更多的動作、更多的選擇:《消逝的光芒2》訪談

提到波蘭,中國玩家的第一反應可能是開發過《巫師3》的“波蘭蠢驢”CD Projekt。但對於波蘭這個國家來說,屬於他們的遊戲開發公司不止一家,Techland就是其中之一。這家公司成立於1991年,但真正為遊戲行業所知,卻是依靠一款美國味十足的射擊遊戲:《狂野西部(Call of Juarez)》。而在上週六(6月29日)的“杉果π”活動中,Techland攜新作《消逝的光芒2》來到北京,向中國媒體們介紹了公司對傳統“殭屍末日”題材的新解讀。巴士記者採訪了遊戲首席設計師提蒙.斯梅克塔瓦(Tymon. Smektala)。並根據本次採訪,整理出了以下問答,希望能幫助玩家一窺“消光2”世界的面貌。

更多的動作、更多的選擇:《消逝的光芒2》訪談

提蒙.斯梅克塔瓦(Tymon. Smektala)

問:遊戲的劇情流程大概有幾個小時?

答:遊戲主線劇情長度大概有20小時。由於本作是開放世界,因此不同人的通關時間可能會有差別。

問:玩家在劇情中有大量選擇,是本作的賣點。那麼玩家有沒有可能在通關多次後,依靠對系統和任務的熟悉快速通關?

答:我不希望劇透太多遊戲內容。以下是我能透露的:要通關遊戲,玩家需要完成遊戲的主線故事劇情。但很多任務都有捷徑可尋,玩家通關多次後,依靠優秀的技術和對關卡的熟悉,是可以縮短通關時間的。但我們不會特意提供任何“作弊”手段幫助玩家快速通關。

問:玩家在遊戲中有很多選擇,這些選擇會讓遊戲的流程發生變化,並影響遊戲結局麼?

答:是的,玩家的選擇會產生不同的遊戲流程和不同的結局,但我現在不希望透露有多少結局,我們(Techland)仍然在爭論應該在成品中放入多少結局,但我可以肯定的說,本作會有多個結局。

更多的動作、更多的選擇:《消逝的光芒2》訪談

2代玩家可以進行快速下滑,做出電影中時髦的動作

問:1代遊戲的DLC有兩個結局,您能否透露2代(時間在1代15年之後)劇情接的是哪個結局?1代的主角會出現在2代中麼?

答:2代有新的故事、新的角色和新的城市,我不希望劇透太多內容。但我們在2代中,會提及1代遊戲結束後,故事和角色的後續發展,並放入一些1代的彩蛋。玩家在逐漸瞭解2代劇情後,也能夠判斷出2代究竟接的1代哪個結局,但現在我不希望透露太多。

問:本作會有道德評價系統麼?

答:沒有。玩家在遊戲中進行的選擇,都會有結果。和現實生活一樣,玩家大部分時候可以預見到自己選擇結果所產生的影響,但有時事情的發展會完全出乎你的預料。但遊戲中沒有絕對的對與錯,玩家可自行評判角色行為的善惡,但遊戲沒有評價善惡的系統。

問:《消逝的光芒2》會有手動存檔功能麼?

答:本作沒有手動存檔功能,但玩家離開遊戲時,會自動保存進度,因此不必擔心沒到存到點就離開遊戲會丟失進度。

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武器還是會壞,但老玩家知道,飛踢勝過任何利刃

問:2代會有多人線上合作模式和PVP模式麼?

答:本作依然會有多人合作模式。我們也鼓勵玩家遊玩這個模式。2代多人合作模式的一個好處是,玩家可探訪其他人的城市,看到他們塑造的城市,與玩家自己的有何不同。這也是瞭解不同選擇、導致城市變化的最快方法。至於PVP模式,我現在不能談論這個。

問:在1代中,玩家的武器壞了就沒了,沒法再修,很多玩家非常討厭這個設定。2代武器還是一壞就沒了麼?

答:我們瞭解玩家對1代武器系統的抱怨。但我們認為,在《消逝的光芒》中,武器損壞體現了遊戲中非常重要的生存要素,因此損壞機制在2代中仍然會保留。不過我們在二代中,對於武器的損壞速度、如何損壞以及何時損壞都做了平衡性調整,我相信玩家在2代中,在武器損壞後不會感到太失落。我們在新作中也強化了武器在手感和操作上的差別。因此從另一個角度看,武器持續的損壞,也讓玩家有機會嘗試更多種類的武器,體驗不同的戰鬥風格。我們在盡全力讓武器損壞機制,對玩家更有意義。

問:本作會有第三人稱視角,讓玩家看到自己酷炫的操作麼?

答:不能,本作是第一人稱遊戲。我們使用新的“C引擎(C engine)”開發本作,讓 2代主角可做的動作數量翻倍。主角的抓取、攀爬和跑動等動作都是重新制作的。我們為這些基礎動作製作了很多不同動畫,讓遊戲的動作場面表現力更強。而在操作方面,我們也為老玩家準備了很多挑戰。理論上,玩家只需按動一個按鈕,就可以快速在城市間移動。但如果玩家知道如何在特定時機、特定場景執行動作,你的行進速度會更快。這一特性讓新老玩家對遊戲有完全不同的體驗。

更多的動作、更多的選擇:《消逝的光芒2》訪談

2代中玩家還可以蹬牆,第一人稱《刺客信條》Style

問:紫外線光(UV Light)是新加武器,玩家在遊戲中對它進行升級麼?

答:玩家是可以對紫外線光武器進行升級的,但它的升級與玩家在劇情重點選擇緊密相關,因此根據選擇的不同,玩家也許能升級一些功能,但另一些功能則無法升級。

問:在演示中,主角行進的欄杆或地板有時會破損、塌陷,讓他掉到意想不到的地方。這些路途上的場景損壞是隨機的還是預設好的?

答:我們在演示中預展示了地板塌陷等內容,是為了讓觀眾們瞭解這些要素。在遊戲中,這些場景/環境損壞是隨機發生的,我們在開發中使用了名為“City Builder”的工具,為遊戲添加了大量動態環境要素。

問:為何《消逝的光芒2》選擇由史克威爾艾尼克斯發行?(編者注:前作是華納發行)

答:我們認為史克威爾艾尼克斯是一個優秀的公司,他們有光榮的歷史,而且是一個強有力的發行商,他們在北美、南美和亞洲都有成熟的業務。Techland可以自行負責在歐洲的發行工作,但在史艾的幫助下,我們可以在全球發行實體版遊戲。

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