'克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起'

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上週五的頭條文章《如何評價〈沉沒之城〉?》基本上為讀者朋友勾勒出了《沉沒之城》的大致面貌:迷人的背景設定、出色的氛圍營造以及糟糕的戰鬥系統。在繼續探討克蘇魯遊戲的未來時,我想繼續把戰鬥系統作為一個切入點。

事實上,除去製作組資金、創意和技術力不足的因素,“戰鬥系統糟糕”這個問題,在幾乎所有的以克蘇魯神話為背景的遊戲裡也都或多或少地存在著。這涉及到克蘇魯遊戲的另一個難題:如何“正常地”設置主角與敵對一方的戰力?

主角到底該算哪根蔥?

在一般的以“神話”“傳說”為主題的RPG遊戲裡,主角通常會從一個弱小的冒險家開始,一路上克服困難不斷成長,最終擊敗只存在於神話或傳說中的強大敵人——比如某個復甦的遠古邪神之類的。這是非常常見的套路。

但在克蘇魯神話裡,這種套路完全行不通。在洛夫克拉夫特的幾乎所有作品裡,都明確傳達了這樣一條訊息:人類絕對沒有辦法與那些強大存在抗衡,它們的一切都完全超出了人類的想象。

為了更清楚地闡釋矛盾所在,我列一個簡單的表格:

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上週五的頭條文章《如何評價〈沉沒之城〉?》基本上為讀者朋友勾勒出了《沉沒之城》的大致面貌:迷人的背景設定、出色的氛圍營造以及糟糕的戰鬥系統。在繼續探討克蘇魯遊戲的未來時,我想繼續把戰鬥系統作為一個切入點。

事實上,除去製作組資金、創意和技術力不足的因素,“戰鬥系統糟糕”這個問題,在幾乎所有的以克蘇魯神話為背景的遊戲裡也都或多或少地存在著。這涉及到克蘇魯遊戲的另一個難題:如何“正常地”設置主角與敵對一方的戰力?

主角到底該算哪根蔥?

在一般的以“神話”“傳說”為主題的RPG遊戲裡,主角通常會從一個弱小的冒險家開始,一路上克服困難不斷成長,最終擊敗只存在於神話或傳說中的強大敵人——比如某個復甦的遠古邪神之類的。這是非常常見的套路。

但在克蘇魯神話裡,這種套路完全行不通。在洛夫克拉夫特的幾乎所有作品裡,都明確傳達了這樣一條訊息:人類絕對沒有辦法與那些強大存在抗衡,它們的一切都完全超出了人類的想象。

為了更清楚地闡釋矛盾所在,我列一個簡單的表格:

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

常見RPG遊戲與克蘇魯主題遊戲的對比

我再列一個表格,把3款近年來較為眾人知的克蘇魯遊戲的結局分一下類:

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上週五的頭條文章《如何評價〈沉沒之城〉?》基本上為讀者朋友勾勒出了《沉沒之城》的大致面貌:迷人的背景設定、出色的氛圍營造以及糟糕的戰鬥系統。在繼續探討克蘇魯遊戲的未來時,我想繼續把戰鬥系統作為一個切入點。

事實上,除去製作組資金、創意和技術力不足的因素,“戰鬥系統糟糕”這個問題,在幾乎所有的以克蘇魯神話為背景的遊戲裡也都或多或少地存在著。這涉及到克蘇魯遊戲的另一個難題:如何“正常地”設置主角與敵對一方的戰力?

主角到底該算哪根蔥?

在一般的以“神話”“傳說”為主題的RPG遊戲裡,主角通常會從一個弱小的冒險家開始,一路上克服困難不斷成長,最終擊敗只存在於神話或傳說中的強大敵人——比如某個復甦的遠古邪神之類的。這是非常常見的套路。

但在克蘇魯神話裡,這種套路完全行不通。在洛夫克拉夫特的幾乎所有作品裡,都明確傳達了這樣一條訊息:人類絕對沒有辦法與那些強大存在抗衡,它們的一切都完全超出了人類的想象。

為了更清楚地闡釋矛盾所在,我列一個簡單的表格:

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

常見RPG遊戲與克蘇魯主題遊戲的對比

我再列一個表格,把3款近年來較為眾人知的克蘇魯遊戲的結局分一下類:

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

知名克蘇魯遊戲結局對比

同是“邪神復甦”,克蘇魯遊戲與玩家平時接觸到的遊戲最大的區別就在結局處:主角最好的結局也不過是發瘋或者逃走,頂多把末日降臨的時間往後推遲一點點而已。更極端點說,雖然名義上是主角,但玩家在遊戲裡做的一切事其實都沒什麼意義。

根據克蘇魯神話中“知道得越多,結局就越是悲慘”的準則,玩家之前挖掘出的信息、滿足的條件越多,遊戲越容易進入壞結局(即真結局)。這顯然也與大多數玩家的通常認知相悖:我們在遊戲裡辛辛苦苦地找資料、找線索,遊戲結局卻比那些懵懵懂懂打通關的人還要糟糕,一定是哪裡出了問題!

更“氣人”的是,上面列舉的3個遊戲裡,古神或舊日支配者一旦露出真面目,遊戲就結束了。熟悉克蘇魯神話的人,會覺得這結束得很合理,因為這表示世界除了毀滅沒有別的結局。但是大多數玩家不會這麼想,他們會覺得:這就完了?就這麼敷衍?

《血源》壞結局裡的月神並非真正落敗於獵人,而是選中了獵人作為宿主。形式上和上述的另兩個遊戲有所不同,有一場Boss戰,但從劇情上來說,這場戰鬥無論輸贏,獵人和人類都難逃過悲慘的命運。

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上週五的頭條文章《如何評價〈沉沒之城〉?》基本上為讀者朋友勾勒出了《沉沒之城》的大致面貌:迷人的背景設定、出色的氛圍營造以及糟糕的戰鬥系統。在繼續探討克蘇魯遊戲的未來時,我想繼續把戰鬥系統作為一個切入點。

事實上,除去製作組資金、創意和技術力不足的因素,“戰鬥系統糟糕”這個問題,在幾乎所有的以克蘇魯神話為背景的遊戲裡也都或多或少地存在著。這涉及到克蘇魯遊戲的另一個難題:如何“正常地”設置主角與敵對一方的戰力?

主角到底該算哪根蔥?

在一般的以“神話”“傳說”為主題的RPG遊戲裡,主角通常會從一個弱小的冒險家開始,一路上克服困難不斷成長,最終擊敗只存在於神話或傳說中的強大敵人——比如某個復甦的遠古邪神之類的。這是非常常見的套路。

但在克蘇魯神話裡,這種套路完全行不通。在洛夫克拉夫特的幾乎所有作品裡,都明確傳達了這樣一條訊息:人類絕對沒有辦法與那些強大存在抗衡,它們的一切都完全超出了人類的想象。

為了更清楚地闡釋矛盾所在,我列一個簡單的表格:

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

常見RPG遊戲與克蘇魯主題遊戲的對比

我再列一個表格,把3款近年來較為眾人知的克蘇魯遊戲的結局分一下類:

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

知名克蘇魯遊戲結局對比

同是“邪神復甦”,克蘇魯遊戲與玩家平時接觸到的遊戲最大的區別就在結局處:主角最好的結局也不過是發瘋或者逃走,頂多把末日降臨的時間往後推遲一點點而已。更極端點說,雖然名義上是主角,但玩家在遊戲裡做的一切事其實都沒什麼意義。

根據克蘇魯神話中“知道得越多,結局就越是悲慘”的準則,玩家之前挖掘出的信息、滿足的條件越多,遊戲越容易進入壞結局(即真結局)。這顯然也與大多數玩家的通常認知相悖:我們在遊戲裡辛辛苦苦地找資料、找線索,遊戲結局卻比那些懵懵懂懂打通關的人還要糟糕,一定是哪裡出了問題!

更“氣人”的是,上面列舉的3個遊戲裡,古神或舊日支配者一旦露出真面目,遊戲就結束了。熟悉克蘇魯神話的人,會覺得這結束得很合理,因為這表示世界除了毀滅沒有別的結局。但是大多數玩家不會這麼想,他們會覺得:這就完了?就這麼敷衍?

《血源》壞結局裡的月神並非真正落敗於獵人,而是選中了獵人作為宿主。形式上和上述的另兩個遊戲有所不同,有一場Boss戰,但從劇情上來說,這場戰鬥無論輸贏,獵人和人類都難逃過悲慘的命運。

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

《血源》月之精靈Boss戰

那既然傳統意義上的“最終Boss”沒法打,主角平常都在和什麼東西作戰?

像許多較為傳統的遊戲一樣,克蘇魯遊戲裡的邪神也有眷族和信徒,玩家在遊戲中的主要敵人就是它們。問題在於,嚴格按照原作的話,主角作為調查員,基本上,要麼是私家偵探要麼是大學教授,沒有超能力,大多數時間是孤軍奮戰,最強的武器頂多是一戰時期的單兵武器,綜合下來戰鬥實力大概不如一個特種兵。

所以,在非常忠實於原作的克蘇魯遊戲中,為了配合主角的能力,敵人也通常設計得頗弱,弱到靠主角一個人和匱乏至極的彈藥量就能搞定。但這會引來另一個問題:這些“不得不”設計得弱小的敵人會讓玩家覺得,自己因為遊戲氛圍而為遊戲世界擔驚受怕是瞎操心。

《沉沒之城》的戰鬥系統讓人覺得不滿意,除了之前所說的、機制上的嚴重問題以外,也和克蘇魯世界觀裡敵人難以設計有直接的關係。遊戲裡讓人覺得有壓迫感、San值降低的地方,基本上都是沒有敵人讓你打的地方;真要打起來,敵人壓根追不上你,而且哪怕最大的海怪也抗不住衝鋒槍的一輪射擊,之前靠遊戲氛圍烘托起來的緊張情緒很容易就在糟糕的射擊手感和脆弱的敵人面前消失殆盡了。

當玩家真的遇到克蘇魯神話中強到無法反抗的敵人,也就是上面所說的“沒法打的最終Boss”時,和先前遇到的弱小敵人一對比,玩家大多不會覺得這很合理,而會覺得被遊戲給耍了。當困惑的玩家去查閱資料或問詢朋友時,能得到的答案多數是“克蘇魯神話就是這樣的”,甚至“不爽不要玩”。

在這種情況下,玩家的困惑情緒就很容易轉變成憤怒:合著你這遊戲耍了我,還跟我說這是理所應當?大多數克蘇魯題材的遊戲在玩家中口碑不佳,與此有很大關聯。克蘇魯神話在被改編成遊戲時,在戰鬥系統上的確存在著先天缺陷。

這方面《血源》就比較有優勢。它的內涵是克蘇魯式的,但在表現形式上完全跳出了洛夫克拉夫特的作品框架,在戰鬥系統上也能夠放開手腳來進行設計,主角和敵人的戰力都可以被調整到一個讓玩家感覺舒服的程度,可以讓玩家充分感受遊戲氛圍和敵人設計帶來的精神壓迫力,又能與敵人展開爽快的戰鬥。

《血源》乍看上去和克蘇魯神話沒什麼關係,但克蘇魯神話中的壓抑與絕望,確確實實地傳遞給了玩家,也因此被許多玩家認為是“最好的克蘇魯遊戲”。

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上週五的頭條文章《如何評價〈沉沒之城〉?》基本上為讀者朋友勾勒出了《沉沒之城》的大致面貌:迷人的背景設定、出色的氛圍營造以及糟糕的戰鬥系統。在繼續探討克蘇魯遊戲的未來時,我想繼續把戰鬥系統作為一個切入點。

事實上,除去製作組資金、創意和技術力不足的因素,“戰鬥系統糟糕”這個問題,在幾乎所有的以克蘇魯神話為背景的遊戲裡也都或多或少地存在著。這涉及到克蘇魯遊戲的另一個難題:如何“正常地”設置主角與敵對一方的戰力?

主角到底該算哪根蔥?

在一般的以“神話”“傳說”為主題的RPG遊戲裡,主角通常會從一個弱小的冒險家開始,一路上克服困難不斷成長,最終擊敗只存在於神話或傳說中的強大敵人——比如某個復甦的遠古邪神之類的。這是非常常見的套路。

但在克蘇魯神話裡,這種套路完全行不通。在洛夫克拉夫特的幾乎所有作品裡,都明確傳達了這樣一條訊息:人類絕對沒有辦法與那些強大存在抗衡,它們的一切都完全超出了人類的想象。

為了更清楚地闡釋矛盾所在,我列一個簡單的表格:

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

常見RPG遊戲與克蘇魯主題遊戲的對比

我再列一個表格,把3款近年來較為眾人知的克蘇魯遊戲的結局分一下類:

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

知名克蘇魯遊戲結局對比

同是“邪神復甦”,克蘇魯遊戲與玩家平時接觸到的遊戲最大的區別就在結局處:主角最好的結局也不過是發瘋或者逃走,頂多把末日降臨的時間往後推遲一點點而已。更極端點說,雖然名義上是主角,但玩家在遊戲裡做的一切事其實都沒什麼意義。

根據克蘇魯神話中“知道得越多,結局就越是悲慘”的準則,玩家之前挖掘出的信息、滿足的條件越多,遊戲越容易進入壞結局(即真結局)。這顯然也與大多數玩家的通常認知相悖:我們在遊戲裡辛辛苦苦地找資料、找線索,遊戲結局卻比那些懵懵懂懂打通關的人還要糟糕,一定是哪裡出了問題!

更“氣人”的是,上面列舉的3個遊戲裡,古神或舊日支配者一旦露出真面目,遊戲就結束了。熟悉克蘇魯神話的人,會覺得這結束得很合理,因為這表示世界除了毀滅沒有別的結局。但是大多數玩家不會這麼想,他們會覺得:這就完了?就這麼敷衍?

《血源》壞結局裡的月神並非真正落敗於獵人,而是選中了獵人作為宿主。形式上和上述的另兩個遊戲有所不同,有一場Boss戰,但從劇情上來說,這場戰鬥無論輸贏,獵人和人類都難逃過悲慘的命運。

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

《血源》月之精靈Boss戰

那既然傳統意義上的“最終Boss”沒法打,主角平常都在和什麼東西作戰?

像許多較為傳統的遊戲一樣,克蘇魯遊戲裡的邪神也有眷族和信徒,玩家在遊戲中的主要敵人就是它們。問題在於,嚴格按照原作的話,主角作為調查員,基本上,要麼是私家偵探要麼是大學教授,沒有超能力,大多數時間是孤軍奮戰,最強的武器頂多是一戰時期的單兵武器,綜合下來戰鬥實力大概不如一個特種兵。

所以,在非常忠實於原作的克蘇魯遊戲中,為了配合主角的能力,敵人也通常設計得頗弱,弱到靠主角一個人和匱乏至極的彈藥量就能搞定。但這會引來另一個問題:這些“不得不”設計得弱小的敵人會讓玩家覺得,自己因為遊戲氛圍而為遊戲世界擔驚受怕是瞎操心。

《沉沒之城》的戰鬥系統讓人覺得不滿意,除了之前所說的、機制上的嚴重問題以外,也和克蘇魯世界觀裡敵人難以設計有直接的關係。遊戲裡讓人覺得有壓迫感、San值降低的地方,基本上都是沒有敵人讓你打的地方;真要打起來,敵人壓根追不上你,而且哪怕最大的海怪也抗不住衝鋒槍的一輪射擊,之前靠遊戲氛圍烘托起來的緊張情緒很容易就在糟糕的射擊手感和脆弱的敵人面前消失殆盡了。

當玩家真的遇到克蘇魯神話中強到無法反抗的敵人,也就是上面所說的“沒法打的最終Boss”時,和先前遇到的弱小敵人一對比,玩家大多不會覺得這很合理,而會覺得被遊戲給耍了。當困惑的玩家去查閱資料或問詢朋友時,能得到的答案多數是“克蘇魯神話就是這樣的”,甚至“不爽不要玩”。

在這種情況下,玩家的困惑情緒就很容易轉變成憤怒:合著你這遊戲耍了我,還跟我說這是理所應當?大多數克蘇魯題材的遊戲在玩家中口碑不佳,與此有很大關聯。克蘇魯神話在被改編成遊戲時,在戰鬥系統上的確存在著先天缺陷。

這方面《血源》就比較有優勢。它的內涵是克蘇魯式的,但在表現形式上完全跳出了洛夫克拉夫特的作品框架,在戰鬥系統上也能夠放開手腳來進行設計,主角和敵人的戰力都可以被調整到一個讓玩家感覺舒服的程度,可以讓玩家充分感受遊戲氛圍和敵人設計帶來的精神壓迫力,又能與敵人展開爽快的戰鬥。

《血源》乍看上去和克蘇魯神話沒什麼關係,但克蘇魯神話中的壓抑與絕望,確確實實地傳遞給了玩家,也因此被許多玩家認為是“最好的克蘇魯遊戲”。

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

如果主角是個20世紀20年代的調查員,他肯定沒辦法在亞楠與各類噩夢中的怪物廝殺

另一個好例子是《暗黑地牢》,這又是一款以自己的形式表現克蘇魯內核的遊戲。它最討巧的地方在於:玩家要冒險,冒險者看見太多祕密又會發瘋,怎麼辦?把玩家設計成冒險者的僱主,把冒險者設計成消耗品不就好了!

這樣既能讓玩家充分享受揭開祕密的過程,又讓遊戲中的冒險者滿足了“見得越多,瘋得越快”的準則——反正冒險者死了可以隨意再招,不用太心疼。雖然這種玩法很冷血,但在類克蘇魯世界觀下,這樣的做法可能確實是進行遊戲的理想方式。

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上週五的頭條文章《如何評價〈沉沒之城〉?》基本上為讀者朋友勾勒出了《沉沒之城》的大致面貌:迷人的背景設定、出色的氛圍營造以及糟糕的戰鬥系統。在繼續探討克蘇魯遊戲的未來時,我想繼續把戰鬥系統作為一個切入點。

事實上,除去製作組資金、創意和技術力不足的因素,“戰鬥系統糟糕”這個問題,在幾乎所有的以克蘇魯神話為背景的遊戲裡也都或多或少地存在著。這涉及到克蘇魯遊戲的另一個難題:如何“正常地”設置主角與敵對一方的戰力?

主角到底該算哪根蔥?

在一般的以“神話”“傳說”為主題的RPG遊戲裡,主角通常會從一個弱小的冒險家開始,一路上克服困難不斷成長,最終擊敗只存在於神話或傳說中的強大敵人——比如某個復甦的遠古邪神之類的。這是非常常見的套路。

但在克蘇魯神話裡,這種套路完全行不通。在洛夫克拉夫特的幾乎所有作品裡,都明確傳達了這樣一條訊息:人類絕對沒有辦法與那些強大存在抗衡,它們的一切都完全超出了人類的想象。

為了更清楚地闡釋矛盾所在,我列一個簡單的表格:

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

常見RPG遊戲與克蘇魯主題遊戲的對比

我再列一個表格,把3款近年來較為眾人知的克蘇魯遊戲的結局分一下類:

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

知名克蘇魯遊戲結局對比

同是“邪神復甦”,克蘇魯遊戲與玩家平時接觸到的遊戲最大的區別就在結局處:主角最好的結局也不過是發瘋或者逃走,頂多把末日降臨的時間往後推遲一點點而已。更極端點說,雖然名義上是主角,但玩家在遊戲裡做的一切事其實都沒什麼意義。

根據克蘇魯神話中“知道得越多,結局就越是悲慘”的準則,玩家之前挖掘出的信息、滿足的條件越多,遊戲越容易進入壞結局(即真結局)。這顯然也與大多數玩家的通常認知相悖:我們在遊戲裡辛辛苦苦地找資料、找線索,遊戲結局卻比那些懵懵懂懂打通關的人還要糟糕,一定是哪裡出了問題!

更“氣人”的是,上面列舉的3個遊戲裡,古神或舊日支配者一旦露出真面目,遊戲就結束了。熟悉克蘇魯神話的人,會覺得這結束得很合理,因為這表示世界除了毀滅沒有別的結局。但是大多數玩家不會這麼想,他們會覺得:這就完了?就這麼敷衍?

《血源》壞結局裡的月神並非真正落敗於獵人,而是選中了獵人作為宿主。形式上和上述的另兩個遊戲有所不同,有一場Boss戰,但從劇情上來說,這場戰鬥無論輸贏,獵人和人類都難逃過悲慘的命運。

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

《血源》月之精靈Boss戰

那既然傳統意義上的“最終Boss”沒法打,主角平常都在和什麼東西作戰?

像許多較為傳統的遊戲一樣,克蘇魯遊戲裡的邪神也有眷族和信徒,玩家在遊戲中的主要敵人就是它們。問題在於,嚴格按照原作的話,主角作為調查員,基本上,要麼是私家偵探要麼是大學教授,沒有超能力,大多數時間是孤軍奮戰,最強的武器頂多是一戰時期的單兵武器,綜合下來戰鬥實力大概不如一個特種兵。

所以,在非常忠實於原作的克蘇魯遊戲中,為了配合主角的能力,敵人也通常設計得頗弱,弱到靠主角一個人和匱乏至極的彈藥量就能搞定。但這會引來另一個問題:這些“不得不”設計得弱小的敵人會讓玩家覺得,自己因為遊戲氛圍而為遊戲世界擔驚受怕是瞎操心。

《沉沒之城》的戰鬥系統讓人覺得不滿意,除了之前所說的、機制上的嚴重問題以外,也和克蘇魯世界觀裡敵人難以設計有直接的關係。遊戲裡讓人覺得有壓迫感、San值降低的地方,基本上都是沒有敵人讓你打的地方;真要打起來,敵人壓根追不上你,而且哪怕最大的海怪也抗不住衝鋒槍的一輪射擊,之前靠遊戲氛圍烘托起來的緊張情緒很容易就在糟糕的射擊手感和脆弱的敵人面前消失殆盡了。

當玩家真的遇到克蘇魯神話中強到無法反抗的敵人,也就是上面所說的“沒法打的最終Boss”時,和先前遇到的弱小敵人一對比,玩家大多不會覺得這很合理,而會覺得被遊戲給耍了。當困惑的玩家去查閱資料或問詢朋友時,能得到的答案多數是“克蘇魯神話就是這樣的”,甚至“不爽不要玩”。

在這種情況下,玩家的困惑情緒就很容易轉變成憤怒:合著你這遊戲耍了我,還跟我說這是理所應當?大多數克蘇魯題材的遊戲在玩家中口碑不佳,與此有很大關聯。克蘇魯神話在被改編成遊戲時,在戰鬥系統上的確存在著先天缺陷。

這方面《血源》就比較有優勢。它的內涵是克蘇魯式的,但在表現形式上完全跳出了洛夫克拉夫特的作品框架,在戰鬥系統上也能夠放開手腳來進行設計,主角和敵人的戰力都可以被調整到一個讓玩家感覺舒服的程度,可以讓玩家充分感受遊戲氛圍和敵人設計帶來的精神壓迫力,又能與敵人展開爽快的戰鬥。

《血源》乍看上去和克蘇魯神話沒什麼關係,但克蘇魯神話中的壓抑與絕望,確確實實地傳遞給了玩家,也因此被許多玩家認為是“最好的克蘇魯遊戲”。

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

如果主角是個20世紀20年代的調查員,他肯定沒辦法在亞楠與各類噩夢中的怪物廝殺

另一個好例子是《暗黑地牢》,這又是一款以自己的形式表現克蘇魯內核的遊戲。它最討巧的地方在於:玩家要冒險,冒險者看見太多祕密又會發瘋,怎麼辦?把玩家設計成冒險者的僱主,把冒險者設計成消耗品不就好了!

這樣既能讓玩家充分享受揭開祕密的過程,又讓遊戲中的冒險者滿足了“見得越多,瘋得越快”的準則——反正冒險者死了可以隨意再招,不用太心疼。雖然這種玩法很冷血,但在類克蘇魯世界觀下,這樣的做法可能確實是進行遊戲的理想方式。

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

怪物很可怕?沒事,反正與它們遭遇的又不是主角!

反過來說,克蘇魯遊戲如果不是像《血源》或《暗黑地牢》這樣跳出原作設定、走自己的路的話,就必然會面對“玩家期望主角戰勝強敵”與“克蘇魯背景下主角無力反抗”的悖論。玩家普遍在遊戲的戰鬥中追求“碾壓敵人帶來的爽快感”或是“經歷挫折終於擊敗強敵的成就感”,在克蘇魯遊戲中也都難以得到。

《沉沒之城》、早些時候的《克蘇魯的召喚》,甚至十幾年前的《地球黑暗角落》(Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth)都有類似的問題。它們設定上嚴格遵循洛夫克拉夫特制定的世界觀。氛圍營造得夠不夠?夠了;玩家玩得開不開心?可能喜歡的終究是少數人。

其實也還有另一條路:完全刪去遊戲中的戰鬥部分,像《失憶症》《逃生》或《層層恐懼》一樣,做成純粹的恐怖遊戲;或是更進一步,做成AVG形式,只通過文字和演出來還原克蘇魯神話給人帶來的精神衝擊。這樣做會不會影響遊戲性,又是一個眾口難調的問題了——畢竟,只有文字和圖像的冒險遊戲被很多人認為“不屬於遊戲”。

充滿“瘋狂”的言語,在翻譯成另一種語言後是否能讓人讀懂?

我不得不專門分出來一小節來,從吐槽《沉沒之城》的官方中文支持開始:這簡直是比它的戰鬥系統更深重的災難。

在剛進遊戲時,見到“惠普·洛夫克拉夫特”這個翻譯的時候我就暗叫不妙。實際上,遊戲中“笑果”也的確多不勝數。

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事實上,除去製作組資金、創意和技術力不足的因素,“戰鬥系統糟糕”這個問題,在幾乎所有的以克蘇魯神話為背景的遊戲裡也都或多或少地存在著。這涉及到克蘇魯遊戲的另一個難題:如何“正常地”設置主角與敵對一方的戰力?

主角到底該算哪根蔥?

在一般的以“神話”“傳說”為主題的RPG遊戲裡,主角通常會從一個弱小的冒險家開始,一路上克服困難不斷成長,最終擊敗只存在於神話或傳說中的強大敵人——比如某個復甦的遠古邪神之類的。這是非常常見的套路。

但在克蘇魯神話裡,這種套路完全行不通。在洛夫克拉夫特的幾乎所有作品裡,都明確傳達了這樣一條訊息:人類絕對沒有辦法與那些強大存在抗衡,它們的一切都完全超出了人類的想象。

為了更清楚地闡釋矛盾所在,我列一個簡單的表格:

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

常見RPG遊戲與克蘇魯主題遊戲的對比

我再列一個表格,把3款近年來較為眾人知的克蘇魯遊戲的結局分一下類:

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

知名克蘇魯遊戲結局對比

同是“邪神復甦”,克蘇魯遊戲與玩家平時接觸到的遊戲最大的區別就在結局處:主角最好的結局也不過是發瘋或者逃走,頂多把末日降臨的時間往後推遲一點點而已。更極端點說,雖然名義上是主角,但玩家在遊戲裡做的一切事其實都沒什麼意義。

根據克蘇魯神話中“知道得越多,結局就越是悲慘”的準則,玩家之前挖掘出的信息、滿足的條件越多,遊戲越容易進入壞結局(即真結局)。這顯然也與大多數玩家的通常認知相悖:我們在遊戲裡辛辛苦苦地找資料、找線索,遊戲結局卻比那些懵懵懂懂打通關的人還要糟糕,一定是哪裡出了問題!

更“氣人”的是,上面列舉的3個遊戲裡,古神或舊日支配者一旦露出真面目,遊戲就結束了。熟悉克蘇魯神話的人,會覺得這結束得很合理,因為這表示世界除了毀滅沒有別的結局。但是大多數玩家不會這麼想,他們會覺得:這就完了?就這麼敷衍?

《血源》壞結局裡的月神並非真正落敗於獵人,而是選中了獵人作為宿主。形式上和上述的另兩個遊戲有所不同,有一場Boss戰,但從劇情上來說,這場戰鬥無論輸贏,獵人和人類都難逃過悲慘的命運。

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

《血源》月之精靈Boss戰

那既然傳統意義上的“最終Boss”沒法打,主角平常都在和什麼東西作戰?

像許多較為傳統的遊戲一樣,克蘇魯遊戲裡的邪神也有眷族和信徒,玩家在遊戲中的主要敵人就是它們。問題在於,嚴格按照原作的話,主角作為調查員,基本上,要麼是私家偵探要麼是大學教授,沒有超能力,大多數時間是孤軍奮戰,最強的武器頂多是一戰時期的單兵武器,綜合下來戰鬥實力大概不如一個特種兵。

所以,在非常忠實於原作的克蘇魯遊戲中,為了配合主角的能力,敵人也通常設計得頗弱,弱到靠主角一個人和匱乏至極的彈藥量就能搞定。但這會引來另一個問題:這些“不得不”設計得弱小的敵人會讓玩家覺得,自己因為遊戲氛圍而為遊戲世界擔驚受怕是瞎操心。

《沉沒之城》的戰鬥系統讓人覺得不滿意,除了之前所說的、機制上的嚴重問題以外,也和克蘇魯世界觀裡敵人難以設計有直接的關係。遊戲裡讓人覺得有壓迫感、San值降低的地方,基本上都是沒有敵人讓你打的地方;真要打起來,敵人壓根追不上你,而且哪怕最大的海怪也抗不住衝鋒槍的一輪射擊,之前靠遊戲氛圍烘托起來的緊張情緒很容易就在糟糕的射擊手感和脆弱的敵人面前消失殆盡了。

當玩家真的遇到克蘇魯神話中強到無法反抗的敵人,也就是上面所說的“沒法打的最終Boss”時,和先前遇到的弱小敵人一對比,玩家大多不會覺得這很合理,而會覺得被遊戲給耍了。當困惑的玩家去查閱資料或問詢朋友時,能得到的答案多數是“克蘇魯神話就是這樣的”,甚至“不爽不要玩”。

在這種情況下,玩家的困惑情緒就很容易轉變成憤怒:合著你這遊戲耍了我,還跟我說這是理所應當?大多數克蘇魯題材的遊戲在玩家中口碑不佳,與此有很大關聯。克蘇魯神話在被改編成遊戲時,在戰鬥系統上的確存在著先天缺陷。

這方面《血源》就比較有優勢。它的內涵是克蘇魯式的,但在表現形式上完全跳出了洛夫克拉夫特的作品框架,在戰鬥系統上也能夠放開手腳來進行設計,主角和敵人的戰力都可以被調整到一個讓玩家感覺舒服的程度,可以讓玩家充分感受遊戲氛圍和敵人設計帶來的精神壓迫力,又能與敵人展開爽快的戰鬥。

《血源》乍看上去和克蘇魯神話沒什麼關係,但克蘇魯神話中的壓抑與絕望,確確實實地傳遞給了玩家,也因此被許多玩家認為是“最好的克蘇魯遊戲”。

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

如果主角是個20世紀20年代的調查員,他肯定沒辦法在亞楠與各類噩夢中的怪物廝殺

另一個好例子是《暗黑地牢》,這又是一款以自己的形式表現克蘇魯內核的遊戲。它最討巧的地方在於:玩家要冒險,冒險者看見太多祕密又會發瘋,怎麼辦?把玩家設計成冒險者的僱主,把冒險者設計成消耗品不就好了!

這樣既能讓玩家充分享受揭開祕密的過程,又讓遊戲中的冒險者滿足了“見得越多,瘋得越快”的準則——反正冒險者死了可以隨意再招,不用太心疼。雖然這種玩法很冷血,但在類克蘇魯世界觀下,這樣的做法可能確實是進行遊戲的理想方式。

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

怪物很可怕?沒事,反正與它們遭遇的又不是主角!

反過來說,克蘇魯遊戲如果不是像《血源》或《暗黑地牢》這樣跳出原作設定、走自己的路的話,就必然會面對“玩家期望主角戰勝強敵”與“克蘇魯背景下主角無力反抗”的悖論。玩家普遍在遊戲的戰鬥中追求“碾壓敵人帶來的爽快感”或是“經歷挫折終於擊敗強敵的成就感”,在克蘇魯遊戲中也都難以得到。

《沉沒之城》、早些時候的《克蘇魯的召喚》,甚至十幾年前的《地球黑暗角落》(Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth)都有類似的問題。它們設定上嚴格遵循洛夫克拉夫特制定的世界觀。氛圍營造得夠不夠?夠了;玩家玩得開不開心?可能喜歡的終究是少數人。

其實也還有另一條路:完全刪去遊戲中的戰鬥部分,像《失憶症》《逃生》或《層層恐懼》一樣,做成純粹的恐怖遊戲;或是更進一步,做成AVG形式,只通過文字和演出來還原克蘇魯神話給人帶來的精神衝擊。這樣做會不會影響遊戲性,又是一個眾口難調的問題了——畢竟,只有文字和圖像的冒險遊戲被很多人認為“不屬於遊戲”。

充滿“瘋狂”的言語,在翻譯成另一種語言後是否能讓人讀懂?

我不得不專門分出來一小節來,從吐槽《沉沒之城》的官方中文支持開始:這簡直是比它的戰鬥系統更深重的災難。

在剛進遊戲時,見到“惠普·洛夫克拉夫特”這個翻譯的時候我就暗叫不妙。實際上,遊戲中“笑果”也的確多不勝數。

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

“老啦”可還行?

遊戲中的地名“奧格羅夫”(Old Groove)在對話中常被稱為“舊果園”;裡面的“半風街”(Windhalf)更常見的叫法是“溫得哈弗”,等等……對許多中國玩家來說,這種簡單的名詞不對應令人困惑;而對我這樣中英文來回切進行查證的人來說,這種在本地化過程中連名詞對應都不做的漫不經心態度令人憤怒。

這翻譯還不如直接丟給翻譯軟件好啦!好歹翻譯軟件不會把同一個詞翻譯成字面上完全不同的兩個詞!

"

上週五的頭條文章《如何評價〈沉沒之城〉?》基本上為讀者朋友勾勒出了《沉沒之城》的大致面貌:迷人的背景設定、出色的氛圍營造以及糟糕的戰鬥系統。在繼續探討克蘇魯遊戲的未來時,我想繼續把戰鬥系統作為一個切入點。

事實上,除去製作組資金、創意和技術力不足的因素,“戰鬥系統糟糕”這個問題,在幾乎所有的以克蘇魯神話為背景的遊戲裡也都或多或少地存在著。這涉及到克蘇魯遊戲的另一個難題:如何“正常地”設置主角與敵對一方的戰力?

主角到底該算哪根蔥?

在一般的以“神話”“傳說”為主題的RPG遊戲裡,主角通常會從一個弱小的冒險家開始,一路上克服困難不斷成長,最終擊敗只存在於神話或傳說中的強大敵人——比如某個復甦的遠古邪神之類的。這是非常常見的套路。

但在克蘇魯神話裡,這種套路完全行不通。在洛夫克拉夫特的幾乎所有作品裡,都明確傳達了這樣一條訊息:人類絕對沒有辦法與那些強大存在抗衡,它們的一切都完全超出了人類的想象。

為了更清楚地闡釋矛盾所在,我列一個簡單的表格:

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

常見RPG遊戲與克蘇魯主題遊戲的對比

我再列一個表格,把3款近年來較為眾人知的克蘇魯遊戲的結局分一下類:

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

知名克蘇魯遊戲結局對比

同是“邪神復甦”,克蘇魯遊戲與玩家平時接觸到的遊戲最大的區別就在結局處:主角最好的結局也不過是發瘋或者逃走,頂多把末日降臨的時間往後推遲一點點而已。更極端點說,雖然名義上是主角,但玩家在遊戲裡做的一切事其實都沒什麼意義。

根據克蘇魯神話中“知道得越多,結局就越是悲慘”的準則,玩家之前挖掘出的信息、滿足的條件越多,遊戲越容易進入壞結局(即真結局)。這顯然也與大多數玩家的通常認知相悖:我們在遊戲裡辛辛苦苦地找資料、找線索,遊戲結局卻比那些懵懵懂懂打通關的人還要糟糕,一定是哪裡出了問題!

更“氣人”的是,上面列舉的3個遊戲裡,古神或舊日支配者一旦露出真面目,遊戲就結束了。熟悉克蘇魯神話的人,會覺得這結束得很合理,因為這表示世界除了毀滅沒有別的結局。但是大多數玩家不會這麼想,他們會覺得:這就完了?就這麼敷衍?

《血源》壞結局裡的月神並非真正落敗於獵人,而是選中了獵人作為宿主。形式上和上述的另兩個遊戲有所不同,有一場Boss戰,但從劇情上來說,這場戰鬥無論輸贏,獵人和人類都難逃過悲慘的命運。

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

《血源》月之精靈Boss戰

那既然傳統意義上的“最終Boss”沒法打,主角平常都在和什麼東西作戰?

像許多較為傳統的遊戲一樣,克蘇魯遊戲裡的邪神也有眷族和信徒,玩家在遊戲中的主要敵人就是它們。問題在於,嚴格按照原作的話,主角作為調查員,基本上,要麼是私家偵探要麼是大學教授,沒有超能力,大多數時間是孤軍奮戰,最強的武器頂多是一戰時期的單兵武器,綜合下來戰鬥實力大概不如一個特種兵。

所以,在非常忠實於原作的克蘇魯遊戲中,為了配合主角的能力,敵人也通常設計得頗弱,弱到靠主角一個人和匱乏至極的彈藥量就能搞定。但這會引來另一個問題:這些“不得不”設計得弱小的敵人會讓玩家覺得,自己因為遊戲氛圍而為遊戲世界擔驚受怕是瞎操心。

《沉沒之城》的戰鬥系統讓人覺得不滿意,除了之前所說的、機制上的嚴重問題以外,也和克蘇魯世界觀裡敵人難以設計有直接的關係。遊戲裡讓人覺得有壓迫感、San值降低的地方,基本上都是沒有敵人讓你打的地方;真要打起來,敵人壓根追不上你,而且哪怕最大的海怪也抗不住衝鋒槍的一輪射擊,之前靠遊戲氛圍烘托起來的緊張情緒很容易就在糟糕的射擊手感和脆弱的敵人面前消失殆盡了。

當玩家真的遇到克蘇魯神話中強到無法反抗的敵人,也就是上面所說的“沒法打的最終Boss”時,和先前遇到的弱小敵人一對比,玩家大多不會覺得這很合理,而會覺得被遊戲給耍了。當困惑的玩家去查閱資料或問詢朋友時,能得到的答案多數是“克蘇魯神話就是這樣的”,甚至“不爽不要玩”。

在這種情況下,玩家的困惑情緒就很容易轉變成憤怒:合著你這遊戲耍了我,還跟我說這是理所應當?大多數克蘇魯題材的遊戲在玩家中口碑不佳,與此有很大關聯。克蘇魯神話在被改編成遊戲時,在戰鬥系統上的確存在著先天缺陷。

這方面《血源》就比較有優勢。它的內涵是克蘇魯式的,但在表現形式上完全跳出了洛夫克拉夫特的作品框架,在戰鬥系統上也能夠放開手腳來進行設計,主角和敵人的戰力都可以被調整到一個讓玩家感覺舒服的程度,可以讓玩家充分感受遊戲氛圍和敵人設計帶來的精神壓迫力,又能與敵人展開爽快的戰鬥。

《血源》乍看上去和克蘇魯神話沒什麼關係,但克蘇魯神話中的壓抑與絕望,確確實實地傳遞給了玩家,也因此被許多玩家認為是“最好的克蘇魯遊戲”。

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

如果主角是個20世紀20年代的調查員,他肯定沒辦法在亞楠與各類噩夢中的怪物廝殺

另一個好例子是《暗黑地牢》,這又是一款以自己的形式表現克蘇魯內核的遊戲。它最討巧的地方在於:玩家要冒險,冒險者看見太多祕密又會發瘋,怎麼辦?把玩家設計成冒險者的僱主,把冒險者設計成消耗品不就好了!

這樣既能讓玩家充分享受揭開祕密的過程,又讓遊戲中的冒險者滿足了“見得越多,瘋得越快”的準則——反正冒險者死了可以隨意再招,不用太心疼。雖然這種玩法很冷血,但在類克蘇魯世界觀下,這樣的做法可能確實是進行遊戲的理想方式。

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

怪物很可怕?沒事,反正與它們遭遇的又不是主角!

反過來說,克蘇魯遊戲如果不是像《血源》或《暗黑地牢》這樣跳出原作設定、走自己的路的話,就必然會面對“玩家期望主角戰勝強敵”與“克蘇魯背景下主角無力反抗”的悖論。玩家普遍在遊戲的戰鬥中追求“碾壓敵人帶來的爽快感”或是“經歷挫折終於擊敗強敵的成就感”,在克蘇魯遊戲中也都難以得到。

《沉沒之城》、早些時候的《克蘇魯的召喚》,甚至十幾年前的《地球黑暗角落》(Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth)都有類似的問題。它們設定上嚴格遵循洛夫克拉夫特制定的世界觀。氛圍營造得夠不夠?夠了;玩家玩得開不開心?可能喜歡的終究是少數人。

其實也還有另一條路:完全刪去遊戲中的戰鬥部分,像《失憶症》《逃生》或《層層恐懼》一樣,做成純粹的恐怖遊戲;或是更進一步,做成AVG形式,只通過文字和演出來還原克蘇魯神話給人帶來的精神衝擊。這樣做會不會影響遊戲性,又是一個眾口難調的問題了——畢竟,只有文字和圖像的冒險遊戲被很多人認為“不屬於遊戲”。

充滿“瘋狂”的言語,在翻譯成另一種語言後是否能讓人讀懂?

我不得不專門分出來一小節來,從吐槽《沉沒之城》的官方中文支持開始:這簡直是比它的戰鬥系統更深重的災難。

在剛進遊戲時,見到“惠普·洛夫克拉夫特”這個翻譯的時候我就暗叫不妙。實際上,遊戲中“笑果”也的確多不勝數。

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

“老啦”可還行?

遊戲中的地名“奧格羅夫”(Old Groove)在對話中常被稱為“舊果園”;裡面的“半風街”(Windhalf)更常見的叫法是“溫得哈弗”,等等……對許多中國玩家來說,這種簡單的名詞不對應令人困惑;而對我這樣中英文來回切進行查證的人來說,這種在本地化過程中連名詞對應都不做的漫不經心態度令人憤怒。

這翻譯還不如直接丟給翻譯軟件好啦!好歹翻譯軟件不會把同一個詞翻譯成字面上完全不同的兩個詞!

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

你時常會搞不清這些地方到底是哪裡

橫向比較的話,同為克蘇魯題材遊戲,《克蘇魯的召喚》在中文本地化方面就做得頗為上心,遣詞造句也很是講究,能看出漢化者對克蘇魯神話有相當深的瞭解。

然而,儘管如此,當時也仍有許多玩家高呼:“這翻譯看不懂!”

再往之前看,《血源》,作為目前以克蘇魯神話為內核的遊戲中口碑和銷量最好的一款,其中文翻譯也遭到了不少非議,比如著名的“第三臍帶”與“三分之一臍帶”之爭。雖然《血源》不同版本的翻譯的確都多多少少存在問題,但不可否認的是,遊戲本身的晦澀難懂加深了翻譯的難度。

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上週五的頭條文章《如何評價〈沉沒之城〉?》基本上為讀者朋友勾勒出了《沉沒之城》的大致面貌:迷人的背景設定、出色的氛圍營造以及糟糕的戰鬥系統。在繼續探討克蘇魯遊戲的未來時,我想繼續把戰鬥系統作為一個切入點。

事實上,除去製作組資金、創意和技術力不足的因素,“戰鬥系統糟糕”這個問題,在幾乎所有的以克蘇魯神話為背景的遊戲裡也都或多或少地存在著。這涉及到克蘇魯遊戲的另一個難題:如何“正常地”設置主角與敵對一方的戰力?

主角到底該算哪根蔥?

在一般的以“神話”“傳說”為主題的RPG遊戲裡,主角通常會從一個弱小的冒險家開始,一路上克服困難不斷成長,最終擊敗只存在於神話或傳說中的強大敵人——比如某個復甦的遠古邪神之類的。這是非常常見的套路。

但在克蘇魯神話裡,這種套路完全行不通。在洛夫克拉夫特的幾乎所有作品裡,都明確傳達了這樣一條訊息:人類絕對沒有辦法與那些強大存在抗衡,它們的一切都完全超出了人類的想象。

為了更清楚地闡釋矛盾所在,我列一個簡單的表格:

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

常見RPG遊戲與克蘇魯主題遊戲的對比

我再列一個表格,把3款近年來較為眾人知的克蘇魯遊戲的結局分一下類:

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

知名克蘇魯遊戲結局對比

同是“邪神復甦”,克蘇魯遊戲與玩家平時接觸到的遊戲最大的區別就在結局處:主角最好的結局也不過是發瘋或者逃走,頂多把末日降臨的時間往後推遲一點點而已。更極端點說,雖然名義上是主角,但玩家在遊戲裡做的一切事其實都沒什麼意義。

根據克蘇魯神話中“知道得越多,結局就越是悲慘”的準則,玩家之前挖掘出的信息、滿足的條件越多,遊戲越容易進入壞結局(即真結局)。這顯然也與大多數玩家的通常認知相悖:我們在遊戲裡辛辛苦苦地找資料、找線索,遊戲結局卻比那些懵懵懂懂打通關的人還要糟糕,一定是哪裡出了問題!

更“氣人”的是,上面列舉的3個遊戲裡,古神或舊日支配者一旦露出真面目,遊戲就結束了。熟悉克蘇魯神話的人,會覺得這結束得很合理,因為這表示世界除了毀滅沒有別的結局。但是大多數玩家不會這麼想,他們會覺得:這就完了?就這麼敷衍?

《血源》壞結局裡的月神並非真正落敗於獵人,而是選中了獵人作為宿主。形式上和上述的另兩個遊戲有所不同,有一場Boss戰,但從劇情上來說,這場戰鬥無論輸贏,獵人和人類都難逃過悲慘的命運。

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

《血源》月之精靈Boss戰

那既然傳統意義上的“最終Boss”沒法打,主角平常都在和什麼東西作戰?

像許多較為傳統的遊戲一樣,克蘇魯遊戲裡的邪神也有眷族和信徒,玩家在遊戲中的主要敵人就是它們。問題在於,嚴格按照原作的話,主角作為調查員,基本上,要麼是私家偵探要麼是大學教授,沒有超能力,大多數時間是孤軍奮戰,最強的武器頂多是一戰時期的單兵武器,綜合下來戰鬥實力大概不如一個特種兵。

所以,在非常忠實於原作的克蘇魯遊戲中,為了配合主角的能力,敵人也通常設計得頗弱,弱到靠主角一個人和匱乏至極的彈藥量就能搞定。但這會引來另一個問題:這些“不得不”設計得弱小的敵人會讓玩家覺得,自己因為遊戲氛圍而為遊戲世界擔驚受怕是瞎操心。

《沉沒之城》的戰鬥系統讓人覺得不滿意,除了之前所說的、機制上的嚴重問題以外,也和克蘇魯世界觀裡敵人難以設計有直接的關係。遊戲裡讓人覺得有壓迫感、San值降低的地方,基本上都是沒有敵人讓你打的地方;真要打起來,敵人壓根追不上你,而且哪怕最大的海怪也抗不住衝鋒槍的一輪射擊,之前靠遊戲氛圍烘托起來的緊張情緒很容易就在糟糕的射擊手感和脆弱的敵人面前消失殆盡了。

當玩家真的遇到克蘇魯神話中強到無法反抗的敵人,也就是上面所說的“沒法打的最終Boss”時,和先前遇到的弱小敵人一對比,玩家大多不會覺得這很合理,而會覺得被遊戲給耍了。當困惑的玩家去查閱資料或問詢朋友時,能得到的答案多數是“克蘇魯神話就是這樣的”,甚至“不爽不要玩”。

在這種情況下,玩家的困惑情緒就很容易轉變成憤怒:合著你這遊戲耍了我,還跟我說這是理所應當?大多數克蘇魯題材的遊戲在玩家中口碑不佳,與此有很大關聯。克蘇魯神話在被改編成遊戲時,在戰鬥系統上的確存在著先天缺陷。

這方面《血源》就比較有優勢。它的內涵是克蘇魯式的,但在表現形式上完全跳出了洛夫克拉夫特的作品框架,在戰鬥系統上也能夠放開手腳來進行設計,主角和敵人的戰力都可以被調整到一個讓玩家感覺舒服的程度,可以讓玩家充分感受遊戲氛圍和敵人設計帶來的精神壓迫力,又能與敵人展開爽快的戰鬥。

《血源》乍看上去和克蘇魯神話沒什麼關係,但克蘇魯神話中的壓抑與絕望,確確實實地傳遞給了玩家,也因此被許多玩家認為是“最好的克蘇魯遊戲”。

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

如果主角是個20世紀20年代的調查員,他肯定沒辦法在亞楠與各類噩夢中的怪物廝殺

另一個好例子是《暗黑地牢》,這又是一款以自己的形式表現克蘇魯內核的遊戲。它最討巧的地方在於:玩家要冒險,冒險者看見太多祕密又會發瘋,怎麼辦?把玩家設計成冒險者的僱主,把冒險者設計成消耗品不就好了!

這樣既能讓玩家充分享受揭開祕密的過程,又讓遊戲中的冒險者滿足了“見得越多,瘋得越快”的準則——反正冒險者死了可以隨意再招,不用太心疼。雖然這種玩法很冷血,但在類克蘇魯世界觀下,這樣的做法可能確實是進行遊戲的理想方式。

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

怪物很可怕?沒事,反正與它們遭遇的又不是主角!

反過來說,克蘇魯遊戲如果不是像《血源》或《暗黑地牢》這樣跳出原作設定、走自己的路的話,就必然會面對“玩家期望主角戰勝強敵”與“克蘇魯背景下主角無力反抗”的悖論。玩家普遍在遊戲的戰鬥中追求“碾壓敵人帶來的爽快感”或是“經歷挫折終於擊敗強敵的成就感”,在克蘇魯遊戲中也都難以得到。

《沉沒之城》、早些時候的《克蘇魯的召喚》,甚至十幾年前的《地球黑暗角落》(Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth)都有類似的問題。它們設定上嚴格遵循洛夫克拉夫特制定的世界觀。氛圍營造得夠不夠?夠了;玩家玩得開不開心?可能喜歡的終究是少數人。

其實也還有另一條路:完全刪去遊戲中的戰鬥部分,像《失憶症》《逃生》或《層層恐懼》一樣,做成純粹的恐怖遊戲;或是更進一步,做成AVG形式,只通過文字和演出來還原克蘇魯神話給人帶來的精神衝擊。這樣做會不會影響遊戲性,又是一個眾口難調的問題了——畢竟,只有文字和圖像的冒險遊戲被很多人認為“不屬於遊戲”。

充滿“瘋狂”的言語,在翻譯成另一種語言後是否能讓人讀懂?

我不得不專門分出來一小節來,從吐槽《沉沒之城》的官方中文支持開始:這簡直是比它的戰鬥系統更深重的災難。

在剛進遊戲時,見到“惠普·洛夫克拉夫特”這個翻譯的時候我就暗叫不妙。實際上,遊戲中“笑果”也的確多不勝數。

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

“老啦”可還行?

遊戲中的地名“奧格羅夫”(Old Groove)在對話中常被稱為“舊果園”;裡面的“半風街”(Windhalf)更常見的叫法是“溫得哈弗”,等等……對許多中國玩家來說,這種簡單的名詞不對應令人困惑;而對我這樣中英文來回切進行查證的人來說,這種在本地化過程中連名詞對應都不做的漫不經心態度令人憤怒。

這翻譯還不如直接丟給翻譯軟件好啦!好歹翻譯軟件不會把同一個詞翻譯成字面上完全不同的兩個詞!

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

你時常會搞不清這些地方到底是哪裡

橫向比較的話,同為克蘇魯題材遊戲,《克蘇魯的召喚》在中文本地化方面就做得頗為上心,遣詞造句也很是講究,能看出漢化者對克蘇魯神話有相當深的瞭解。

然而,儘管如此,當時也仍有許多玩家高呼:“這翻譯看不懂!”

再往之前看,《血源》,作為目前以克蘇魯神話為內核的遊戲中口碑和銷量最好的一款,其中文翻譯也遭到了不少非議,比如著名的“第三臍帶”與“三分之一臍帶”之爭。雖然《血源》不同版本的翻譯的確都多多少少存在問題,但不可否認的是,遊戲本身的晦澀難懂加深了翻譯的難度。

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

日版、英版和繁中版採用的名字是“第三臍帶”,美版和簡中版是“三分之一臍帶”。對應“眼之帶”這個別稱,應當是“第三臍帶”的叫法更為確切。不過這個問題至今並沒有定論

或者進一步說,凡是以克蘇魯題材為背景的遊戲,本身都比較晦澀難懂,在翻譯之後可能會變得更難懂。《沉沒之城》的中文化翻譯無疑是失敗的,但即使翻譯得出色——就像《克蘇魯的召喚》的翻譯那樣——也依然會有許多人喊著“看不懂”。無疑,這進一步加大了玩家群體瞭解並喜歡上克蘇魯遊戲的難度。

作為一個玩家,我希望玩到怎樣的克蘇魯遊戲?

作為一個被克蘇魯神話的獨特風格吸引的讀者,如果任憑我想象的話,我希望能見到一個以20世紀20年代為背景的、能媲美一線大作水平的開放世界遊戲,可以去的地點不但包括波士頓、阿卡姆、印斯茅斯,還包括南極的瘋狂山脈、海底的拉萊耶和夢境中的卡達斯,並在那些地方見到超出我所能想象的景象。

我希望這個遊戲世界大而不空,處處藏匿著遠古的、不願被揭曉的祕密,而我能夠揭曉這些祕密,沉醉於它們所講述的故事之中;我希望我的人物能通過某種方式揭曉祕密,甚至親眼得見舊日支配者的尊榮,而不至於瘋癲;我希望主角能與可怕的、栩栩如生的怪物交手,又以合情合理的方式生還;我希望主角能找到方法,既不違背這個世界的法則,又能使人類社會避免被毀滅的命運……在克蘇魯神話的支撐下,遊戲有著無限的可能性。

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上週五的頭條文章《如何評價〈沉沒之城〉?》基本上為讀者朋友勾勒出了《沉沒之城》的大致面貌:迷人的背景設定、出色的氛圍營造以及糟糕的戰鬥系統。在繼續探討克蘇魯遊戲的未來時,我想繼續把戰鬥系統作為一個切入點。

事實上,除去製作組資金、創意和技術力不足的因素,“戰鬥系統糟糕”這個問題,在幾乎所有的以克蘇魯神話為背景的遊戲裡也都或多或少地存在著。這涉及到克蘇魯遊戲的另一個難題:如何“正常地”設置主角與敵對一方的戰力?

主角到底該算哪根蔥?

在一般的以“神話”“傳說”為主題的RPG遊戲裡,主角通常會從一個弱小的冒險家開始,一路上克服困難不斷成長,最終擊敗只存在於神話或傳說中的強大敵人——比如某個復甦的遠古邪神之類的。這是非常常見的套路。

但在克蘇魯神話裡,這種套路完全行不通。在洛夫克拉夫特的幾乎所有作品裡,都明確傳達了這樣一條訊息:人類絕對沒有辦法與那些強大存在抗衡,它們的一切都完全超出了人類的想象。

為了更清楚地闡釋矛盾所在,我列一個簡單的表格:

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

常見RPG遊戲與克蘇魯主題遊戲的對比

我再列一個表格,把3款近年來較為眾人知的克蘇魯遊戲的結局分一下類:

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

知名克蘇魯遊戲結局對比

同是“邪神復甦”,克蘇魯遊戲與玩家平時接觸到的遊戲最大的區別就在結局處:主角最好的結局也不過是發瘋或者逃走,頂多把末日降臨的時間往後推遲一點點而已。更極端點說,雖然名義上是主角,但玩家在遊戲裡做的一切事其實都沒什麼意義。

根據克蘇魯神話中“知道得越多,結局就越是悲慘”的準則,玩家之前挖掘出的信息、滿足的條件越多,遊戲越容易進入壞結局(即真結局)。這顯然也與大多數玩家的通常認知相悖:我們在遊戲裡辛辛苦苦地找資料、找線索,遊戲結局卻比那些懵懵懂懂打通關的人還要糟糕,一定是哪裡出了問題!

更“氣人”的是,上面列舉的3個遊戲裡,古神或舊日支配者一旦露出真面目,遊戲就結束了。熟悉克蘇魯神話的人,會覺得這結束得很合理,因為這表示世界除了毀滅沒有別的結局。但是大多數玩家不會這麼想,他們會覺得:這就完了?就這麼敷衍?

《血源》壞結局裡的月神並非真正落敗於獵人,而是選中了獵人作為宿主。形式上和上述的另兩個遊戲有所不同,有一場Boss戰,但從劇情上來說,這場戰鬥無論輸贏,獵人和人類都難逃過悲慘的命運。

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

《血源》月之精靈Boss戰

那既然傳統意義上的“最終Boss”沒法打,主角平常都在和什麼東西作戰?

像許多較為傳統的遊戲一樣,克蘇魯遊戲裡的邪神也有眷族和信徒,玩家在遊戲中的主要敵人就是它們。問題在於,嚴格按照原作的話,主角作為調查員,基本上,要麼是私家偵探要麼是大學教授,沒有超能力,大多數時間是孤軍奮戰,最強的武器頂多是一戰時期的單兵武器,綜合下來戰鬥實力大概不如一個特種兵。

所以,在非常忠實於原作的克蘇魯遊戲中,為了配合主角的能力,敵人也通常設計得頗弱,弱到靠主角一個人和匱乏至極的彈藥量就能搞定。但這會引來另一個問題:這些“不得不”設計得弱小的敵人會讓玩家覺得,自己因為遊戲氛圍而為遊戲世界擔驚受怕是瞎操心。

《沉沒之城》的戰鬥系統讓人覺得不滿意,除了之前所說的、機制上的嚴重問題以外,也和克蘇魯世界觀裡敵人難以設計有直接的關係。遊戲裡讓人覺得有壓迫感、San值降低的地方,基本上都是沒有敵人讓你打的地方;真要打起來,敵人壓根追不上你,而且哪怕最大的海怪也抗不住衝鋒槍的一輪射擊,之前靠遊戲氛圍烘托起來的緊張情緒很容易就在糟糕的射擊手感和脆弱的敵人面前消失殆盡了。

當玩家真的遇到克蘇魯神話中強到無法反抗的敵人,也就是上面所說的“沒法打的最終Boss”時,和先前遇到的弱小敵人一對比,玩家大多不會覺得這很合理,而會覺得被遊戲給耍了。當困惑的玩家去查閱資料或問詢朋友時,能得到的答案多數是“克蘇魯神話就是這樣的”,甚至“不爽不要玩”。

在這種情況下,玩家的困惑情緒就很容易轉變成憤怒:合著你這遊戲耍了我,還跟我說這是理所應當?大多數克蘇魯題材的遊戲在玩家中口碑不佳,與此有很大關聯。克蘇魯神話在被改編成遊戲時,在戰鬥系統上的確存在著先天缺陷。

這方面《血源》就比較有優勢。它的內涵是克蘇魯式的,但在表現形式上完全跳出了洛夫克拉夫特的作品框架,在戰鬥系統上也能夠放開手腳來進行設計,主角和敵人的戰力都可以被調整到一個讓玩家感覺舒服的程度,可以讓玩家充分感受遊戲氛圍和敵人設計帶來的精神壓迫力,又能與敵人展開爽快的戰鬥。

《血源》乍看上去和克蘇魯神話沒什麼關係,但克蘇魯神話中的壓抑與絕望,確確實實地傳遞給了玩家,也因此被許多玩家認為是“最好的克蘇魯遊戲”。

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

如果主角是個20世紀20年代的調查員,他肯定沒辦法在亞楠與各類噩夢中的怪物廝殺

另一個好例子是《暗黑地牢》,這又是一款以自己的形式表現克蘇魯內核的遊戲。它最討巧的地方在於:玩家要冒險,冒險者看見太多祕密又會發瘋,怎麼辦?把玩家設計成冒險者的僱主,把冒險者設計成消耗品不就好了!

這樣既能讓玩家充分享受揭開祕密的過程,又讓遊戲中的冒險者滿足了“見得越多,瘋得越快”的準則——反正冒險者死了可以隨意再招,不用太心疼。雖然這種玩法很冷血,但在類克蘇魯世界觀下,這樣的做法可能確實是進行遊戲的理想方式。

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

怪物很可怕?沒事,反正與它們遭遇的又不是主角!

反過來說,克蘇魯遊戲如果不是像《血源》或《暗黑地牢》這樣跳出原作設定、走自己的路的話,就必然會面對“玩家期望主角戰勝強敵”與“克蘇魯背景下主角無力反抗”的悖論。玩家普遍在遊戲的戰鬥中追求“碾壓敵人帶來的爽快感”或是“經歷挫折終於擊敗強敵的成就感”,在克蘇魯遊戲中也都難以得到。

《沉沒之城》、早些時候的《克蘇魯的召喚》,甚至十幾年前的《地球黑暗角落》(Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth)都有類似的問題。它們設定上嚴格遵循洛夫克拉夫特制定的世界觀。氛圍營造得夠不夠?夠了;玩家玩得開不開心?可能喜歡的終究是少數人。

其實也還有另一條路:完全刪去遊戲中的戰鬥部分,像《失憶症》《逃生》或《層層恐懼》一樣,做成純粹的恐怖遊戲;或是更進一步,做成AVG形式,只通過文字和演出來還原克蘇魯神話給人帶來的精神衝擊。這樣做會不會影響遊戲性,又是一個眾口難調的問題了——畢竟,只有文字和圖像的冒險遊戲被很多人認為“不屬於遊戲”。

充滿“瘋狂”的言語,在翻譯成另一種語言後是否能讓人讀懂?

我不得不專門分出來一小節來,從吐槽《沉沒之城》的官方中文支持開始:這簡直是比它的戰鬥系統更深重的災難。

在剛進遊戲時,見到“惠普·洛夫克拉夫特”這個翻譯的時候我就暗叫不妙。實際上,遊戲中“笑果”也的確多不勝數。

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

“老啦”可還行?

遊戲中的地名“奧格羅夫”(Old Groove)在對話中常被稱為“舊果園”;裡面的“半風街”(Windhalf)更常見的叫法是“溫得哈弗”,等等……對許多中國玩家來說,這種簡單的名詞不對應令人困惑;而對我這樣中英文來回切進行查證的人來說,這種在本地化過程中連名詞對應都不做的漫不經心態度令人憤怒。

這翻譯還不如直接丟給翻譯軟件好啦!好歹翻譯軟件不會把同一個詞翻譯成字面上完全不同的兩個詞!

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

你時常會搞不清這些地方到底是哪裡

橫向比較的話,同為克蘇魯題材遊戲,《克蘇魯的召喚》在中文本地化方面就做得頗為上心,遣詞造句也很是講究,能看出漢化者對克蘇魯神話有相當深的瞭解。

然而,儘管如此,當時也仍有許多玩家高呼:“這翻譯看不懂!”

再往之前看,《血源》,作為目前以克蘇魯神話為內核的遊戲中口碑和銷量最好的一款,其中文翻譯也遭到了不少非議,比如著名的“第三臍帶”與“三分之一臍帶”之爭。雖然《血源》不同版本的翻譯的確都多多少少存在問題,但不可否認的是,遊戲本身的晦澀難懂加深了翻譯的難度。

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

日版、英版和繁中版採用的名字是“第三臍帶”,美版和簡中版是“三分之一臍帶”。對應“眼之帶”這個別稱,應當是“第三臍帶”的叫法更為確切。不過這個問題至今並沒有定論

或者進一步說,凡是以克蘇魯題材為背景的遊戲,本身都比較晦澀難懂,在翻譯之後可能會變得更難懂。《沉沒之城》的中文化翻譯無疑是失敗的,但即使翻譯得出色——就像《克蘇魯的召喚》的翻譯那樣——也依然會有許多人喊著“看不懂”。無疑,這進一步加大了玩家群體瞭解並喜歡上克蘇魯遊戲的難度。

作為一個玩家,我希望玩到怎樣的克蘇魯遊戲?

作為一個被克蘇魯神話的獨特風格吸引的讀者,如果任憑我想象的話,我希望能見到一個以20世紀20年代為背景的、能媲美一線大作水平的開放世界遊戲,可以去的地點不但包括波士頓、阿卡姆、印斯茅斯,還包括南極的瘋狂山脈、海底的拉萊耶和夢境中的卡達斯,並在那些地方見到超出我所能想象的景象。

我希望這個遊戲世界大而不空,處處藏匿著遠古的、不願被揭曉的祕密,而我能夠揭曉這些祕密,沉醉於它們所講述的故事之中;我希望我的人物能通過某種方式揭曉祕密,甚至親眼得見舊日支配者的尊榮,而不至於瘋癲;我希望主角能與可怕的、栩栩如生的怪物交手,又以合情合理的方式生還;我希望主角能找到方法,既不違背這個世界的法則,又能使人類社會避免被毀滅的命運……在克蘇魯神話的支撐下,遊戲有著無限的可能性。

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

海底的宏偉城市重現於世(作者:Richard Benning)

"

上週五的頭條文章《如何評價〈沉沒之城〉?》基本上為讀者朋友勾勒出了《沉沒之城》的大致面貌:迷人的背景設定、出色的氛圍營造以及糟糕的戰鬥系統。在繼續探討克蘇魯遊戲的未來時,我想繼續把戰鬥系統作為一個切入點。

事實上,除去製作組資金、創意和技術力不足的因素,“戰鬥系統糟糕”這個問題,在幾乎所有的以克蘇魯神話為背景的遊戲裡也都或多或少地存在著。這涉及到克蘇魯遊戲的另一個難題:如何“正常地”設置主角與敵對一方的戰力?

主角到底該算哪根蔥?

在一般的以“神話”“傳說”為主題的RPG遊戲裡,主角通常會從一個弱小的冒險家開始,一路上克服困難不斷成長,最終擊敗只存在於神話或傳說中的強大敵人——比如某個復甦的遠古邪神之類的。這是非常常見的套路。

但在克蘇魯神話裡,這種套路完全行不通。在洛夫克拉夫特的幾乎所有作品裡,都明確傳達了這樣一條訊息:人類絕對沒有辦法與那些強大存在抗衡,它們的一切都完全超出了人類的想象。

為了更清楚地闡釋矛盾所在,我列一個簡單的表格:

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

常見RPG遊戲與克蘇魯主題遊戲的對比

我再列一個表格,把3款近年來較為眾人知的克蘇魯遊戲的結局分一下類:

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

知名克蘇魯遊戲結局對比

同是“邪神復甦”,克蘇魯遊戲與玩家平時接觸到的遊戲最大的區別就在結局處:主角最好的結局也不過是發瘋或者逃走,頂多把末日降臨的時間往後推遲一點點而已。更極端點說,雖然名義上是主角,但玩家在遊戲裡做的一切事其實都沒什麼意義。

根據克蘇魯神話中“知道得越多,結局就越是悲慘”的準則,玩家之前挖掘出的信息、滿足的條件越多,遊戲越容易進入壞結局(即真結局)。這顯然也與大多數玩家的通常認知相悖:我們在遊戲裡辛辛苦苦地找資料、找線索,遊戲結局卻比那些懵懵懂懂打通關的人還要糟糕,一定是哪裡出了問題!

更“氣人”的是,上面列舉的3個遊戲裡,古神或舊日支配者一旦露出真面目,遊戲就結束了。熟悉克蘇魯神話的人,會覺得這結束得很合理,因為這表示世界除了毀滅沒有別的結局。但是大多數玩家不會這麼想,他們會覺得:這就完了?就這麼敷衍?

《血源》壞結局裡的月神並非真正落敗於獵人,而是選中了獵人作為宿主。形式上和上述的另兩個遊戲有所不同,有一場Boss戰,但從劇情上來說,這場戰鬥無論輸贏,獵人和人類都難逃過悲慘的命運。

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

《血源》月之精靈Boss戰

那既然傳統意義上的“最終Boss”沒法打,主角平常都在和什麼東西作戰?

像許多較為傳統的遊戲一樣,克蘇魯遊戲裡的邪神也有眷族和信徒,玩家在遊戲中的主要敵人就是它們。問題在於,嚴格按照原作的話,主角作為調查員,基本上,要麼是私家偵探要麼是大學教授,沒有超能力,大多數時間是孤軍奮戰,最強的武器頂多是一戰時期的單兵武器,綜合下來戰鬥實力大概不如一個特種兵。

所以,在非常忠實於原作的克蘇魯遊戲中,為了配合主角的能力,敵人也通常設計得頗弱,弱到靠主角一個人和匱乏至極的彈藥量就能搞定。但這會引來另一個問題:這些“不得不”設計得弱小的敵人會讓玩家覺得,自己因為遊戲氛圍而為遊戲世界擔驚受怕是瞎操心。

《沉沒之城》的戰鬥系統讓人覺得不滿意,除了之前所說的、機制上的嚴重問題以外,也和克蘇魯世界觀裡敵人難以設計有直接的關係。遊戲裡讓人覺得有壓迫感、San值降低的地方,基本上都是沒有敵人讓你打的地方;真要打起來,敵人壓根追不上你,而且哪怕最大的海怪也抗不住衝鋒槍的一輪射擊,之前靠遊戲氛圍烘托起來的緊張情緒很容易就在糟糕的射擊手感和脆弱的敵人面前消失殆盡了。

當玩家真的遇到克蘇魯神話中強到無法反抗的敵人,也就是上面所說的“沒法打的最終Boss”時,和先前遇到的弱小敵人一對比,玩家大多不會覺得這很合理,而會覺得被遊戲給耍了。當困惑的玩家去查閱資料或問詢朋友時,能得到的答案多數是“克蘇魯神話就是這樣的”,甚至“不爽不要玩”。

在這種情況下,玩家的困惑情緒就很容易轉變成憤怒:合著你這遊戲耍了我,還跟我說這是理所應當?大多數克蘇魯題材的遊戲在玩家中口碑不佳,與此有很大關聯。克蘇魯神話在被改編成遊戲時,在戰鬥系統上的確存在著先天缺陷。

這方面《血源》就比較有優勢。它的內涵是克蘇魯式的,但在表現形式上完全跳出了洛夫克拉夫特的作品框架,在戰鬥系統上也能夠放開手腳來進行設計,主角和敵人的戰力都可以被調整到一個讓玩家感覺舒服的程度,可以讓玩家充分感受遊戲氛圍和敵人設計帶來的精神壓迫力,又能與敵人展開爽快的戰鬥。

《血源》乍看上去和克蘇魯神話沒什麼關係,但克蘇魯神話中的壓抑與絕望,確確實實地傳遞給了玩家,也因此被許多玩家認為是“最好的克蘇魯遊戲”。

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

如果主角是個20世紀20年代的調查員,他肯定沒辦法在亞楠與各類噩夢中的怪物廝殺

另一個好例子是《暗黑地牢》,這又是一款以自己的形式表現克蘇魯內核的遊戲。它最討巧的地方在於:玩家要冒險,冒險者看見太多祕密又會發瘋,怎麼辦?把玩家設計成冒險者的僱主,把冒險者設計成消耗品不就好了!

這樣既能讓玩家充分享受揭開祕密的過程,又讓遊戲中的冒險者滿足了“見得越多,瘋得越快”的準則——反正冒險者死了可以隨意再招,不用太心疼。雖然這種玩法很冷血,但在類克蘇魯世界觀下,這樣的做法可能確實是進行遊戲的理想方式。

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

怪物很可怕?沒事,反正與它們遭遇的又不是主角!

反過來說,克蘇魯遊戲如果不是像《血源》或《暗黑地牢》這樣跳出原作設定、走自己的路的話,就必然會面對“玩家期望主角戰勝強敵”與“克蘇魯背景下主角無力反抗”的悖論。玩家普遍在遊戲的戰鬥中追求“碾壓敵人帶來的爽快感”或是“經歷挫折終於擊敗強敵的成就感”,在克蘇魯遊戲中也都難以得到。

《沉沒之城》、早些時候的《克蘇魯的召喚》,甚至十幾年前的《地球黑暗角落》(Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth)都有類似的問題。它們設定上嚴格遵循洛夫克拉夫特制定的世界觀。氛圍營造得夠不夠?夠了;玩家玩得開不開心?可能喜歡的終究是少數人。

其實也還有另一條路:完全刪去遊戲中的戰鬥部分,像《失憶症》《逃生》或《層層恐懼》一樣,做成純粹的恐怖遊戲;或是更進一步,做成AVG形式,只通過文字和演出來還原克蘇魯神話給人帶來的精神衝擊。這樣做會不會影響遊戲性,又是一個眾口難調的問題了——畢竟,只有文字和圖像的冒險遊戲被很多人認為“不屬於遊戲”。

充滿“瘋狂”的言語,在翻譯成另一種語言後是否能讓人讀懂?

我不得不專門分出來一小節來,從吐槽《沉沒之城》的官方中文支持開始:這簡直是比它的戰鬥系統更深重的災難。

在剛進遊戲時,見到“惠普·洛夫克拉夫特”這個翻譯的時候我就暗叫不妙。實際上,遊戲中“笑果”也的確多不勝數。

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

“老啦”可還行?

遊戲中的地名“奧格羅夫”(Old Groove)在對話中常被稱為“舊果園”;裡面的“半風街”(Windhalf)更常見的叫法是“溫得哈弗”,等等……對許多中國玩家來說,這種簡單的名詞不對應令人困惑;而對我這樣中英文來回切進行查證的人來說,這種在本地化過程中連名詞對應都不做的漫不經心態度令人憤怒。

這翻譯還不如直接丟給翻譯軟件好啦!好歹翻譯軟件不會把同一個詞翻譯成字面上完全不同的兩個詞!

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

你時常會搞不清這些地方到底是哪裡

橫向比較的話,同為克蘇魯題材遊戲,《克蘇魯的召喚》在中文本地化方面就做得頗為上心,遣詞造句也很是講究,能看出漢化者對克蘇魯神話有相當深的瞭解。

然而,儘管如此,當時也仍有許多玩家高呼:“這翻譯看不懂!”

再往之前看,《血源》,作為目前以克蘇魯神話為內核的遊戲中口碑和銷量最好的一款,其中文翻譯也遭到了不少非議,比如著名的“第三臍帶”與“三分之一臍帶”之爭。雖然《血源》不同版本的翻譯的確都多多少少存在問題,但不可否認的是,遊戲本身的晦澀難懂加深了翻譯的難度。

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

日版、英版和繁中版採用的名字是“第三臍帶”,美版和簡中版是“三分之一臍帶”。對應“眼之帶”這個別稱,應當是“第三臍帶”的叫法更為確切。不過這個問題至今並沒有定論

或者進一步說,凡是以克蘇魯題材為背景的遊戲,本身都比較晦澀難懂,在翻譯之後可能會變得更難懂。《沉沒之城》的中文化翻譯無疑是失敗的,但即使翻譯得出色——就像《克蘇魯的召喚》的翻譯那樣——也依然會有許多人喊著“看不懂”。無疑,這進一步加大了玩家群體瞭解並喜歡上克蘇魯遊戲的難度。

作為一個玩家,我希望玩到怎樣的克蘇魯遊戲?

作為一個被克蘇魯神話的獨特風格吸引的讀者,如果任憑我想象的話,我希望能見到一個以20世紀20年代為背景的、能媲美一線大作水平的開放世界遊戲,可以去的地點不但包括波士頓、阿卡姆、印斯茅斯,還包括南極的瘋狂山脈、海底的拉萊耶和夢境中的卡達斯,並在那些地方見到超出我所能想象的景象。

我希望這個遊戲世界大而不空,處處藏匿著遠古的、不願被揭曉的祕密,而我能夠揭曉這些祕密,沉醉於它們所講述的故事之中;我希望我的人物能通過某種方式揭曉祕密,甚至親眼得見舊日支配者的尊榮,而不至於瘋癲;我希望主角能與可怕的、栩栩如生的怪物交手,又以合情合理的方式生還;我希望主角能找到方法,既不違背這個世界的法則,又能使人類社會避免被毀滅的命運……在克蘇魯神話的支撐下,遊戲有著無限的可能性。

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

海底的宏偉城市重現於世(作者:Richard Benning)

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

這座城市的建築完全違背了歐幾里得幾何學,其壯美不屬於人類

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上週五的頭條文章《如何評價〈沉沒之城〉?》基本上為讀者朋友勾勒出了《沉沒之城》的大致面貌:迷人的背景設定、出色的氛圍營造以及糟糕的戰鬥系統。在繼續探討克蘇魯遊戲的未來時,我想繼續把戰鬥系統作為一個切入點。

事實上,除去製作組資金、創意和技術力不足的因素,“戰鬥系統糟糕”這個問題,在幾乎所有的以克蘇魯神話為背景的遊戲裡也都或多或少地存在著。這涉及到克蘇魯遊戲的另一個難題:如何“正常地”設置主角與敵對一方的戰力?

主角到底該算哪根蔥?

在一般的以“神話”“傳說”為主題的RPG遊戲裡,主角通常會從一個弱小的冒險家開始,一路上克服困難不斷成長,最終擊敗只存在於神話或傳說中的強大敵人——比如某個復甦的遠古邪神之類的。這是非常常見的套路。

但在克蘇魯神話裡,這種套路完全行不通。在洛夫克拉夫特的幾乎所有作品裡,都明確傳達了這樣一條訊息:人類絕對沒有辦法與那些強大存在抗衡,它們的一切都完全超出了人類的想象。

為了更清楚地闡釋矛盾所在,我列一個簡單的表格:

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

常見RPG遊戲與克蘇魯主題遊戲的對比

我再列一個表格,把3款近年來較為眾人知的克蘇魯遊戲的結局分一下類:

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

知名克蘇魯遊戲結局對比

同是“邪神復甦”,克蘇魯遊戲與玩家平時接觸到的遊戲最大的區別就在結局處:主角最好的結局也不過是發瘋或者逃走,頂多把末日降臨的時間往後推遲一點點而已。更極端點說,雖然名義上是主角,但玩家在遊戲裡做的一切事其實都沒什麼意義。

根據克蘇魯神話中“知道得越多,結局就越是悲慘”的準則,玩家之前挖掘出的信息、滿足的條件越多,遊戲越容易進入壞結局(即真結局)。這顯然也與大多數玩家的通常認知相悖:我們在遊戲裡辛辛苦苦地找資料、找線索,遊戲結局卻比那些懵懵懂懂打通關的人還要糟糕,一定是哪裡出了問題!

更“氣人”的是,上面列舉的3個遊戲裡,古神或舊日支配者一旦露出真面目,遊戲就結束了。熟悉克蘇魯神話的人,會覺得這結束得很合理,因為這表示世界除了毀滅沒有別的結局。但是大多數玩家不會這麼想,他們會覺得:這就完了?就這麼敷衍?

《血源》壞結局裡的月神並非真正落敗於獵人,而是選中了獵人作為宿主。形式上和上述的另兩個遊戲有所不同,有一場Boss戰,但從劇情上來說,這場戰鬥無論輸贏,獵人和人類都難逃過悲慘的命運。

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

《血源》月之精靈Boss戰

那既然傳統意義上的“最終Boss”沒法打,主角平常都在和什麼東西作戰?

像許多較為傳統的遊戲一樣,克蘇魯遊戲裡的邪神也有眷族和信徒,玩家在遊戲中的主要敵人就是它們。問題在於,嚴格按照原作的話,主角作為調查員,基本上,要麼是私家偵探要麼是大學教授,沒有超能力,大多數時間是孤軍奮戰,最強的武器頂多是一戰時期的單兵武器,綜合下來戰鬥實力大概不如一個特種兵。

所以,在非常忠實於原作的克蘇魯遊戲中,為了配合主角的能力,敵人也通常設計得頗弱,弱到靠主角一個人和匱乏至極的彈藥量就能搞定。但這會引來另一個問題:這些“不得不”設計得弱小的敵人會讓玩家覺得,自己因為遊戲氛圍而為遊戲世界擔驚受怕是瞎操心。

《沉沒之城》的戰鬥系統讓人覺得不滿意,除了之前所說的、機制上的嚴重問題以外,也和克蘇魯世界觀裡敵人難以設計有直接的關係。遊戲裡讓人覺得有壓迫感、San值降低的地方,基本上都是沒有敵人讓你打的地方;真要打起來,敵人壓根追不上你,而且哪怕最大的海怪也抗不住衝鋒槍的一輪射擊,之前靠遊戲氛圍烘托起來的緊張情緒很容易就在糟糕的射擊手感和脆弱的敵人面前消失殆盡了。

當玩家真的遇到克蘇魯神話中強到無法反抗的敵人,也就是上面所說的“沒法打的最終Boss”時,和先前遇到的弱小敵人一對比,玩家大多不會覺得這很合理,而會覺得被遊戲給耍了。當困惑的玩家去查閱資料或問詢朋友時,能得到的答案多數是“克蘇魯神話就是這樣的”,甚至“不爽不要玩”。

在這種情況下,玩家的困惑情緒就很容易轉變成憤怒:合著你這遊戲耍了我,還跟我說這是理所應當?大多數克蘇魯題材的遊戲在玩家中口碑不佳,與此有很大關聯。克蘇魯神話在被改編成遊戲時,在戰鬥系統上的確存在著先天缺陷。

這方面《血源》就比較有優勢。它的內涵是克蘇魯式的,但在表現形式上完全跳出了洛夫克拉夫特的作品框架,在戰鬥系統上也能夠放開手腳來進行設計,主角和敵人的戰力都可以被調整到一個讓玩家感覺舒服的程度,可以讓玩家充分感受遊戲氛圍和敵人設計帶來的精神壓迫力,又能與敵人展開爽快的戰鬥。

《血源》乍看上去和克蘇魯神話沒什麼關係,但克蘇魯神話中的壓抑與絕望,確確實實地傳遞給了玩家,也因此被許多玩家認為是“最好的克蘇魯遊戲”。

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

如果主角是個20世紀20年代的調查員,他肯定沒辦法在亞楠與各類噩夢中的怪物廝殺

另一個好例子是《暗黑地牢》,這又是一款以自己的形式表現克蘇魯內核的遊戲。它最討巧的地方在於:玩家要冒險,冒險者看見太多祕密又會發瘋,怎麼辦?把玩家設計成冒險者的僱主,把冒險者設計成消耗品不就好了!

這樣既能讓玩家充分享受揭開祕密的過程,又讓遊戲中的冒險者滿足了“見得越多,瘋得越快”的準則——反正冒險者死了可以隨意再招,不用太心疼。雖然這種玩法很冷血,但在類克蘇魯世界觀下,這樣的做法可能確實是進行遊戲的理想方式。

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

怪物很可怕?沒事,反正與它們遭遇的又不是主角!

反過來說,克蘇魯遊戲如果不是像《血源》或《暗黑地牢》這樣跳出原作設定、走自己的路的話,就必然會面對“玩家期望主角戰勝強敵”與“克蘇魯背景下主角無力反抗”的悖論。玩家普遍在遊戲的戰鬥中追求“碾壓敵人帶來的爽快感”或是“經歷挫折終於擊敗強敵的成就感”,在克蘇魯遊戲中也都難以得到。

《沉沒之城》、早些時候的《克蘇魯的召喚》,甚至十幾年前的《地球黑暗角落》(Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth)都有類似的問題。它們設定上嚴格遵循洛夫克拉夫特制定的世界觀。氛圍營造得夠不夠?夠了;玩家玩得開不開心?可能喜歡的終究是少數人。

其實也還有另一條路:完全刪去遊戲中的戰鬥部分,像《失憶症》《逃生》或《層層恐懼》一樣,做成純粹的恐怖遊戲;或是更進一步,做成AVG形式,只通過文字和演出來還原克蘇魯神話給人帶來的精神衝擊。這樣做會不會影響遊戲性,又是一個眾口難調的問題了——畢竟,只有文字和圖像的冒險遊戲被很多人認為“不屬於遊戲”。

充滿“瘋狂”的言語,在翻譯成另一種語言後是否能讓人讀懂?

我不得不專門分出來一小節來,從吐槽《沉沒之城》的官方中文支持開始:這簡直是比它的戰鬥系統更深重的災難。

在剛進遊戲時,見到“惠普·洛夫克拉夫特”這個翻譯的時候我就暗叫不妙。實際上,遊戲中“笑果”也的確多不勝數。

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

“老啦”可還行?

遊戲中的地名“奧格羅夫”(Old Groove)在對話中常被稱為“舊果園”;裡面的“半風街”(Windhalf)更常見的叫法是“溫得哈弗”,等等……對許多中國玩家來說,這種簡單的名詞不對應令人困惑;而對我這樣中英文來回切進行查證的人來說,這種在本地化過程中連名詞對應都不做的漫不經心態度令人憤怒。

這翻譯還不如直接丟給翻譯軟件好啦!好歹翻譯軟件不會把同一個詞翻譯成字面上完全不同的兩個詞!

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

你時常會搞不清這些地方到底是哪裡

橫向比較的話,同為克蘇魯題材遊戲,《克蘇魯的召喚》在中文本地化方面就做得頗為上心,遣詞造句也很是講究,能看出漢化者對克蘇魯神話有相當深的瞭解。

然而,儘管如此,當時也仍有許多玩家高呼:“這翻譯看不懂!”

再往之前看,《血源》,作為目前以克蘇魯神話為內核的遊戲中口碑和銷量最好的一款,其中文翻譯也遭到了不少非議,比如著名的“第三臍帶”與“三分之一臍帶”之爭。雖然《血源》不同版本的翻譯的確都多多少少存在問題,但不可否認的是,遊戲本身的晦澀難懂加深了翻譯的難度。

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

日版、英版和繁中版採用的名字是“第三臍帶”,美版和簡中版是“三分之一臍帶”。對應“眼之帶”這個別稱,應當是“第三臍帶”的叫法更為確切。不過這個問題至今並沒有定論

或者進一步說,凡是以克蘇魯題材為背景的遊戲,本身都比較晦澀難懂,在翻譯之後可能會變得更難懂。《沉沒之城》的中文化翻譯無疑是失敗的,但即使翻譯得出色——就像《克蘇魯的召喚》的翻譯那樣——也依然會有許多人喊著“看不懂”。無疑,這進一步加大了玩家群體瞭解並喜歡上克蘇魯遊戲的難度。

作為一個玩家,我希望玩到怎樣的克蘇魯遊戲?

作為一個被克蘇魯神話的獨特風格吸引的讀者,如果任憑我想象的話,我希望能見到一個以20世紀20年代為背景的、能媲美一線大作水平的開放世界遊戲,可以去的地點不但包括波士頓、阿卡姆、印斯茅斯,還包括南極的瘋狂山脈、海底的拉萊耶和夢境中的卡達斯,並在那些地方見到超出我所能想象的景象。

我希望這個遊戲世界大而不空,處處藏匿著遠古的、不願被揭曉的祕密,而我能夠揭曉這些祕密,沉醉於它們所講述的故事之中;我希望我的人物能通過某種方式揭曉祕密,甚至親眼得見舊日支配者的尊榮,而不至於瘋癲;我希望主角能與可怕的、栩栩如生的怪物交手,又以合情合理的方式生還;我希望主角能找到方法,既不違背這個世界的法則,又能使人類社會避免被毀滅的命運……在克蘇魯神話的支撐下,遊戲有著無限的可能性。

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

海底的宏偉城市重現於世(作者:Richard Benning)

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

這座城市的建築完全違背了歐幾里得幾何學,其壯美不屬於人類

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

《無光之海》玩家Corvus的藝術作品。和海下潛伏的巨大生物相比,鋼鐵製成的蒸汽船如蟲豸般渺小

然而,現實的情況是,這樣的遊戲目前還無法做出來。

如前所述,克蘇魯神話在改編成遊戲的過程中,自身存在著諸多難以調和的矛盾,比如“如何把怪物設計得能讓玩家感受到精神壓迫,又弱得靠一個普通人主角就能打過”“如何讓一個渴望冒險的玩家在遊戲最後接受一個克蘇魯式的結局”,等等。要把克蘇魯神話中那些不同尋常的邏輯表述得能讓玩家接受,需要很深厚的功力。

缺錢也是個大問題。《沉沒之城》曾讓我看到了理想中克蘇魯遊戲的影子,但資金的嚴重匱乏使它終究只是個影子。再往前翻,《克蘇魯的召喚》《地球黑暗角落》,它們都經歷過嚴重的資金困難。要把遊戲打造成洛夫克拉夫特筆下的樣子,需要大量的財力和人力資源。在遊戲過程中,我能感受到製作組對克蘇魯神話的深切的愛,但只有熱愛是沒法把遊戲做完的。

那麼,為什麼製作克蘇魯遊戲的製作組普遍缺錢呢?我認為主要原因在於受眾面很窄。雖然克蘇魯神話提供了一個良好的世界框架,但這個框架在許多地方並不適合改編成遊戲,或者說,與許多玩家的遊戲心態相悖,況且還會有許多玩家被克蘇魯神話本身的艱澀難懂勸退(對中國玩家來說,翻譯成中文以後可能更難懂了)。

雖然近期克蘇魯遊戲似乎風頭正盛,但是否真的有廠商願意投入大量資金做這樣一款小眾遊戲的大製作,我是很懷疑的。

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上週五的頭條文章《如何評價〈沉沒之城〉?》基本上為讀者朋友勾勒出了《沉沒之城》的大致面貌:迷人的背景設定、出色的氛圍營造以及糟糕的戰鬥系統。在繼續探討克蘇魯遊戲的未來時,我想繼續把戰鬥系統作為一個切入點。

事實上,除去製作組資金、創意和技術力不足的因素,“戰鬥系統糟糕”這個問題,在幾乎所有的以克蘇魯神話為背景的遊戲裡也都或多或少地存在著。這涉及到克蘇魯遊戲的另一個難題:如何“正常地”設置主角與敵對一方的戰力?

主角到底該算哪根蔥?

在一般的以“神話”“傳說”為主題的RPG遊戲裡,主角通常會從一個弱小的冒險家開始,一路上克服困難不斷成長,最終擊敗只存在於神話或傳說中的強大敵人——比如某個復甦的遠古邪神之類的。這是非常常見的套路。

但在克蘇魯神話裡,這種套路完全行不通。在洛夫克拉夫特的幾乎所有作品裡,都明確傳達了這樣一條訊息:人類絕對沒有辦法與那些強大存在抗衡,它們的一切都完全超出了人類的想象。

為了更清楚地闡釋矛盾所在,我列一個簡單的表格:

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

常見RPG遊戲與克蘇魯主題遊戲的對比

我再列一個表格,把3款近年來較為眾人知的克蘇魯遊戲的結局分一下類:

克蘇魯遊戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

知名克蘇魯遊戲結局對比

同是“邪神復甦”,克蘇魯遊戲與玩家平時接觸到的遊戲最大的區別就在結局處:主角最好的結局也不過是發瘋或者逃走,頂多把末日降臨的時間往後推遲一點點而已。更極端點說,雖然名義上是主角,但玩家在遊戲裡做的一切事其實都沒什麼意義。

根據克蘇魯神話中“知道得越多,結局就越是悲慘”的準則,玩家之前挖掘出的信息、滿足的條件越多,遊戲越容易進入壞結局(即真結局)。這顯然也與大多數玩家的通常認知相悖:我們在遊戲裡辛辛苦苦地找資料、找線索,遊戲結局卻比那些懵懵懂懂打通關的人還要糟糕,一定是哪裡出了問題!

更“氣人”的是,上面列舉的3個遊戲裡,古神或舊日支配者一旦露出真面目,遊戲就結束了。熟悉克蘇魯神話的人,會覺得這結束得很合理,因為這表示世界除了毀滅沒有別的結局。但是大多數玩家不會這麼想,他們會覺得:這就完了?就這麼敷衍?

《血源》壞結局裡的月神並非真正落敗於獵人,而是選中了獵人作為宿主。形式上和上述的另兩個遊戲有所不同,有一場Boss戰,但從劇情上來說,這場戰鬥無論輸贏,獵人和人類都難逃過悲慘的命運。

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《血源》月之精靈Boss戰

那既然傳統意義上的“最終Boss”沒法打,主角平常都在和什麼東西作戰?

像許多較為傳統的遊戲一樣,克蘇魯遊戲裡的邪神也有眷族和信徒,玩家在遊戲中的主要敵人就是它們。問題在於,嚴格按照原作的話,主角作為調查員,基本上,要麼是私家偵探要麼是大學教授,沒有超能力,大多數時間是孤軍奮戰,最強的武器頂多是一戰時期的單兵武器,綜合下來戰鬥實力大概不如一個特種兵。

所以,在非常忠實於原作的克蘇魯遊戲中,為了配合主角的能力,敵人也通常設計得頗弱,弱到靠主角一個人和匱乏至極的彈藥量就能搞定。但這會引來另一個問題:這些“不得不”設計得弱小的敵人會讓玩家覺得,自己因為遊戲氛圍而為遊戲世界擔驚受怕是瞎操心。

《沉沒之城》的戰鬥系統讓人覺得不滿意,除了之前所說的、機制上的嚴重問題以外,也和克蘇魯世界觀裡敵人難以設計有直接的關係。遊戲裡讓人覺得有壓迫感、San值降低的地方,基本上都是沒有敵人讓你打的地方;真要打起來,敵人壓根追不上你,而且哪怕最大的海怪也抗不住衝鋒槍的一輪射擊,之前靠遊戲氛圍烘托起來的緊張情緒很容易就在糟糕的射擊手感和脆弱的敵人面前消失殆盡了。

當玩家真的遇到克蘇魯神話中強到無法反抗的敵人,也就是上面所說的“沒法打的最終Boss”時,和先前遇到的弱小敵人一對比,玩家大多不會覺得這很合理,而會覺得被遊戲給耍了。當困惑的玩家去查閱資料或問詢朋友時,能得到的答案多數是“克蘇魯神話就是這樣的”,甚至“不爽不要玩”。

在這種情況下,玩家的困惑情緒就很容易轉變成憤怒:合著你這遊戲耍了我,還跟我說這是理所應當?大多數克蘇魯題材的遊戲在玩家中口碑不佳,與此有很大關聯。克蘇魯神話在被改編成遊戲時,在戰鬥系統上的確存在著先天缺陷。

這方面《血源》就比較有優勢。它的內涵是克蘇魯式的,但在表現形式上完全跳出了洛夫克拉夫特的作品框架,在戰鬥系統上也能夠放開手腳來進行設計,主角和敵人的戰力都可以被調整到一個讓玩家感覺舒服的程度,可以讓玩家充分感受遊戲氛圍和敵人設計帶來的精神壓迫力,又能與敵人展開爽快的戰鬥。

《血源》乍看上去和克蘇魯神話沒什麼關係,但克蘇魯神話中的壓抑與絕望,確確實實地傳遞給了玩家,也因此被許多玩家認為是“最好的克蘇魯遊戲”。

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如果主角是個20世紀20年代的調查員,他肯定沒辦法在亞楠與各類噩夢中的怪物廝殺

另一個好例子是《暗黑地牢》,這又是一款以自己的形式表現克蘇魯內核的遊戲。它最討巧的地方在於:玩家要冒險,冒險者看見太多祕密又會發瘋,怎麼辦?把玩家設計成冒險者的僱主,把冒險者設計成消耗品不就好了!

這樣既能讓玩家充分享受揭開祕密的過程,又讓遊戲中的冒險者滿足了“見得越多,瘋得越快”的準則——反正冒險者死了可以隨意再招,不用太心疼。雖然這種玩法很冷血,但在類克蘇魯世界觀下,這樣的做法可能確實是進行遊戲的理想方式。

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怪物很可怕?沒事,反正與它們遭遇的又不是主角!

反過來說,克蘇魯遊戲如果不是像《血源》或《暗黑地牢》這樣跳出原作設定、走自己的路的話,就必然會面對“玩家期望主角戰勝強敵”與“克蘇魯背景下主角無力反抗”的悖論。玩家普遍在遊戲的戰鬥中追求“碾壓敵人帶來的爽快感”或是“經歷挫折終於擊敗強敵的成就感”,在克蘇魯遊戲中也都難以得到。

《沉沒之城》、早些時候的《克蘇魯的召喚》,甚至十幾年前的《地球黑暗角落》(Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth)都有類似的問題。它們設定上嚴格遵循洛夫克拉夫特制定的世界觀。氛圍營造得夠不夠?夠了;玩家玩得開不開心?可能喜歡的終究是少數人。

其實也還有另一條路:完全刪去遊戲中的戰鬥部分,像《失憶症》《逃生》或《層層恐懼》一樣,做成純粹的恐怖遊戲;或是更進一步,做成AVG形式,只通過文字和演出來還原克蘇魯神話給人帶來的精神衝擊。這樣做會不會影響遊戲性,又是一個眾口難調的問題了——畢竟,只有文字和圖像的冒險遊戲被很多人認為“不屬於遊戲”。

充滿“瘋狂”的言語,在翻譯成另一種語言後是否能讓人讀懂?

我不得不專門分出來一小節來,從吐槽《沉沒之城》的官方中文支持開始:這簡直是比它的戰鬥系統更深重的災難。

在剛進遊戲時,見到“惠普·洛夫克拉夫特”這個翻譯的時候我就暗叫不妙。實際上,遊戲中“笑果”也的確多不勝數。

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“老啦”可還行?

遊戲中的地名“奧格羅夫”(Old Groove)在對話中常被稱為“舊果園”;裡面的“半風街”(Windhalf)更常見的叫法是“溫得哈弗”,等等……對許多中國玩家來說,這種簡單的名詞不對應令人困惑;而對我這樣中英文來回切進行查證的人來說,這種在本地化過程中連名詞對應都不做的漫不經心態度令人憤怒。

這翻譯還不如直接丟給翻譯軟件好啦!好歹翻譯軟件不會把同一個詞翻譯成字面上完全不同的兩個詞!

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你時常會搞不清這些地方到底是哪裡

橫向比較的話,同為克蘇魯題材遊戲,《克蘇魯的召喚》在中文本地化方面就做得頗為上心,遣詞造句也很是講究,能看出漢化者對克蘇魯神話有相當深的瞭解。

然而,儘管如此,當時也仍有許多玩家高呼:“這翻譯看不懂!”

再往之前看,《血源》,作為目前以克蘇魯神話為內核的遊戲中口碑和銷量最好的一款,其中文翻譯也遭到了不少非議,比如著名的“第三臍帶”與“三分之一臍帶”之爭。雖然《血源》不同版本的翻譯的確都多多少少存在問題,但不可否認的是,遊戲本身的晦澀難懂加深了翻譯的難度。

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日版、英版和繁中版採用的名字是“第三臍帶”,美版和簡中版是“三分之一臍帶”。對應“眼之帶”這個別稱,應當是“第三臍帶”的叫法更為確切。不過這個問題至今並沒有定論

或者進一步說,凡是以克蘇魯題材為背景的遊戲,本身都比較晦澀難懂,在翻譯之後可能會變得更難懂。《沉沒之城》的中文化翻譯無疑是失敗的,但即使翻譯得出色——就像《克蘇魯的召喚》的翻譯那樣——也依然會有許多人喊著“看不懂”。無疑,這進一步加大了玩家群體瞭解並喜歡上克蘇魯遊戲的難度。

作為一個玩家,我希望玩到怎樣的克蘇魯遊戲?

作為一個被克蘇魯神話的獨特風格吸引的讀者,如果任憑我想象的話,我希望能見到一個以20世紀20年代為背景的、能媲美一線大作水平的開放世界遊戲,可以去的地點不但包括波士頓、阿卡姆、印斯茅斯,還包括南極的瘋狂山脈、海底的拉萊耶和夢境中的卡達斯,並在那些地方見到超出我所能想象的景象。

我希望這個遊戲世界大而不空,處處藏匿著遠古的、不願被揭曉的祕密,而我能夠揭曉這些祕密,沉醉於它們所講述的故事之中;我希望我的人物能通過某種方式揭曉祕密,甚至親眼得見舊日支配者的尊榮,而不至於瘋癲;我希望主角能與可怕的、栩栩如生的怪物交手,又以合情合理的方式生還;我希望主角能找到方法,既不違背這個世界的法則,又能使人類社會避免被毀滅的命運……在克蘇魯神話的支撐下,遊戲有著無限的可能性。

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海底的宏偉城市重現於世(作者:Richard Benning)

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這座城市的建築完全違背了歐幾里得幾何學,其壯美不屬於人類

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《無光之海》玩家Corvus的藝術作品。和海下潛伏的巨大生物相比,鋼鐵製成的蒸汽船如蟲豸般渺小

然而,現實的情況是,這樣的遊戲目前還無法做出來。

如前所述,克蘇魯神話在改編成遊戲的過程中,自身存在著諸多難以調和的矛盾,比如“如何把怪物設計得能讓玩家感受到精神壓迫,又弱得靠一個普通人主角就能打過”“如何讓一個渴望冒險的玩家在遊戲最後接受一個克蘇魯式的結局”,等等。要把克蘇魯神話中那些不同尋常的邏輯表述得能讓玩家接受,需要很深厚的功力。

缺錢也是個大問題。《沉沒之城》曾讓我看到了理想中克蘇魯遊戲的影子,但資金的嚴重匱乏使它終究只是個影子。再往前翻,《克蘇魯的召喚》《地球黑暗角落》,它們都經歷過嚴重的資金困難。要把遊戲打造成洛夫克拉夫特筆下的樣子,需要大量的財力和人力資源。在遊戲過程中,我能感受到製作組對克蘇魯神話的深切的愛,但只有熱愛是沒法把遊戲做完的。

那麼,為什麼製作克蘇魯遊戲的製作組普遍缺錢呢?我認為主要原因在於受眾面很窄。雖然克蘇魯神話提供了一個良好的世界框架,但這個框架在許多地方並不適合改編成遊戲,或者說,與許多玩家的遊戲心態相悖,況且還會有許多玩家被克蘇魯神話本身的艱澀難懂勸退(對中國玩家來說,翻譯成中文以後可能更難懂了)。

雖然近期克蘇魯遊戲似乎風頭正盛,但是否真的有廠商願意投入大量資金做這樣一款小眾遊戲的大製作,我是很懷疑的。

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比起畫家們的創作,遊戲畫面對克蘇魯神話的還原往往不能令人滿意(來自獨立遊戲《At the Mountains of Madness》)

在克蘇魯題材的大製作難以誕生的現在,遊戲中的克蘇魯神話因素有3個去向:

一是隻保留精神內核,使用更加適合做成遊戲的方法來吸引玩家。如上述的《血源》《暗黑地牢》,均是此類遊戲的佼佼者。在現階段,這種“形散而神似”的表現方式也是我認為克蘇魯遊戲最佳的出路。

二是做減法,捨棄掉遊戲中因資金不夠而做不好的部分和影響遊戲內容表達的部分,著重表現遊戲中“克蘇魯”的部分。像《無光之海》及其續作《無光之空》,就是隻保留了克蘇魯的精神內核,又在遊戲設計層面做了減法,玩起來實質上更像是復古的文字冒險遊戲。更進一步,在幾乎只有文字、畫面和選項的AVG中,也能見到許多典型的克蘇魯遊戲。這種做法的確能保存克蘇魯神話的精髓,然而也會進一步縮小受眾面。

三是將克蘇魯神話消解成文化符號。最典型的例子是《魔獸世界》的克蘇恩(以及大概快要露血條的恩佐斯和快要變成地圖一部分的尼奧羅薩),雖然名字和設定相近,但其與克蘇魯神話已經沒有關係了。

總結起來就是,以克蘇魯神話為題材構築遊戲,乍看起來很美好,實際在製作上會遇到頗多問題。不過我仍希望,在未來能玩到一款比《沉沒之城》這樣的半成品好得多的、真正的克蘇魯遊戲——我相信仍舊有目光長遠的廠商和充滿了愛的製作人最終能夠實現這個看似不可能的目標。

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