遊戲眾神(中):交相輝映 小島秀夫和宮本茂的成神之路

遊戲眾神(中):

遊戲眾神(中):交相輝映 小島秀夫和宮本茂的成神之路

對於小島秀夫而言,他最開始接觸的遊戲也是馬力歐。小島秀夫是幸運的,他通過遊戲完成了自己當導演的夢想。

1963年8月24日,小島秀夫出生於日本東京世田谷區,3歲時,小島一家舉家搬到了關西。兒時的小島非常喜歡玩捉迷藏的遊戲,直到現在他還記得自己會緊緊貼著牆壁,小心地探察拐角有沒有人。當時的他怎麼也想不到,小時候玩的捉迷藏遊戲在20年後,竟然演變成了一款能夠震驚全世界的遊戲《潛龍諜影》,當Snake緊貼牆壁躲避敵人視線的時候,他總是會回想起當年同朋友一起玩遊戲的時光。

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隨著小島慢慢長大與電視機的普及,彼時的他不會再去外面到處瞎跑,而是開始對電視,電影產生了濃厚的興趣。《I Dream of Jeannie》、《2001太空奧德賽》等影視劇曾讓小島秀夫痴迷不已。在上中學的時候,小島秀夫就已經開始和同學合作拍攝8mm電影,從事影視行業的朋友可能知道,70年代的中學生拍攝8mm電影是個什麼概念。

那時小島的夢想就是當一名電影導演,但後來因為經濟原因作罷。許多年後小島秀夫在接受外媒採訪時稱,沒能成為一名電影導演是他終生的遺憾。被迫放棄的小島秀夫報考了自己並不感冒的經濟學,在大學期間根本不鳥課程和輔導員的他整天除了參加學校社團活動就是打麻將。時間久了,他發現學校活動貌似也沒什麼意思,打麻將經常輸的褲衩也不剩,那麼每天找點什麼別的事做呢?在百般無聊之時,鬱郁不得志的小島秀夫遇到了剛剛步入正軌的---電子遊戲,他坦言《超級馬力歐》《鐵板陣》等遊戲都是他的最愛。

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1986年,小島秀夫大學畢業後進入KONAMI工作,被分配到MSX遊戲策劃部擔任遊戲開發工作,讓一個剛進入社會的應屆畢業生直接參與遊戲開發,也許這就是肉眼可見的天賦吧。

雖然自己的第一個企劃案被否決,但並沒有讓小島秀夫意志消沉,在先後參與了《夢大陸ADV》(夢大陸冒險)和《Lost world》後,他清楚的明白這並不是自己想要做的遊戲類型。

在小島秀夫的心裡他始終想做一款戰爭題材的射擊遊戲,但由於MSX的機能限制,他腦海中宏大的戰爭場面根本無法實現,屏幕上同時出現三顆以上的子彈甚至還會死機。那麼如何在機能允許的前提下,構建出戰爭的場面呢?

苦思冥想的小島秀夫,突然想到了自己童年玩捉迷藏時的經歷,於是一款與敵人躲貓貓的戰術諜報類遊戲在他腦中成型,這款遊戲就是《合金裝備》(與《MGS》不同,這款遊戲也被譯名為《燃燒坦克》)。

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在80年代,一款幾乎沒有射擊元素的戰爭題材遊戲是非常非常罕見的,但《合金裝備》非但沒有因為射擊元素的減少而光芒黯淡,反而因為潛行,暗殺,誘導等元素讓玩膩了射爆遊戲的玩家眼前一亮,再有MSX2的性能加持,讓遊戲一舉成為當年MSX平臺銷量前三的遊戲。

小島秀夫本人也獲得了玩家和同僚們的一致認可。

在《合金裝備》獲得巨大成功後,嚐到了甜頭的KONAMI私下開發了迎合歐美市場的《合金裝備2》,這款沒有小島秀夫監督的續作可以用慘不忍睹來形容,同時這也讓小島秀夫非常的憤怒,看到自己的IP被如此的糟蹋,原本沒有打算推出續作的他決定推出正宗的《合金裝備2》。在眾人的鼓勵下,小島秀夫僅用一夜時間就完成了故事大綱。

1990年,《合金裝備2 固蛇》正式發售,遊戲的畫面和音效相較前作有了大幅度的提升,遊戲玩法,人物動作也越來越趨於成熟。但由於發售平臺MSX處於生涯末期,任天堂SFC彼時正在大放異彩,因此《合金裝備2》成為了被遺忘的名作,其遊戲質量並沒有取得相應的好成績。

不幸中的萬幸是,KONAMI從中吸取的了教訓徹底從MSX撤退,對於小島秀夫來說,他再也不用受到平臺性能的桎梏,終於可以在更優秀的平臺上展示自己的作品了。

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1994年,索尼PlayStation家用機正式發售,其強大的性能深深地震撼到了小島秀夫,也讓他決定要將自己的作品展現在PS平臺上,很快他就完成了《合金裝備》新作的大綱。

並且同時期他還遇到了一生的知己—新川洋司。滄桑性感的SNAKE ,帥氣的機甲,小島工作室的LOGO等等作品都是出自這位青年畫師之手。

在新作開發過程中,KONAMI也徹底肯定了這位年輕人的才華,在東京分社撥出30人的精英團隊給小島去共同開發《合金裝備》,這也是未來“小島組”的前身。

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時間來到1997年,在美國亞特蘭大的E3大展上,KONAMI傾盡全力的展示了新作《METAL GEAR SOLID》,人們發現這個用遊戲畫面剪成的預告片竟然完全不輸製作精良的CG動畫,其中的奧妙就在於小島秀夫在其中加入了電影鏡頭元素。

遊戲中畫面的視點便隨著主角的不同動作而隨時變換,再配合交待劇情的過場動畫,整體效果就像觀看一部高成本電影般具有衝擊感。至此小島秀夫終於實現了自己的夢想----拍電影。

《METAL GEAR SOLID》讓世界再一次看到了遊戲的可能性,作為一款全新的《METAL GEAR SOLID》,遊戲最終在全球範圍內取得了700萬份的銷量,也是KONAMI進入遊戲行業以來取得的最大成就。小島秀夫本人也成為業內的頂級製作人,並被本社提拔為KCEJ (Konami Computer Entertainment Japan) 副社長兼KCEJ WEST製作統籌部長。

2001年,美國《NEW WEEK》雜誌將小島秀夫選為“對未來影響最大的十個人”之一,同年《MGS》又被美國最權威遊戲雜誌之一《PSM》選為PlayStation名作TOP50榜首。

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01

那一邊小島秀夫和PS大放異彩,而與之競爭的任天堂N64就沒那麼好過了,1995年,TV遊戲群雄爭霸,正式進入了32位 CD-ROM的年代。任天堂順勢推出了Nintendo64遊戲主機,但是為追求全三維效果的N64開發遊戲對他們就是意味著要徹底摒棄2D時代積累的那些寶貴的技術結晶。

N64一度陷入進退兩難的局面,就在任天堂的存亡關頭,全世界的目光都聚焦在那個叫做宮本茂的男人身上。

臨危受命的宮本茂沒有辜負任天堂和全世界玩家的期望,接連交出了《馬力歐64》和《塞爾達傳說 時之笛》兩份可能永遠不會被超越的作品,宮本茂在面對與索尼對抗不可能挽回的局面時,憑藉著這兩款遊戲硬生生的將局面扳了回來。

關於《馬力歐64》和《塞爾達傳說 時之笛》這兩款作品,用任何華麗的辭藻來修飾它們都不為過,在IGN評出的“史上最佳遊戲TOP100”中,這兩款遊戲都排進了前十。

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前者的影響力完全不亞於當年《超級馬力歐兄弟》的橫空出世,最終《馬力歐64》以全球銷量超過1100萬份的傲人成績登上神壇。

而《塞爾達傳說 時之笛》被普遍的認為是史上最佳遊戲,也是有史以來評分最高的遊戲。遊戲中為了應對全新的3D化視角和操作,誇張點說,它甚至是3D電子遊戲的奠基人。

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馬力歐,塞爾達傳說的雙劍合璧最終讓N64打了個漂亮的翻身仗,即便N64的最終銷量為3293萬臺,不及PS的一億臺,但憑藉著這兩款累計銷量都突破1000萬的超級現象級作品,宮本茂成為了業內眾人仰慕的對象,成為了名副其實的“遊戲之神”

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進入新世紀後,貓叔的作品就是《皮克敏》系列了。用宮本茂自己的話說他現在正在“隨心所欲的工作”(簡稱摸魚),作為世界上榮譽最多的遊戲製作人,他享受著遊戲帶給他的一切。

他與任天堂的相互成就,得益於山內fu對宮本茂的無條件信任,得益於那個電子遊戲正處於萌芽的年代,更多的,得益於他那個窮之不盡的鬼點子和想象力。

或許,他小時候在武士後裔的地下室找到那個寶箱開始,一個神奇的世界就已經在他腦海中形成。

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02

宮本茂與任天堂的故事讓人羨慕,而小島秀夫與KONAMI的劇情則讓人唏噓不已。

進入新世紀之後,小島秀夫在PS2平臺上繼續發光發熱,接連推出《Metal Gear Solid2》和《Metal Gear Solid3》。前者的全球累計銷量超過了600萬份,後者作為一款講述系列源頭的作品,其中加入的野外叢林元素,和在冷戰,核武器背景下講述的引人深思的劇情,都讓其成為了PS2平臺上排名前十的神作。

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斯坦李與小島秀夫

雖然小島秀夫本人享受著鮮花與掌聲,在頒獎典禮上享受著當明星的滋味。但背地裡他的日子可並不好過,KONAMI在《MGS》成功後瘋狂壓榨這顆搖錢樹的價值,不斷在各種平臺推出《MGS》的衍生作品,小島秀夫沒有參與開發的,在GBA平臺上發售的《MGS 通天塔》還獲得了10分滿分的高分。

衍生作品的成功,讓KONAMI不會繼續放任小島秀夫以他的意願做遊戲,因此從《MGS3》開始的每一作小島秀夫都會說這將是系列的最後一部作品。

除了不能隨心所欲的做遊戲,KONAMI內部的巨大變動也是讓小島秀夫徹底寒心的原因之一。種種原因集中在一起爆發後,小島秀夫最終與KONAMI達成協議,將會把《MGS》這一IP留在KONAMI,並在完成於2013年立項的《MGS5 幻痛》後,正式離開。

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最後的《Metal Gear Soild》

對於粉絲而言,這最後的《MGS》是不甚完美的,但小島秀夫已經盡職盡責,為了不影響遊戲的銷量,自己離職的消息在《MGS5》發售許久之後才正式公佈。

小島秀夫最終還是離開了這個既讓他躋身神壇,又把他推向谷底的KONAMI。

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2016 E3的小島秀夫

2016E3遊戲展,伴隨著燈光,穿越光速向我們緩緩走來的小島秀夫在觀眾面前顯得既熟悉又陌生,這次他代表的不再是科樂美和Big BOSS,而是新東家索尼和全新作品《死亡擱淺》。伴隨著臺下巨大掌聲他正式站在了舞臺中央。

在臺上他緊握著雙手的樣子略顯羞澀,在說出“I'm back”後玩家們意識到這位戴著黑框眼鏡,身材瘦小的kojima離開公眾視野才不過一年。燈光暗去,Low Roar的BGM響起,屬於小島秀夫的另一個時代,開始了。

世紀初那個硬件飛速發展的時代裡,遊戲的表現力與畫面愈來愈強。上田文人抓破了頭皮都想不到,自己極具藝術性,以愛情為主題的《ICO》,竟然讓年近30才進入遊戲業的宮崎英高,做出一款讓玩家紛紛往他家寄菜刀的受苦遊戲。

(未完待續...)

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