在“一小時人生”裡,普通玩家與夏娃們的悲喜劇

最開始,我以為《一小時人生》是《饑荒》或者《方舟》這樣的生存冒險遊戲,它們實在很像。在這些遊戲中,玩家都需要填飽肚子、戰勝野獸和疾病、伐木採石種地,不斷向上攀科技樹,從只有石頭的原始人逐漸發展到可以造馬車、開墾農田、建房子……

在“一小時人生”裡,普通玩家與夏娃們的悲喜劇

一位手持籃子的玩家

但是《一小時人生》和我玩過的所有生存遊戲都完全不同。這款遊戲是個網遊,但有網遊裡非常罕見的設定:人是會老死的。

所以,那些在生存類遊戲裡常見的玩法設定——攢資源、建設基地、發展壯大——被這個設定砸得粉碎——就像遊戲的標題一樣,任何玩家都只有一個小時可活。60分鐘過去,角色會死於年老,玩家得和這60分鐘裡他創造的一切告別:收集的食物、製作的武器工具、建造的房屋……

等到遊戲再次開始時,你會出生在隨機一個女性玩家身旁,一切都重新開始。地圖廣大,大部分時候,你永遠也找不回原來的那個家了。

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60歲,死於年老

所以,不管你囤積了多少食物,設計規劃出了怎樣精美的家園,大限一到,它們都和你再無關係。何況只有60分鐘時間,你不可能做出什麼真正的宏圖偉業——角色成長需要時間,三歲之前你什麼都做不了,成年之後你要先讓自己吃飽,還要探索地圖尋找各種資源——即使是經驗最豐富的玩家,在60分鐘內也很難進階到鐵器時代。

這看起來讓遊戲毫無意義,不管你忙忙碌碌還是悠閒浪蕩,60分鐘後都是一場空。當然,所有遊戲差不多都是這樣,我們關閉電腦、主機或者手機之後,它們只不過是一堆數據。《一小時人生》只不過是把這種“無意義”提前擺在了玩家面前。

面對這種無意義,《一小時人生》的玩家分成了兩個涇渭分明、幾乎毫無相同之處的群體。

普通玩家

我不知道怎麼稱呼那些正常地玩著遊戲的玩家們。他們接受了《一小時人生》無意義的本質,接受了60分鐘的輪迴。他們對自己誕生的家庭逆來順受,正常地長大,正常地收集資源,正常地建設基地,也正常地生下並養育孩子,最後他們正常地死去,去往新的人生。這是《一小時人生》最正統的玩法,但是稱這些人為普通玩家或者正常玩家都不太對,因為只要稍作接觸就會發現,能“正常”玩下去這款遊戲的人,都有一些稀奇古怪的地方。

在《一小時人生》裡想找到一個“普通”玩家作為採訪對象是一件極其困難的事。首先是遊戲設計的限制,幼兒時期你只能打寥寥幾個字,根本不成句子。等你成年了可以說完整的話了,將你拉扯大的媽媽可能已經去世了。當你想和下一代溝通時,發現輪到他們只能說幾個字了——他們長大時,你又已經化為白骨了。

其次是“普通”玩家們大都有一種很難在國內玩家群體中見到的反社交氣質。他們普遍抱著一種“萍水相逢,再也不見”的想法,他們在遊戲中遵循著一種淡漠而熱心的矛盾準則。

一方面他們會問每個降生的孩子“你想繼續玩下去嗎?”,得到肯定的回覆後就會像真正的父母一樣細心照看你,告訴你他們收集了什麼東西,放在哪兒,周圍有什麼資源和危險。如果你說你是新手,他們還會細心教你基本的技巧,事無鉅細地告訴你如何活得更久;另一方面他們卻根本沒有想要跟你達成更加親密關係的慾望,更不會出現什麼“我們一起玩了半小時加個微信吧”這種常見於網遊中的對話。

有的人留下一句簡短的祝願後就撒手人寰,更多的人是無聲無息死於地圖的角落——很多次我查看家譜時才發現家中只剩下我一個人活著了。

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“普通”玩家常見的遺言,一句無喜無悲的簡單告別

另外,這些 “普通”玩家雖然大體上遵循了遊戲輪迴不止的宗旨,但在具體遊戲方式上卻想出了各種奇怪的、怎麼想也稱不上普通的玩法。

一次我出生之後,發現地上都是香蕉和香蕉皮,扮演母親的那名玩家除了給我餵食不讓我餓死,就幾乎什麼也不幹。我說“餓了”,她就丟下一根香蕉讓我自己吃;我說“窮”,她就丟下三四根香蕉以示富足;我說“做點什麼吧”,她就從附近的香蕉樹採幾根香蕉顯得自己很忙。她給所有孩子起的名字都是“香蕉X號”,建立一個吃香蕉家族的野心昭然若揭。

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我當然難以理解這樣玩下去到底有什麼意思,憤然退出了遊戲。後來我回去看家族譜系,她居然真的靠吃香蕉活到了60歲,但是整個家族吃香蕉的神聖傳統沒能延續下來——我的一位妹妹活到了37歲,給孩子起名流花,看來是開始了正常的收集建設流程。

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後來我在遊戲論壇上看到了更多這樣的玩家,他們中最出名的是“醋栗黨”。醋栗黨玩家和我的這位香蕉媽媽一樣,什麼都不幹,就呆在幾個醋栗跟前等著收成,保持自己不死,然後活到60歲投胎去下一世,如此反覆。反正醋栗在遊戲中相當好找到,而只保持角色不餓死也不算困難。

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遊戲中不乏一些有追求的玩家,對醋栗黨意見頗多

這些玩家到底是怎麼想的?他們這樣玩有什麼意義?我最終也沒能抓住一個醋栗黨問問他答案,我猜就算得到了答案我也無法接受。不過《一小時人生》的正常玩法本來就沒什麼意義,在此基礎上追問玩家的任何行為有什麼意義,似乎都顯得多此一舉。

夏娃玩家

如果一個玩家不看任何論壇、應用市場的評論區或者貼吧,那他多半會以為上面那些玩家就是《一小時人生》的主要人群了。事實幾乎與此完全相反,在國內玩家中,被稱為“夏娃流”的玩家才是最主流、至少是聲音最大的群體。

“夏娃流”基於遊戲裡的一個設定:當服務器中可生育的女性玩家不足時,會有部分玩家作為夏娃誕生。夏娃一出生就是14歲,活到60歲正常死亡後,如果服務器中可生育玩家仍然不足,將會再次以夏娃的身份重生在死亡的位置,這個重生鏈條被稱為“夏娃鏈”。夏娃們就像打破了輪迴的涅槃者,他們可以一代一代在同一個地方建設家園,《一小時人生》在夏娃流玩家們手中再次變回了一個普通的多人聯機生存遊戲。

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兩位玩家共同建造完成的鐘

一般來說,夏娃分為單人和家族兩種。單人就是一個玩家跑到某個人少的服務器,自己開始玩自己的,這種玩法的危險在於如果自己失誤沒能自然死亡(比如被熊咬死),這個檔就沒了;家族則是幾個夏娃一起建設一個家族,除非所有夏娃一起暴斃,不然就不會壞檔,可以一直建設下去。

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一位夏娃發現了其他夏娃留下來的遺蹟

《一小時人生》的玩家群體中最活躍的就是這些夏娃家族。他們一方面在遊戲裡積極吸納新人,告訴每個願意好好玩的嬰兒QQ群號;一方面在遊戲外的論壇、社區中也發帖招募願意一起玩的人,還設置了只有群內玩家知道的暗號。

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一個夏娃家族的招募貼

夏娃玩家們甚至還有更大的雄心壯志。有些夏娃玩家不滿足於把自己的家族建設好,他們想讓整個服務器乃至國內所有的服務器,都有一個“良好的生態”。他們計劃的目標非常健康向上:攀上更高的科技,家族之間舉行競速比賽,讓家族一直延續下去……

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有玩家在論壇發起的“生態玩法,問好行動”

夏娃們也有自己的困擾,他們選擇了定居、發展這種玩法,就要承擔相應的代價。如果把夏娃們比作進入了農業時代的定居者,那麼能輕易毀掉他們珍愛的一切的,就是《一小時人生》中的遊牧民了。

國內尚未開放私服,夏娃們不能讓別人不進入公共服務器,所以總會有些玩家在服務器中閒逛時來到夏娃苦心經營的家園。他們中有的人被勸說,加入了夏娃的行列,但是也有些人心生歹意。

有些玩家選擇殺死夏娃家園中的所有人,滅絕夏娃們養著的家畜,毀掉夏娃們製造的建築和物品,大部分時候他們不是為了搶奪資源,只是為了取樂。這些人被稱為遊牧民玩家。

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一位夏娃回家後發現家裡所有人都被殺死,她被發現後很快也被殺死,家族就此斷絕

還有些遊牧民玩家自己也組織了自己的家族,專門在服務器裡尋找其他夏娃家族劫掠。他們甚至發展出了更加醜惡的產業:拆家勒索,向夏娃玩家索取人民幣,不給就拆夏娃的家。

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一個夏娃家族被劫掠後發出的宣戰書



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在一個夏娃家族群中,玩家正在討論專門拆家的遊牧玩家



即使一個夏娃家族運氣很好,避開了遊牧民們,也很難不遇上熊孩子。《一小時人生》中的熊孩子可以按其字面意思理解——引來熊的孩子。遊戲中有熊窩,掏熊窩會引出強大、有攻擊性的狗熊,大部分玩家都難以對抗這種動物。很多玩家生下孩子後稍微沒看住,就被其掏了熊窩。被熊殺死當然是非自然死亡,不能重生為夏娃,前世辛苦建設的一切也就付諸流水了。


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熊孩子已經成為了遊戲內的公害

對此夏娃們想出的辦法是殺娃機。他們利用巧妙的建築和另一種有攻擊性的動物野豬,製作出一個陷阱,每當有孩子出生就把孩子放進陷阱中,然後野豬就會將孩子殺死,不留後患。

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一個運轉良好、旁邊屍骨累累的殺娃機

夏娃玩法光明向上的背後也有一些不那麼光彩的東西——這種玩法從本質上講是排他的、抱團的。夏娃們為了保護自己的家園,必然對一切家族之外的人抱有警惕,他們把每個可能威脅家族的孩子殺死,對進入他們服務器可能破壞夏娃鏈的玩家和家族也沒什麼好臉色。

在保衛家園這件事上,夏娃們有一種同仇敵愾的使命感,時常提到“保衛”、“宣戰”這樣的字眼,對遊牧玩家和熊孩子更是直接開罵。遊牧玩家和熊孩子固然破壞了夏娃的遊戲體驗,但是造出殺娃機的夏娃們是不是也破壞了普通玩家的遊戲體驗呢?有人說自己連續被殺娃機殺了5次,看到野豬就想吐,夏娃的這種殺娃行為和遊牧民的劫掠相比,又能高尚到哪裡去呢?

到底誰的玩法更符合《一小時人生》最初的本意,是“普通”玩家們,還是夏娃們、遊牧民玩家們?也許他們都是。遊戲允許了這些玩家、這些玩法的出現,那麼遊牧與夏娃的戰爭、香蕉家族的出現、醋栗黨、一出生就被殺娃機消滅的嬰兒,他們就全都是這遊戲的一部分。

遊戲之外

除了遊戲內玩家們的紛紛擾擾,在現實世界中,《一小時人生》也有著一段紛爭。

這款遊戲最初是由Jason Rohrer開發的PC遊戲,他完成開發後就把遊戲代碼徹底開源,放在了GitHub上。在版權聲明中,Jason提到“本作品不受版權保護”,任何人都可以對他進行修改,用它盈利,不需要什麼許可。

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遊戲在Github上的源代碼

來自瑞典的遊戲工作室Wereviz AB開發了《一小時人生》的移動版,他們去向Jason尋求授權,遭到了Jason的拒絕——他指出自己根本沒有這款遊戲的版權,《一小時人生》已經屬於公共領域的作品了。但是Jason提到任何人都不能聲稱《一小時人生》是他們自己的作品,因為在法律上,署名權是無法放棄的。

Wereviz AB欣然接受了這一點,他們在移動版本的每個商店頁面都註明了“這是Jason Rohrer的PC遊戲《一小時人生》的非官方擴展版本。”但是當這款遊戲進入國內,事情起了變化。

遊戲移動版本的國內代理億儒科技根本不想提“《一小時人生》是一款公共領域的遊戲”這件事。相反,他們還竭力營造出了一種“我們是正版授權代理”的印象,億儒科技把遊戲的官方微博名定為“一小時人生正版”,在遊戲的開屏界面上,也刪除了“非官方擴展”幾個字。他們當然不是正版,嚴格意義上來說,這遊戲壓根沒有正版可言。在Steam上那款《一小時人生》的售價,買來的不是遊戲,而是遊戲的全部代碼和一個能進入官方服務器的賬號。

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對此,Jason感到非常不滿。和以往的侵權事件截然相反,Jason並不是想聲明這款遊戲是他的作品,而是想聲明:這款移動版遊戲跟他根本沒有關係,他也不喜歡移動版中的很多新設計。為此他發了一封公開信,指責移動版已經讓玩家產生了誤會,不少人開始以為《一小時人生》的移動版也是Jason Rohrer作品。

事情發酵之後,億儒科技把遊戲官微名改成了“一小時人生移動版”,遊戲開屏也顯示了《一小時人生》是一款“非官方擴展移植版”遊戲。

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這當然不是抄襲,但是這算是侵權嗎?也很難說,《一小時人生》畢竟已經開源了,其他人或者公司用它盈利是合法的。這億儒科技對玩家切實造成了誤導,利用了國內玩家對於正版遊戲普遍支持的態度。

這件事就像《一小時人生》遊戲中玩家們的紛爭。大家都抱有自己的願景,Jason Rohrer想讓遊戲越來越好,不損害自己的名聲;億儒科技想要《一小時人生》移動版以“正版”的名義被更多玩家接受。Jason Rohrer放棄版權後從未向移動版開發和代理要過一分錢,而億儒科技雖然誤導玩家這是“正版”,卻也沒有聲稱遊戲是他們自己的作品,勉強處於遵循規則的底線。但是最後紛爭還是發生了。

《一小時人生》給了我不少感觸,有的關於“命運”、“意義”、“人與人的紛爭”這些宏大主旨,有的則非常微小。文章不妨就以我第一次遊戲時的軼事作結:

我第一次作為嬰兒進入正式遊戲時,遇到了一位很好的媽媽。她悉心照顧我,去鋤地或者收菜都不忘把我放在附近,一會就抱起來喂一喂。她是如此盡心盡力,以至於我難以相信她是一位玩家,我懷疑她是那種專門“服務”新玩家的電腦bot。終於,我茁壯成長,可以說出一句完整的話了。我打字問她“你是玩家嗎?”

她回答我“廢話,快找點東西吃,別餓死了。”

這就是我對《一小時人生》最初,也是最深的印象。

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