把世界歷史匯進遊戲:席德梅爾再談《文明》

把世界歷史匯進遊戲:席德梅爾再談《文明》

在《文明》發行商 Take Two 宣佈該系列累計銷量近 4000 萬套,累計收入超過 24 億美元過後不久,席德梅爾接受了滾石旗下游戲網站 glixel 的採訪。這位遊戲大師打開了有關於遊戲商業靈感的話匣子。

EA Sports 的元老級橄欖球遊戲《Madden NFL》讓橄欖球界的名人堂成員約翰·麥登成為(John MADDEN)在遊戲封面上出現最多的名字,除了他之外,接下來就是大名鼎鼎的席德·梅爾,和前運動員、前教練的授權代言不一樣,梅爾是名副其實的“為自己代言”,他締造的一系列策略經營遊戲,比如《席德·梅爾之鐵路大亨》、《席德·梅爾之蓋茨堡:南北大戰亂世情》、《席德梅爾之新海盜》,以及現在大家做熟知的《席德·梅爾之文明》,每款遊戲都打上了席德·梅爾的名字。

1982 年,席德·梅爾和好友共同創立 MicroProse 工作室,1990 年,他離開 MicroProse 之後又協助創立了 Firaxis Games,在那裡擔任創意總監。首個《文明》遊戲在 1991 年推出,遊戲最初由席德·梅爾和布魯斯·雪萊兩個人開發,後來開發規模擴大到 10 人。梅爾最近一次回憶了一下,他估算當時那款遊戲的研發預算是 17 萬美元,他一個人負責編程、設計和美術。

“這對當時的我們來說是一個大膽的挑戰,把 6000 年曆史濃縮到 640k 的遊戲裡。”

把世界歷史匯進遊戲:席德梅爾再談《文明》

根據 Take Two 公司公佈的數據,《文明》系列已經賣出去接近 4000 萬份,最新作《文明6》依舊以席德·梅爾的名字作為前綴,但是首席設計師早已不是梅爾,而是 Ed Beach。

——是什麼讓《文明》系列一直保持著新鮮度和製作熱情?

是因為每一部續作,都會啟用一名新的主設計師。通過這種方法,形成了《文明》系列獨有的特點,而玩家可以在每一部新作裡都找到新鮮感,因為每一位設計師,都會給遊戲帶來不同的改變。當你完成了一部《文明》遊戲的時候,就會感覺腦子都被掏空,每個人都有倦怠期,有創意用光的時候,這時其他人來接力完成下一部《文明》,給遊戲帶來新的點子。

——為什麼說設計一個新的《文明》會令人疲倦呢?

這很有意思,和我一起做《文明1》的布魯斯·雪萊,後來做出了《帝國時代》,和我一起做《文明2》的布萊恩(Brian Reynolds),離開之後做出了《國家崛起》,《文明4》設計師 Soren Johnson 曾經制作了《孢子》。顯然這些和《文明》系列有淵源的設計師們,都是優秀人才,製作《文明》這種大型的歷史游戲非常消耗人的精力,而且要緊的是,第一代《文明》我就已經傾盡腦力給遊戲設計了我所能想到的東西,後面的《文明》必須有不同的新特點,這當然是很有難度的。

把世界歷史匯進遊戲:席德梅爾再談《文明》

——《文明》的精髓之處在哪裡?

在於它所能激發的玩家想象力,我們幸運地發現為什麼這樣的遊戲能夠讓人產生“再來一回合”的慾望,因為在玩家腦海裡,總是在預測接下來一回合能發生什麼,接下來三個回合、八個回合又會發生什麼,你的資源、你的鄰國、你對大陸的探索、你要建造的奇蹟……等等等等,不斷地在頭腦中進行規劃。一個成功的《文明》遊戲,就是基於這樣可以規劃的回合制基礎上,玩家有時間策劃下一步,並把計劃投射到現實中,然後觀察遊戲中的事物如何作用,如何進行權衡,判斷利益所在,然後做出有趣的決定。

——它也吸引了喜歡歷史的人對嗎?

有一些喜歡歷史的玩家,雖然遊戲並不要求玩家懂多少歷史,但每個人多少都會對歷史感興趣,無論是甘地還是成吉思汗還是凱撒,這些時代的長度比我們經歷的生活長度要大好幾倍,而你可以在遊戲中親歷這些,技術、科學、軍事,包羅萬象,歷史的東西足夠讓你變聰明。

不過這些都只是《文明》的基本設定,並不能概括出設計師對《文明》遊戲傾注的想法,我認為最能證明其設計的點在於,在遊戲中展示出細小的節點,對細小節點的處理將影響遊戲走向不同的方向,如同蝴蝶相應一樣,真實的歷史也是這樣發展的,《文明》用這樣的方式推動進程,我認為非常真實。

把世界歷史匯進遊戲:席德梅爾再談《文明》

——把名字放入遊戲標題的初衷

最早以名字命名的遊戲是《海盜》,原因是我和 Micro Prose 工作室另一位創始人 Bill Stealey 聊天時,同伴希望把他的名字印在遊戲包裝上,就像無形宣傳一樣,以後喜歡策略遊戲玩家看到這個名字,知道是這位設計師的作品,就會想來嘗試他們的新作。

結果這樣做的效果非常好,然後自然而然的劇延續下來了,現在它變成了一種營銷方法,我喜歡稱作“品牌的初級形態”。

把世界歷史匯進遊戲:席德梅爾再談《文明》

——你個人比較偏重遊戲不應加入太多的性和暴力

從某種程度上是的,Micro Prose 早期的時候我們還自嘲過,我們的遊戲《海盜》裡沒人會死,在《鐵路大亨》中有個場景,火車正在駛向一座被撞毀的橋,但車上的人在最後一刻跳了車。我有一個兒子,儘管他現在成年了,但以前他還很喜歡遊戲的那個年齡,我們經常一起玩遊戲。你需要非常注意,你的遊戲會向玩家們發出怎樣的信息——誠然暴力可能是遊戲和世界的一部分,但無禁忌的暴力不能成為遊戲的必要元素。

——從玩遊戲到做遊戲

我不是一個很鐵桿的玩家,在我進入遊戲行業這些年間,開發遊戲的時間內我基本不怎麼玩遊戲,因為你締造一個新遊戲,比玩其他遊戲是要有趣一點。以前《我的世界》剛出來的時候我沉迷了一段時間,我也喜歡賽車遊戲比如《Forza》和《Gran Turismo》,《坦克世界》也玩過一會兒。

我自己一開始並沒有成為遊戲設計師的念頭,因為當時根本就沒有這個職業,我在大學時學的是計算機編程,並不是為遊戲而選擇的。大學畢業之後,彷彿突然之間,一款為遊戲設計的電腦出現了,我擁有了一臺雅達利 800 計算機,趕上了遊戲業剛開始的時機,所以我只是處在了恰好的時間,站在了剛好不錯的地點上。

相關推薦

推薦中...