還是酋拉的言語都告知了我們,甦醒是對噩夢短暫地休憩。

於是我們重新回到《雅南日出》的結局處,除了有我們從夢中醒來的鏡頭外,還有另一組鏡頭,便是在夢境中的人偶,會在已經熄滅了火焰的獵人夢境裡對著一塊新的墓碑說道:“再會,善良的獵人,願你在甦醒的世界中找到自己的價值。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

這句話是人偶在遊戲裡不停地跟我們說的一句話,但是我從來未曾理解過這句話,我明明是在夢中為什麼非要說我在甦醒的世界找到自己的價值。

於是我再去看這個墓碑便發現了,這個墓碑是一個新的墓碑,而他所在的位置,是排在雅南區域墓碑更靠外的墓碑。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

而遊戲裡的設定,每個墓碑排放的位置跟我們瞭解夢中世界的深淺是一個對應關係。越往外的墓碑離噩夢深處越遠,越往內的墓碑則離噩夢深處越近。

而我們甦醒的結局裡,仍舊處在夢境中的玩偶所跪拜的墓碑,暗示了:夢境不會因為我們醒來而消失。

從夢中醒來的我們,會為下一個墓碑形成的夢中世界而提供對應的構造。

於是一個對應的疑問產生了,自始至終我們都認為,夢境裡的世界是對真實世界的仿照,那麼是否可以反過來,這同樣也便是代表了,現實才是夢境的溫床,正是因為現實為夢境提供了對應的滋養,才可以讓夢境產生並無限擴大下去。

現實與夢境成為了互相依靠的存在。

從夢中醒來的我們看到的世界,會為新的墓碑、新的夢中世界提供更廣闊的區域,並等待著下一次進入夢境之中。

那麼玩偶反反覆覆重複地那句話:“願你在甦醒的世界中找到自己的價值。

早已有了暗示,只是這種暗示要真的等到夢境結束後,才能明白她真正的含義。

對玩偶而言,夢中的世界才是真實的世界,現實的世界才是夢中的世界。

從夢中醒來的我們會不自覺地肩負築造夢境的責任,而之後夢的世界會越來越大。總有一日,夢與現實開始互換,夢的世界會替換現實的世界,夢中的玩偶會成為新的人類。

正如同人類不會去否定,對他而言,夢中的世界是一個夢一樣,玩偶同樣也不會去否定,對她而言,夢中的世界就是現實的世界。

夢境與現實在不同的物種眼裡有著不同的真相。

這便是第一個結局承擔的內容,這是夢與現實的循環,總有一日夢會取代現實,也總有一日成為現實的夢仍舊會被另一個夢所取代。

這其實也暗含了宮崎英高一直喜歡用的一種敘事方式,看似各自分割開的眾多的狀態,互不相關,但追本溯源,他們原本就是一個整體。

也就是我最開始說的,這其實仍舊是同一個物種形態下的三種狀態的變種而已。

繼承是噩夢的延續

在第二個結局《遺志的繼承者》,成為第一個結局的更高階段的體現,把夢境的真實中的一部分更深地挖掘了出來——夢境的始作俑者——月之魔物。

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傑爾曼不過是月之魔物被迷惑的另一個玩偶而已。

這個結局裡我們雖然擊敗了傑爾曼,見到了月之魔物,但是未曾逃離被月之魔物迷惑的命運。

這個結局除了給我們交代出來,夢境背後隱藏的BOSS,同時也在用行為告知我們,一旦夢境產生了,人便離不開夢境。

普通的獵人無論第二天是否能夠醒來,夜裡仍舊會再次成為獵人回到夢境。

在獵人這個群體裡,傑爾曼無疑是獵人的頂端。接替傑爾曼,便是讓自己在獵人這個群體裡的地位提升到了極致。

所以傑爾曼才會在結局處的動畫言語道:“親愛的,你腦子裡在想什麼?獵殺、血液還是噩夢?嗯,這都不重要。今晚傑爾曼將加入獵殺行動。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

這些言語都表明了作為上位者所迷惑的對象,傑爾曼所獵殺的人則是想要覬覦他位置的人。

而勝利之後,我們自然成為了另一個傑爾曼,獵殺的夜晚不會停止。即便獵人夢境的指引者死亡了,那也仍舊會有另一個指引者來替代他。

這個結局同時也暗示了《雅南日出》結局裡,夢雖然有醒來的那一刻,但人終究也會有進入夢鄉的那一刻。個人的醒來不會干擾到夢境的持續,而夢境的持續便代表了狩獵之夜終究不會結束。

這就是我前面說的宮崎英高結局的處理方式:《遺志的繼承者》的結局,並非是《雅南日出》這個結局同一緯度的分支,而是更高維度的擴展。暗含在整個遊戲的,月之魔物這條隱藏的路線終於在這個結局裡顯露了出來。

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這種擴展不僅僅是單純的遊戲內劇情的補充,更是對真相的挖掘與遊戲深度的擴充。

同時宮崎英高遊戲的結局,也一直告訴我們一個道理,你只有選擇了不同的道路,才能看到不同道路背後隱藏的真相,否則隱藏的真相則會一直被掩埋起來。

因為你得到了自己這條道路上的真相,並不會再去懷疑這個世界還有另外的一個甚至多個真相的存在。

上位者是夢的伊始

第三個結局《童年開端》毫無疑問地告知了我們,獵人成了更高層次的生物——上位者。

而結局時玩偶與我們的對話:“你覺得冷嗎?善良的獵人。

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這句對話也毫無疑問地告知了我們,我們原本的獵人確實成為了上位者。

我們甦醒過來的地方仍舊是獵人夢境,那麼,剛剛我們在遊戲裡所經歷的一切,究竟是一場夢,還是真實的經歷。

如果是夢的話,我們究竟是什麼時候成為上位者的,這個夢究竟是第一次做,還是已經重複了無數次呢?

如果人類的夢裡有上位者的話,上位者的夢裡會有比上位者更高等的存在嗎?

所有的問題很難直接回答。但是各種暗示的佐證卻又十分明顯。

在《血源詛咒》這個遊戲裡,所有的夢境都是由上位者所構建起來的,曼西斯的噩夢的主要的上位者是梅高的奶媽、噩夢邊境的主要的上位者是亞彌達拉,老獵人噩夢的主要的上位者是科斯。

這些構建者無一例外地藏在了噩夢的最深處。

如果按照這種思路,那麼其他的區域例如,雅南、該隱城究竟是誰構建起來的呢?

會是另一個上位者——月之魔物嗎?

當然有可能是。

那除了月之魔物外,還有其他可能的更有可能的上位者嗎?

當然也是有的。

在宮崎英高的遊戲裡,如果把時間線,線性化、單一化,有些答案永遠是找不出來的,只有把時間循環化,才可以從另一個層面找到對應的答案。

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那麼此時我們把血源詛咒的時間線循環起來,形成一個圈後,另一個上位者就出現了。

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是的,就是成為上位者的玩家自身。

經歷了所有噩夢的玩家,同樣也具有成為構建出來雅南地區的地貌的可能性。

那麼這就出現了另一個問題,第一次玩家進入的雅南地區的夢境又是誰構造的呢?

畢竟第一次,那時候的玩家並沒有成為上位者。這個理論說不通啊!

宮崎英高的遊戲裡,有一個很有趣的概念,就是蛋。而在很多文化裡,蛋是生命的本源。

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此時那個哲學裡經常出現的例子:先有雞還是先有蛋的問題便出現了。

沒有雞誰生出來的蛋呢,沒有蛋誰孵出來的雞呢?

宮崎英高敘事方式的三板斧

第一斧——輪迴

我們從宮崎英高的遊戲裡無論哪一部作品,都能看到的就是相同維度的輪迴。比如《黑暗之魂》裡不死人的死亡後的重生是一個輪迴,比如我們繼承了葛溫的初始火爐成為了薪柴是一個輪迴。

在《只狼》裡,龍胤之子丈與九郎是一個輪迴,只狼的修羅與猩猩的修羅是一個輪迴。

在《血源詛咒》裡,我們獵人的入夢與清醒是一個輪迴,接替傑爾曼的守護夢境自然也是一個輪迴。

第二斧——還是輪迴

第二個層次的輪迴不再是相同維度的輪迴,而是更高層次的輪迴,例如我在《黑暗之魂》第一期的解析裡早已證明了,黑暗之魂是一個畫中畫的世界,小蘿莉的畫就是下一個黑暗之魂的世界,黑暗之血的靈魂會成為下一個畫中世界的裡的王的靈魂,他能夠吸引其他的物種靠近它。

《只狼》裡,斷絕不死是低層次的輪迴,而龍之還鄉是更高層次的輪迴。總是有更上位的神明在操作著世間的一切,而你卻觸摸不到。

《血源詛咒》裡則是更加明顯的,這個遊戲裡明確提出了上位者的存在,更是把上位者的形體展現給了我們看,人平時雖然無法意識到上位者,但是他們確實存在,也正是這些上位者操縱著人類生存的道路。擊敗上位者,成為另一個上位者便是這個遊戲更高層次的輪迴。

第三斧——依舊還是輪迴。

是的,還是臭不要臉的輪迴。不過這一次的輪迴是同一個事物在同一個時間線上的輪迴。

也就是我們前面說的,同一個是事物的多種狀態在同一個時間段裡同時存在。

若是用人來打比喻的話,便是,年幼時的我與現在的我與老年時的我在同一個時間段裡出現了。並且他們確實能夠造成了對世界的影響。

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這是一個看似很無厘頭的輪迴,但是,抱歉,在宮崎英高的遊戲裡一直喜歡用這種輪迴。

如果大家看喜歡看FATE的話,就知道士郎與紅A就是這個理論的簡單體現,士郎是以前的紅A,紅A是將來的士郎。

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當然,上面我只是舉了一個很明顯的例子而已,幫助大家理解。

我們還是說宮崎英高的遊戲,在他的遊戲裡最明顯的例子就是《黑暗之魂3》裡的防火女。

過去的防火女是-卡里姆的聖女,現在的防火女——就是我們的眼前的防火女,任務結束後的防火女是祭祀場的老婆婆。

她們三者,在《黑魂》的世界裡會同時存在,但是身份卻不同了。

《血源詛咒》裡的夢境便是也是如此。造成這個夢境開始的是我們自己,讓我們參與到夢境裡的是我們自己,結束這個夢境的仍舊是我們自己。

這就如同我以前說的,夢境形成了一個,一旦開始就永遠不會結束的莫比烏斯之環。

也就是雞與蛋的問題,只有雞即是蛋,蛋即是雞,一個事物同時具備兩個狀態,這個問題才能最終迎來答案。

我們的認知與常識需要被打破。

也就是遊戲裡威廉大師一而再,再而三所說的:“我們的思考侷限在最低層次,我們需要更多的眼睛。

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此時我們再去看玩偶所說的:“願你在醒來的世界獲得自己的價值。

"

前言

對一個遊戲的敘事而言,如何在遊戲最開始用最簡單的言語儘可能的交代出來大背景,同時能夠幫助玩家理解故事梗概並快速進入對應的背景故事當中,是一個極其考驗遊戲敘事能力的行為。

宮崎英高的所有遊戲的片頭都保持了片頭大背景故事的一致性——內容極其精簡,卻都耐人尋味,並且每一部作品的背景幾乎採用的都是神話。

而神話作為人類歷史上最古老的文化留存,散佈在世界各地的神話幾乎都保留了相同的一個特點即——可解讀的多樣性。

每一個神話故事都會隨著時代的推移與人們各自的生活經歷的不同而解讀出來不同的故事內涵。

這一點在宮崎英高的遊戲裡也同樣繼承著。

正是因為這種神話大背景的存在,人們對宮崎英高的遊戲解讀很少有過一致性。

因此如何讓不同的解讀收尾,成了遊戲敘事的一個難題,而這個難題,通過遊戲這個載體的另一種方式——多結局,很好地解決了。

多結局的存在讓遊戲包含的深度更加寬廣。對大部分遊戲而言多結局的存在,只不過是在相同的維度裡,出現了多個分支。他們是從A路線演化成的A1,A2的分支。

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但宮崎英高的結局卻與許多遊戲不同,他的結局往往是讓你以為自己走的是A路線,但真的到達了結局後,才發現A路線連接著的是,可能一直都存在並隱藏在遊戲背後的,更上層的,更高維度的B路線或者C路線。

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他通過多結局的方式擴充了整個遊戲的多個層次的維度,而並非簡單的相同維度的分支。

《血源詛咒》裡的三個結局,分別是《雅南日出》、《遺志的繼承者》與《童年開端》

那麼這三個結局除了簡單的讓我們進行選擇外,難道還承擔著什麼重要的裡表劇情嗎?

宮崎英高的作品之所以耐人尋味,真的是那麼簡單的因為含混不清與碎片化的言語嗎?

三個結局之間究竟是互相分隔,各不相連?

還是有著各種千絲萬縷的聯繫,甚至是互相的鋪墊與支撐呢?

這一期依然由我狗哥帶領大家進入《血源詛咒》研究的番外篇——《從血源詛咒結局的不同看宮崎英高的遊戲敘事方式

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夢境與物化

在《莊子 齊物論》裡有一篇文章描寫夢境的,上面記載著:“昔者莊周夢為胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻適志與,不知周也。俄然覺,則蘧蘧然周也。不知周之夢為胡蝶與胡蝶之夢為周與?周與胡蝶,則必有分矣。此之謂物化。

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在我看來,一個文化載體裡,不論是遊戲還是其他,例如電影。對夢境的解讀,仍舊逃離不出莊子這篇《莊周夢蝶》。

夢成為了人脫離現實的一種可能,而《莊子》的偉大在於他是把夢都拖到現實裡來了,把自我與他物都歸為了一體,這極大的擴充了人類的精神世界的縱向範圍即——夢與現實本為一體,又極大的擴充了人類的精神世界的橫向範圍即——我與萬物同為一物

因此,這篇文章的總題的名字為——《齊物論》。

之所以引用這篇文章的原因,在於我本身的認知:對於一個外部文化的解讀,一定要儘可能地把其拉回自己所熟悉的文化裡,這樣才能更好地解讀。另外一個原因,在於《血源詛咒》與這篇文章的精神主旨極其相近,身為主角的我們,本來就分不清我們究竟是在夢裡還是在夢外,更加分不清遊戲裡的我們究竟是人類還是怪物,是獵人還是獵物。

《血源詛咒》裡的怪物,包含野獸與上位者。在這個遊戲裡,所有的怪物體內的血液與我們的人類體內的血液早已相交,血療氾濫的雅南,造成的最直接的結果之一就是,血液的互相交叉共用。

造就了每個人的身體裡或多或少都流著共同的血液。

所以在人物面板裡對敵人的傷害分為兩類,一類叫做眷屬(包含上位者),或者同類。另一類叫做野獸。

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而身為遊戲的主角,即可能化為眷屬(包含上位者)也可能化為野獸,這都表明了,這兩者很有可能是一體的,而人類反而是眷屬與野獸的過渡形態。

如果從這個角度去看,這三者眷屬(包含上位者)、野獸、人類本來就是同一個物種形態下的三種狀態,這三種形態在同一個時間裡,也就是血月這個時間裡,同時現身。

請記住這種角度,之後會多次提到。

而這個奇怪的狀態是《莊周夢蝶》裡的莊周,也是《血源詛咒》裡的人類。

畢竟如遊戲內的文本所說:“紅月低垂之時,人的界限將會模糊。”

而這個模糊即代表了人類可能變為野獸,也代表了人類可能化為眷屬。

是的,仍舊是離不開《莊子》裡下了定論的兩個字——物化。

真相與虛假

對大部分遊戲或者文化作品而言,裡面內容都是儘可能把現實與虛構分割開討論的。正如以現實為主的流派都往往被添上一個標籤,叫做現實派。以虛構、誇張為主的也都往往被粗分為浪漫派。

而宮崎英高的遊戲所承載的內容則有意把現實與虛構混淆起來,把真相與虛假互相雜糅在一起。

例如是《黑暗之魂》裡的葛溫傳火的使命究竟應該當做真話還是應該當做謊言?

《只狼》裡的仙峰上人的龍之歸鄉究竟應該當做真相還是當做虛假?

他們都可能是真的,也都可能是假的。站在不同的角度,真與假便是發生不同程度的改變。

我這裡插一句,說一下以前做狼學研究時,有一篇叫做——《亦真亦假的變若之子》。

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在裡面隱約地解析出來躺在源之宮最高處的巫女是上一個變若之子。

就如同米娘把龍胤之子吸入到身體裡一樣,櫻龍也是由這個巫女用相同的方式從西面的方向帶來葦名的。

西方而來是遊戲文本里的描述。

但如果從考究的角度來看,巫女身上的衣服的裝飾是日本古墳時代(公元250年左右)的裝束。

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而源之宮下面的守衛則都是平安時代(公元800年左右)的裝束。

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如果單從考究的角度來看,櫻龍最開始產生的地方就在日本。這就誕生了兩種可能,第一種是巫女在世界上轉了一圈後由西向東,重新回到了日本。第二種是巫女根本就沒離開過日本。

而再結合文本,交叉得到的答案只有一個,巫女是從古墳時期離開日本,在平安時期最終回到了日本。

那麼米孃的龍之歸鄉可想而知,仍舊是另一個巫女的輪迴而已,早晚有一日她們仍舊會重新回會到日本,只是那時,卻已經是另一個時代了。

於是,所謂的龍之還鄉成了一個天大的笑話,歸還龍胤的不死,成了一個永遠無法結束的輪迴。

那麼是誰開始第一個得到不死之力呢?答案無從得知。而這一點,輪迴不知從何開始,也在接下來所要說的《血源詛咒》的結局裡有所體現。

這也就是宮崎英高遊戲裡經常出現的真與假的相悖,同樣也是真與假的相依。

只要宮崎英高不站出來說結果,我們永遠不清楚。但恰巧,在幾年前有人問他是否要把遊戲拍成電影時,他給的回覆大義則是:“如果拍成電影了就等於把作品的故事全部展露給其他人看了,這樣的敘事並不適合他的作品。

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所以正如同他的回覆一樣,真與假在他的遊戲裡是無法完全的分割開的。

而《血源詛咒》這個遊戲的大背景採用的是夢境,更加加劇了真與假的無法分割性。

所以,從一開始起,我們就無法判定,我們在遊戲裡所經歷的這些事情,究竟真的是一場夢,還是說夢就是現實。

我們的主角究竟是活在所謂的夢中,還是活在所謂的現實裡。

如果一個人在夢中活著的時間長度,大於現實的長度的話,對他們而言,究竟是夢中的自己重要?還是現實裡的自己重要?

這個問題其實早已在《駭客帝國》裡的紅藍藥丸裡有過闡述,真相對活在夢中的人而言,未必需要。

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因為從生下來就在夢中的他們而言,虛假的夢中世界就是他們的一切。

而《血源詛咒》同樣也沿用了這個概念,甚至是超越了這個概念。

超越的方式就是遊戲裡三個互相鋪墊與深化的結局。

甦醒是現實與夢境的循環

在《雅南日出》這個結局裡,我們的主角通過傑爾曼,在夢境中給予我們的死亡而離開了漫長的獵殺之夜。

在雅南高升而明亮的日出裡,我們醒了過來,噩夢般地長夜終於結束了。

這似乎便是第一個結局的最簡單的解釋。所有經歷的噩夢與可怕的殺戮都結束了,接下來是新的一天。

看似我們所經歷的噩夢不會再發生了,但是無論遊戲裡的舊雅南的獵人酋拉跟我的言語:“我已經不在做夢,但我曾經也是個獵人。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

還是《古老獵人之鐘》裡所記載著的:“只要在他們身邊敲響鐘,他們肯定會聽見。因為獵殺之夜如此漫長,且恆久不變。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

對酋拉而言,不做夢的方式就代表,永遠不醒來,永遠不 離開夢境。

對《古老獵人之鐘》而言,只要獵殺之夜有需要,那些脫離了夢境的人仍舊會回到夢境之中。

畢竟在《血源詛咒》這個遊戲裡,鐘聲代表著呼喚。

是的,不論是文本還是酋拉的言語都告知了我們,甦醒是對噩夢短暫地休憩。

於是我們重新回到《雅南日出》的結局處,除了有我們從夢中醒來的鏡頭外,還有另一組鏡頭,便是在夢境中的人偶,會在已經熄滅了火焰的獵人夢境裡對著一塊新的墓碑說道:“再會,善良的獵人,願你在甦醒的世界中找到自己的價值。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

這句話是人偶在遊戲裡不停地跟我們說的一句話,但是我從來未曾理解過這句話,我明明是在夢中為什麼非要說我在甦醒的世界找到自己的價值。

於是我再去看這個墓碑便發現了,這個墓碑是一個新的墓碑,而他所在的位置,是排在雅南區域墓碑更靠外的墓碑。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

而遊戲裡的設定,每個墓碑排放的位置跟我們瞭解夢中世界的深淺是一個對應關係。越往外的墓碑離噩夢深處越遠,越往內的墓碑則離噩夢深處越近。

而我們甦醒的結局裡,仍舊處在夢境中的玩偶所跪拜的墓碑,暗示了:夢境不會因為我們醒來而消失。

從夢中醒來的我們,會為下一個墓碑形成的夢中世界而提供對應的構造。

於是一個對應的疑問產生了,自始至終我們都認為,夢境裡的世界是對真實世界的仿照,那麼是否可以反過來,這同樣也便是代表了,現實才是夢境的溫床,正是因為現實為夢境提供了對應的滋養,才可以讓夢境產生並無限擴大下去。

現實與夢境成為了互相依靠的存在。

從夢中醒來的我們看到的世界,會為新的墓碑、新的夢中世界提供更廣闊的區域,並等待著下一次進入夢境之中。

那麼玩偶反反覆覆重複地那句話:“願你在甦醒的世界中找到自己的價值。

早已有了暗示,只是這種暗示要真的等到夢境結束後,才能明白她真正的含義。

對玩偶而言,夢中的世界才是真實的世界,現實的世界才是夢中的世界。

從夢中醒來的我們會不自覺地肩負築造夢境的責任,而之後夢的世界會越來越大。總有一日,夢與現實開始互換,夢的世界會替換現實的世界,夢中的玩偶會成為新的人類。

正如同人類不會去否定,對他而言,夢中的世界是一個夢一樣,玩偶同樣也不會去否定,對她而言,夢中的世界就是現實的世界。

夢境與現實在不同的物種眼裡有著不同的真相。

這便是第一個結局承擔的內容,這是夢與現實的循環,總有一日夢會取代現實,也總有一日成為現實的夢仍舊會被另一個夢所取代。

這其實也暗含了宮崎英高一直喜歡用的一種敘事方式,看似各自分割開的眾多的狀態,互不相關,但追本溯源,他們原本就是一個整體。

也就是我最開始說的,這其實仍舊是同一個物種形態下的三種狀態的變種而已。

繼承是噩夢的延續

在第二個結局《遺志的繼承者》,成為第一個結局的更高階段的體現,把夢境的真實中的一部分更深地挖掘了出來——夢境的始作俑者——月之魔物。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

傑爾曼不過是月之魔物被迷惑的另一個玩偶而已。

這個結局裡我們雖然擊敗了傑爾曼,見到了月之魔物,但是未曾逃離被月之魔物迷惑的命運。

這個結局除了給我們交代出來,夢境背後隱藏的BOSS,同時也在用行為告知我們,一旦夢境產生了,人便離不開夢境。

普通的獵人無論第二天是否能夠醒來,夜裡仍舊會再次成為獵人回到夢境。

在獵人這個群體裡,傑爾曼無疑是獵人的頂端。接替傑爾曼,便是讓自己在獵人這個群體裡的地位提升到了極致。

所以傑爾曼才會在結局處的動畫言語道:“親愛的,你腦子裡在想什麼?獵殺、血液還是噩夢?嗯,這都不重要。今晚傑爾曼將加入獵殺行動。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

這些言語都表明了作為上位者所迷惑的對象,傑爾曼所獵殺的人則是想要覬覦他位置的人。

而勝利之後,我們自然成為了另一個傑爾曼,獵殺的夜晚不會停止。即便獵人夢境的指引者死亡了,那也仍舊會有另一個指引者來替代他。

這個結局同時也暗示了《雅南日出》結局裡,夢雖然有醒來的那一刻,但人終究也會有進入夢鄉的那一刻。個人的醒來不會干擾到夢境的持續,而夢境的持續便代表了狩獵之夜終究不會結束。

這就是我前面說的宮崎英高結局的處理方式:《遺志的繼承者》的結局,並非是《雅南日出》這個結局同一緯度的分支,而是更高維度的擴展。暗含在整個遊戲的,月之魔物這條隱藏的路線終於在這個結局裡顯露了出來。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

這種擴展不僅僅是單純的遊戲內劇情的補充,更是對真相的挖掘與遊戲深度的擴充。

同時宮崎英高遊戲的結局,也一直告訴我們一個道理,你只有選擇了不同的道路,才能看到不同道路背後隱藏的真相,否則隱藏的真相則會一直被掩埋起來。

因為你得到了自己這條道路上的真相,並不會再去懷疑這個世界還有另外的一個甚至多個真相的存在。

上位者是夢的伊始

第三個結局《童年開端》毫無疑問地告知了我們,獵人成了更高層次的生物——上位者。

而結局時玩偶與我們的對話:“你覺得冷嗎?善良的獵人。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

這句對話也毫無疑問地告知了我們,我們原本的獵人確實成為了上位者。

我們甦醒過來的地方仍舊是獵人夢境,那麼,剛剛我們在遊戲裡所經歷的一切,究竟是一場夢,還是真實的經歷。

如果是夢的話,我們究竟是什麼時候成為上位者的,這個夢究竟是第一次做,還是已經重複了無數次呢?

如果人類的夢裡有上位者的話,上位者的夢裡會有比上位者更高等的存在嗎?

所有的問題很難直接回答。但是各種暗示的佐證卻又十分明顯。

在《血源詛咒》這個遊戲裡,所有的夢境都是由上位者所構建起來的,曼西斯的噩夢的主要的上位者是梅高的奶媽、噩夢邊境的主要的上位者是亞彌達拉,老獵人噩夢的主要的上位者是科斯。

這些構建者無一例外地藏在了噩夢的最深處。

如果按照這種思路,那麼其他的區域例如,雅南、該隱城究竟是誰構建起來的呢?

會是另一個上位者——月之魔物嗎?

當然有可能是。

那除了月之魔物外,還有其他可能的更有可能的上位者嗎?

當然也是有的。

在宮崎英高的遊戲裡,如果把時間線,線性化、單一化,有些答案永遠是找不出來的,只有把時間循環化,才可以從另一個層面找到對應的答案。

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那麼此時我們把血源詛咒的時間線循環起來,形成一個圈後,另一個上位者就出現了。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

是的,就是成為上位者的玩家自身。

經歷了所有噩夢的玩家,同樣也具有成為構建出來雅南地區的地貌的可能性。

那麼這就出現了另一個問題,第一次玩家進入的雅南地區的夢境又是誰構造的呢?

畢竟第一次,那時候的玩家並沒有成為上位者。這個理論說不通啊!

宮崎英高的遊戲裡,有一個很有趣的概念,就是蛋。而在很多文化裡,蛋是生命的本源。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

此時那個哲學裡經常出現的例子:先有雞還是先有蛋的問題便出現了。

沒有雞誰生出來的蛋呢,沒有蛋誰孵出來的雞呢?

宮崎英高敘事方式的三板斧

第一斧——輪迴

我們從宮崎英高的遊戲裡無論哪一部作品,都能看到的就是相同維度的輪迴。比如《黑暗之魂》裡不死人的死亡後的重生是一個輪迴,比如我們繼承了葛溫的初始火爐成為了薪柴是一個輪迴。

在《只狼》裡,龍胤之子丈與九郎是一個輪迴,只狼的修羅與猩猩的修羅是一個輪迴。

在《血源詛咒》裡,我們獵人的入夢與清醒是一個輪迴,接替傑爾曼的守護夢境自然也是一個輪迴。

第二斧——還是輪迴

第二個層次的輪迴不再是相同維度的輪迴,而是更高層次的輪迴,例如我在《黑暗之魂》第一期的解析裡早已證明了,黑暗之魂是一個畫中畫的世界,小蘿莉的畫就是下一個黑暗之魂的世界,黑暗之血的靈魂會成為下一個畫中世界的裡的王的靈魂,他能夠吸引其他的物種靠近它。

《只狼》裡,斷絕不死是低層次的輪迴,而龍之還鄉是更高層次的輪迴。總是有更上位的神明在操作著世間的一切,而你卻觸摸不到。

《血源詛咒》裡則是更加明顯的,這個遊戲裡明確提出了上位者的存在,更是把上位者的形體展現給了我們看,人平時雖然無法意識到上位者,但是他們確實存在,也正是這些上位者操縱著人類生存的道路。擊敗上位者,成為另一個上位者便是這個遊戲更高層次的輪迴。

第三斧——依舊還是輪迴。

是的,還是臭不要臉的輪迴。不過這一次的輪迴是同一個事物在同一個時間線上的輪迴。

也就是我們前面說的,同一個是事物的多種狀態在同一個時間段裡同時存在。

若是用人來打比喻的話,便是,年幼時的我與現在的我與老年時的我在同一個時間段裡出現了。並且他們確實能夠造成了對世界的影響。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

這是一個看似很無厘頭的輪迴,但是,抱歉,在宮崎英高的遊戲裡一直喜歡用這種輪迴。

如果大家看喜歡看FATE的話,就知道士郎與紅A就是這個理論的簡單體現,士郎是以前的紅A,紅A是將來的士郎。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

當然,上面我只是舉了一個很明顯的例子而已,幫助大家理解。

我們還是說宮崎英高的遊戲,在他的遊戲裡最明顯的例子就是《黑暗之魂3》裡的防火女。

過去的防火女是-卡里姆的聖女,現在的防火女——就是我們的眼前的防火女,任務結束後的防火女是祭祀場的老婆婆。

她們三者,在《黑魂》的世界裡會同時存在,但是身份卻不同了。

《血源詛咒》裡的夢境便是也是如此。造成這個夢境開始的是我們自己,讓我們參與到夢境裡的是我們自己,結束這個夢境的仍舊是我們自己。

這就如同我以前說的,夢境形成了一個,一旦開始就永遠不會結束的莫比烏斯之環。

也就是雞與蛋的問題,只有雞即是蛋,蛋即是雞,一個事物同時具備兩個狀態,這個問題才能最終迎來答案。

我們的認知與常識需要被打破。

也就是遊戲裡威廉大師一而再,再而三所說的:“我們的思考侷限在最低層次,我們需要更多的眼睛。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

此時我們再去看玩偶所說的:“願你在醒來的世界獲得自己的價值。

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這句話究竟是對未曾成為上位者的我們所說的,還是對已經成為上位者,正在做夢的我們所說的?

答案則很明顯,都是。

玩偶成了類似於《盜夢空間》裡的陀螺,她的存在成為判斷我們是否在夢境的標識。

這也是為什麼,我們會在開篇動畫裡,在我們甦醒前的那一刻,可以聽到玩偶那句讓人渾身發冷的言語:“啊,你發現了你自己是一個獵人了啊!

"

前言

對一個遊戲的敘事而言,如何在遊戲最開始用最簡單的言語儘可能的交代出來大背景,同時能夠幫助玩家理解故事梗概並快速進入對應的背景故事當中,是一個極其考驗遊戲敘事能力的行為。

宮崎英高的所有遊戲的片頭都保持了片頭大背景故事的一致性——內容極其精簡,卻都耐人尋味,並且每一部作品的背景幾乎採用的都是神話。

而神話作為人類歷史上最古老的文化留存,散佈在世界各地的神話幾乎都保留了相同的一個特點即——可解讀的多樣性。

每一個神話故事都會隨著時代的推移與人們各自的生活經歷的不同而解讀出來不同的故事內涵。

這一點在宮崎英高的遊戲裡也同樣繼承著。

正是因為這種神話大背景的存在,人們對宮崎英高的遊戲解讀很少有過一致性。

因此如何讓不同的解讀收尾,成了遊戲敘事的一個難題,而這個難題,通過遊戲這個載體的另一種方式——多結局,很好地解決了。

多結局的存在讓遊戲包含的深度更加寬廣。對大部分遊戲而言多結局的存在,只不過是在相同的維度裡,出現了多個分支。他們是從A路線演化成的A1,A2的分支。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

但宮崎英高的結局卻與許多遊戲不同,他的結局往往是讓你以為自己走的是A路線,但真的到達了結局後,才發現A路線連接著的是,可能一直都存在並隱藏在遊戲背後的,更上層的,更高維度的B路線或者C路線。

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他通過多結局的方式擴充了整個遊戲的多個層次的維度,而並非簡單的相同維度的分支。

《血源詛咒》裡的三個結局,分別是《雅南日出》、《遺志的繼承者》與《童年開端》

那麼這三個結局除了簡單的讓我們進行選擇外,難道還承擔著什麼重要的裡表劇情嗎?

宮崎英高的作品之所以耐人尋味,真的是那麼簡單的因為含混不清與碎片化的言語嗎?

三個結局之間究竟是互相分隔,各不相連?

還是有著各種千絲萬縷的聯繫,甚至是互相的鋪墊與支撐呢?

這一期依然由我狗哥帶領大家進入《血源詛咒》研究的番外篇——《從血源詛咒結局的不同看宮崎英高的遊戲敘事方式

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夢境與物化

在《莊子 齊物論》裡有一篇文章描寫夢境的,上面記載著:“昔者莊周夢為胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻適志與,不知周也。俄然覺,則蘧蘧然周也。不知周之夢為胡蝶與胡蝶之夢為周與?周與胡蝶,則必有分矣。此之謂物化。

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在我看來,一個文化載體裡,不論是遊戲還是其他,例如電影。對夢境的解讀,仍舊逃離不出莊子這篇《莊周夢蝶》。

夢成為了人脫離現實的一種可能,而《莊子》的偉大在於他是把夢都拖到現實裡來了,把自我與他物都歸為了一體,這極大的擴充了人類的精神世界的縱向範圍即——夢與現實本為一體,又極大的擴充了人類的精神世界的橫向範圍即——我與萬物同為一物

因此,這篇文章的總題的名字為——《齊物論》。

之所以引用這篇文章的原因,在於我本身的認知:對於一個外部文化的解讀,一定要儘可能地把其拉回自己所熟悉的文化裡,這樣才能更好地解讀。另外一個原因,在於《血源詛咒》與這篇文章的精神主旨極其相近,身為主角的我們,本來就分不清我們究竟是在夢裡還是在夢外,更加分不清遊戲裡的我們究竟是人類還是怪物,是獵人還是獵物。

《血源詛咒》裡的怪物,包含野獸與上位者。在這個遊戲裡,所有的怪物體內的血液與我們的人類體內的血液早已相交,血療氾濫的雅南,造成的最直接的結果之一就是,血液的互相交叉共用。

造就了每個人的身體裡或多或少都流著共同的血液。

所以在人物面板裡對敵人的傷害分為兩類,一類叫做眷屬(包含上位者),或者同類。另一類叫做野獸。

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而身為遊戲的主角,即可能化為眷屬(包含上位者)也可能化為野獸,這都表明了,這兩者很有可能是一體的,而人類反而是眷屬與野獸的過渡形態。

如果從這個角度去看,這三者眷屬(包含上位者)、野獸、人類本來就是同一個物種形態下的三種狀態,這三種形態在同一個時間裡,也就是血月這個時間裡,同時現身。

請記住這種角度,之後會多次提到。

而這個奇怪的狀態是《莊周夢蝶》裡的莊周,也是《血源詛咒》裡的人類。

畢竟如遊戲內的文本所說:“紅月低垂之時,人的界限將會模糊。”

而這個模糊即代表了人類可能變為野獸,也代表了人類可能化為眷屬。

是的,仍舊是離不開《莊子》裡下了定論的兩個字——物化。

真相與虛假

對大部分遊戲或者文化作品而言,裡面內容都是儘可能把現實與虛構分割開討論的。正如以現實為主的流派都往往被添上一個標籤,叫做現實派。以虛構、誇張為主的也都往往被粗分為浪漫派。

而宮崎英高的遊戲所承載的內容則有意把現實與虛構混淆起來,把真相與虛假互相雜糅在一起。

例如是《黑暗之魂》裡的葛溫傳火的使命究竟應該當做真話還是應該當做謊言?

《只狼》裡的仙峰上人的龍之歸鄉究竟應該當做真相還是當做虛假?

他們都可能是真的,也都可能是假的。站在不同的角度,真與假便是發生不同程度的改變。

我這裡插一句,說一下以前做狼學研究時,有一篇叫做——《亦真亦假的變若之子》。

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在裡面隱約地解析出來躺在源之宮最高處的巫女是上一個變若之子。

就如同米娘把龍胤之子吸入到身體裡一樣,櫻龍也是由這個巫女用相同的方式從西面的方向帶來葦名的。

西方而來是遊戲文本里的描述。

但如果從考究的角度來看,巫女身上的衣服的裝飾是日本古墳時代(公元250年左右)的裝束。

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而源之宮下面的守衛則都是平安時代(公元800年左右)的裝束。

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如果單從考究的角度來看,櫻龍最開始產生的地方就在日本。這就誕生了兩種可能,第一種是巫女在世界上轉了一圈後由西向東,重新回到了日本。第二種是巫女根本就沒離開過日本。

而再結合文本,交叉得到的答案只有一個,巫女是從古墳時期離開日本,在平安時期最終回到了日本。

那麼米孃的龍之歸鄉可想而知,仍舊是另一個巫女的輪迴而已,早晚有一日她們仍舊會重新回會到日本,只是那時,卻已經是另一個時代了。

於是,所謂的龍之還鄉成了一個天大的笑話,歸還龍胤的不死,成了一個永遠無法結束的輪迴。

那麼是誰開始第一個得到不死之力呢?答案無從得知。而這一點,輪迴不知從何開始,也在接下來所要說的《血源詛咒》的結局裡有所體現。

這也就是宮崎英高遊戲裡經常出現的真與假的相悖,同樣也是真與假的相依。

只要宮崎英高不站出來說結果,我們永遠不清楚。但恰巧,在幾年前有人問他是否要把遊戲拍成電影時,他給的回覆大義則是:“如果拍成電影了就等於把作品的故事全部展露給其他人看了,這樣的敘事並不適合他的作品。

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所以正如同他的回覆一樣,真與假在他的遊戲裡是無法完全的分割開的。

而《血源詛咒》這個遊戲的大背景採用的是夢境,更加加劇了真與假的無法分割性。

所以,從一開始起,我們就無法判定,我們在遊戲裡所經歷的這些事情,究竟真的是一場夢,還是說夢就是現實。

我們的主角究竟是活在所謂的夢中,還是活在所謂的現實裡。

如果一個人在夢中活著的時間長度,大於現實的長度的話,對他們而言,究竟是夢中的自己重要?還是現實裡的自己重要?

這個問題其實早已在《駭客帝國》裡的紅藍藥丸裡有過闡述,真相對活在夢中的人而言,未必需要。

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因為從生下來就在夢中的他們而言,虛假的夢中世界就是他們的一切。

而《血源詛咒》同樣也沿用了這個概念,甚至是超越了這個概念。

超越的方式就是遊戲裡三個互相鋪墊與深化的結局。

甦醒是現實與夢境的循環

在《雅南日出》這個結局裡,我們的主角通過傑爾曼,在夢境中給予我們的死亡而離開了漫長的獵殺之夜。

在雅南高升而明亮的日出裡,我們醒了過來,噩夢般地長夜終於結束了。

這似乎便是第一個結局的最簡單的解釋。所有經歷的噩夢與可怕的殺戮都結束了,接下來是新的一天。

看似我們所經歷的噩夢不會再發生了,但是無論遊戲裡的舊雅南的獵人酋拉跟我的言語:“我已經不在做夢,但我曾經也是個獵人。

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還是《古老獵人之鐘》裡所記載著的:“只要在他們身邊敲響鐘,他們肯定會聽見。因為獵殺之夜如此漫長,且恆久不變。

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對酋拉而言,不做夢的方式就代表,永遠不醒來,永遠不 離開夢境。

對《古老獵人之鐘》而言,只要獵殺之夜有需要,那些脫離了夢境的人仍舊會回到夢境之中。

畢竟在《血源詛咒》這個遊戲裡,鐘聲代表著呼喚。

是的,不論是文本還是酋拉的言語都告知了我們,甦醒是對噩夢短暫地休憩。

於是我們重新回到《雅南日出》的結局處,除了有我們從夢中醒來的鏡頭外,還有另一組鏡頭,便是在夢境中的人偶,會在已經熄滅了火焰的獵人夢境裡對著一塊新的墓碑說道:“再會,善良的獵人,願你在甦醒的世界中找到自己的價值。

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這句話是人偶在遊戲裡不停地跟我們說的一句話,但是我從來未曾理解過這句話,我明明是在夢中為什麼非要說我在甦醒的世界找到自己的價值。

於是我再去看這個墓碑便發現了,這個墓碑是一個新的墓碑,而他所在的位置,是排在雅南區域墓碑更靠外的墓碑。

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而遊戲裡的設定,每個墓碑排放的位置跟我們瞭解夢中世界的深淺是一個對應關係。越往外的墓碑離噩夢深處越遠,越往內的墓碑則離噩夢深處越近。

而我們甦醒的結局裡,仍舊處在夢境中的玩偶所跪拜的墓碑,暗示了:夢境不會因為我們醒來而消失。

從夢中醒來的我們,會為下一個墓碑形成的夢中世界而提供對應的構造。

於是一個對應的疑問產生了,自始至終我們都認為,夢境裡的世界是對真實世界的仿照,那麼是否可以反過來,這同樣也便是代表了,現實才是夢境的溫床,正是因為現實為夢境提供了對應的滋養,才可以讓夢境產生並無限擴大下去。

現實與夢境成為了互相依靠的存在。

從夢中醒來的我們看到的世界,會為新的墓碑、新的夢中世界提供更廣闊的區域,並等待著下一次進入夢境之中。

那麼玩偶反反覆覆重複地那句話:“願你在甦醒的世界中找到自己的價值。

早已有了暗示,只是這種暗示要真的等到夢境結束後,才能明白她真正的含義。

對玩偶而言,夢中的世界才是真實的世界,現實的世界才是夢中的世界。

從夢中醒來的我們會不自覺地肩負築造夢境的責任,而之後夢的世界會越來越大。總有一日,夢與現實開始互換,夢的世界會替換現實的世界,夢中的玩偶會成為新的人類。

正如同人類不會去否定,對他而言,夢中的世界是一個夢一樣,玩偶同樣也不會去否定,對她而言,夢中的世界就是現實的世界。

夢境與現實在不同的物種眼裡有著不同的真相。

這便是第一個結局承擔的內容,這是夢與現實的循環,總有一日夢會取代現實,也總有一日成為現實的夢仍舊會被另一個夢所取代。

這其實也暗含了宮崎英高一直喜歡用的一種敘事方式,看似各自分割開的眾多的狀態,互不相關,但追本溯源,他們原本就是一個整體。

也就是我最開始說的,這其實仍舊是同一個物種形態下的三種狀態的變種而已。

繼承是噩夢的延續

在第二個結局《遺志的繼承者》,成為第一個結局的更高階段的體現,把夢境的真實中的一部分更深地挖掘了出來——夢境的始作俑者——月之魔物。

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傑爾曼不過是月之魔物被迷惑的另一個玩偶而已。

這個結局裡我們雖然擊敗了傑爾曼,見到了月之魔物,但是未曾逃離被月之魔物迷惑的命運。

這個結局除了給我們交代出來,夢境背後隱藏的BOSS,同時也在用行為告知我們,一旦夢境產生了,人便離不開夢境。

普通的獵人無論第二天是否能夠醒來,夜裡仍舊會再次成為獵人回到夢境。

在獵人這個群體裡,傑爾曼無疑是獵人的頂端。接替傑爾曼,便是讓自己在獵人這個群體裡的地位提升到了極致。

所以傑爾曼才會在結局處的動畫言語道:“親愛的,你腦子裡在想什麼?獵殺、血液還是噩夢?嗯,這都不重要。今晚傑爾曼將加入獵殺行動。

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這些言語都表明了作為上位者所迷惑的對象,傑爾曼所獵殺的人則是想要覬覦他位置的人。

而勝利之後,我們自然成為了另一個傑爾曼,獵殺的夜晚不會停止。即便獵人夢境的指引者死亡了,那也仍舊會有另一個指引者來替代他。

這個結局同時也暗示了《雅南日出》結局裡,夢雖然有醒來的那一刻,但人終究也會有進入夢鄉的那一刻。個人的醒來不會干擾到夢境的持續,而夢境的持續便代表了狩獵之夜終究不會結束。

這就是我前面說的宮崎英高結局的處理方式:《遺志的繼承者》的結局,並非是《雅南日出》這個結局同一緯度的分支,而是更高維度的擴展。暗含在整個遊戲的,月之魔物這條隱藏的路線終於在這個結局裡顯露了出來。

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這種擴展不僅僅是單純的遊戲內劇情的補充,更是對真相的挖掘與遊戲深度的擴充。

同時宮崎英高遊戲的結局,也一直告訴我們一個道理,你只有選擇了不同的道路,才能看到不同道路背後隱藏的真相,否則隱藏的真相則會一直被掩埋起來。

因為你得到了自己這條道路上的真相,並不會再去懷疑這個世界還有另外的一個甚至多個真相的存在。

上位者是夢的伊始

第三個結局《童年開端》毫無疑問地告知了我們,獵人成了更高層次的生物——上位者。

而結局時玩偶與我們的對話:“你覺得冷嗎?善良的獵人。

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這句對話也毫無疑問地告知了我們,我們原本的獵人確實成為了上位者。

我們甦醒過來的地方仍舊是獵人夢境,那麼,剛剛我們在遊戲裡所經歷的一切,究竟是一場夢,還是真實的經歷。

如果是夢的話,我們究竟是什麼時候成為上位者的,這個夢究竟是第一次做,還是已經重複了無數次呢?

如果人類的夢裡有上位者的話,上位者的夢裡會有比上位者更高等的存在嗎?

所有的問題很難直接回答。但是各種暗示的佐證卻又十分明顯。

在《血源詛咒》這個遊戲裡,所有的夢境都是由上位者所構建起來的,曼西斯的噩夢的主要的上位者是梅高的奶媽、噩夢邊境的主要的上位者是亞彌達拉,老獵人噩夢的主要的上位者是科斯。

這些構建者無一例外地藏在了噩夢的最深處。

如果按照這種思路,那麼其他的區域例如,雅南、該隱城究竟是誰構建起來的呢?

會是另一個上位者——月之魔物嗎?

當然有可能是。

那除了月之魔物外,還有其他可能的更有可能的上位者嗎?

當然也是有的。

在宮崎英高的遊戲裡,如果把時間線,線性化、單一化,有些答案永遠是找不出來的,只有把時間循環化,才可以從另一個層面找到對應的答案。

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那麼此時我們把血源詛咒的時間線循環起來,形成一個圈後,另一個上位者就出現了。

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是的,就是成為上位者的玩家自身。

經歷了所有噩夢的玩家,同樣也具有成為構建出來雅南地區的地貌的可能性。

那麼這就出現了另一個問題,第一次玩家進入的雅南地區的夢境又是誰構造的呢?

畢竟第一次,那時候的玩家並沒有成為上位者。這個理論說不通啊!

宮崎英高的遊戲裡,有一個很有趣的概念,就是蛋。而在很多文化裡,蛋是生命的本源。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

此時那個哲學裡經常出現的例子:先有雞還是先有蛋的問題便出現了。

沒有雞誰生出來的蛋呢,沒有蛋誰孵出來的雞呢?

宮崎英高敘事方式的三板斧

第一斧——輪迴

我們從宮崎英高的遊戲裡無論哪一部作品,都能看到的就是相同維度的輪迴。比如《黑暗之魂》裡不死人的死亡後的重生是一個輪迴,比如我們繼承了葛溫的初始火爐成為了薪柴是一個輪迴。

在《只狼》裡,龍胤之子丈與九郎是一個輪迴,只狼的修羅與猩猩的修羅是一個輪迴。

在《血源詛咒》裡,我們獵人的入夢與清醒是一個輪迴,接替傑爾曼的守護夢境自然也是一個輪迴。

第二斧——還是輪迴

第二個層次的輪迴不再是相同維度的輪迴,而是更高層次的輪迴,例如我在《黑暗之魂》第一期的解析裡早已證明了,黑暗之魂是一個畫中畫的世界,小蘿莉的畫就是下一個黑暗之魂的世界,黑暗之血的靈魂會成為下一個畫中世界的裡的王的靈魂,他能夠吸引其他的物種靠近它。

《只狼》裡,斷絕不死是低層次的輪迴,而龍之還鄉是更高層次的輪迴。總是有更上位的神明在操作著世間的一切,而你卻觸摸不到。

《血源詛咒》裡則是更加明顯的,這個遊戲裡明確提出了上位者的存在,更是把上位者的形體展現給了我們看,人平時雖然無法意識到上位者,但是他們確實存在,也正是這些上位者操縱著人類生存的道路。擊敗上位者,成為另一個上位者便是這個遊戲更高層次的輪迴。

第三斧——依舊還是輪迴。

是的,還是臭不要臉的輪迴。不過這一次的輪迴是同一個事物在同一個時間線上的輪迴。

也就是我們前面說的,同一個是事物的多種狀態在同一個時間段裡同時存在。

若是用人來打比喻的話,便是,年幼時的我與現在的我與老年時的我在同一個時間段裡出現了。並且他們確實能夠造成了對世界的影響。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

這是一個看似很無厘頭的輪迴,但是,抱歉,在宮崎英高的遊戲裡一直喜歡用這種輪迴。

如果大家看喜歡看FATE的話,就知道士郎與紅A就是這個理論的簡單體現,士郎是以前的紅A,紅A是將來的士郎。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

當然,上面我只是舉了一個很明顯的例子而已,幫助大家理解。

我們還是說宮崎英高的遊戲,在他的遊戲裡最明顯的例子就是《黑暗之魂3》裡的防火女。

過去的防火女是-卡里姆的聖女,現在的防火女——就是我們的眼前的防火女,任務結束後的防火女是祭祀場的老婆婆。

她們三者,在《黑魂》的世界裡會同時存在,但是身份卻不同了。

《血源詛咒》裡的夢境便是也是如此。造成這個夢境開始的是我們自己,讓我們參與到夢境裡的是我們自己,結束這個夢境的仍舊是我們自己。

這就如同我以前說的,夢境形成了一個,一旦開始就永遠不會結束的莫比烏斯之環。

也就是雞與蛋的問題,只有雞即是蛋,蛋即是雞,一個事物同時具備兩個狀態,這個問題才能最終迎來答案。

我們的認知與常識需要被打破。

也就是遊戲裡威廉大師一而再,再而三所說的:“我們的思考侷限在最低層次,我們需要更多的眼睛。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

此時我們再去看玩偶所說的:“願你在醒來的世界獲得自己的價值。

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

這句話究竟是對未曾成為上位者的我們所說的,還是對已經成為上位者,正在做夢的我們所說的?

答案則很明顯,都是。

玩偶成了類似於《盜夢空間》裡的陀螺,她的存在成為判斷我們是否在夢境的標識。

這也是為什麼,我們會在開篇動畫裡,在我們甦醒前的那一刻,可以聽到玩偶那句讓人渾身發冷的言語:“啊,你發現了你自己是一個獵人了啊!

「血源詛咒」從血源詛咒的三結局,看宮崎英高遊戲敘事的方法

是的,無論怎麼逃,我們永遠是在夢境當中。

因為夢境之外的真實世界,仍舊是另一個夢境。

成為上位者的我們之外仍舊有另外的更高層次的上位者。

莫比烏斯之環之外仍舊有另一個莫比烏斯之環。

獵人就是上位者,上位者就是獵人。

雞就是蛋,蛋就是雞。

你我,永遠逃不出這個輪迴。

而這也是宮崎英高遊戲裡,隱藏的最深的一個meta元素。

《血源詛咒》這個遊戲裡的世界帶給我們的反思不就正是,另一個《駭客帝國》裡的紅藍藥丸的選擇嗎?

只不過這個遊戲的故事更加悲哀,因為《血源詛咒》的這個故事裡,並沒有一個世界之外的人會讓你選擇紅色的藥丸還是藍色的藥丸。

最後

這一期確實是比較燒腦的一個話題。

不過在我看來如今各種反烏托邦的作品其實也是在表達相近的意思。

是很早之前的《駭客帝國》、《攻殼機動隊》也是最近一兩年的《西部世界》

所有的文化作品的思想都是相近的,只是表達方式根據載體的不同而不同罷了。

但是目前來看,只有遊戲,能夠通過多結局的方式,一層一層地扒開製作者想要表達的內容給我們看。

以前的多結局只是多分支,宮崎英高的多結局卻是多層次,同時每個層次都藏著部分真相的片段。

這也是我接近四個月的時間裡,分析了幾乎所有宮崎英高遊戲後得到的結論。

或許也就是因為層次太多了,造成了大家對宮崎英高遊戲解讀的混亂。

雖然《血源詛咒》因為開發週期的問題,刪減了大量的劇情文本,但是在我看來,卻是宮崎英高表達自我,最放縱的一部作品。

或許就是因為主題是夢,才可以如此順暢地表達,因為夢就在真與假的間隙當中。

而宮崎英高的作品,所表達出來的世界,所表達出來的概念也同樣是在真與假的間隙當中。

恰巧對我們如今這個社會,許多人都不自覺地養成了二元對立的思維,只有對跟錯的思路而言,宮崎英高的遊戲自然是一部難以理解的作品。

但是明明難以理解卻有那麼多人願意去解讀,這究竟是一種幸運還是不幸呢?

哎,人狠起來有時候連自己也一起吐槽。

希望我這一期的解析,能夠幫助大家更好的理解宮崎英高的作品。

雖然整篇都在誇宮崎英高,但是還是回到我最開始的引用——終究是逃離不出我們兩千年前老祖宗——《莊子》,所說的莊周夢蝶,物我一體的範疇。

我真是要感慨一句了,祖宗還是老的好啊!哈哈哈哈哈哈。

我是狗哥,希望你喜歡我文章。我們下期再見。

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