累計收入24億美元:《文明》之父講述大作背後的故事

如果不算前NFL教練John Madden,席德·梅爾可能是名字出現在遊戲封面上最多的人。比如《席德·梅爾之鐵路大亨》、《席德·梅爾之蓋茨堡:南北大戰亂世情》、《席德梅爾之新海盜》,當然,還有最出名的《席德·梅爾之文明》,這些系列每款遊戲都打上了席德·梅爾的名字。

累計收入24億美元:《文明》之父講述大作背後的故事

這位從業35年的傳奇開發者早在1996年就進入了美國互動藝術和科學院名人館,拿到過多項終身成就獎。前不久,《文明》發行商Take Two宣佈該系列累計銷量近4000萬套,如果按照60美元計算,席德·梅爾創造的這個大作系列累計收入超過了24億美元。

為何每個續作都換人:為了帶來新想法

累計收入24億美元:《文明》之父講述大作背後的故事

1982年,他共同創辦了MicroProse工作室,當時通過飛行模擬遊戲在業內小有名聲。1990年代,席德·梅爾離開了MicroProse幫助創立Firaxis Games並在新團隊擔任創意研發總監。

《文明》系列遊戲首款發佈時間是1991年,距今已經超過了四分之一世紀,當時這款遊戲是席德·梅爾與Bruce Shelley共同研發,團隊最大的時候達到10人規模,他最近預計,當時的研發費用可能在17萬美元左右,他負責編程、遊戲設計和美術工作,“對我們來說,當時這是一個很大膽的遊戲,畢竟要用64MB做出6000年的文明史是很難做到的”。

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《文明6》截圖

最近的一款《文明》是去年發佈的《文明6》,但它的主設計師並不是席德·梅爾,而是Ed Beach。在此前接受採訪時,席德·梅爾談到了《文明》成功的原因、Firaxis對每個續作都換一個主策以及把自己名字寫在這些遊戲上的原因。

從《文明1》的發佈到如今,互聯網出現、模組製作、Reddit、手遊都相繼出現,這段時間裡,發生了太多的變化。《文明》是Firaxis工作室的頂樑柱,席德·梅爾表示,“通過更換不同的主策劃,我們在每個續作都可以找到新鮮感,這是《文明》獨有的特點之一,每次的改變都是由不同的設計師帶來的。幾乎近每個人都有倦怠的時候,當你完成了一個《文明》,就有點筋疲力盡,其他人就會接手並且帶來新鮮的想法”。

至於為什麼會疲倦,席德·梅爾覺得非常有趣,“跟我一起做《文明1》的Bruce Shelley後來去了Ensemble做《帝國時代》,《文明2》的主策劃Brian Reynolds後來做了《國家的崛起》,Soren Johnson參與了《孢子》的製作。這些製作人很明顯都是非常優秀的人才,但他們必須對《文明》有自己的看法,我當時做第一款遊戲的時候已經把所有能想到的都加進去了,所以每個接手的主策都必須做一些不同的東西”。

《文明》的精髓:在於激發玩家的想象力

讓人覺得意外的是,第一款《文明》原本是打算做成一款電腦生成的神祕故事,“我們當時就是無所畏懼,此前做的是《Covert Action》,本來想做一款電腦版的神祕故事,但沒有做成,不過這是我們當時的目標。《文明》之後我做的是《CPU Bach》,這是一款電腦生成的音樂遊戲,在這款遊戲之前,我們做了《鐵路大亨》,當時已經有了《模擬城市》,我們覺得這個神話故事的遊戲看起來很酷,於是就做了。對於《文明》,我們想做的就是把世界全部的歷史都做到一款電腦遊戲裡”。

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1990年發佈的《鐵路大亨》

如今,這類遊戲逐漸有了更多的細分品類,你可以在這個框架內打造屬於自己的遊戲。《海盜》可能是《Seven Cities of Gold》之後的第二款開放世界遊戲,席德·梅爾說,“當時我們說,加入一些RPG元素和動作元素,再加一些故事和冒險,所以最根本的就是開創新領域的樂趣,創造一個新的世界,當時我們一直在實驗和嘗試新事物”。

席德·梅爾表示,一款好的《文明》遊戲最主要的是激發玩家的想象力。“我們後來非常幸運地發現,這種回合制(策略遊戲)的關鍵在於,你始終都在預計接下來會發生什麼,下個回合、三個回合之後、八個回合之後會有什麼結果?你需要探索整個大陸處理麻煩的鄰居,始終要建造,始終期待接下來發生什麼,這就是回合制遊戲的本質,你有時間可以想象接下來的事情、預計你的策略和對未來的想法,你不僅要考慮自己怎麼做,還要計算電腦會對你做什麼”。

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《文明1》截圖

《文明》的規則實際上非常清楚,你並不需要費盡心思瞭解規則,因為你面對的是非常清晰直觀的規律,並在你策略的基礎之上與之互動,你仍需要選擇建造什麼,所以儘管玩法很直接,你仍需要做自己的決定。

雖然主題是講述人類歷史,但實際上,你不懂歷史也可以玩。只不過,每個人心中都有自己所理解的歷史,席德·梅爾說,“不管是甘地、成吉思汗還是凱撒,這些都是你聽過的大人物,你需要平等對待,你可以使用電力以及火槍等技術,這些都需要你去發現。不過這些都是《文明》最基本的事實,並不是它最關鍵的吸引力所在。我覺得最重要的在於一些比較小的轉折點,也就是蝴蝶效應,這些細小的改變可以完全改變歷史發展的方向”。

把名字加入遊戲裡:實際上是早期營銷手段

其實,《海盜》是第一個以席德·梅爾命名的遊戲,至於為什麼把名字寫進遊戲名字裡,業內流傳的說法很多,不過他本人表示,“據我的記憶,和我共同創造了MicroProse工作室的Bill Stealey曾有一次聊天,我告訴他正在做《海盜》遊戲,他覺得我們需要更多飛行遊戲,於是希望把我的名字印在盒子上,這樣讓喜歡我的模擬遊戲的玩家們看到名字就知道是同一個設計師所做,就會有嘗試的意願”。

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《席德·梅爾之海盜》截圖

《海盜》的表現非常好,於是隨後的遊戲都打上了席德·梅爾的名字,這位傳奇開發者的名字本身就稱為了一種市場營銷手段,“我覺得這是早起的品牌打造方式之一,不過這種做法讓我參與了更多類型的遊戲設計”。

而至於《文明》,雖然續作每一款都有新的主策劃,但該系列想來堅持“三個三分之一”的原則,其中最重要的就是“三分之一必要的經典玩法”,他說,“我對自己的名字出現在續作中並不覺得不妥,因為這些遊戲都忠於原作經典,當然我並不是說所有的好點子都是我自己的”。

在電腦尚未普及的時候,席德·梅爾就已經在做遊戲研發了,“我希望理解事物背後的規則,觀看足球賽希望瞭解哪些做法有用以及為什麼起作用,所以我對於有趣的結果背後的原因都十分著迷”。

沒打算成為遊戲設計師:當時就沒這一行

不過,他表示自己並沒有打算成為遊戲設計師,因為當時還沒有這個職業。“當時遊戲設計這個職業還不存在,我在大學修了編程,但編程屬於科學類專業,並不是針對遊戲設立的,大學畢業之後我才擁有了一臺雅達利800計算機,突然之間,一款為遊戲設計的電腦出現了,我只是處在了對的時間和對的地點,趕上了遊戲業剛剛開始的時候,那時候我可以不斷地試錯”。

累計收入24億美元:《文明》之父講述大作背後的故事

不過,席德·梅爾認為如今的市場已經發生了變化,“如今市面上有太多的遊戲,但曝光率問題非常大,如今在遊戲業創業非常艱難。整個世界都變了,不管是音樂、遊戲還是其他娛樂,我們都有了太多的選擇,每天可以瞭解太多的信息,這和我們剛開始的時候完全不同了,當時每過一兩個月都會有好遊戲出現,而現在,每天都可能有一百款好遊戲發佈”。

他說,“小時候我對很多東西感興趣,長大了之後我希望把它們做到遊戲裡,並且記住這些東西的樂趣所在,我做的這些遊戲都是自己想做而且當時其他人沒有做的,因為我想玩,所以就必須自己做”。

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