說起“奇俠傳”,很多玩家都會想起“仙劍奇俠傳”五個字,作為國產單機的經典作品,幾乎是到無人不知的地步。
但你是否知道,《仙劍奇俠傳》的核心主創曾經做過一部風格迥異於《仙劍奇俠傳》的作品。
它的名字,就是《霹靂奇俠傳》。
說起“奇俠傳”,很多玩家都會想起“仙劍奇俠傳”五個字,作為國產單機的經典作品,幾乎是到無人不知的地步。
但你是否知道,《仙劍奇俠傳》的核心主創曾經做過一部風格迥異於《仙劍奇俠傳》的作品。
它的名字,就是《霹靂奇俠傳》。
霹靂奇俠傳
誕生前的故事
《霹靂奇俠傳》的誕生,跟謝崇輝有著莫大的關係。
說起“奇俠傳”,很多玩家都會想起“仙劍奇俠傳”五個字,作為國產單機的經典作品,幾乎是到無人不知的地步。
但你是否知道,《仙劍奇俠傳》的核心主創曾經做過一部風格迥異於《仙劍奇俠傳》的作品。
它的名字,就是《霹靂奇俠傳》。
霹靂奇俠傳
誕生前的故事
《霹靂奇俠傳》的誕生,跟謝崇輝有著莫大的關係。
謝崇輝
說起這個名字,許多仙劍初代的玩家應該比較熟悉。他是《仙劍奇俠傳》初代的核心主創成員之一,主要負責劇情的編寫、人物詩詞撰寫,以及宣傳文稿、網站資料,連遊戲中相當一部分地圖都是他進行拼合的,比如說讓不少玩家記憶深刻的將軍冢和神木林。
彼時《仙劍奇俠傳》大紅大紫,無論是銷量還是口碑都非常喜人。然而其製作組“狂徒創作群”內部卻開始出現矛盾,不少成員直接出走狂徒。待動盪的“狂徒創作群”穩定下來後便開始著手製作《仙劍奇俠傳》的續作。
說起“奇俠傳”,很多玩家都會想起“仙劍奇俠傳”五個字,作為國產單機的經典作品,幾乎是到無人不知的地步。
但你是否知道,《仙劍奇俠傳》的核心主創曾經做過一部風格迥異於《仙劍奇俠傳》的作品。
它的名字,就是《霹靂奇俠傳》。
霹靂奇俠傳
誕生前的故事
《霹靂奇俠傳》的誕生,跟謝崇輝有著莫大的關係。
謝崇輝
說起這個名字,許多仙劍初代的玩家應該比較熟悉。他是《仙劍奇俠傳》初代的核心主創成員之一,主要負責劇情的編寫、人物詩詞撰寫,以及宣傳文稿、網站資料,連遊戲中相當一部分地圖都是他進行拼合的,比如說讓不少玩家記憶深刻的將軍冢和神木林。
彼時《仙劍奇俠傳》大紅大紫,無論是銷量還是口碑都非常喜人。然而其製作組“狂徒創作群”內部卻開始出現矛盾,不少成員直接出走狂徒。待動盪的“狂徒創作群”穩定下來後便開始著手製作《仙劍奇俠傳》的續作。
由謝崇輝主導開發的《霹靂奇俠傳》,正是誕生在這段時間裡面。
可能大家會疑惑,這樣的一個曾經深度參與到《仙劍奇俠傳》開發中的人,怎麼突然跑去搞別的遊戲去了?而且題材幾乎是跟“仙劍”風馬牛不相及的“霹靂布袋戲”?
這得從《仙劍奇俠傳》的續作難產開始說起:援引臺灣遊戲論壇巴哈姆特的一個帖子的說法,開發初期,姚壯憲希望續作的品質可以達到《鐵拳3》、《最終幻想7》的高度,因此反覆修改劇本和設定,甚至連美術稿都翻了幾版,遲遲不定稿。
隨後,“狂徒製作群”內部舉辦過一場“二代狂徒組長選拔”的比賽。謝崇輝當時報名參加的作品便是《霹靂狂刀多媒體》。這其實是一套關於介紹《霹靂狂刀》的世界觀設定和劇情的影碟。
說起“奇俠傳”,很多玩家都會想起“仙劍奇俠傳”五個字,作為國產單機的經典作品,幾乎是到無人不知的地步。
但你是否知道,《仙劍奇俠傳》的核心主創曾經做過一部風格迥異於《仙劍奇俠傳》的作品。
它的名字,就是《霹靂奇俠傳》。
霹靂奇俠傳
誕生前的故事
《霹靂奇俠傳》的誕生,跟謝崇輝有著莫大的關係。
謝崇輝
說起這個名字,許多仙劍初代的玩家應該比較熟悉。他是《仙劍奇俠傳》初代的核心主創成員之一,主要負責劇情的編寫、人物詩詞撰寫,以及宣傳文稿、網站資料,連遊戲中相當一部分地圖都是他進行拼合的,比如說讓不少玩家記憶深刻的將軍冢和神木林。
彼時《仙劍奇俠傳》大紅大紫,無論是銷量還是口碑都非常喜人。然而其製作組“狂徒創作群”內部卻開始出現矛盾,不少成員直接出走狂徒。待動盪的“狂徒創作群”穩定下來後便開始著手製作《仙劍奇俠傳》的續作。
由謝崇輝主導開發的《霹靂奇俠傳》,正是誕生在這段時間裡面。
可能大家會疑惑,這樣的一個曾經深度參與到《仙劍奇俠傳》開發中的人,怎麼突然跑去搞別的遊戲去了?而且題材幾乎是跟“仙劍”風馬牛不相及的“霹靂布袋戲”?
這得從《仙劍奇俠傳》的續作難產開始說起:援引臺灣遊戲論壇巴哈姆特的一個帖子的說法,開發初期,姚壯憲希望續作的品質可以達到《鐵拳3》、《最終幻想7》的高度,因此反覆修改劇本和設定,甚至連美術稿都翻了幾版,遲遲不定稿。
隨後,“狂徒製作群”內部舉辦過一場“二代狂徒組長選拔”的比賽。謝崇輝當時報名參加的作品便是《霹靂狂刀多媒體》。這其實是一套關於介紹《霹靂狂刀》的世界觀設定和劇情的影碟。
大宇資訊發行的《霹靂狂刀多媒體》
在《霹靂狂刀多媒體》製作的同時,謝崇輝還在構思一部跟“霹靂布袋戲”有關的RPG,這就是後來的《霹靂奇俠傳》。現在《霹靂奇俠傳》遊戲介紹中提及的那位“改編劇情的企劃”,正是謝崇輝本人。
說起“奇俠傳”,很多玩家都會想起“仙劍奇俠傳”五個字,作為國產單機的經典作品,幾乎是到無人不知的地步。
但你是否知道,《仙劍奇俠傳》的核心主創曾經做過一部風格迥異於《仙劍奇俠傳》的作品。
它的名字,就是《霹靂奇俠傳》。
霹靂奇俠傳
誕生前的故事
《霹靂奇俠傳》的誕生,跟謝崇輝有著莫大的關係。
謝崇輝
說起這個名字,許多仙劍初代的玩家應該比較熟悉。他是《仙劍奇俠傳》初代的核心主創成員之一,主要負責劇情的編寫、人物詩詞撰寫,以及宣傳文稿、網站資料,連遊戲中相當一部分地圖都是他進行拼合的,比如說讓不少玩家記憶深刻的將軍冢和神木林。
彼時《仙劍奇俠傳》大紅大紫,無論是銷量還是口碑都非常喜人。然而其製作組“狂徒創作群”內部卻開始出現矛盾,不少成員直接出走狂徒。待動盪的“狂徒創作群”穩定下來後便開始著手製作《仙劍奇俠傳》的續作。
由謝崇輝主導開發的《霹靂奇俠傳》,正是誕生在這段時間裡面。
可能大家會疑惑,這樣的一個曾經深度參與到《仙劍奇俠傳》開發中的人,怎麼突然跑去搞別的遊戲去了?而且題材幾乎是跟“仙劍”風馬牛不相及的“霹靂布袋戲”?
這得從《仙劍奇俠傳》的續作難產開始說起:援引臺灣遊戲論壇巴哈姆特的一個帖子的說法,開發初期,姚壯憲希望續作的品質可以達到《鐵拳3》、《最終幻想7》的高度,因此反覆修改劇本和設定,甚至連美術稿都翻了幾版,遲遲不定稿。
隨後,“狂徒製作群”內部舉辦過一場“二代狂徒組長選拔”的比賽。謝崇輝當時報名參加的作品便是《霹靂狂刀多媒體》。這其實是一套關於介紹《霹靂狂刀》的世界觀設定和劇情的影碟。
大宇資訊發行的《霹靂狂刀多媒體》
在《霹靂狂刀多媒體》製作的同時,謝崇輝還在構思一部跟“霹靂布袋戲”有關的RPG,這就是後來的《霹靂奇俠傳》。現在《霹靂奇俠傳》遊戲介紹中提及的那位“改編劇情的企劃”,正是謝崇輝本人。
據一位大宇老員工透露,在1998年謝崇輝獨自一人成立新部門RD7(狂徒製作群為RD5,DOMO小組為RD6),很長時間只有他一個人進行“霹靂奇俠傳”相關的策劃,一直到後來遊戲開始正式研發才陸續開始有新人加入這個部門協助開發。
在接下來的一年多時間裡,《霹靂奇俠傳》一點點地開始成型。
霹靂風格的形成
很多玩過《霹靂奇俠傳》的玩家會驚訝於它與流行的國產單機遊戲迥然不同,顯得非常特立獨行,但遊玩過程中,卻又覺得似曾相識。這一方面跟製作組對“霹靂布袋戲”的風格把握有關,另一方面則是因為遊戲開發時出現了變故。
布袋戲元素的植入
《霹靂奇俠傳》的劇情主要改編自霹靂布袋戲戲劇集《霹靂金光》和《霹靂眼》。為了突出遊戲是改編自布袋戲,製作組在遊戲中放入了大量“霹靂布袋戲”的元素。這是當時唯一一個直接拿布袋戲布偶當遊戲封面的遊戲,整個封面上下隱隱散發著一種說不出來的詭異氣氛。
說起“奇俠傳”,很多玩家都會想起“仙劍奇俠傳”五個字,作為國產單機的經典作品,幾乎是到無人不知的地步。
但你是否知道,《仙劍奇俠傳》的核心主創曾經做過一部風格迥異於《仙劍奇俠傳》的作品。
它的名字,就是《霹靂奇俠傳》。
霹靂奇俠傳
誕生前的故事
《霹靂奇俠傳》的誕生,跟謝崇輝有著莫大的關係。
謝崇輝
說起這個名字,許多仙劍初代的玩家應該比較熟悉。他是《仙劍奇俠傳》初代的核心主創成員之一,主要負責劇情的編寫、人物詩詞撰寫,以及宣傳文稿、網站資料,連遊戲中相當一部分地圖都是他進行拼合的,比如說讓不少玩家記憶深刻的將軍冢和神木林。
彼時《仙劍奇俠傳》大紅大紫,無論是銷量還是口碑都非常喜人。然而其製作組“狂徒創作群”內部卻開始出現矛盾,不少成員直接出走狂徒。待動盪的“狂徒創作群”穩定下來後便開始著手製作《仙劍奇俠傳》的續作。
由謝崇輝主導開發的《霹靂奇俠傳》,正是誕生在這段時間裡面。
可能大家會疑惑,這樣的一個曾經深度參與到《仙劍奇俠傳》開發中的人,怎麼突然跑去搞別的遊戲去了?而且題材幾乎是跟“仙劍”風馬牛不相及的“霹靂布袋戲”?
這得從《仙劍奇俠傳》的續作難產開始說起:援引臺灣遊戲論壇巴哈姆特的一個帖子的說法,開發初期,姚壯憲希望續作的品質可以達到《鐵拳3》、《最終幻想7》的高度,因此反覆修改劇本和設定,甚至連美術稿都翻了幾版,遲遲不定稿。
隨後,“狂徒製作群”內部舉辦過一場“二代狂徒組長選拔”的比賽。謝崇輝當時報名參加的作品便是《霹靂狂刀多媒體》。這其實是一套關於介紹《霹靂狂刀》的世界觀設定和劇情的影碟。
大宇資訊發行的《霹靂狂刀多媒體》
在《霹靂狂刀多媒體》製作的同時,謝崇輝還在構思一部跟“霹靂布袋戲”有關的RPG,這就是後來的《霹靂奇俠傳》。現在《霹靂奇俠傳》遊戲介紹中提及的那位“改編劇情的企劃”,正是謝崇輝本人。
據一位大宇老員工透露,在1998年謝崇輝獨自一人成立新部門RD7(狂徒製作群為RD5,DOMO小組為RD6),很長時間只有他一個人進行“霹靂奇俠傳”相關的策劃,一直到後來遊戲開始正式研發才陸續開始有新人加入這個部門協助開發。
在接下來的一年多時間裡,《霹靂奇俠傳》一點點地開始成型。
霹靂風格的形成
很多玩過《霹靂奇俠傳》的玩家會驚訝於它與流行的國產單機遊戲迥然不同,顯得非常特立獨行,但遊玩過程中,卻又覺得似曾相識。這一方面跟製作組對“霹靂布袋戲”的風格把握有關,另一方面則是因為遊戲開發時出現了變故。
布袋戲元素的植入
《霹靂奇俠傳》的劇情主要改編自霹靂布袋戲戲劇集《霹靂金光》和《霹靂眼》。為了突出遊戲是改編自布袋戲,製作組在遊戲中放入了大量“霹靂布袋戲”的元素。這是當時唯一一個直接拿布袋戲布偶當遊戲封面的遊戲,整個封面上下隱隱散發著一種說不出來的詭異氣氛。
遊戲的主角就是霹靂布袋戲中著名丑角秦假仙,天上長相怪異,又不求尊嚴,靠著替人收屍,並且收刮死者身上遺物來維生。就是這樣的一個人,卻在素還真的設局之下,成為一時的“武林名人”,顯得尤為諷刺。也正是這樣的“微不足道”的小人,才能自由遊走在各派勢力之間,一窺整個霹靂江湖的全貌。
說起“奇俠傳”,很多玩家都會想起“仙劍奇俠傳”五個字,作為國產單機的經典作品,幾乎是到無人不知的地步。
但你是否知道,《仙劍奇俠傳》的核心主創曾經做過一部風格迥異於《仙劍奇俠傳》的作品。
它的名字,就是《霹靂奇俠傳》。
霹靂奇俠傳
誕生前的故事
《霹靂奇俠傳》的誕生,跟謝崇輝有著莫大的關係。
謝崇輝
說起這個名字,許多仙劍初代的玩家應該比較熟悉。他是《仙劍奇俠傳》初代的核心主創成員之一,主要負責劇情的編寫、人物詩詞撰寫,以及宣傳文稿、網站資料,連遊戲中相當一部分地圖都是他進行拼合的,比如說讓不少玩家記憶深刻的將軍冢和神木林。
彼時《仙劍奇俠傳》大紅大紫,無論是銷量還是口碑都非常喜人。然而其製作組“狂徒創作群”內部卻開始出現矛盾,不少成員直接出走狂徒。待動盪的“狂徒創作群”穩定下來後便開始著手製作《仙劍奇俠傳》的續作。
由謝崇輝主導開發的《霹靂奇俠傳》,正是誕生在這段時間裡面。
可能大家會疑惑,這樣的一個曾經深度參與到《仙劍奇俠傳》開發中的人,怎麼突然跑去搞別的遊戲去了?而且題材幾乎是跟“仙劍”風馬牛不相及的“霹靂布袋戲”?
這得從《仙劍奇俠傳》的續作難產開始說起:援引臺灣遊戲論壇巴哈姆特的一個帖子的說法,開發初期,姚壯憲希望續作的品質可以達到《鐵拳3》、《最終幻想7》的高度,因此反覆修改劇本和設定,甚至連美術稿都翻了幾版,遲遲不定稿。
隨後,“狂徒製作群”內部舉辦過一場“二代狂徒組長選拔”的比賽。謝崇輝當時報名參加的作品便是《霹靂狂刀多媒體》。這其實是一套關於介紹《霹靂狂刀》的世界觀設定和劇情的影碟。
大宇資訊發行的《霹靂狂刀多媒體》
在《霹靂狂刀多媒體》製作的同時,謝崇輝還在構思一部跟“霹靂布袋戲”有關的RPG,這就是後來的《霹靂奇俠傳》。現在《霹靂奇俠傳》遊戲介紹中提及的那位“改編劇情的企劃”,正是謝崇輝本人。
據一位大宇老員工透露,在1998年謝崇輝獨自一人成立新部門RD7(狂徒製作群為RD5,DOMO小組為RD6),很長時間只有他一個人進行“霹靂奇俠傳”相關的策劃,一直到後來遊戲開始正式研發才陸續開始有新人加入這個部門協助開發。
在接下來的一年多時間裡,《霹靂奇俠傳》一點點地開始成型。
霹靂風格的形成
很多玩過《霹靂奇俠傳》的玩家會驚訝於它與流行的國產單機遊戲迥然不同,顯得非常特立獨行,但遊玩過程中,卻又覺得似曾相識。這一方面跟製作組對“霹靂布袋戲”的風格把握有關,另一方面則是因為遊戲開發時出現了變故。
布袋戲元素的植入
《霹靂奇俠傳》的劇情主要改編自霹靂布袋戲戲劇集《霹靂金光》和《霹靂眼》。為了突出遊戲是改編自布袋戲,製作組在遊戲中放入了大量“霹靂布袋戲”的元素。這是當時唯一一個直接拿布袋戲布偶當遊戲封面的遊戲,整個封面上下隱隱散發著一種說不出來的詭異氣氛。
遊戲的主角就是霹靂布袋戲中著名丑角秦假仙,天上長相怪異,又不求尊嚴,靠著替人收屍,並且收刮死者身上遺物來維生。就是這樣的一個人,卻在素還真的設局之下,成為一時的“武林名人”,顯得尤為諷刺。也正是這樣的“微不足道”的小人,才能自由遊走在各派勢力之間,一窺整個霹靂江湖的全貌。
一個小孩子都能指著他罵
說起“奇俠傳”,很多玩家都會想起“仙劍奇俠傳”五個字,作為國產單機的經典作品,幾乎是到無人不知的地步。
但你是否知道,《仙劍奇俠傳》的核心主創曾經做過一部風格迥異於《仙劍奇俠傳》的作品。
它的名字,就是《霹靂奇俠傳》。
霹靂奇俠傳
誕生前的故事
《霹靂奇俠傳》的誕生,跟謝崇輝有著莫大的關係。
謝崇輝
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彼時《仙劍奇俠傳》大紅大紫,無論是銷量還是口碑都非常喜人。然而其製作組“狂徒創作群”內部卻開始出現矛盾,不少成員直接出走狂徒。待動盪的“狂徒創作群”穩定下來後便開始著手製作《仙劍奇俠傳》的續作。
由謝崇輝主導開發的《霹靂奇俠傳》,正是誕生在這段時間裡面。
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這得從《仙劍奇俠傳》的續作難產開始說起:援引臺灣遊戲論壇巴哈姆特的一個帖子的說法,開發初期,姚壯憲希望續作的品質可以達到《鐵拳3》、《最終幻想7》的高度,因此反覆修改劇本和設定,甚至連美術稿都翻了幾版,遲遲不定稿。
隨後,“狂徒製作群”內部舉辦過一場“二代狂徒組長選拔”的比賽。謝崇輝當時報名參加的作品便是《霹靂狂刀多媒體》。這其實是一套關於介紹《霹靂狂刀》的世界觀設定和劇情的影碟。
大宇資訊發行的《霹靂狂刀多媒體》
在《霹靂狂刀多媒體》製作的同時,謝崇輝還在構思一部跟“霹靂布袋戲”有關的RPG,這就是後來的《霹靂奇俠傳》。現在《霹靂奇俠傳》遊戲介紹中提及的那位“改編劇情的企劃”,正是謝崇輝本人。
據一位大宇老員工透露,在1998年謝崇輝獨自一人成立新部門RD7(狂徒製作群為RD5,DOMO小組為RD6),很長時間只有他一個人進行“霹靂奇俠傳”相關的策劃,一直到後來遊戲開始正式研發才陸續開始有新人加入這個部門協助開發。
在接下來的一年多時間裡,《霹靂奇俠傳》一點點地開始成型。
霹靂風格的形成
很多玩過《霹靂奇俠傳》的玩家會驚訝於它與流行的國產單機遊戲迥然不同,顯得非常特立獨行,但遊玩過程中,卻又覺得似曾相識。這一方面跟製作組對“霹靂布袋戲”的風格把握有關,另一方面則是因為遊戲開發時出現了變故。
布袋戲元素的植入
《霹靂奇俠傳》的劇情主要改編自霹靂布袋戲戲劇集《霹靂金光》和《霹靂眼》。為了突出遊戲是改編自布袋戲,製作組在遊戲中放入了大量“霹靂布袋戲”的元素。這是當時唯一一個直接拿布袋戲布偶當遊戲封面的遊戲,整個封面上下隱隱散發著一種說不出來的詭異氣氛。
遊戲的主角就是霹靂布袋戲中著名丑角秦假仙,天上長相怪異,又不求尊嚴,靠著替人收屍,並且收刮死者身上遺物來維生。就是這樣的一個人,卻在素還真的設局之下,成為一時的“武林名人”,顯得尤為諷刺。也正是這樣的“微不足道”的小人,才能自由遊走在各派勢力之間,一窺整個霹靂江湖的全貌。
一個小孩子都能指著他罵
遊戲中的重要角色死後會留下屍體,秦假仙去收埋他們會獲得武功祕籍
《霹靂奇俠傳》的劇情對話、屬性界面也都完全使用布袋戲人偶形象,並且在劇情中保留了霹靂布袋戲中經典的“口白”、“定場詩”等要素,搭配懸念重生的劇情,反覆算計的手段,構建充滿陰謀詭計的江湖世界,使得讓玩家覺得遊戲更為有”霹靂布袋戲“的味道。
說起“奇俠傳”,很多玩家都會想起“仙劍奇俠傳”五個字,作為國產單機的經典作品,幾乎是到無人不知的地步。
但你是否知道,《仙劍奇俠傳》的核心主創曾經做過一部風格迥異於《仙劍奇俠傳》的作品。
它的名字,就是《霹靂奇俠傳》。
霹靂奇俠傳
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彼時《仙劍奇俠傳》大紅大紫,無論是銷量還是口碑都非常喜人。然而其製作組“狂徒創作群”內部卻開始出現矛盾,不少成員直接出走狂徒。待動盪的“狂徒創作群”穩定下來後便開始著手製作《仙劍奇俠傳》的續作。
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隨後,“狂徒製作群”內部舉辦過一場“二代狂徒組長選拔”的比賽。謝崇輝當時報名參加的作品便是《霹靂狂刀多媒體》。這其實是一套關於介紹《霹靂狂刀》的世界觀設定和劇情的影碟。
大宇資訊發行的《霹靂狂刀多媒體》
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據一位大宇老員工透露,在1998年謝崇輝獨自一人成立新部門RD7(狂徒製作群為RD5,DOMO小組為RD6),很長時間只有他一個人進行“霹靂奇俠傳”相關的策劃,一直到後來遊戲開始正式研發才陸續開始有新人加入這個部門協助開發。
在接下來的一年多時間裡,《霹靂奇俠傳》一點點地開始成型。
霹靂風格的形成
很多玩過《霹靂奇俠傳》的玩家會驚訝於它與流行的國產單機遊戲迥然不同,顯得非常特立獨行,但遊玩過程中,卻又覺得似曾相識。這一方面跟製作組對“霹靂布袋戲”的風格把握有關,另一方面則是因為遊戲開發時出現了變故。
布袋戲元素的植入
《霹靂奇俠傳》的劇情主要改編自霹靂布袋戲戲劇集《霹靂金光》和《霹靂眼》。為了突出遊戲是改編自布袋戲,製作組在遊戲中放入了大量“霹靂布袋戲”的元素。這是當時唯一一個直接拿布袋戲布偶當遊戲封面的遊戲,整個封面上下隱隱散發著一種說不出來的詭異氣氛。
遊戲的主角就是霹靂布袋戲中著名丑角秦假仙,天上長相怪異,又不求尊嚴,靠著替人收屍,並且收刮死者身上遺物來維生。就是這樣的一個人,卻在素還真的設局之下,成為一時的“武林名人”,顯得尤為諷刺。也正是這樣的“微不足道”的小人,才能自由遊走在各派勢力之間,一窺整個霹靂江湖的全貌。
一個小孩子都能指著他罵
遊戲中的重要角色死後會留下屍體,秦假仙去收埋他們會獲得武功祕籍
《霹靂奇俠傳》的劇情對話、屬性界面也都完全使用布袋戲人偶形象,並且在劇情中保留了霹靂布袋戲中經典的“口白”、“定場詩”等要素,搭配懸念重生的劇情,反覆算計的手段,構建充滿陰謀詭計的江湖世界,使得讓玩家覺得遊戲更為有”霹靂布袋戲“的味道。
素還真,我能做到你做不到的事情——歐陽上智
說起“奇俠傳”,很多玩家都會想起“仙劍奇俠傳”五個字,作為國產單機的經典作品,幾乎是到無人不知的地步。
但你是否知道,《仙劍奇俠傳》的核心主創曾經做過一部風格迥異於《仙劍奇俠傳》的作品。
它的名字,就是《霹靂奇俠傳》。
霹靂奇俠傳
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彼時《仙劍奇俠傳》大紅大紫,無論是銷量還是口碑都非常喜人。然而其製作組“狂徒創作群”內部卻開始出現矛盾,不少成員直接出走狂徒。待動盪的“狂徒創作群”穩定下來後便開始著手製作《仙劍奇俠傳》的續作。
由謝崇輝主導開發的《霹靂奇俠傳》,正是誕生在這段時間裡面。
可能大家會疑惑,這樣的一個曾經深度參與到《仙劍奇俠傳》開發中的人,怎麼突然跑去搞別的遊戲去了?而且題材幾乎是跟“仙劍”風馬牛不相及的“霹靂布袋戲”?
這得從《仙劍奇俠傳》的續作難產開始說起:援引臺灣遊戲論壇巴哈姆特的一個帖子的說法,開發初期,姚壯憲希望續作的品質可以達到《鐵拳3》、《最終幻想7》的高度,因此反覆修改劇本和設定,甚至連美術稿都翻了幾版,遲遲不定稿。
隨後,“狂徒製作群”內部舉辦過一場“二代狂徒組長選拔”的比賽。謝崇輝當時報名參加的作品便是《霹靂狂刀多媒體》。這其實是一套關於介紹《霹靂狂刀》的世界觀設定和劇情的影碟。
大宇資訊發行的《霹靂狂刀多媒體》
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據一位大宇老員工透露,在1998年謝崇輝獨自一人成立新部門RD7(狂徒製作群為RD5,DOMO小組為RD6),很長時間只有他一個人進行“霹靂奇俠傳”相關的策劃,一直到後來遊戲開始正式研發才陸續開始有新人加入這個部門協助開發。
在接下來的一年多時間裡,《霹靂奇俠傳》一點點地開始成型。
霹靂風格的形成
很多玩過《霹靂奇俠傳》的玩家會驚訝於它與流行的國產單機遊戲迥然不同,顯得非常特立獨行,但遊玩過程中,卻又覺得似曾相識。這一方面跟製作組對“霹靂布袋戲”的風格把握有關,另一方面則是因為遊戲開發時出現了變故。
布袋戲元素的植入
《霹靂奇俠傳》的劇情主要改編自霹靂布袋戲戲劇集《霹靂金光》和《霹靂眼》。為了突出遊戲是改編自布袋戲,製作組在遊戲中放入了大量“霹靂布袋戲”的元素。這是當時唯一一個直接拿布袋戲布偶當遊戲封面的遊戲,整個封面上下隱隱散發著一種說不出來的詭異氣氛。
遊戲的主角就是霹靂布袋戲中著名丑角秦假仙,天上長相怪異,又不求尊嚴,靠著替人收屍,並且收刮死者身上遺物來維生。就是這樣的一個人,卻在素還真的設局之下,成為一時的“武林名人”,顯得尤為諷刺。也正是這樣的“微不足道”的小人,才能自由遊走在各派勢力之間,一窺整個霹靂江湖的全貌。
一個小孩子都能指著他罵
遊戲中的重要角色死後會留下屍體,秦假仙去收埋他們會獲得武功祕籍
《霹靂奇俠傳》的劇情對話、屬性界面也都完全使用布袋戲人偶形象,並且在劇情中保留了霹靂布袋戲中經典的“口白”、“定場詩”等要素,搭配懸念重生的劇情,反覆算計的手段,構建充滿陰謀詭計的江湖世界,使得讓玩家覺得遊戲更為有”霹靂布袋戲“的味道。
素還真,我能做到你做不到的事情——歐陽上智
這句話後面一般會跟著一串魔性的“哈哈哈”笑聲
在這個江湖中,只想著行俠仗義的人基本上沒有好下場,劍藏玄、史青青、帝王刀等人,古道熱腸換來的只是眾叛親離甚至死於非命。好人沒有好報,然而惡人也有惡報,很多玩家通關時,都難以判斷自己究竟是匡扶正義的俠士,還是助紂為虐的走狗。
只能感嘆一句,機關算盡太聰明。
經典洗腦的配音
早期霹靂布袋戲還有一個很明顯的特點——配音。霹靂布袋戲閩南語版是很多粉絲的啟蒙作品,裡面的閩南話配音,雖然一開始可能聽不懂,但是聽久了絕對是洗腦的存在。
因此,《霹靂奇俠傳》啟用了當時的著名配音員黃文擇為遊戲中的過場動畫和部分對話段落進行配音。他也是霹靂布袋戲的唯一配音演員,人稱“八音才子”的他,聲音異常多變,霹靂布袋戲中演出的男女老幼,飛禽走獸之角色口白,皆出於他口,而且千人千口,毫無雷同。
他的配音功力究竟有多強?大家可以看一下游戲的片頭動畫的素還真出場段落體驗一下:
【霹靂奇俠傳】片頭動畫
素還真出場時的BGM是不是讓你想起了一首很熟悉的歌曲?
這樣的“布袋戲”過場,在《霹靂奇俠傳》還有很多。由於影片容量過大,因此遊戲只能使用額外的CD去存放影片資源,進入過場時遊戲會提示玩家放入Disc3播放視頻。然而由於當時盜版破解的流行,市面上許多遊戲版本均精簡了這些過場片段,使得一些玩家遊玩時雲裡霧裡。
DOMO小組的幫助
很多玩家剛進入遊戲大地圖的時候,可能會大吃一驚:“這不是軒轅劍的大地圖嗎?”
說起“奇俠傳”,很多玩家都會想起“仙劍奇俠傳”五個字,作為國產單機的經典作品,幾乎是到無人不知的地步。
但你是否知道,《仙劍奇俠傳》的核心主創曾經做過一部風格迥異於《仙劍奇俠傳》的作品。
它的名字,就是《霹靂奇俠傳》。
霹靂奇俠傳
誕生前的故事
《霹靂奇俠傳》的誕生,跟謝崇輝有著莫大的關係。
謝崇輝
說起這個名字,許多仙劍初代的玩家應該比較熟悉。他是《仙劍奇俠傳》初代的核心主創成員之一,主要負責劇情的編寫、人物詩詞撰寫,以及宣傳文稿、網站資料,連遊戲中相當一部分地圖都是他進行拼合的,比如說讓不少玩家記憶深刻的將軍冢和神木林。
彼時《仙劍奇俠傳》大紅大紫,無論是銷量還是口碑都非常喜人。然而其製作組“狂徒創作群”內部卻開始出現矛盾,不少成員直接出走狂徒。待動盪的“狂徒創作群”穩定下來後便開始著手製作《仙劍奇俠傳》的續作。
由謝崇輝主導開發的《霹靂奇俠傳》,正是誕生在這段時間裡面。
可能大家會疑惑,這樣的一個曾經深度參與到《仙劍奇俠傳》開發中的人,怎麼突然跑去搞別的遊戲去了?而且題材幾乎是跟“仙劍”風馬牛不相及的“霹靂布袋戲”?
這得從《仙劍奇俠傳》的續作難產開始說起:援引臺灣遊戲論壇巴哈姆特的一個帖子的說法,開發初期,姚壯憲希望續作的品質可以達到《鐵拳3》、《最終幻想7》的高度,因此反覆修改劇本和設定,甚至連美術稿都翻了幾版,遲遲不定稿。
隨後,“狂徒製作群”內部舉辦過一場“二代狂徒組長選拔”的比賽。謝崇輝當時報名參加的作品便是《霹靂狂刀多媒體》。這其實是一套關於介紹《霹靂狂刀》的世界觀設定和劇情的影碟。
大宇資訊發行的《霹靂狂刀多媒體》
在《霹靂狂刀多媒體》製作的同時,謝崇輝還在構思一部跟“霹靂布袋戲”有關的RPG,這就是後來的《霹靂奇俠傳》。現在《霹靂奇俠傳》遊戲介紹中提及的那位“改編劇情的企劃”,正是謝崇輝本人。
據一位大宇老員工透露,在1998年謝崇輝獨自一人成立新部門RD7(狂徒製作群為RD5,DOMO小組為RD6),很長時間只有他一個人進行“霹靂奇俠傳”相關的策劃,一直到後來遊戲開始正式研發才陸續開始有新人加入這個部門協助開發。
在接下來的一年多時間裡,《霹靂奇俠傳》一點點地開始成型。
霹靂風格的形成
很多玩過《霹靂奇俠傳》的玩家會驚訝於它與流行的國產單機遊戲迥然不同,顯得非常特立獨行,但遊玩過程中,卻又覺得似曾相識。這一方面跟製作組對“霹靂布袋戲”的風格把握有關,另一方面則是因為遊戲開發時出現了變故。
布袋戲元素的植入
《霹靂奇俠傳》的劇情主要改編自霹靂布袋戲戲劇集《霹靂金光》和《霹靂眼》。為了突出遊戲是改編自布袋戲,製作組在遊戲中放入了大量“霹靂布袋戲”的元素。這是當時唯一一個直接拿布袋戲布偶當遊戲封面的遊戲,整個封面上下隱隱散發著一種說不出來的詭異氣氛。
遊戲的主角就是霹靂布袋戲中著名丑角秦假仙,天上長相怪異,又不求尊嚴,靠著替人收屍,並且收刮死者身上遺物來維生。就是這樣的一個人,卻在素還真的設局之下,成為一時的“武林名人”,顯得尤為諷刺。也正是這樣的“微不足道”的小人,才能自由遊走在各派勢力之間,一窺整個霹靂江湖的全貌。
一個小孩子都能指著他罵
遊戲中的重要角色死後會留下屍體,秦假仙去收埋他們會獲得武功祕籍
《霹靂奇俠傳》的劇情對話、屬性界面也都完全使用布袋戲人偶形象,並且在劇情中保留了霹靂布袋戲中經典的“口白”、“定場詩”等要素,搭配懸念重生的劇情,反覆算計的手段,構建充滿陰謀詭計的江湖世界,使得讓玩家覺得遊戲更為有”霹靂布袋戲“的味道。
素還真,我能做到你做不到的事情——歐陽上智
這句話後面一般會跟著一串魔性的“哈哈哈”笑聲
在這個江湖中,只想著行俠仗義的人基本上沒有好下場,劍藏玄、史青青、帝王刀等人,古道熱腸換來的只是眾叛親離甚至死於非命。好人沒有好報,然而惡人也有惡報,很多玩家通關時,都難以判斷自己究竟是匡扶正義的俠士,還是助紂為虐的走狗。
只能感嘆一句,機關算盡太聰明。
經典洗腦的配音
早期霹靂布袋戲還有一個很明顯的特點——配音。霹靂布袋戲閩南語版是很多粉絲的啟蒙作品,裡面的閩南話配音,雖然一開始可能聽不懂,但是聽久了絕對是洗腦的存在。
因此,《霹靂奇俠傳》啟用了當時的著名配音員黃文擇為遊戲中的過場動畫和部分對話段落進行配音。他也是霹靂布袋戲的唯一配音演員,人稱“八音才子”的他,聲音異常多變,霹靂布袋戲中演出的男女老幼,飛禽走獸之角色口白,皆出於他口,而且千人千口,毫無雷同。
他的配音功力究竟有多強?大家可以看一下游戲的片頭動畫的素還真出場段落體驗一下:
【霹靂奇俠傳】片頭動畫
素還真出場時的BGM是不是讓你想起了一首很熟悉的歌曲?
這樣的“布袋戲”過場,在《霹靂奇俠傳》還有很多。由於影片容量過大,因此遊戲只能使用額外的CD去存放影片資源,進入過場時遊戲會提示玩家放入Disc3播放視頻。然而由於當時盜版破解的流行,市面上許多遊戲版本均精簡了這些過場片段,使得一些玩家遊玩時雲裡霧裡。
DOMO小組的幫助
很多玩家剛進入遊戲大地圖的時候,可能會大吃一驚:“這不是軒轅劍的大地圖嗎?”
《霹靂奇俠傳》大地圖
說起“奇俠傳”,很多玩家都會想起“仙劍奇俠傳”五個字,作為國產單機的經典作品,幾乎是到無人不知的地步。
但你是否知道,《仙劍奇俠傳》的核心主創曾經做過一部風格迥異於《仙劍奇俠傳》的作品。
它的名字,就是《霹靂奇俠傳》。
霹靂奇俠傳
誕生前的故事
《霹靂奇俠傳》的誕生,跟謝崇輝有著莫大的關係。
謝崇輝
說起這個名字,許多仙劍初代的玩家應該比較熟悉。他是《仙劍奇俠傳》初代的核心主創成員之一,主要負責劇情的編寫、人物詩詞撰寫,以及宣傳文稿、網站資料,連遊戲中相當一部分地圖都是他進行拼合的,比如說讓不少玩家記憶深刻的將軍冢和神木林。
彼時《仙劍奇俠傳》大紅大紫,無論是銷量還是口碑都非常喜人。然而其製作組“狂徒創作群”內部卻開始出現矛盾,不少成員直接出走狂徒。待動盪的“狂徒創作群”穩定下來後便開始著手製作《仙劍奇俠傳》的續作。
由謝崇輝主導開發的《霹靂奇俠傳》,正是誕生在這段時間裡面。
可能大家會疑惑,這樣的一個曾經深度參與到《仙劍奇俠傳》開發中的人,怎麼突然跑去搞別的遊戲去了?而且題材幾乎是跟“仙劍”風馬牛不相及的“霹靂布袋戲”?
這得從《仙劍奇俠傳》的續作難產開始說起:援引臺灣遊戲論壇巴哈姆特的一個帖子的說法,開發初期,姚壯憲希望續作的品質可以達到《鐵拳3》、《最終幻想7》的高度,因此反覆修改劇本和設定,甚至連美術稿都翻了幾版,遲遲不定稿。
隨後,“狂徒製作群”內部舉辦過一場“二代狂徒組長選拔”的比賽。謝崇輝當時報名參加的作品便是《霹靂狂刀多媒體》。這其實是一套關於介紹《霹靂狂刀》的世界觀設定和劇情的影碟。
大宇資訊發行的《霹靂狂刀多媒體》
在《霹靂狂刀多媒體》製作的同時,謝崇輝還在構思一部跟“霹靂布袋戲”有關的RPG,這就是後來的《霹靂奇俠傳》。現在《霹靂奇俠傳》遊戲介紹中提及的那位“改編劇情的企劃”,正是謝崇輝本人。
據一位大宇老員工透露,在1998年謝崇輝獨自一人成立新部門RD7(狂徒製作群為RD5,DOMO小組為RD6),很長時間只有他一個人進行“霹靂奇俠傳”相關的策劃,一直到後來遊戲開始正式研發才陸續開始有新人加入這個部門協助開發。
在接下來的一年多時間裡,《霹靂奇俠傳》一點點地開始成型。
霹靂風格的形成
很多玩過《霹靂奇俠傳》的玩家會驚訝於它與流行的國產單機遊戲迥然不同,顯得非常特立獨行,但遊玩過程中,卻又覺得似曾相識。這一方面跟製作組對“霹靂布袋戲”的風格把握有關,另一方面則是因為遊戲開發時出現了變故。
布袋戲元素的植入
《霹靂奇俠傳》的劇情主要改編自霹靂布袋戲戲劇集《霹靂金光》和《霹靂眼》。為了突出遊戲是改編自布袋戲,製作組在遊戲中放入了大量“霹靂布袋戲”的元素。這是當時唯一一個直接拿布袋戲布偶當遊戲封面的遊戲,整個封面上下隱隱散發著一種說不出來的詭異氣氛。
遊戲的主角就是霹靂布袋戲中著名丑角秦假仙,天上長相怪異,又不求尊嚴,靠著替人收屍,並且收刮死者身上遺物來維生。就是這樣的一個人,卻在素還真的設局之下,成為一時的“武林名人”,顯得尤為諷刺。也正是這樣的“微不足道”的小人,才能自由遊走在各派勢力之間,一窺整個霹靂江湖的全貌。
一個小孩子都能指著他罵
遊戲中的重要角色死後會留下屍體,秦假仙去收埋他們會獲得武功祕籍
《霹靂奇俠傳》的劇情對話、屬性界面也都完全使用布袋戲人偶形象,並且在劇情中保留了霹靂布袋戲中經典的“口白”、“定場詩”等要素,搭配懸念重生的劇情,反覆算計的手段,構建充滿陰謀詭計的江湖世界,使得讓玩家覺得遊戲更為有”霹靂布袋戲“的味道。
素還真,我能做到你做不到的事情——歐陽上智
這句話後面一般會跟著一串魔性的“哈哈哈”笑聲
在這個江湖中,只想著行俠仗義的人基本上沒有好下場,劍藏玄、史青青、帝王刀等人,古道熱腸換來的只是眾叛親離甚至死於非命。好人沒有好報,然而惡人也有惡報,很多玩家通關時,都難以判斷自己究竟是匡扶正義的俠士,還是助紂為虐的走狗。
只能感嘆一句,機關算盡太聰明。
經典洗腦的配音
早期霹靂布袋戲還有一個很明顯的特點——配音。霹靂布袋戲閩南語版是很多粉絲的啟蒙作品,裡面的閩南話配音,雖然一開始可能聽不懂,但是聽久了絕對是洗腦的存在。
因此,《霹靂奇俠傳》啟用了當時的著名配音員黃文擇為遊戲中的過場動畫和部分對話段落進行配音。他也是霹靂布袋戲的唯一配音演員,人稱“八音才子”的他,聲音異常多變,霹靂布袋戲中演出的男女老幼,飛禽走獸之角色口白,皆出於他口,而且千人千口,毫無雷同。
他的配音功力究竟有多強?大家可以看一下游戲的片頭動畫的素還真出場段落體驗一下:
【霹靂奇俠傳】片頭動畫
素還真出場時的BGM是不是讓你想起了一首很熟悉的歌曲?
這樣的“布袋戲”過場,在《霹靂奇俠傳》還有很多。由於影片容量過大,因此遊戲只能使用額外的CD去存放影片資源,進入過場時遊戲會提示玩家放入Disc3播放視頻。然而由於當時盜版破解的流行,市面上許多遊戲版本均精簡了這些過場片段,使得一些玩家遊玩時雲裡霧裡。
DOMO小組的幫助
很多玩家剛進入遊戲大地圖的時候,可能會大吃一驚:“這不是軒轅劍的大地圖嗎?”
《霹靂奇俠傳》大地圖
《軒轅劍3:雲和山的彼端》黃河流域大地圖
其實不僅僅是地圖類似,整個《霹靂奇俠傳》都是使用“軒轅劍3引擎”製作的,因此遊戲的很多畫面細節、界面菜單乃至於攻擊音效,都可以看出不少《軒轅劍3》的影子。箇中原因,主要是跟同期開發《仙劍奇俠傳》的續作有關。
推翻多次的《仙劍奇俠傳》續作被擱置以後,相關開發工作也停滯了下來。而《霹靂奇俠傳》原本是打算使用《仙劍奇俠傳》續作的引擎進行開發,也陷入停工狀態。於是,製作了一半的《霹靂奇俠傳》便被開發人員轉移到當時非常成熟的《軒轅劍3》引擎上繼續進行開發。
說起“奇俠傳”,很多玩家都會想起“仙劍奇俠傳”五個字,作為國產單機的經典作品,幾乎是到無人不知的地步。
但你是否知道,《仙劍奇俠傳》的核心主創曾經做過一部風格迥異於《仙劍奇俠傳》的作品。
它的名字,就是《霹靂奇俠傳》。
霹靂奇俠傳
誕生前的故事
《霹靂奇俠傳》的誕生,跟謝崇輝有著莫大的關係。
謝崇輝
說起這個名字,許多仙劍初代的玩家應該比較熟悉。他是《仙劍奇俠傳》初代的核心主創成員之一,主要負責劇情的編寫、人物詩詞撰寫,以及宣傳文稿、網站資料,連遊戲中相當一部分地圖都是他進行拼合的,比如說讓不少玩家記憶深刻的將軍冢和神木林。
彼時《仙劍奇俠傳》大紅大紫,無論是銷量還是口碑都非常喜人。然而其製作組“狂徒創作群”內部卻開始出現矛盾,不少成員直接出走狂徒。待動盪的“狂徒創作群”穩定下來後便開始著手製作《仙劍奇俠傳》的續作。
由謝崇輝主導開發的《霹靂奇俠傳》,正是誕生在這段時間裡面。
可能大家會疑惑,這樣的一個曾經深度參與到《仙劍奇俠傳》開發中的人,怎麼突然跑去搞別的遊戲去了?而且題材幾乎是跟“仙劍”風馬牛不相及的“霹靂布袋戲”?
這得從《仙劍奇俠傳》的續作難產開始說起:援引臺灣遊戲論壇巴哈姆特的一個帖子的說法,開發初期,姚壯憲希望續作的品質可以達到《鐵拳3》、《最終幻想7》的高度,因此反覆修改劇本和設定,甚至連美術稿都翻了幾版,遲遲不定稿。
隨後,“狂徒製作群”內部舉辦過一場“二代狂徒組長選拔”的比賽。謝崇輝當時報名參加的作品便是《霹靂狂刀多媒體》。這其實是一套關於介紹《霹靂狂刀》的世界觀設定和劇情的影碟。
大宇資訊發行的《霹靂狂刀多媒體》
在《霹靂狂刀多媒體》製作的同時,謝崇輝還在構思一部跟“霹靂布袋戲”有關的RPG,這就是後來的《霹靂奇俠傳》。現在《霹靂奇俠傳》遊戲介紹中提及的那位“改編劇情的企劃”,正是謝崇輝本人。
據一位大宇老員工透露,在1998年謝崇輝獨自一人成立新部門RD7(狂徒製作群為RD5,DOMO小組為RD6),很長時間只有他一個人進行“霹靂奇俠傳”相關的策劃,一直到後來遊戲開始正式研發才陸續開始有新人加入這個部門協助開發。
在接下來的一年多時間裡,《霹靂奇俠傳》一點點地開始成型。
霹靂風格的形成
很多玩過《霹靂奇俠傳》的玩家會驚訝於它與流行的國產單機遊戲迥然不同,顯得非常特立獨行,但遊玩過程中,卻又覺得似曾相識。這一方面跟製作組對“霹靂布袋戲”的風格把握有關,另一方面則是因為遊戲開發時出現了變故。
布袋戲元素的植入
《霹靂奇俠傳》的劇情主要改編自霹靂布袋戲戲劇集《霹靂金光》和《霹靂眼》。為了突出遊戲是改編自布袋戲,製作組在遊戲中放入了大量“霹靂布袋戲”的元素。這是當時唯一一個直接拿布袋戲布偶當遊戲封面的遊戲,整個封面上下隱隱散發著一種說不出來的詭異氣氛。
遊戲的主角就是霹靂布袋戲中著名丑角秦假仙,天上長相怪異,又不求尊嚴,靠著替人收屍,並且收刮死者身上遺物來維生。就是這樣的一個人,卻在素還真的設局之下,成為一時的“武林名人”,顯得尤為諷刺。也正是這樣的“微不足道”的小人,才能自由遊走在各派勢力之間,一窺整個霹靂江湖的全貌。
一個小孩子都能指著他罵
遊戲中的重要角色死後會留下屍體,秦假仙去收埋他們會獲得武功祕籍
《霹靂奇俠傳》的劇情對話、屬性界面也都完全使用布袋戲人偶形象,並且在劇情中保留了霹靂布袋戲中經典的“口白”、“定場詩”等要素,搭配懸念重生的劇情,反覆算計的手段,構建充滿陰謀詭計的江湖世界,使得讓玩家覺得遊戲更為有”霹靂布袋戲“的味道。
素還真,我能做到你做不到的事情——歐陽上智
這句話後面一般會跟著一串魔性的“哈哈哈”笑聲
在這個江湖中,只想著行俠仗義的人基本上沒有好下場,劍藏玄、史青青、帝王刀等人,古道熱腸換來的只是眾叛親離甚至死於非命。好人沒有好報,然而惡人也有惡報,很多玩家通關時,都難以判斷自己究竟是匡扶正義的俠士,還是助紂為虐的走狗。
只能感嘆一句,機關算盡太聰明。
經典洗腦的配音
早期霹靂布袋戲還有一個很明顯的特點——配音。霹靂布袋戲閩南語版是很多粉絲的啟蒙作品,裡面的閩南話配音,雖然一開始可能聽不懂,但是聽久了絕對是洗腦的存在。
因此,《霹靂奇俠傳》啟用了當時的著名配音員黃文擇為遊戲中的過場動畫和部分對話段落進行配音。他也是霹靂布袋戲的唯一配音演員,人稱“八音才子”的他,聲音異常多變,霹靂布袋戲中演出的男女老幼,飛禽走獸之角色口白,皆出於他口,而且千人千口,毫無雷同。
他的配音功力究竟有多強?大家可以看一下游戲的片頭動畫的素還真出場段落體驗一下:
【霹靂奇俠傳】片頭動畫
素還真出場時的BGM是不是讓你想起了一首很熟悉的歌曲?
這樣的“布袋戲”過場,在《霹靂奇俠傳》還有很多。由於影片容量過大,因此遊戲只能使用額外的CD去存放影片資源,進入過場時遊戲會提示玩家放入Disc3播放視頻。然而由於當時盜版破解的流行,市面上許多遊戲版本均精簡了這些過場片段,使得一些玩家遊玩時雲裡霧裡。
DOMO小組的幫助
很多玩家剛進入遊戲大地圖的時候,可能會大吃一驚:“這不是軒轅劍的大地圖嗎?”
《霹靂奇俠傳》大地圖
《軒轅劍3:雲和山的彼端》黃河流域大地圖
其實不僅僅是地圖類似,整個《霹靂奇俠傳》都是使用“軒轅劍3引擎”製作的,因此遊戲的很多畫面細節、界面菜單乃至於攻擊音效,都可以看出不少《軒轅劍3》的影子。箇中原因,主要是跟同期開發《仙劍奇俠傳》的續作有關。
推翻多次的《仙劍奇俠傳》續作被擱置以後,相關開發工作也停滯了下來。而《霹靂奇俠傳》原本是打算使用《仙劍奇俠傳》續作的引擎進行開發,也陷入停工狀態。於是,製作了一半的《霹靂奇俠傳》便被開發人員轉移到當時非常成熟的《軒轅劍3》引擎上繼續進行開發。
使用“軒轅劍3”引擎開發的遊戲
同時,DOMO小組的成員們也開始協助《霹靂奇俠傳》的開發工作,主要負責美工和程序這塊。因此,兩者看起來有一定的相似度是正常的。據說遊戲中的戰鬥招式特效,大部分是由DOMO組員林克敏負責。互相借用小組人力在當時的大宇是很常見的事情,當時謝崇輝也一度參與了《軒轅劍3:雲和山的彼端》中支線任務的撰寫。
說起“奇俠傳”,很多玩家都會想起“仙劍奇俠傳”五個字,作為國產單機的經典作品,幾乎是到無人不知的地步。
但你是否知道,《仙劍奇俠傳》的核心主創曾經做過一部風格迥異於《仙劍奇俠傳》的作品。
它的名字,就是《霹靂奇俠傳》。
霹靂奇俠傳
誕生前的故事
《霹靂奇俠傳》的誕生,跟謝崇輝有著莫大的關係。
謝崇輝
說起這個名字,許多仙劍初代的玩家應該比較熟悉。他是《仙劍奇俠傳》初代的核心主創成員之一,主要負責劇情的編寫、人物詩詞撰寫,以及宣傳文稿、網站資料,連遊戲中相當一部分地圖都是他進行拼合的,比如說讓不少玩家記憶深刻的將軍冢和神木林。
彼時《仙劍奇俠傳》大紅大紫,無論是銷量還是口碑都非常喜人。然而其製作組“狂徒創作群”內部卻開始出現矛盾,不少成員直接出走狂徒。待動盪的“狂徒創作群”穩定下來後便開始著手製作《仙劍奇俠傳》的續作。
由謝崇輝主導開發的《霹靂奇俠傳》,正是誕生在這段時間裡面。
可能大家會疑惑,這樣的一個曾經深度參與到《仙劍奇俠傳》開發中的人,怎麼突然跑去搞別的遊戲去了?而且題材幾乎是跟“仙劍”風馬牛不相及的“霹靂布袋戲”?
這得從《仙劍奇俠傳》的續作難產開始說起:援引臺灣遊戲論壇巴哈姆特的一個帖子的說法,開發初期,姚壯憲希望續作的品質可以達到《鐵拳3》、《最終幻想7》的高度,因此反覆修改劇本和設定,甚至連美術稿都翻了幾版,遲遲不定稿。
隨後,“狂徒製作群”內部舉辦過一場“二代狂徒組長選拔”的比賽。謝崇輝當時報名參加的作品便是《霹靂狂刀多媒體》。這其實是一套關於介紹《霹靂狂刀》的世界觀設定和劇情的影碟。
大宇資訊發行的《霹靂狂刀多媒體》
在《霹靂狂刀多媒體》製作的同時,謝崇輝還在構思一部跟“霹靂布袋戲”有關的RPG,這就是後來的《霹靂奇俠傳》。現在《霹靂奇俠傳》遊戲介紹中提及的那位“改編劇情的企劃”,正是謝崇輝本人。
據一位大宇老員工透露,在1998年謝崇輝獨自一人成立新部門RD7(狂徒製作群為RD5,DOMO小組為RD6),很長時間只有他一個人進行“霹靂奇俠傳”相關的策劃,一直到後來遊戲開始正式研發才陸續開始有新人加入這個部門協助開發。
在接下來的一年多時間裡,《霹靂奇俠傳》一點點地開始成型。
霹靂風格的形成
很多玩過《霹靂奇俠傳》的玩家會驚訝於它與流行的國產單機遊戲迥然不同,顯得非常特立獨行,但遊玩過程中,卻又覺得似曾相識。這一方面跟製作組對“霹靂布袋戲”的風格把握有關,另一方面則是因為遊戲開發時出現了變故。
布袋戲元素的植入
《霹靂奇俠傳》的劇情主要改編自霹靂布袋戲戲劇集《霹靂金光》和《霹靂眼》。為了突出遊戲是改編自布袋戲,製作組在遊戲中放入了大量“霹靂布袋戲”的元素。這是當時唯一一個直接拿布袋戲布偶當遊戲封面的遊戲,整個封面上下隱隱散發著一種說不出來的詭異氣氛。
遊戲的主角就是霹靂布袋戲中著名丑角秦假仙,天上長相怪異,又不求尊嚴,靠著替人收屍,並且收刮死者身上遺物來維生。就是這樣的一個人,卻在素還真的設局之下,成為一時的“武林名人”,顯得尤為諷刺。也正是這樣的“微不足道”的小人,才能自由遊走在各派勢力之間,一窺整個霹靂江湖的全貌。
一個小孩子都能指著他罵
遊戲中的重要角色死後會留下屍體,秦假仙去收埋他們會獲得武功祕籍
《霹靂奇俠傳》的劇情對話、屬性界面也都完全使用布袋戲人偶形象,並且在劇情中保留了霹靂布袋戲中經典的“口白”、“定場詩”等要素,搭配懸念重生的劇情,反覆算計的手段,構建充滿陰謀詭計的江湖世界,使得讓玩家覺得遊戲更為有”霹靂布袋戲“的味道。
素還真,我能做到你做不到的事情——歐陽上智
這句話後面一般會跟著一串魔性的“哈哈哈”笑聲
在這個江湖中,只想著行俠仗義的人基本上沒有好下場,劍藏玄、史青青、帝王刀等人,古道熱腸換來的只是眾叛親離甚至死於非命。好人沒有好報,然而惡人也有惡報,很多玩家通關時,都難以判斷自己究竟是匡扶正義的俠士,還是助紂為虐的走狗。
只能感嘆一句,機關算盡太聰明。
經典洗腦的配音
早期霹靂布袋戲還有一個很明顯的特點——配音。霹靂布袋戲閩南語版是很多粉絲的啟蒙作品,裡面的閩南話配音,雖然一開始可能聽不懂,但是聽久了絕對是洗腦的存在。
因此,《霹靂奇俠傳》啟用了當時的著名配音員黃文擇為遊戲中的過場動畫和部分對話段落進行配音。他也是霹靂布袋戲的唯一配音演員,人稱“八音才子”的他,聲音異常多變,霹靂布袋戲中演出的男女老幼,飛禽走獸之角色口白,皆出於他口,而且千人千口,毫無雷同。
他的配音功力究竟有多強?大家可以看一下游戲的片頭動畫的素還真出場段落體驗一下:
【霹靂奇俠傳】片頭動畫
素還真出場時的BGM是不是讓你想起了一首很熟悉的歌曲?
這樣的“布袋戲”過場,在《霹靂奇俠傳》還有很多。由於影片容量過大,因此遊戲只能使用額外的CD去存放影片資源,進入過場時遊戲會提示玩家放入Disc3播放視頻。然而由於當時盜版破解的流行,市面上許多遊戲版本均精簡了這些過場片段,使得一些玩家遊玩時雲裡霧裡。
DOMO小組的幫助
很多玩家剛進入遊戲大地圖的時候,可能會大吃一驚:“這不是軒轅劍的大地圖嗎?”
《霹靂奇俠傳》大地圖
《軒轅劍3:雲和山的彼端》黃河流域大地圖
其實不僅僅是地圖類似,整個《霹靂奇俠傳》都是使用“軒轅劍3引擎”製作的,因此遊戲的很多畫面細節、界面菜單乃至於攻擊音效,都可以看出不少《軒轅劍3》的影子。箇中原因,主要是跟同期開發《仙劍奇俠傳》的續作有關。
推翻多次的《仙劍奇俠傳》續作被擱置以後,相關開發工作也停滯了下來。而《霹靂奇俠傳》原本是打算使用《仙劍奇俠傳》續作的引擎進行開發,也陷入停工狀態。於是,製作了一半的《霹靂奇俠傳》便被開發人員轉移到當時非常成熟的《軒轅劍3》引擎上繼續進行開發。
使用“軒轅劍3”引擎開發的遊戲
同時,DOMO小組的成員們也開始協助《霹靂奇俠傳》的開發工作,主要負責美工和程序這塊。因此,兩者看起來有一定的相似度是正常的。據說遊戲中的戰鬥招式特效,大部分是由DOMO組員林克敏負責。互相借用小組人力在當時的大宇是很常見的事情,當時謝崇輝也一度參與了《軒轅劍3:雲和山的彼端》中支線任務的撰寫。
遊戲中的最強武學《玄子神功》
林克敏,外號“烏骨雞”,DOMO映畫的創始人,非常喜歡電影和武俠小說。他曾經執導過多部《軒轅劍》和《仙劍奇俠傳》的片頭CG動畫,以其近乎電影化的手法進行創作,獲得玩家的一致好評。
說起“奇俠傳”,很多玩家都會想起“仙劍奇俠傳”五個字,作為國產單機的經典作品,幾乎是到無人不知的地步。
但你是否知道,《仙劍奇俠傳》的核心主創曾經做過一部風格迥異於《仙劍奇俠傳》的作品。
它的名字,就是《霹靂奇俠傳》。
霹靂奇俠傳
誕生前的故事
《霹靂奇俠傳》的誕生,跟謝崇輝有著莫大的關係。
謝崇輝
說起這個名字,許多仙劍初代的玩家應該比較熟悉。他是《仙劍奇俠傳》初代的核心主創成員之一,主要負責劇情的編寫、人物詩詞撰寫,以及宣傳文稿、網站資料,連遊戲中相當一部分地圖都是他進行拼合的,比如說讓不少玩家記憶深刻的將軍冢和神木林。
彼時《仙劍奇俠傳》大紅大紫,無論是銷量還是口碑都非常喜人。然而其製作組“狂徒創作群”內部卻開始出現矛盾,不少成員直接出走狂徒。待動盪的“狂徒創作群”穩定下來後便開始著手製作《仙劍奇俠傳》的續作。
由謝崇輝主導開發的《霹靂奇俠傳》,正是誕生在這段時間裡面。
可能大家會疑惑,這樣的一個曾經深度參與到《仙劍奇俠傳》開發中的人,怎麼突然跑去搞別的遊戲去了?而且題材幾乎是跟“仙劍”風馬牛不相及的“霹靂布袋戲”?
這得從《仙劍奇俠傳》的續作難產開始說起:援引臺灣遊戲論壇巴哈姆特的一個帖子的說法,開發初期,姚壯憲希望續作的品質可以達到《鐵拳3》、《最終幻想7》的高度,因此反覆修改劇本和設定,甚至連美術稿都翻了幾版,遲遲不定稿。
隨後,“狂徒製作群”內部舉辦過一場“二代狂徒組長選拔”的比賽。謝崇輝當時報名參加的作品便是《霹靂狂刀多媒體》。這其實是一套關於介紹《霹靂狂刀》的世界觀設定和劇情的影碟。
大宇資訊發行的《霹靂狂刀多媒體》
在《霹靂狂刀多媒體》製作的同時,謝崇輝還在構思一部跟“霹靂布袋戲”有關的RPG,這就是後來的《霹靂奇俠傳》。現在《霹靂奇俠傳》遊戲介紹中提及的那位“改編劇情的企劃”,正是謝崇輝本人。
據一位大宇老員工透露,在1998年謝崇輝獨自一人成立新部門RD7(狂徒製作群為RD5,DOMO小組為RD6),很長時間只有他一個人進行“霹靂奇俠傳”相關的策劃,一直到後來遊戲開始正式研發才陸續開始有新人加入這個部門協助開發。
在接下來的一年多時間裡,《霹靂奇俠傳》一點點地開始成型。
霹靂風格的形成
很多玩過《霹靂奇俠傳》的玩家會驚訝於它與流行的國產單機遊戲迥然不同,顯得非常特立獨行,但遊玩過程中,卻又覺得似曾相識。這一方面跟製作組對“霹靂布袋戲”的風格把握有關,另一方面則是因為遊戲開發時出現了變故。
布袋戲元素的植入
《霹靂奇俠傳》的劇情主要改編自霹靂布袋戲戲劇集《霹靂金光》和《霹靂眼》。為了突出遊戲是改編自布袋戲,製作組在遊戲中放入了大量“霹靂布袋戲”的元素。這是當時唯一一個直接拿布袋戲布偶當遊戲封面的遊戲,整個封面上下隱隱散發著一種說不出來的詭異氣氛。
遊戲的主角就是霹靂布袋戲中著名丑角秦假仙,天上長相怪異,又不求尊嚴,靠著替人收屍,並且收刮死者身上遺物來維生。就是這樣的一個人,卻在素還真的設局之下,成為一時的“武林名人”,顯得尤為諷刺。也正是這樣的“微不足道”的小人,才能自由遊走在各派勢力之間,一窺整個霹靂江湖的全貌。
一個小孩子都能指著他罵
遊戲中的重要角色死後會留下屍體,秦假仙去收埋他們會獲得武功祕籍
《霹靂奇俠傳》的劇情對話、屬性界面也都完全使用布袋戲人偶形象,並且在劇情中保留了霹靂布袋戲中經典的“口白”、“定場詩”等要素,搭配懸念重生的劇情,反覆算計的手段,構建充滿陰謀詭計的江湖世界,使得讓玩家覺得遊戲更為有”霹靂布袋戲“的味道。
素還真,我能做到你做不到的事情——歐陽上智
這句話後面一般會跟著一串魔性的“哈哈哈”笑聲
在這個江湖中,只想著行俠仗義的人基本上沒有好下場,劍藏玄、史青青、帝王刀等人,古道熱腸換來的只是眾叛親離甚至死於非命。好人沒有好報,然而惡人也有惡報,很多玩家通關時,都難以判斷自己究竟是匡扶正義的俠士,還是助紂為虐的走狗。
只能感嘆一句,機關算盡太聰明。
經典洗腦的配音
早期霹靂布袋戲還有一個很明顯的特點——配音。霹靂布袋戲閩南語版是很多粉絲的啟蒙作品,裡面的閩南話配音,雖然一開始可能聽不懂,但是聽久了絕對是洗腦的存在。
因此,《霹靂奇俠傳》啟用了當時的著名配音員黃文擇為遊戲中的過場動畫和部分對話段落進行配音。他也是霹靂布袋戲的唯一配音演員,人稱“八音才子”的他,聲音異常多變,霹靂布袋戲中演出的男女老幼,飛禽走獸之角色口白,皆出於他口,而且千人千口,毫無雷同。
他的配音功力究竟有多強?大家可以看一下游戲的片頭動畫的素還真出場段落體驗一下:
【霹靂奇俠傳】片頭動畫
素還真出場時的BGM是不是讓你想起了一首很熟悉的歌曲?
這樣的“布袋戲”過場,在《霹靂奇俠傳》還有很多。由於影片容量過大,因此遊戲只能使用額外的CD去存放影片資源,進入過場時遊戲會提示玩家放入Disc3播放視頻。然而由於當時盜版破解的流行,市面上許多遊戲版本均精簡了這些過場片段,使得一些玩家遊玩時雲裡霧裡。
DOMO小組的幫助
很多玩家剛進入遊戲大地圖的時候,可能會大吃一驚:“這不是軒轅劍的大地圖嗎?”
《霹靂奇俠傳》大地圖
《軒轅劍3:雲和山的彼端》黃河流域大地圖
其實不僅僅是地圖類似,整個《霹靂奇俠傳》都是使用“軒轅劍3引擎”製作的,因此遊戲的很多畫面細節、界面菜單乃至於攻擊音效,都可以看出不少《軒轅劍3》的影子。箇中原因,主要是跟同期開發《仙劍奇俠傳》的續作有關。
推翻多次的《仙劍奇俠傳》續作被擱置以後,相關開發工作也停滯了下來。而《霹靂奇俠傳》原本是打算使用《仙劍奇俠傳》續作的引擎進行開發,也陷入停工狀態。於是,製作了一半的《霹靂奇俠傳》便被開發人員轉移到當時非常成熟的《軒轅劍3》引擎上繼續進行開發。
使用“軒轅劍3”引擎開發的遊戲
同時,DOMO小組的成員們也開始協助《霹靂奇俠傳》的開發工作,主要負責美工和程序這塊。因此,兩者看起來有一定的相似度是正常的。據說遊戲中的戰鬥招式特效,大部分是由DOMO組員林克敏負責。互相借用小組人力在當時的大宇是很常見的事情,當時謝崇輝也一度參與了《軒轅劍3:雲和山的彼端》中支線任務的撰寫。
遊戲中的最強武學《玄子神功》
林克敏,外號“烏骨雞”,DOMO映畫的創始人,非常喜歡電影和武俠小說。他曾經執導過多部《軒轅劍》和《仙劍奇俠傳》的片頭CG動畫,以其近乎電影化的手法進行創作,獲得玩家的一致好評。
仙劍奇俠傳3片頭CG
2005年,林克敏從大宇資訊離職,投身電影行業,繼續追尋自己的夢想。
2014年,由林克敏擔任導演的《荒城之光》獲紐約獨立電影節的最佳短片獎。
時至今日,仍有不少玩家希望他能夠迴歸大宇製作遊戲動畫。
仙劍奇俠傳的彩蛋
雖然《霹靂奇俠傳》整體遊戲風格也無時無刻地提醒大家這是個“布袋戲”改編而成的遊戲,但是細心的玩家們,還是從遊戲遊戲裡面時不時出現的一些彩蛋,窺見一些《仙劍奇俠傳》的彩蛋。
說起“奇俠傳”,很多玩家都會想起“仙劍奇俠傳”五個字,作為國產單機的經典作品,幾乎是到無人不知的地步。
但你是否知道,《仙劍奇俠傳》的核心主創曾經做過一部風格迥異於《仙劍奇俠傳》的作品。
它的名字,就是《霹靂奇俠傳》。
霹靂奇俠傳
誕生前的故事
《霹靂奇俠傳》的誕生,跟謝崇輝有著莫大的關係。
謝崇輝
說起這個名字,許多仙劍初代的玩家應該比較熟悉。他是《仙劍奇俠傳》初代的核心主創成員之一,主要負責劇情的編寫、人物詩詞撰寫,以及宣傳文稿、網站資料,連遊戲中相當一部分地圖都是他進行拼合的,比如說讓不少玩家記憶深刻的將軍冢和神木林。
彼時《仙劍奇俠傳》大紅大紫,無論是銷量還是口碑都非常喜人。然而其製作組“狂徒創作群”內部卻開始出現矛盾,不少成員直接出走狂徒。待動盪的“狂徒創作群”穩定下來後便開始著手製作《仙劍奇俠傳》的續作。
由謝崇輝主導開發的《霹靂奇俠傳》,正是誕生在這段時間裡面。
可能大家會疑惑,這樣的一個曾經深度參與到《仙劍奇俠傳》開發中的人,怎麼突然跑去搞別的遊戲去了?而且題材幾乎是跟“仙劍”風馬牛不相及的“霹靂布袋戲”?
這得從《仙劍奇俠傳》的續作難產開始說起:援引臺灣遊戲論壇巴哈姆特的一個帖子的說法,開發初期,姚壯憲希望續作的品質可以達到《鐵拳3》、《最終幻想7》的高度,因此反覆修改劇本和設定,甚至連美術稿都翻了幾版,遲遲不定稿。
隨後,“狂徒製作群”內部舉辦過一場“二代狂徒組長選拔”的比賽。謝崇輝當時報名參加的作品便是《霹靂狂刀多媒體》。這其實是一套關於介紹《霹靂狂刀》的世界觀設定和劇情的影碟。
大宇資訊發行的《霹靂狂刀多媒體》
在《霹靂狂刀多媒體》製作的同時,謝崇輝還在構思一部跟“霹靂布袋戲”有關的RPG,這就是後來的《霹靂奇俠傳》。現在《霹靂奇俠傳》遊戲介紹中提及的那位“改編劇情的企劃”,正是謝崇輝本人。
據一位大宇老員工透露,在1998年謝崇輝獨自一人成立新部門RD7(狂徒製作群為RD5,DOMO小組為RD6),很長時間只有他一個人進行“霹靂奇俠傳”相關的策劃,一直到後來遊戲開始正式研發才陸續開始有新人加入這個部門協助開發。
在接下來的一年多時間裡,《霹靂奇俠傳》一點點地開始成型。
霹靂風格的形成
很多玩過《霹靂奇俠傳》的玩家會驚訝於它與流行的國產單機遊戲迥然不同,顯得非常特立獨行,但遊玩過程中,卻又覺得似曾相識。這一方面跟製作組對“霹靂布袋戲”的風格把握有關,另一方面則是因為遊戲開發時出現了變故。
布袋戲元素的植入
《霹靂奇俠傳》的劇情主要改編自霹靂布袋戲戲劇集《霹靂金光》和《霹靂眼》。為了突出遊戲是改編自布袋戲,製作組在遊戲中放入了大量“霹靂布袋戲”的元素。這是當時唯一一個直接拿布袋戲布偶當遊戲封面的遊戲,整個封面上下隱隱散發著一種說不出來的詭異氣氛。
遊戲的主角就是霹靂布袋戲中著名丑角秦假仙,天上長相怪異,又不求尊嚴,靠著替人收屍,並且收刮死者身上遺物來維生。就是這樣的一個人,卻在素還真的設局之下,成為一時的“武林名人”,顯得尤為諷刺。也正是這樣的“微不足道”的小人,才能自由遊走在各派勢力之間,一窺整個霹靂江湖的全貌。
一個小孩子都能指著他罵
遊戲中的重要角色死後會留下屍體,秦假仙去收埋他們會獲得武功祕籍
《霹靂奇俠傳》的劇情對話、屬性界面也都完全使用布袋戲人偶形象,並且在劇情中保留了霹靂布袋戲中經典的“口白”、“定場詩”等要素,搭配懸念重生的劇情,反覆算計的手段,構建充滿陰謀詭計的江湖世界,使得讓玩家覺得遊戲更為有”霹靂布袋戲“的味道。
素還真,我能做到你做不到的事情——歐陽上智
這句話後面一般會跟著一串魔性的“哈哈哈”笑聲
在這個江湖中,只想著行俠仗義的人基本上沒有好下場,劍藏玄、史青青、帝王刀等人,古道熱腸換來的只是眾叛親離甚至死於非命。好人沒有好報,然而惡人也有惡報,很多玩家通關時,都難以判斷自己究竟是匡扶正義的俠士,還是助紂為虐的走狗。
只能感嘆一句,機關算盡太聰明。
經典洗腦的配音
早期霹靂布袋戲還有一個很明顯的特點——配音。霹靂布袋戲閩南語版是很多粉絲的啟蒙作品,裡面的閩南話配音,雖然一開始可能聽不懂,但是聽久了絕對是洗腦的存在。
因此,《霹靂奇俠傳》啟用了當時的著名配音員黃文擇為遊戲中的過場動畫和部分對話段落進行配音。他也是霹靂布袋戲的唯一配音演員,人稱“八音才子”的他,聲音異常多變,霹靂布袋戲中演出的男女老幼,飛禽走獸之角色口白,皆出於他口,而且千人千口,毫無雷同。
他的配音功力究竟有多強?大家可以看一下游戲的片頭動畫的素還真出場段落體驗一下:
【霹靂奇俠傳】片頭動畫
素還真出場時的BGM是不是讓你想起了一首很熟悉的歌曲?
這樣的“布袋戲”過場,在《霹靂奇俠傳》還有很多。由於影片容量過大,因此遊戲只能使用額外的CD去存放影片資源,進入過場時遊戲會提示玩家放入Disc3播放視頻。然而由於當時盜版破解的流行,市面上許多遊戲版本均精簡了這些過場片段,使得一些玩家遊玩時雲裡霧裡。
DOMO小組的幫助
很多玩家剛進入遊戲大地圖的時候,可能會大吃一驚:“這不是軒轅劍的大地圖嗎?”
《霹靂奇俠傳》大地圖
《軒轅劍3:雲和山的彼端》黃河流域大地圖
其實不僅僅是地圖類似,整個《霹靂奇俠傳》都是使用“軒轅劍3引擎”製作的,因此遊戲的很多畫面細節、界面菜單乃至於攻擊音效,都可以看出不少《軒轅劍3》的影子。箇中原因,主要是跟同期開發《仙劍奇俠傳》的續作有關。
推翻多次的《仙劍奇俠傳》續作被擱置以後,相關開發工作也停滯了下來。而《霹靂奇俠傳》原本是打算使用《仙劍奇俠傳》續作的引擎進行開發,也陷入停工狀態。於是,製作了一半的《霹靂奇俠傳》便被開發人員轉移到當時非常成熟的《軒轅劍3》引擎上繼續進行開發。
使用“軒轅劍3”引擎開發的遊戲
同時,DOMO小組的成員們也開始協助《霹靂奇俠傳》的開發工作,主要負責美工和程序這塊。因此,兩者看起來有一定的相似度是正常的。據說遊戲中的戰鬥招式特效,大部分是由DOMO組員林克敏負責。互相借用小組人力在當時的大宇是很常見的事情,當時謝崇輝也一度參與了《軒轅劍3:雲和山的彼端》中支線任務的撰寫。
遊戲中的最強武學《玄子神功》
林克敏,外號“烏骨雞”,DOMO映畫的創始人,非常喜歡電影和武俠小說。他曾經執導過多部《軒轅劍》和《仙劍奇俠傳》的片頭CG動畫,以其近乎電影化的手法進行創作,獲得玩家的一致好評。
仙劍奇俠傳3片頭CG
2005年,林克敏從大宇資訊離職,投身電影行業,繼續追尋自己的夢想。
2014年,由林克敏擔任導演的《荒城之光》獲紐約獨立電影節的最佳短片獎。
時至今日,仍有不少玩家希望他能夠迴歸大宇製作遊戲動畫。
仙劍奇俠傳的彩蛋
雖然《霹靂奇俠傳》整體遊戲風格也無時無刻地提醒大家這是個“布袋戲”改編而成的遊戲,但是細心的玩家們,還是從遊戲遊戲裡面時不時出現的一些彩蛋,窺見一些《仙劍奇俠傳》的彩蛋。
你知道這是哪裡嗎?
說起“奇俠傳”,很多玩家都會想起“仙劍奇俠傳”五個字,作為國產單機的經典作品,幾乎是到無人不知的地步。
但你是否知道,《仙劍奇俠傳》的核心主創曾經做過一部風格迥異於《仙劍奇俠傳》的作品。
它的名字,就是《霹靂奇俠傳》。
霹靂奇俠傳
誕生前的故事
《霹靂奇俠傳》的誕生,跟謝崇輝有著莫大的關係。
謝崇輝
說起這個名字,許多仙劍初代的玩家應該比較熟悉。他是《仙劍奇俠傳》初代的核心主創成員之一,主要負責劇情的編寫、人物詩詞撰寫,以及宣傳文稿、網站資料,連遊戲中相當一部分地圖都是他進行拼合的,比如說讓不少玩家記憶深刻的將軍冢和神木林。
彼時《仙劍奇俠傳》大紅大紫,無論是銷量還是口碑都非常喜人。然而其製作組“狂徒創作群”內部卻開始出現矛盾,不少成員直接出走狂徒。待動盪的“狂徒創作群”穩定下來後便開始著手製作《仙劍奇俠傳》的續作。
由謝崇輝主導開發的《霹靂奇俠傳》,正是誕生在這段時間裡面。
可能大家會疑惑,這樣的一個曾經深度參與到《仙劍奇俠傳》開發中的人,怎麼突然跑去搞別的遊戲去了?而且題材幾乎是跟“仙劍”風馬牛不相及的“霹靂布袋戲”?
這得從《仙劍奇俠傳》的續作難產開始說起:援引臺灣遊戲論壇巴哈姆特的一個帖子的說法,開發初期,姚壯憲希望續作的品質可以達到《鐵拳3》、《最終幻想7》的高度,因此反覆修改劇本和設定,甚至連美術稿都翻了幾版,遲遲不定稿。
隨後,“狂徒製作群”內部舉辦過一場“二代狂徒組長選拔”的比賽。謝崇輝當時報名參加的作品便是《霹靂狂刀多媒體》。這其實是一套關於介紹《霹靂狂刀》的世界觀設定和劇情的影碟。
大宇資訊發行的《霹靂狂刀多媒體》
在《霹靂狂刀多媒體》製作的同時,謝崇輝還在構思一部跟“霹靂布袋戲”有關的RPG,這就是後來的《霹靂奇俠傳》。現在《霹靂奇俠傳》遊戲介紹中提及的那位“改編劇情的企劃”,正是謝崇輝本人。
據一位大宇老員工透露,在1998年謝崇輝獨自一人成立新部門RD7(狂徒製作群為RD5,DOMO小組為RD6),很長時間只有他一個人進行“霹靂奇俠傳”相關的策劃,一直到後來遊戲開始正式研發才陸續開始有新人加入這個部門協助開發。
在接下來的一年多時間裡,《霹靂奇俠傳》一點點地開始成型。
霹靂風格的形成
很多玩過《霹靂奇俠傳》的玩家會驚訝於它與流行的國產單機遊戲迥然不同,顯得非常特立獨行,但遊玩過程中,卻又覺得似曾相識。這一方面跟製作組對“霹靂布袋戲”的風格把握有關,另一方面則是因為遊戲開發時出現了變故。
布袋戲元素的植入
《霹靂奇俠傳》的劇情主要改編自霹靂布袋戲戲劇集《霹靂金光》和《霹靂眼》。為了突出遊戲是改編自布袋戲,製作組在遊戲中放入了大量“霹靂布袋戲”的元素。這是當時唯一一個直接拿布袋戲布偶當遊戲封面的遊戲,整個封面上下隱隱散發著一種說不出來的詭異氣氛。
遊戲的主角就是霹靂布袋戲中著名丑角秦假仙,天上長相怪異,又不求尊嚴,靠著替人收屍,並且收刮死者身上遺物來維生。就是這樣的一個人,卻在素還真的設局之下,成為一時的“武林名人”,顯得尤為諷刺。也正是這樣的“微不足道”的小人,才能自由遊走在各派勢力之間,一窺整個霹靂江湖的全貌。
一個小孩子都能指著他罵
遊戲中的重要角色死後會留下屍體,秦假仙去收埋他們會獲得武功祕籍
《霹靂奇俠傳》的劇情對話、屬性界面也都完全使用布袋戲人偶形象,並且在劇情中保留了霹靂布袋戲中經典的“口白”、“定場詩”等要素,搭配懸念重生的劇情,反覆算計的手段,構建充滿陰謀詭計的江湖世界,使得讓玩家覺得遊戲更為有”霹靂布袋戲“的味道。
素還真,我能做到你做不到的事情——歐陽上智
這句話後面一般會跟著一串魔性的“哈哈哈”笑聲
在這個江湖中,只想著行俠仗義的人基本上沒有好下場,劍藏玄、史青青、帝王刀等人,古道熱腸換來的只是眾叛親離甚至死於非命。好人沒有好報,然而惡人也有惡報,很多玩家通關時,都難以判斷自己究竟是匡扶正義的俠士,還是助紂為虐的走狗。
只能感嘆一句,機關算盡太聰明。
經典洗腦的配音
早期霹靂布袋戲還有一個很明顯的特點——配音。霹靂布袋戲閩南語版是很多粉絲的啟蒙作品,裡面的閩南話配音,雖然一開始可能聽不懂,但是聽久了絕對是洗腦的存在。
因此,《霹靂奇俠傳》啟用了當時的著名配音員黃文擇為遊戲中的過場動畫和部分對話段落進行配音。他也是霹靂布袋戲的唯一配音演員,人稱“八音才子”的他,聲音異常多變,霹靂布袋戲中演出的男女老幼,飛禽走獸之角色口白,皆出於他口,而且千人千口,毫無雷同。
他的配音功力究竟有多強?大家可以看一下游戲的片頭動畫的素還真出場段落體驗一下:
【霹靂奇俠傳】片頭動畫
素還真出場時的BGM是不是讓你想起了一首很熟悉的歌曲?
這樣的“布袋戲”過場,在《霹靂奇俠傳》還有很多。由於影片容量過大,因此遊戲只能使用額外的CD去存放影片資源,進入過場時遊戲會提示玩家放入Disc3播放視頻。然而由於當時盜版破解的流行,市面上許多遊戲版本均精簡了這些過場片段,使得一些玩家遊玩時雲裡霧裡。
DOMO小組的幫助
很多玩家剛進入遊戲大地圖的時候,可能會大吃一驚:“這不是軒轅劍的大地圖嗎?”
《霹靂奇俠傳》大地圖
《軒轅劍3:雲和山的彼端》黃河流域大地圖
其實不僅僅是地圖類似,整個《霹靂奇俠傳》都是使用“軒轅劍3引擎”製作的,因此遊戲的很多畫面細節、界面菜單乃至於攻擊音效,都可以看出不少《軒轅劍3》的影子。箇中原因,主要是跟同期開發《仙劍奇俠傳》的續作有關。
推翻多次的《仙劍奇俠傳》續作被擱置以後,相關開發工作也停滯了下來。而《霹靂奇俠傳》原本是打算使用《仙劍奇俠傳》續作的引擎進行開發,也陷入停工狀態。於是,製作了一半的《霹靂奇俠傳》便被開發人員轉移到當時非常成熟的《軒轅劍3》引擎上繼續進行開發。
使用“軒轅劍3”引擎開發的遊戲
同時,DOMO小組的成員們也開始協助《霹靂奇俠傳》的開發工作,主要負責美工和程序這塊。因此,兩者看起來有一定的相似度是正常的。據說遊戲中的戰鬥招式特效,大部分是由DOMO組員林克敏負責。互相借用小組人力在當時的大宇是很常見的事情,當時謝崇輝也一度參與了《軒轅劍3:雲和山的彼端》中支線任務的撰寫。
遊戲中的最強武學《玄子神功》
林克敏,外號“烏骨雞”,DOMO映畫的創始人,非常喜歡電影和武俠小說。他曾經執導過多部《軒轅劍》和《仙劍奇俠傳》的片頭CG動畫,以其近乎電影化的手法進行創作,獲得玩家的一致好評。
仙劍奇俠傳3片頭CG
2005年,林克敏從大宇資訊離職,投身電影行業,繼續追尋自己的夢想。
2014年,由林克敏擔任導演的《荒城之光》獲紐約獨立電影節的最佳短片獎。
時至今日,仍有不少玩家希望他能夠迴歸大宇製作遊戲動畫。
仙劍奇俠傳的彩蛋
雖然《霹靂奇俠傳》整體遊戲風格也無時無刻地提醒大家這是個“布袋戲”改編而成的遊戲,但是細心的玩家們,還是從遊戲遊戲裡面時不時出現的一些彩蛋,窺見一些《仙劍奇俠傳》的彩蛋。
你知道這是哪裡嗎?
找到蜀山裡面的隱藏角色李逍遙就可獲得獨門祕籍“飛龍探雲手”
說起“奇俠傳”,很多玩家都會想起“仙劍奇俠傳”五個字,作為國產單機的經典作品,幾乎是到無人不知的地步。
但你是否知道,《仙劍奇俠傳》的核心主創曾經做過一部風格迥異於《仙劍奇俠傳》的作品。
它的名字,就是《霹靂奇俠傳》。
霹靂奇俠傳
誕生前的故事
《霹靂奇俠傳》的誕生,跟謝崇輝有著莫大的關係。
謝崇輝
說起這個名字,許多仙劍初代的玩家應該比較熟悉。他是《仙劍奇俠傳》初代的核心主創成員之一,主要負責劇情的編寫、人物詩詞撰寫,以及宣傳文稿、網站資料,連遊戲中相當一部分地圖都是他進行拼合的,比如說讓不少玩家記憶深刻的將軍冢和神木林。
彼時《仙劍奇俠傳》大紅大紫,無論是銷量還是口碑都非常喜人。然而其製作組“狂徒創作群”內部卻開始出現矛盾,不少成員直接出走狂徒。待動盪的“狂徒創作群”穩定下來後便開始著手製作《仙劍奇俠傳》的續作。
由謝崇輝主導開發的《霹靂奇俠傳》,正是誕生在這段時間裡面。
可能大家會疑惑,這樣的一個曾經深度參與到《仙劍奇俠傳》開發中的人,怎麼突然跑去搞別的遊戲去了?而且題材幾乎是跟“仙劍”風馬牛不相及的“霹靂布袋戲”?
這得從《仙劍奇俠傳》的續作難產開始說起:援引臺灣遊戲論壇巴哈姆特的一個帖子的說法,開發初期,姚壯憲希望續作的品質可以達到《鐵拳3》、《最終幻想7》的高度,因此反覆修改劇本和設定,甚至連美術稿都翻了幾版,遲遲不定稿。
隨後,“狂徒製作群”內部舉辦過一場“二代狂徒組長選拔”的比賽。謝崇輝當時報名參加的作品便是《霹靂狂刀多媒體》。這其實是一套關於介紹《霹靂狂刀》的世界觀設定和劇情的影碟。
大宇資訊發行的《霹靂狂刀多媒體》
在《霹靂狂刀多媒體》製作的同時,謝崇輝還在構思一部跟“霹靂布袋戲”有關的RPG,這就是後來的《霹靂奇俠傳》。現在《霹靂奇俠傳》遊戲介紹中提及的那位“改編劇情的企劃”,正是謝崇輝本人。
據一位大宇老員工透露,在1998年謝崇輝獨自一人成立新部門RD7(狂徒製作群為RD5,DOMO小組為RD6),很長時間只有他一個人進行“霹靂奇俠傳”相關的策劃,一直到後來遊戲開始正式研發才陸續開始有新人加入這個部門協助開發。
在接下來的一年多時間裡,《霹靂奇俠傳》一點點地開始成型。
霹靂風格的形成
很多玩過《霹靂奇俠傳》的玩家會驚訝於它與流行的國產單機遊戲迥然不同,顯得非常特立獨行,但遊玩過程中,卻又覺得似曾相識。這一方面跟製作組對“霹靂布袋戲”的風格把握有關,另一方面則是因為遊戲開發時出現了變故。
布袋戲元素的植入
《霹靂奇俠傳》的劇情主要改編自霹靂布袋戲戲劇集《霹靂金光》和《霹靂眼》。為了突出遊戲是改編自布袋戲,製作組在遊戲中放入了大量“霹靂布袋戲”的元素。這是當時唯一一個直接拿布袋戲布偶當遊戲封面的遊戲,整個封面上下隱隱散發著一種說不出來的詭異氣氛。
遊戲的主角就是霹靂布袋戲中著名丑角秦假仙,天上長相怪異,又不求尊嚴,靠著替人收屍,並且收刮死者身上遺物來維生。就是這樣的一個人,卻在素還真的設局之下,成為一時的“武林名人”,顯得尤為諷刺。也正是這樣的“微不足道”的小人,才能自由遊走在各派勢力之間,一窺整個霹靂江湖的全貌。
一個小孩子都能指著他罵
遊戲中的重要角色死後會留下屍體,秦假仙去收埋他們會獲得武功祕籍
《霹靂奇俠傳》的劇情對話、屬性界面也都完全使用布袋戲人偶形象,並且在劇情中保留了霹靂布袋戲中經典的“口白”、“定場詩”等要素,搭配懸念重生的劇情,反覆算計的手段,構建充滿陰謀詭計的江湖世界,使得讓玩家覺得遊戲更為有”霹靂布袋戲“的味道。
素還真,我能做到你做不到的事情——歐陽上智
這句話後面一般會跟著一串魔性的“哈哈哈”笑聲
在這個江湖中,只想著行俠仗義的人基本上沒有好下場,劍藏玄、史青青、帝王刀等人,古道熱腸換來的只是眾叛親離甚至死於非命。好人沒有好報,然而惡人也有惡報,很多玩家通關時,都難以判斷自己究竟是匡扶正義的俠士,還是助紂為虐的走狗。
只能感嘆一句,機關算盡太聰明。
經典洗腦的配音
早期霹靂布袋戲還有一個很明顯的特點——配音。霹靂布袋戲閩南語版是很多粉絲的啟蒙作品,裡面的閩南話配音,雖然一開始可能聽不懂,但是聽久了絕對是洗腦的存在。
因此,《霹靂奇俠傳》啟用了當時的著名配音員黃文擇為遊戲中的過場動畫和部分對話段落進行配音。他也是霹靂布袋戲的唯一配音演員,人稱“八音才子”的他,聲音異常多變,霹靂布袋戲中演出的男女老幼,飛禽走獸之角色口白,皆出於他口,而且千人千口,毫無雷同。
他的配音功力究竟有多強?大家可以看一下游戲的片頭動畫的素還真出場段落體驗一下:
【霹靂奇俠傳】片頭動畫
素還真出場時的BGM是不是讓你想起了一首很熟悉的歌曲?
這樣的“布袋戲”過場,在《霹靂奇俠傳》還有很多。由於影片容量過大,因此遊戲只能使用額外的CD去存放影片資源,進入過場時遊戲會提示玩家放入Disc3播放視頻。然而由於當時盜版破解的流行,市面上許多遊戲版本均精簡了這些過場片段,使得一些玩家遊玩時雲裡霧裡。
DOMO小組的幫助
很多玩家剛進入遊戲大地圖的時候,可能會大吃一驚:“這不是軒轅劍的大地圖嗎?”
《霹靂奇俠傳》大地圖
《軒轅劍3:雲和山的彼端》黃河流域大地圖
其實不僅僅是地圖類似,整個《霹靂奇俠傳》都是使用“軒轅劍3引擎”製作的,因此遊戲的很多畫面細節、界面菜單乃至於攻擊音效,都可以看出不少《軒轅劍3》的影子。箇中原因,主要是跟同期開發《仙劍奇俠傳》的續作有關。
推翻多次的《仙劍奇俠傳》續作被擱置以後,相關開發工作也停滯了下來。而《霹靂奇俠傳》原本是打算使用《仙劍奇俠傳》續作的引擎進行開發,也陷入停工狀態。於是,製作了一半的《霹靂奇俠傳》便被開發人員轉移到當時非常成熟的《軒轅劍3》引擎上繼續進行開發。
使用“軒轅劍3”引擎開發的遊戲
同時,DOMO小組的成員們也開始協助《霹靂奇俠傳》的開發工作,主要負責美工和程序這塊。因此,兩者看起來有一定的相似度是正常的。據說遊戲中的戰鬥招式特效,大部分是由DOMO組員林克敏負責。互相借用小組人力在當時的大宇是很常見的事情,當時謝崇輝也一度參與了《軒轅劍3:雲和山的彼端》中支線任務的撰寫。
遊戲中的最強武學《玄子神功》
林克敏,外號“烏骨雞”,DOMO映畫的創始人,非常喜歡電影和武俠小說。他曾經執導過多部《軒轅劍》和《仙劍奇俠傳》的片頭CG動畫,以其近乎電影化的手法進行創作,獲得玩家的一致好評。
仙劍奇俠傳3片頭CG
2005年,林克敏從大宇資訊離職,投身電影行業,繼續追尋自己的夢想。
2014年,由林克敏擔任導演的《荒城之光》獲紐約獨立電影節的最佳短片獎。
時至今日,仍有不少玩家希望他能夠迴歸大宇製作遊戲動畫。
仙劍奇俠傳的彩蛋
雖然《霹靂奇俠傳》整體遊戲風格也無時無刻地提醒大家這是個“布袋戲”改編而成的遊戲,但是細心的玩家們,還是從遊戲遊戲裡面時不時出現的一些彩蛋,窺見一些《仙劍奇俠傳》的彩蛋。
你知道這是哪裡嗎?
找到蜀山裡面的隱藏角色李逍遙就可獲得獨門祕籍“飛龍探雲手”
其實是“乾坤一擲”,“乾幹”不分是那個年代繁簡轉換的典型錯誤
往自己做的遊戲裡面埋其他作品的彩蛋,在當時的大宇資訊裡面並不少見。同公司的DOMO小組在這個領域更是玩出了花,各種神功道具和人物的亂入,非常歡樂。當熟悉的人物、熟悉的技能出現在別的遊戲時,總有一種打破次元壁的感覺在裡面。
說起“奇俠傳”,很多玩家都會想起“仙劍奇俠傳”五個字,作為國產單機的經典作品,幾乎是到無人不知的地步。
但你是否知道,《仙劍奇俠傳》的核心主創曾經做過一部風格迥異於《仙劍奇俠傳》的作品。
它的名字,就是《霹靂奇俠傳》。
霹靂奇俠傳
誕生前的故事
《霹靂奇俠傳》的誕生,跟謝崇輝有著莫大的關係。
謝崇輝
說起這個名字,許多仙劍初代的玩家應該比較熟悉。他是《仙劍奇俠傳》初代的核心主創成員之一,主要負責劇情的編寫、人物詩詞撰寫,以及宣傳文稿、網站資料,連遊戲中相當一部分地圖都是他進行拼合的,比如說讓不少玩家記憶深刻的將軍冢和神木林。
彼時《仙劍奇俠傳》大紅大紫,無論是銷量還是口碑都非常喜人。然而其製作組“狂徒創作群”內部卻開始出現矛盾,不少成員直接出走狂徒。待動盪的“狂徒創作群”穩定下來後便開始著手製作《仙劍奇俠傳》的續作。
由謝崇輝主導開發的《霹靂奇俠傳》,正是誕生在這段時間裡面。
可能大家會疑惑,這樣的一個曾經深度參與到《仙劍奇俠傳》開發中的人,怎麼突然跑去搞別的遊戲去了?而且題材幾乎是跟“仙劍”風馬牛不相及的“霹靂布袋戲”?
這得從《仙劍奇俠傳》的續作難產開始說起:援引臺灣遊戲論壇巴哈姆特的一個帖子的說法,開發初期,姚壯憲希望續作的品質可以達到《鐵拳3》、《最終幻想7》的高度,因此反覆修改劇本和設定,甚至連美術稿都翻了幾版,遲遲不定稿。
隨後,“狂徒製作群”內部舉辦過一場“二代狂徒組長選拔”的比賽。謝崇輝當時報名參加的作品便是《霹靂狂刀多媒體》。這其實是一套關於介紹《霹靂狂刀》的世界觀設定和劇情的影碟。
大宇資訊發行的《霹靂狂刀多媒體》
在《霹靂狂刀多媒體》製作的同時,謝崇輝還在構思一部跟“霹靂布袋戲”有關的RPG,這就是後來的《霹靂奇俠傳》。現在《霹靂奇俠傳》遊戲介紹中提及的那位“改編劇情的企劃”,正是謝崇輝本人。
據一位大宇老員工透露,在1998年謝崇輝獨自一人成立新部門RD7(狂徒製作群為RD5,DOMO小組為RD6),很長時間只有他一個人進行“霹靂奇俠傳”相關的策劃,一直到後來遊戲開始正式研發才陸續開始有新人加入這個部門協助開發。
在接下來的一年多時間裡,《霹靂奇俠傳》一點點地開始成型。
霹靂風格的形成
很多玩過《霹靂奇俠傳》的玩家會驚訝於它與流行的國產單機遊戲迥然不同,顯得非常特立獨行,但遊玩過程中,卻又覺得似曾相識。這一方面跟製作組對“霹靂布袋戲”的風格把握有關,另一方面則是因為遊戲開發時出現了變故。
布袋戲元素的植入
《霹靂奇俠傳》的劇情主要改編自霹靂布袋戲戲劇集《霹靂金光》和《霹靂眼》。為了突出遊戲是改編自布袋戲,製作組在遊戲中放入了大量“霹靂布袋戲”的元素。這是當時唯一一個直接拿布袋戲布偶當遊戲封面的遊戲,整個封面上下隱隱散發著一種說不出來的詭異氣氛。
遊戲的主角就是霹靂布袋戲中著名丑角秦假仙,天上長相怪異,又不求尊嚴,靠著替人收屍,並且收刮死者身上遺物來維生。就是這樣的一個人,卻在素還真的設局之下,成為一時的“武林名人”,顯得尤為諷刺。也正是這樣的“微不足道”的小人,才能自由遊走在各派勢力之間,一窺整個霹靂江湖的全貌。
一個小孩子都能指著他罵
遊戲中的重要角色死後會留下屍體,秦假仙去收埋他們會獲得武功祕籍
《霹靂奇俠傳》的劇情對話、屬性界面也都完全使用布袋戲人偶形象,並且在劇情中保留了霹靂布袋戲中經典的“口白”、“定場詩”等要素,搭配懸念重生的劇情,反覆算計的手段,構建充滿陰謀詭計的江湖世界,使得讓玩家覺得遊戲更為有”霹靂布袋戲“的味道。
素還真,我能做到你做不到的事情——歐陽上智
這句話後面一般會跟著一串魔性的“哈哈哈”笑聲
在這個江湖中,只想著行俠仗義的人基本上沒有好下場,劍藏玄、史青青、帝王刀等人,古道熱腸換來的只是眾叛親離甚至死於非命。好人沒有好報,然而惡人也有惡報,很多玩家通關時,都難以判斷自己究竟是匡扶正義的俠士,還是助紂為虐的走狗。
只能感嘆一句,機關算盡太聰明。
經典洗腦的配音
早期霹靂布袋戲還有一個很明顯的特點——配音。霹靂布袋戲閩南語版是很多粉絲的啟蒙作品,裡面的閩南話配音,雖然一開始可能聽不懂,但是聽久了絕對是洗腦的存在。
因此,《霹靂奇俠傳》啟用了當時的著名配音員黃文擇為遊戲中的過場動畫和部分對話段落進行配音。他也是霹靂布袋戲的唯一配音演員,人稱“八音才子”的他,聲音異常多變,霹靂布袋戲中演出的男女老幼,飛禽走獸之角色口白,皆出於他口,而且千人千口,毫無雷同。
他的配音功力究竟有多強?大家可以看一下游戲的片頭動畫的素還真出場段落體驗一下:
【霹靂奇俠傳】片頭動畫
素還真出場時的BGM是不是讓你想起了一首很熟悉的歌曲?
這樣的“布袋戲”過場,在《霹靂奇俠傳》還有很多。由於影片容量過大,因此遊戲只能使用額外的CD去存放影片資源,進入過場時遊戲會提示玩家放入Disc3播放視頻。然而由於當時盜版破解的流行,市面上許多遊戲版本均精簡了這些過場片段,使得一些玩家遊玩時雲裡霧裡。
DOMO小組的幫助
很多玩家剛進入遊戲大地圖的時候,可能會大吃一驚:“這不是軒轅劍的大地圖嗎?”
《霹靂奇俠傳》大地圖
《軒轅劍3:雲和山的彼端》黃河流域大地圖
其實不僅僅是地圖類似,整個《霹靂奇俠傳》都是使用“軒轅劍3引擎”製作的,因此遊戲的很多畫面細節、界面菜單乃至於攻擊音效,都可以看出不少《軒轅劍3》的影子。箇中原因,主要是跟同期開發《仙劍奇俠傳》的續作有關。
推翻多次的《仙劍奇俠傳》續作被擱置以後,相關開發工作也停滯了下來。而《霹靂奇俠傳》原本是打算使用《仙劍奇俠傳》續作的引擎進行開發,也陷入停工狀態。於是,製作了一半的《霹靂奇俠傳》便被開發人員轉移到當時非常成熟的《軒轅劍3》引擎上繼續進行開發。
使用“軒轅劍3”引擎開發的遊戲
同時,DOMO小組的成員們也開始協助《霹靂奇俠傳》的開發工作,主要負責美工和程序這塊。因此,兩者看起來有一定的相似度是正常的。據說遊戲中的戰鬥招式特效,大部分是由DOMO組員林克敏負責。互相借用小組人力在當時的大宇是很常見的事情,當時謝崇輝也一度參與了《軒轅劍3:雲和山的彼端》中支線任務的撰寫。
遊戲中的最強武學《玄子神功》
林克敏,外號“烏骨雞”,DOMO映畫的創始人,非常喜歡電影和武俠小說。他曾經執導過多部《軒轅劍》和《仙劍奇俠傳》的片頭CG動畫,以其近乎電影化的手法進行創作,獲得玩家的一致好評。
仙劍奇俠傳3片頭CG
2005年,林克敏從大宇資訊離職,投身電影行業,繼續追尋自己的夢想。
2014年,由林克敏擔任導演的《荒城之光》獲紐約獨立電影節的最佳短片獎。
時至今日,仍有不少玩家希望他能夠迴歸大宇製作遊戲動畫。
仙劍奇俠傳的彩蛋
雖然《霹靂奇俠傳》整體遊戲風格也無時無刻地提醒大家這是個“布袋戲”改編而成的遊戲,但是細心的玩家們,還是從遊戲遊戲裡面時不時出現的一些彩蛋,窺見一些《仙劍奇俠傳》的彩蛋。
你知道這是哪裡嗎?
找到蜀山裡面的隱藏角色李逍遙就可獲得獨門祕籍“飛龍探雲手”
其實是“乾坤一擲”,“乾幹”不分是那個年代繁簡轉換的典型錯誤
往自己做的遊戲裡面埋其他作品的彩蛋,在當時的大宇資訊裡面並不少見。同公司的DOMO小組在這個領域更是玩出了花,各種神功道具和人物的亂入,非常歡樂。當熟悉的人物、熟悉的技能出現在別的遊戲時,總有一種打破次元壁的感覺在裡面。
《軒轅劍3》中的樂樂娃娃
續作的希望
2000年,《霹靂奇俠傳》上市後,原汁原味的“布袋戲”過場受到不少“霹靂布袋戲”粉絲的歡迎,獨特而精彩的劇情受到好評,遊戲整體素質表現良好。儘管因為把布袋戲人偶作為的頭像立繪的美術風格被人吐槽,但總的來說也是收穫了一群受眾。
但在受眾僅限於臺灣地區,遊戲在當時幾乎沒有“布袋戲”文化背景的大陸市場,銷量並不好。
說起“奇俠傳”,很多玩家都會想起“仙劍奇俠傳”五個字,作為國產單機的經典作品,幾乎是到無人不知的地步。
但你是否知道,《仙劍奇俠傳》的核心主創曾經做過一部風格迥異於《仙劍奇俠傳》的作品。
它的名字,就是《霹靂奇俠傳》。
霹靂奇俠傳
誕生前的故事
《霹靂奇俠傳》的誕生,跟謝崇輝有著莫大的關係。
謝崇輝
說起這個名字,許多仙劍初代的玩家應該比較熟悉。他是《仙劍奇俠傳》初代的核心主創成員之一,主要負責劇情的編寫、人物詩詞撰寫,以及宣傳文稿、網站資料,連遊戲中相當一部分地圖都是他進行拼合的,比如說讓不少玩家記憶深刻的將軍冢和神木林。
彼時《仙劍奇俠傳》大紅大紫,無論是銷量還是口碑都非常喜人。然而其製作組“狂徒創作群”內部卻開始出現矛盾,不少成員直接出走狂徒。待動盪的“狂徒創作群”穩定下來後便開始著手製作《仙劍奇俠傳》的續作。
由謝崇輝主導開發的《霹靂奇俠傳》,正是誕生在這段時間裡面。
可能大家會疑惑,這樣的一個曾經深度參與到《仙劍奇俠傳》開發中的人,怎麼突然跑去搞別的遊戲去了?而且題材幾乎是跟“仙劍”風馬牛不相及的“霹靂布袋戲”?
這得從《仙劍奇俠傳》的續作難產開始說起:援引臺灣遊戲論壇巴哈姆特的一個帖子的說法,開發初期,姚壯憲希望續作的品質可以達到《鐵拳3》、《最終幻想7》的高度,因此反覆修改劇本和設定,甚至連美術稿都翻了幾版,遲遲不定稿。
隨後,“狂徒製作群”內部舉辦過一場“二代狂徒組長選拔”的比賽。謝崇輝當時報名參加的作品便是《霹靂狂刀多媒體》。這其實是一套關於介紹《霹靂狂刀》的世界觀設定和劇情的影碟。
大宇資訊發行的《霹靂狂刀多媒體》
在《霹靂狂刀多媒體》製作的同時,謝崇輝還在構思一部跟“霹靂布袋戲”有關的RPG,這就是後來的《霹靂奇俠傳》。現在《霹靂奇俠傳》遊戲介紹中提及的那位“改編劇情的企劃”,正是謝崇輝本人。
據一位大宇老員工透露,在1998年謝崇輝獨自一人成立新部門RD7(狂徒製作群為RD5,DOMO小組為RD6),很長時間只有他一個人進行“霹靂奇俠傳”相關的策劃,一直到後來遊戲開始正式研發才陸續開始有新人加入這個部門協助開發。
在接下來的一年多時間裡,《霹靂奇俠傳》一點點地開始成型。
霹靂風格的形成
很多玩過《霹靂奇俠傳》的玩家會驚訝於它與流行的國產單機遊戲迥然不同,顯得非常特立獨行,但遊玩過程中,卻又覺得似曾相識。這一方面跟製作組對“霹靂布袋戲”的風格把握有關,另一方面則是因為遊戲開發時出現了變故。
布袋戲元素的植入
《霹靂奇俠傳》的劇情主要改編自霹靂布袋戲戲劇集《霹靂金光》和《霹靂眼》。為了突出遊戲是改編自布袋戲,製作組在遊戲中放入了大量“霹靂布袋戲”的元素。這是當時唯一一個直接拿布袋戲布偶當遊戲封面的遊戲,整個封面上下隱隱散發著一種說不出來的詭異氣氛。
遊戲的主角就是霹靂布袋戲中著名丑角秦假仙,天上長相怪異,又不求尊嚴,靠著替人收屍,並且收刮死者身上遺物來維生。就是這樣的一個人,卻在素還真的設局之下,成為一時的“武林名人”,顯得尤為諷刺。也正是這樣的“微不足道”的小人,才能自由遊走在各派勢力之間,一窺整個霹靂江湖的全貌。
一個小孩子都能指著他罵
遊戲中的重要角色死後會留下屍體,秦假仙去收埋他們會獲得武功祕籍
《霹靂奇俠傳》的劇情對話、屬性界面也都完全使用布袋戲人偶形象,並且在劇情中保留了霹靂布袋戲中經典的“口白”、“定場詩”等要素,搭配懸念重生的劇情,反覆算計的手段,構建充滿陰謀詭計的江湖世界,使得讓玩家覺得遊戲更為有”霹靂布袋戲“的味道。
素還真,我能做到你做不到的事情——歐陽上智
這句話後面一般會跟著一串魔性的“哈哈哈”笑聲
在這個江湖中,只想著行俠仗義的人基本上沒有好下場,劍藏玄、史青青、帝王刀等人,古道熱腸換來的只是眾叛親離甚至死於非命。好人沒有好報,然而惡人也有惡報,很多玩家通關時,都難以判斷自己究竟是匡扶正義的俠士,還是助紂為虐的走狗。
只能感嘆一句,機關算盡太聰明。
經典洗腦的配音
早期霹靂布袋戲還有一個很明顯的特點——配音。霹靂布袋戲閩南語版是很多粉絲的啟蒙作品,裡面的閩南話配音,雖然一開始可能聽不懂,但是聽久了絕對是洗腦的存在。
因此,《霹靂奇俠傳》啟用了當時的著名配音員黃文擇為遊戲中的過場動畫和部分對話段落進行配音。他也是霹靂布袋戲的唯一配音演員,人稱“八音才子”的他,聲音異常多變,霹靂布袋戲中演出的男女老幼,飛禽走獸之角色口白,皆出於他口,而且千人千口,毫無雷同。
他的配音功力究竟有多強?大家可以看一下游戲的片頭動畫的素還真出場段落體驗一下:
【霹靂奇俠傳】片頭動畫
素還真出場時的BGM是不是讓你想起了一首很熟悉的歌曲?
這樣的“布袋戲”過場,在《霹靂奇俠傳》還有很多。由於影片容量過大,因此遊戲只能使用額外的CD去存放影片資源,進入過場時遊戲會提示玩家放入Disc3播放視頻。然而由於當時盜版破解的流行,市面上許多遊戲版本均精簡了這些過場片段,使得一些玩家遊玩時雲裡霧裡。
DOMO小組的幫助
很多玩家剛進入遊戲大地圖的時候,可能會大吃一驚:“這不是軒轅劍的大地圖嗎?”
《霹靂奇俠傳》大地圖
《軒轅劍3:雲和山的彼端》黃河流域大地圖
其實不僅僅是地圖類似,整個《霹靂奇俠傳》都是使用“軒轅劍3引擎”製作的,因此遊戲的很多畫面細節、界面菜單乃至於攻擊音效,都可以看出不少《軒轅劍3》的影子。箇中原因,主要是跟同期開發《仙劍奇俠傳》的續作有關。
推翻多次的《仙劍奇俠傳》續作被擱置以後,相關開發工作也停滯了下來。而《霹靂奇俠傳》原本是打算使用《仙劍奇俠傳》續作的引擎進行開發,也陷入停工狀態。於是,製作了一半的《霹靂奇俠傳》便被開發人員轉移到當時非常成熟的《軒轅劍3》引擎上繼續進行開發。
使用“軒轅劍3”引擎開發的遊戲
同時,DOMO小組的成員們也開始協助《霹靂奇俠傳》的開發工作,主要負責美工和程序這塊。因此,兩者看起來有一定的相似度是正常的。據說遊戲中的戰鬥招式特效,大部分是由DOMO組員林克敏負責。互相借用小組人力在當時的大宇是很常見的事情,當時謝崇輝也一度參與了《軒轅劍3:雲和山的彼端》中支線任務的撰寫。
遊戲中的最強武學《玄子神功》
林克敏,外號“烏骨雞”,DOMO映畫的創始人,非常喜歡電影和武俠小說。他曾經執導過多部《軒轅劍》和《仙劍奇俠傳》的片頭CG動畫,以其近乎電影化的手法進行創作,獲得玩家的一致好評。
仙劍奇俠傳3片頭CG
2005年,林克敏從大宇資訊離職,投身電影行業,繼續追尋自己的夢想。
2014年,由林克敏擔任導演的《荒城之光》獲紐約獨立電影節的最佳短片獎。
時至今日,仍有不少玩家希望他能夠迴歸大宇製作遊戲動畫。
仙劍奇俠傳的彩蛋
雖然《霹靂奇俠傳》整體遊戲風格也無時無刻地提醒大家這是個“布袋戲”改編而成的遊戲,但是細心的玩家們,還是從遊戲遊戲裡面時不時出現的一些彩蛋,窺見一些《仙劍奇俠傳》的彩蛋。
你知道這是哪裡嗎?
找到蜀山裡面的隱藏角色李逍遙就可獲得獨門祕籍“飛龍探雲手”
其實是“乾坤一擲”,“乾幹”不分是那個年代繁簡轉換的典型錯誤
往自己做的遊戲裡面埋其他作品的彩蛋,在當時的大宇資訊裡面並不少見。同公司的DOMO小組在這個領域更是玩出了花,各種神功道具和人物的亂入,非常歡樂。當熟悉的人物、熟悉的技能出現在別的遊戲時,總有一種打破次元壁的感覺在裡面。
《軒轅劍3》中的樂樂娃娃
續作的希望
2000年,《霹靂奇俠傳》上市後,原汁原味的“布袋戲”過場受到不少“霹靂布袋戲”粉絲的歡迎,獨特而精彩的劇情受到好評,遊戲整體素質表現良好。儘管因為把布袋戲人偶作為的頭像立繪的美術風格被人吐槽,但總的來說也是收穫了一群受眾。
但在受眾僅限於臺灣地區,遊戲在當時幾乎沒有“布袋戲”文化背景的大陸市場,銷量並不好。
《霹靂奇俠傳》結尾時的預告
曾經有消息稱,一開始大宇資訊的計劃是把《霹靂奇俠傳》做成系列作品。我們現在玩到的這部《霹靂奇俠傳》實際上全稱是《霹靂奇俠傳清香白蓮素還真》,接下來的續作依次是《霹靂奇俠傳2刀狂劍痴葉小釵》、《霹靂奇俠傳3羅網乾坤崎路人》和《霹靂奇俠傳4天下第一素續緣》。
隨後的謝崇輝有了新任務。2001年初,他重新接掌『狂徒創作群』的名號,率領他在RD7時期招攬的成員等進行《仙劍奇俠傳》系列相關的開發工作,並於2001年7月推出《新仙劍奇俠傳》。
說起“奇俠傳”,很多玩家都會想起“仙劍奇俠傳”五個字,作為國產單機的經典作品,幾乎是到無人不知的地步。
但你是否知道,《仙劍奇俠傳》的核心主創曾經做過一部風格迥異於《仙劍奇俠傳》的作品。
它的名字,就是《霹靂奇俠傳》。
霹靂奇俠傳
誕生前的故事
《霹靂奇俠傳》的誕生,跟謝崇輝有著莫大的關係。
謝崇輝
說起這個名字,許多仙劍初代的玩家應該比較熟悉。他是《仙劍奇俠傳》初代的核心主創成員之一,主要負責劇情的編寫、人物詩詞撰寫,以及宣傳文稿、網站資料,連遊戲中相當一部分地圖都是他進行拼合的,比如說讓不少玩家記憶深刻的將軍冢和神木林。
彼時《仙劍奇俠傳》大紅大紫,無論是銷量還是口碑都非常喜人。然而其製作組“狂徒創作群”內部卻開始出現矛盾,不少成員直接出走狂徒。待動盪的“狂徒創作群”穩定下來後便開始著手製作《仙劍奇俠傳》的續作。
由謝崇輝主導開發的《霹靂奇俠傳》,正是誕生在這段時間裡面。
可能大家會疑惑,這樣的一個曾經深度參與到《仙劍奇俠傳》開發中的人,怎麼突然跑去搞別的遊戲去了?而且題材幾乎是跟“仙劍”風馬牛不相及的“霹靂布袋戲”?
這得從《仙劍奇俠傳》的續作難產開始說起:援引臺灣遊戲論壇巴哈姆特的一個帖子的說法,開發初期,姚壯憲希望續作的品質可以達到《鐵拳3》、《最終幻想7》的高度,因此反覆修改劇本和設定,甚至連美術稿都翻了幾版,遲遲不定稿。
隨後,“狂徒製作群”內部舉辦過一場“二代狂徒組長選拔”的比賽。謝崇輝當時報名參加的作品便是《霹靂狂刀多媒體》。這其實是一套關於介紹《霹靂狂刀》的世界觀設定和劇情的影碟。
大宇資訊發行的《霹靂狂刀多媒體》
在《霹靂狂刀多媒體》製作的同時,謝崇輝還在構思一部跟“霹靂布袋戲”有關的RPG,這就是後來的《霹靂奇俠傳》。現在《霹靂奇俠傳》遊戲介紹中提及的那位“改編劇情的企劃”,正是謝崇輝本人。
據一位大宇老員工透露,在1998年謝崇輝獨自一人成立新部門RD7(狂徒製作群為RD5,DOMO小組為RD6),很長時間只有他一個人進行“霹靂奇俠傳”相關的策劃,一直到後來遊戲開始正式研發才陸續開始有新人加入這個部門協助開發。
在接下來的一年多時間裡,《霹靂奇俠傳》一點點地開始成型。
霹靂風格的形成
很多玩過《霹靂奇俠傳》的玩家會驚訝於它與流行的國產單機遊戲迥然不同,顯得非常特立獨行,但遊玩過程中,卻又覺得似曾相識。這一方面跟製作組對“霹靂布袋戲”的風格把握有關,另一方面則是因為遊戲開發時出現了變故。
布袋戲元素的植入
《霹靂奇俠傳》的劇情主要改編自霹靂布袋戲戲劇集《霹靂金光》和《霹靂眼》。為了突出遊戲是改編自布袋戲,製作組在遊戲中放入了大量“霹靂布袋戲”的元素。這是當時唯一一個直接拿布袋戲布偶當遊戲封面的遊戲,整個封面上下隱隱散發著一種說不出來的詭異氣氛。
遊戲的主角就是霹靂布袋戲中著名丑角秦假仙,天上長相怪異,又不求尊嚴,靠著替人收屍,並且收刮死者身上遺物來維生。就是這樣的一個人,卻在素還真的設局之下,成為一時的“武林名人”,顯得尤為諷刺。也正是這樣的“微不足道”的小人,才能自由遊走在各派勢力之間,一窺整個霹靂江湖的全貌。
一個小孩子都能指著他罵
遊戲中的重要角色死後會留下屍體,秦假仙去收埋他們會獲得武功祕籍
《霹靂奇俠傳》的劇情對話、屬性界面也都完全使用布袋戲人偶形象,並且在劇情中保留了霹靂布袋戲中經典的“口白”、“定場詩”等要素,搭配懸念重生的劇情,反覆算計的手段,構建充滿陰謀詭計的江湖世界,使得讓玩家覺得遊戲更為有”霹靂布袋戲“的味道。
素還真,我能做到你做不到的事情——歐陽上智
這句話後面一般會跟著一串魔性的“哈哈哈”笑聲
在這個江湖中,只想著行俠仗義的人基本上沒有好下場,劍藏玄、史青青、帝王刀等人,古道熱腸換來的只是眾叛親離甚至死於非命。好人沒有好報,然而惡人也有惡報,很多玩家通關時,都難以判斷自己究竟是匡扶正義的俠士,還是助紂為虐的走狗。
只能感嘆一句,機關算盡太聰明。
經典洗腦的配音
早期霹靂布袋戲還有一個很明顯的特點——配音。霹靂布袋戲閩南語版是很多粉絲的啟蒙作品,裡面的閩南話配音,雖然一開始可能聽不懂,但是聽久了絕對是洗腦的存在。
因此,《霹靂奇俠傳》啟用了當時的著名配音員黃文擇為遊戲中的過場動畫和部分對話段落進行配音。他也是霹靂布袋戲的唯一配音演員,人稱“八音才子”的他,聲音異常多變,霹靂布袋戲中演出的男女老幼,飛禽走獸之角色口白,皆出於他口,而且千人千口,毫無雷同。
他的配音功力究竟有多強?大家可以看一下游戲的片頭動畫的素還真出場段落體驗一下:
【霹靂奇俠傳】片頭動畫
素還真出場時的BGM是不是讓你想起了一首很熟悉的歌曲?
這樣的“布袋戲”過場,在《霹靂奇俠傳》還有很多。由於影片容量過大,因此遊戲只能使用額外的CD去存放影片資源,進入過場時遊戲會提示玩家放入Disc3播放視頻。然而由於當時盜版破解的流行,市面上許多遊戲版本均精簡了這些過場片段,使得一些玩家遊玩時雲裡霧裡。
DOMO小組的幫助
很多玩家剛進入遊戲大地圖的時候,可能會大吃一驚:“這不是軒轅劍的大地圖嗎?”
《霹靂奇俠傳》大地圖
《軒轅劍3:雲和山的彼端》黃河流域大地圖
其實不僅僅是地圖類似,整個《霹靂奇俠傳》都是使用“軒轅劍3引擎”製作的,因此遊戲的很多畫面細節、界面菜單乃至於攻擊音效,都可以看出不少《軒轅劍3》的影子。箇中原因,主要是跟同期開發《仙劍奇俠傳》的續作有關。
推翻多次的《仙劍奇俠傳》續作被擱置以後,相關開發工作也停滯了下來。而《霹靂奇俠傳》原本是打算使用《仙劍奇俠傳》續作的引擎進行開發,也陷入停工狀態。於是,製作了一半的《霹靂奇俠傳》便被開發人員轉移到當時非常成熟的《軒轅劍3》引擎上繼續進行開發。
使用“軒轅劍3”引擎開發的遊戲
同時,DOMO小組的成員們也開始協助《霹靂奇俠傳》的開發工作,主要負責美工和程序這塊。因此,兩者看起來有一定的相似度是正常的。據說遊戲中的戰鬥招式特效,大部分是由DOMO組員林克敏負責。互相借用小組人力在當時的大宇是很常見的事情,當時謝崇輝也一度參與了《軒轅劍3:雲和山的彼端》中支線任務的撰寫。
遊戲中的最強武學《玄子神功》
林克敏,外號“烏骨雞”,DOMO映畫的創始人,非常喜歡電影和武俠小說。他曾經執導過多部《軒轅劍》和《仙劍奇俠傳》的片頭CG動畫,以其近乎電影化的手法進行創作,獲得玩家的一致好評。
仙劍奇俠傳3片頭CG
2005年,林克敏從大宇資訊離職,投身電影行業,繼續追尋自己的夢想。
2014年,由林克敏擔任導演的《荒城之光》獲紐約獨立電影節的最佳短片獎。
時至今日,仍有不少玩家希望他能夠迴歸大宇製作遊戲動畫。
仙劍奇俠傳的彩蛋
雖然《霹靂奇俠傳》整體遊戲風格也無時無刻地提醒大家這是個“布袋戲”改編而成的遊戲,但是細心的玩家們,還是從遊戲遊戲裡面時不時出現的一些彩蛋,窺見一些《仙劍奇俠傳》的彩蛋。
你知道這是哪裡嗎?
找到蜀山裡面的隱藏角色李逍遙就可獲得獨門祕籍“飛龍探雲手”
其實是“乾坤一擲”,“乾幹”不分是那個年代繁簡轉換的典型錯誤
往自己做的遊戲裡面埋其他作品的彩蛋,在當時的大宇資訊裡面並不少見。同公司的DOMO小組在這個領域更是玩出了花,各種神功道具和人物的亂入,非常歡樂。當熟悉的人物、熟悉的技能出現在別的遊戲時,總有一種打破次元壁的感覺在裡面。
《軒轅劍3》中的樂樂娃娃
續作的希望
2000年,《霹靂奇俠傳》上市後,原汁原味的“布袋戲”過場受到不少“霹靂布袋戲”粉絲的歡迎,獨特而精彩的劇情受到好評,遊戲整體素質表現良好。儘管因為把布袋戲人偶作為的頭像立繪的美術風格被人吐槽,但總的來說也是收穫了一群受眾。
但在受眾僅限於臺灣地區,遊戲在當時幾乎沒有“布袋戲”文化背景的大陸市場,銷量並不好。
《霹靂奇俠傳》結尾時的預告
曾經有消息稱,一開始大宇資訊的計劃是把《霹靂奇俠傳》做成系列作品。我們現在玩到的這部《霹靂奇俠傳》實際上全稱是《霹靂奇俠傳清香白蓮素還真》,接下來的續作依次是《霹靂奇俠傳2刀狂劍痴葉小釵》、《霹靂奇俠傳3羅網乾坤崎路人》和《霹靂奇俠傳4天下第一素續緣》。
隨後的謝崇輝有了新任務。2001年初,他重新接掌『狂徒創作群』的名號,率領他在RD7時期招攬的成員等進行《仙劍奇俠傳》系列相關的開發工作,並於2001年7月推出《新仙劍奇俠傳》。
彼時,姚壯憲已離開“狂徒創作群”,前往北京註冊了軟星科技(北京)有限公司,任總經理一職。謝崇輝帶著重新組建後的“狂徒創作群”(研發三部),向公司提出了《仙劍奇俠傳2》的企劃,最終通過。
據說,姚壯憲在北京得知《仙劍二》由研發三部提案通過之後,寫了一封電子郵件發給大宇的所有主管。郵件中指出,謝崇輝已經有成功的作品《霹靂奇俠傳》,沒有必要如此眷戀他的《仙劍奇俠傳》。
說起“奇俠傳”,很多玩家都會想起“仙劍奇俠傳”五個字,作為國產單機的經典作品,幾乎是到無人不知的地步。
但你是否知道,《仙劍奇俠傳》的核心主創曾經做過一部風格迥異於《仙劍奇俠傳》的作品。
它的名字,就是《霹靂奇俠傳》。
霹靂奇俠傳
誕生前的故事
《霹靂奇俠傳》的誕生,跟謝崇輝有著莫大的關係。
謝崇輝
說起這個名字,許多仙劍初代的玩家應該比較熟悉。他是《仙劍奇俠傳》初代的核心主創成員之一,主要負責劇情的編寫、人物詩詞撰寫,以及宣傳文稿、網站資料,連遊戲中相當一部分地圖都是他進行拼合的,比如說讓不少玩家記憶深刻的將軍冢和神木林。
彼時《仙劍奇俠傳》大紅大紫,無論是銷量還是口碑都非常喜人。然而其製作組“狂徒創作群”內部卻開始出現矛盾,不少成員直接出走狂徒。待動盪的“狂徒創作群”穩定下來後便開始著手製作《仙劍奇俠傳》的續作。
由謝崇輝主導開發的《霹靂奇俠傳》,正是誕生在這段時間裡面。
可能大家會疑惑,這樣的一個曾經深度參與到《仙劍奇俠傳》開發中的人,怎麼突然跑去搞別的遊戲去了?而且題材幾乎是跟“仙劍”風馬牛不相及的“霹靂布袋戲”?
這得從《仙劍奇俠傳》的續作難產開始說起:援引臺灣遊戲論壇巴哈姆特的一個帖子的說法,開發初期,姚壯憲希望續作的品質可以達到《鐵拳3》、《最終幻想7》的高度,因此反覆修改劇本和設定,甚至連美術稿都翻了幾版,遲遲不定稿。
隨後,“狂徒製作群”內部舉辦過一場“二代狂徒組長選拔”的比賽。謝崇輝當時報名參加的作品便是《霹靂狂刀多媒體》。這其實是一套關於介紹《霹靂狂刀》的世界觀設定和劇情的影碟。
大宇資訊發行的《霹靂狂刀多媒體》
在《霹靂狂刀多媒體》製作的同時,謝崇輝還在構思一部跟“霹靂布袋戲”有關的RPG,這就是後來的《霹靂奇俠傳》。現在《霹靂奇俠傳》遊戲介紹中提及的那位“改編劇情的企劃”,正是謝崇輝本人。
據一位大宇老員工透露,在1998年謝崇輝獨自一人成立新部門RD7(狂徒製作群為RD5,DOMO小組為RD6),很長時間只有他一個人進行“霹靂奇俠傳”相關的策劃,一直到後來遊戲開始正式研發才陸續開始有新人加入這個部門協助開發。
在接下來的一年多時間裡,《霹靂奇俠傳》一點點地開始成型。
霹靂風格的形成
很多玩過《霹靂奇俠傳》的玩家會驚訝於它與流行的國產單機遊戲迥然不同,顯得非常特立獨行,但遊玩過程中,卻又覺得似曾相識。這一方面跟製作組對“霹靂布袋戲”的風格把握有關,另一方面則是因為遊戲開發時出現了變故。
布袋戲元素的植入
《霹靂奇俠傳》的劇情主要改編自霹靂布袋戲戲劇集《霹靂金光》和《霹靂眼》。為了突出遊戲是改編自布袋戲,製作組在遊戲中放入了大量“霹靂布袋戲”的元素。這是當時唯一一個直接拿布袋戲布偶當遊戲封面的遊戲,整個封面上下隱隱散發著一種說不出來的詭異氣氛。
遊戲的主角就是霹靂布袋戲中著名丑角秦假仙,天上長相怪異,又不求尊嚴,靠著替人收屍,並且收刮死者身上遺物來維生。就是這樣的一個人,卻在素還真的設局之下,成為一時的“武林名人”,顯得尤為諷刺。也正是這樣的“微不足道”的小人,才能自由遊走在各派勢力之間,一窺整個霹靂江湖的全貌。
一個小孩子都能指著他罵
遊戲中的重要角色死後會留下屍體,秦假仙去收埋他們會獲得武功祕籍
《霹靂奇俠傳》的劇情對話、屬性界面也都完全使用布袋戲人偶形象,並且在劇情中保留了霹靂布袋戲中經典的“口白”、“定場詩”等要素,搭配懸念重生的劇情,反覆算計的手段,構建充滿陰謀詭計的江湖世界,使得讓玩家覺得遊戲更為有”霹靂布袋戲“的味道。
素還真,我能做到你做不到的事情——歐陽上智
這句話後面一般會跟著一串魔性的“哈哈哈”笑聲
在這個江湖中,只想著行俠仗義的人基本上沒有好下場,劍藏玄、史青青、帝王刀等人,古道熱腸換來的只是眾叛親離甚至死於非命。好人沒有好報,然而惡人也有惡報,很多玩家通關時,都難以判斷自己究竟是匡扶正義的俠士,還是助紂為虐的走狗。
只能感嘆一句,機關算盡太聰明。
經典洗腦的配音
早期霹靂布袋戲還有一個很明顯的特點——配音。霹靂布袋戲閩南語版是很多粉絲的啟蒙作品,裡面的閩南話配音,雖然一開始可能聽不懂,但是聽久了絕對是洗腦的存在。
因此,《霹靂奇俠傳》啟用了當時的著名配音員黃文擇為遊戲中的過場動畫和部分對話段落進行配音。他也是霹靂布袋戲的唯一配音演員,人稱“八音才子”的他,聲音異常多變,霹靂布袋戲中演出的男女老幼,飛禽走獸之角色口白,皆出於他口,而且千人千口,毫無雷同。
他的配音功力究竟有多強?大家可以看一下游戲的片頭動畫的素還真出場段落體驗一下:
【霹靂奇俠傳】片頭動畫
素還真出場時的BGM是不是讓你想起了一首很熟悉的歌曲?
這樣的“布袋戲”過場,在《霹靂奇俠傳》還有很多。由於影片容量過大,因此遊戲只能使用額外的CD去存放影片資源,進入過場時遊戲會提示玩家放入Disc3播放視頻。然而由於當時盜版破解的流行,市面上許多遊戲版本均精簡了這些過場片段,使得一些玩家遊玩時雲裡霧裡。
DOMO小組的幫助
很多玩家剛進入遊戲大地圖的時候,可能會大吃一驚:“這不是軒轅劍的大地圖嗎?”
《霹靂奇俠傳》大地圖
《軒轅劍3:雲和山的彼端》黃河流域大地圖
其實不僅僅是地圖類似,整個《霹靂奇俠傳》都是使用“軒轅劍3引擎”製作的,因此遊戲的很多畫面細節、界面菜單乃至於攻擊音效,都可以看出不少《軒轅劍3》的影子。箇中原因,主要是跟同期開發《仙劍奇俠傳》的續作有關。
推翻多次的《仙劍奇俠傳》續作被擱置以後,相關開發工作也停滯了下來。而《霹靂奇俠傳》原本是打算使用《仙劍奇俠傳》續作的引擎進行開發,也陷入停工狀態。於是,製作了一半的《霹靂奇俠傳》便被開發人員轉移到當時非常成熟的《軒轅劍3》引擎上繼續進行開發。
使用“軒轅劍3”引擎開發的遊戲
同時,DOMO小組的成員們也開始協助《霹靂奇俠傳》的開發工作,主要負責美工和程序這塊。因此,兩者看起來有一定的相似度是正常的。據說遊戲中的戰鬥招式特效,大部分是由DOMO組員林克敏負責。互相借用小組人力在當時的大宇是很常見的事情,當時謝崇輝也一度參與了《軒轅劍3:雲和山的彼端》中支線任務的撰寫。
遊戲中的最強武學《玄子神功》
林克敏,外號“烏骨雞”,DOMO映畫的創始人,非常喜歡電影和武俠小說。他曾經執導過多部《軒轅劍》和《仙劍奇俠傳》的片頭CG動畫,以其近乎電影化的手法進行創作,獲得玩家的一致好評。
仙劍奇俠傳3片頭CG
2005年,林克敏從大宇資訊離職,投身電影行業,繼續追尋自己的夢想。
2014年,由林克敏擔任導演的《荒城之光》獲紐約獨立電影節的最佳短片獎。
時至今日,仍有不少玩家希望他能夠迴歸大宇製作遊戲動畫。
仙劍奇俠傳的彩蛋
雖然《霹靂奇俠傳》整體遊戲風格也無時無刻地提醒大家這是個“布袋戲”改編而成的遊戲,但是細心的玩家們,還是從遊戲遊戲裡面時不時出現的一些彩蛋,窺見一些《仙劍奇俠傳》的彩蛋。
你知道這是哪裡嗎?
找到蜀山裡面的隱藏角色李逍遙就可獲得獨門祕籍“飛龍探雲手”
其實是“乾坤一擲”,“乾幹”不分是那個年代繁簡轉換的典型錯誤
往自己做的遊戲裡面埋其他作品的彩蛋,在當時的大宇資訊裡面並不少見。同公司的DOMO小組在這個領域更是玩出了花,各種神功道具和人物的亂入,非常歡樂。當熟悉的人物、熟悉的技能出現在別的遊戲時,總有一種打破次元壁的感覺在裡面。
《軒轅劍3》中的樂樂娃娃
續作的希望
2000年,《霹靂奇俠傳》上市後,原汁原味的“布袋戲”過場受到不少“霹靂布袋戲”粉絲的歡迎,獨特而精彩的劇情受到好評,遊戲整體素質表現良好。儘管因為把布袋戲人偶作為的頭像立繪的美術風格被人吐槽,但總的來說也是收穫了一群受眾。
但在受眾僅限於臺灣地區,遊戲在當時幾乎沒有“布袋戲”文化背景的大陸市場,銷量並不好。
《霹靂奇俠傳》結尾時的預告
曾經有消息稱,一開始大宇資訊的計劃是把《霹靂奇俠傳》做成系列作品。我們現在玩到的這部《霹靂奇俠傳》實際上全稱是《霹靂奇俠傳清香白蓮素還真》,接下來的續作依次是《霹靂奇俠傳2刀狂劍痴葉小釵》、《霹靂奇俠傳3羅網乾坤崎路人》和《霹靂奇俠傳4天下第一素續緣》。
隨後的謝崇輝有了新任務。2001年初,他重新接掌『狂徒創作群』的名號,率領他在RD7時期招攬的成員等進行《仙劍奇俠傳》系列相關的開發工作,並於2001年7月推出《新仙劍奇俠傳》。
彼時,姚壯憲已離開“狂徒創作群”,前往北京註冊了軟星科技(北京)有限公司,任總經理一職。謝崇輝帶著重新組建後的“狂徒創作群”(研發三部),向公司提出了《仙劍奇俠傳2》的企劃,最終通過。
據說,姚壯憲在北京得知《仙劍二》由研發三部提案通過之後,寫了一封電子郵件發給大宇的所有主管。郵件中指出,謝崇輝已經有成功的作品《霹靂奇俠傳》,沒有必要如此眷戀他的《仙劍奇俠傳》。
位於《軒轅劍4》內的《仙劍奇俠傳2》宣傳片
這件事發生以後。次年2月,謝崇輝離開大宇,加入遊戲橘子,相關項目停工,《仙劍奇俠傳2》剩餘的開發工作交由DOMO小組進行,《霹靂奇俠傳》再無音訊,“狂徒創作群”也名存實亡。
再也沒有的作品
近年來,“霹靂布袋戲”在多個領域均有所發展,四處開花,甚至聯合日本劇作家虛淵玄推出《東離劍遊記》,在年輕人群體中造成很大影響。現在喜歡觀賞、討論布袋戲的人多了起來,逐漸登場入室,變得流行起來。
說起“奇俠傳”,很多玩家都會想起“仙劍奇俠傳”五個字,作為國產單機的經典作品,幾乎是到無人不知的地步。
但你是否知道,《仙劍奇俠傳》的核心主創曾經做過一部風格迥異於《仙劍奇俠傳》的作品。
它的名字,就是《霹靂奇俠傳》。
霹靂奇俠傳
誕生前的故事
《霹靂奇俠傳》的誕生,跟謝崇輝有著莫大的關係。
謝崇輝
說起這個名字,許多仙劍初代的玩家應該比較熟悉。他是《仙劍奇俠傳》初代的核心主創成員之一,主要負責劇情的編寫、人物詩詞撰寫,以及宣傳文稿、網站資料,連遊戲中相當一部分地圖都是他進行拼合的,比如說讓不少玩家記憶深刻的將軍冢和神木林。
彼時《仙劍奇俠傳》大紅大紫,無論是銷量還是口碑都非常喜人。然而其製作組“狂徒創作群”內部卻開始出現矛盾,不少成員直接出走狂徒。待動盪的“狂徒創作群”穩定下來後便開始著手製作《仙劍奇俠傳》的續作。
由謝崇輝主導開發的《霹靂奇俠傳》,正是誕生在這段時間裡面。
可能大家會疑惑,這樣的一個曾經深度參與到《仙劍奇俠傳》開發中的人,怎麼突然跑去搞別的遊戲去了?而且題材幾乎是跟“仙劍”風馬牛不相及的“霹靂布袋戲”?
這得從《仙劍奇俠傳》的續作難產開始說起:援引臺灣遊戲論壇巴哈姆特的一個帖子的說法,開發初期,姚壯憲希望續作的品質可以達到《鐵拳3》、《最終幻想7》的高度,因此反覆修改劇本和設定,甚至連美術稿都翻了幾版,遲遲不定稿。
隨後,“狂徒製作群”內部舉辦過一場“二代狂徒組長選拔”的比賽。謝崇輝當時報名參加的作品便是《霹靂狂刀多媒體》。這其實是一套關於介紹《霹靂狂刀》的世界觀設定和劇情的影碟。
大宇資訊發行的《霹靂狂刀多媒體》
在《霹靂狂刀多媒體》製作的同時,謝崇輝還在構思一部跟“霹靂布袋戲”有關的RPG,這就是後來的《霹靂奇俠傳》。現在《霹靂奇俠傳》遊戲介紹中提及的那位“改編劇情的企劃”,正是謝崇輝本人。
據一位大宇老員工透露,在1998年謝崇輝獨自一人成立新部門RD7(狂徒製作群為RD5,DOMO小組為RD6),很長時間只有他一個人進行“霹靂奇俠傳”相關的策劃,一直到後來遊戲開始正式研發才陸續開始有新人加入這個部門協助開發。
在接下來的一年多時間裡,《霹靂奇俠傳》一點點地開始成型。
霹靂風格的形成
很多玩過《霹靂奇俠傳》的玩家會驚訝於它與流行的國產單機遊戲迥然不同,顯得非常特立獨行,但遊玩過程中,卻又覺得似曾相識。這一方面跟製作組對“霹靂布袋戲”的風格把握有關,另一方面則是因為遊戲開發時出現了變故。
布袋戲元素的植入
《霹靂奇俠傳》的劇情主要改編自霹靂布袋戲戲劇集《霹靂金光》和《霹靂眼》。為了突出遊戲是改編自布袋戲,製作組在遊戲中放入了大量“霹靂布袋戲”的元素。這是當時唯一一個直接拿布袋戲布偶當遊戲封面的遊戲,整個封面上下隱隱散發著一種說不出來的詭異氣氛。
遊戲的主角就是霹靂布袋戲中著名丑角秦假仙,天上長相怪異,又不求尊嚴,靠著替人收屍,並且收刮死者身上遺物來維生。就是這樣的一個人,卻在素還真的設局之下,成為一時的“武林名人”,顯得尤為諷刺。也正是這樣的“微不足道”的小人,才能自由遊走在各派勢力之間,一窺整個霹靂江湖的全貌。
一個小孩子都能指著他罵
遊戲中的重要角色死後會留下屍體,秦假仙去收埋他們會獲得武功祕籍
《霹靂奇俠傳》的劇情對話、屬性界面也都完全使用布袋戲人偶形象,並且在劇情中保留了霹靂布袋戲中經典的“口白”、“定場詩”等要素,搭配懸念重生的劇情,反覆算計的手段,構建充滿陰謀詭計的江湖世界,使得讓玩家覺得遊戲更為有”霹靂布袋戲“的味道。
素還真,我能做到你做不到的事情——歐陽上智
這句話後面一般會跟著一串魔性的“哈哈哈”笑聲
在這個江湖中,只想著行俠仗義的人基本上沒有好下場,劍藏玄、史青青、帝王刀等人,古道熱腸換來的只是眾叛親離甚至死於非命。好人沒有好報,然而惡人也有惡報,很多玩家通關時,都難以判斷自己究竟是匡扶正義的俠士,還是助紂為虐的走狗。
只能感嘆一句,機關算盡太聰明。
經典洗腦的配音
早期霹靂布袋戲還有一個很明顯的特點——配音。霹靂布袋戲閩南語版是很多粉絲的啟蒙作品,裡面的閩南話配音,雖然一開始可能聽不懂,但是聽久了絕對是洗腦的存在。
因此,《霹靂奇俠傳》啟用了當時的著名配音員黃文擇為遊戲中的過場動畫和部分對話段落進行配音。他也是霹靂布袋戲的唯一配音演員,人稱“八音才子”的他,聲音異常多變,霹靂布袋戲中演出的男女老幼,飛禽走獸之角色口白,皆出於他口,而且千人千口,毫無雷同。
他的配音功力究竟有多強?大家可以看一下游戲的片頭動畫的素還真出場段落體驗一下:
【霹靂奇俠傳】片頭動畫
素還真出場時的BGM是不是讓你想起了一首很熟悉的歌曲?
這樣的“布袋戲”過場,在《霹靂奇俠傳》還有很多。由於影片容量過大,因此遊戲只能使用額外的CD去存放影片資源,進入過場時遊戲會提示玩家放入Disc3播放視頻。然而由於當時盜版破解的流行,市面上許多遊戲版本均精簡了這些過場片段,使得一些玩家遊玩時雲裡霧裡。
DOMO小組的幫助
很多玩家剛進入遊戲大地圖的時候,可能會大吃一驚:“這不是軒轅劍的大地圖嗎?”
《霹靂奇俠傳》大地圖
《軒轅劍3:雲和山的彼端》黃河流域大地圖
其實不僅僅是地圖類似,整個《霹靂奇俠傳》都是使用“軒轅劍3引擎”製作的,因此遊戲的很多畫面細節、界面菜單乃至於攻擊音效,都可以看出不少《軒轅劍3》的影子。箇中原因,主要是跟同期開發《仙劍奇俠傳》的續作有關。
推翻多次的《仙劍奇俠傳》續作被擱置以後,相關開發工作也停滯了下來。而《霹靂奇俠傳》原本是打算使用《仙劍奇俠傳》續作的引擎進行開發,也陷入停工狀態。於是,製作了一半的《霹靂奇俠傳》便被開發人員轉移到當時非常成熟的《軒轅劍3》引擎上繼續進行開發。
使用“軒轅劍3”引擎開發的遊戲
同時,DOMO小組的成員們也開始協助《霹靂奇俠傳》的開發工作,主要負責美工和程序這塊。因此,兩者看起來有一定的相似度是正常的。據說遊戲中的戰鬥招式特效,大部分是由DOMO組員林克敏負責。互相借用小組人力在當時的大宇是很常見的事情,當時謝崇輝也一度參與了《軒轅劍3:雲和山的彼端》中支線任務的撰寫。
遊戲中的最強武學《玄子神功》
林克敏,外號“烏骨雞”,DOMO映畫的創始人,非常喜歡電影和武俠小說。他曾經執導過多部《軒轅劍》和《仙劍奇俠傳》的片頭CG動畫,以其近乎電影化的手法進行創作,獲得玩家的一致好評。
仙劍奇俠傳3片頭CG
2005年,林克敏從大宇資訊離職,投身電影行業,繼續追尋自己的夢想。
2014年,由林克敏擔任導演的《荒城之光》獲紐約獨立電影節的最佳短片獎。
時至今日,仍有不少玩家希望他能夠迴歸大宇製作遊戲動畫。
仙劍奇俠傳的彩蛋
雖然《霹靂奇俠傳》整體遊戲風格也無時無刻地提醒大家這是個“布袋戲”改編而成的遊戲,但是細心的玩家們,還是從遊戲遊戲裡面時不時出現的一些彩蛋,窺見一些《仙劍奇俠傳》的彩蛋。
你知道這是哪裡嗎?
找到蜀山裡面的隱藏角色李逍遙就可獲得獨門祕籍“飛龍探雲手”
其實是“乾坤一擲”,“乾幹”不分是那個年代繁簡轉換的典型錯誤
往自己做的遊戲裡面埋其他作品的彩蛋,在當時的大宇資訊裡面並不少見。同公司的DOMO小組在這個領域更是玩出了花,各種神功道具和人物的亂入,非常歡樂。當熟悉的人物、熟悉的技能出現在別的遊戲時,總有一種打破次元壁的感覺在裡面。
《軒轅劍3》中的樂樂娃娃
續作的希望
2000年,《霹靂奇俠傳》上市後,原汁原味的“布袋戲”過場受到不少“霹靂布袋戲”粉絲的歡迎,獨特而精彩的劇情受到好評,遊戲整體素質表現良好。儘管因為把布袋戲人偶作為的頭像立繪的美術風格被人吐槽,但總的來說也是收穫了一群受眾。
但在受眾僅限於臺灣地區,遊戲在當時幾乎沒有“布袋戲”文化背景的大陸市場,銷量並不好。
《霹靂奇俠傳》結尾時的預告
曾經有消息稱,一開始大宇資訊的計劃是把《霹靂奇俠傳》做成系列作品。我們現在玩到的這部《霹靂奇俠傳》實際上全稱是《霹靂奇俠傳清香白蓮素還真》,接下來的續作依次是《霹靂奇俠傳2刀狂劍痴葉小釵》、《霹靂奇俠傳3羅網乾坤崎路人》和《霹靂奇俠傳4天下第一素續緣》。
隨後的謝崇輝有了新任務。2001年初,他重新接掌『狂徒創作群』的名號,率領他在RD7時期招攬的成員等進行《仙劍奇俠傳》系列相關的開發工作,並於2001年7月推出《新仙劍奇俠傳》。
彼時,姚壯憲已離開“狂徒創作群”,前往北京註冊了軟星科技(北京)有限公司,任總經理一職。謝崇輝帶著重新組建後的“狂徒創作群”(研發三部),向公司提出了《仙劍奇俠傳2》的企劃,最終通過。
據說,姚壯憲在北京得知《仙劍二》由研發三部提案通過之後,寫了一封電子郵件發給大宇的所有主管。郵件中指出,謝崇輝已經有成功的作品《霹靂奇俠傳》,沒有必要如此眷戀他的《仙劍奇俠傳》。
位於《軒轅劍4》內的《仙劍奇俠傳2》宣傳片
這件事發生以後。次年2月,謝崇輝離開大宇,加入遊戲橘子,相關項目停工,《仙劍奇俠傳2》剩餘的開發工作交由DOMO小組進行,《霹靂奇俠傳》再無音訊,“狂徒創作群”也名存實亡。
再也沒有的作品
近年來,“霹靂布袋戲”在多個領域均有所發展,四處開花,甚至聯合日本劇作家虛淵玄推出《東離劍遊記》,在年輕人群體中造成很大影響。現在喜歡觀賞、討論布袋戲的人多了起來,逐漸登場入室,變得流行起來。
《東離劍遊記》即將推出第三季
連《閃耀暖暖》近日傳出聯動《霹靂布袋戲》的消息,有著“霹靂化身最多的首席男主角”之稱的素還真也在遊戲中登場。
說起“奇俠傳”,很多玩家都會想起“仙劍奇俠傳”五個字,作為國產單機的經典作品,幾乎是到無人不知的地步。
但你是否知道,《仙劍奇俠傳》的核心主創曾經做過一部風格迥異於《仙劍奇俠傳》的作品。
它的名字,就是《霹靂奇俠傳》。
霹靂奇俠傳
誕生前的故事
《霹靂奇俠傳》的誕生,跟謝崇輝有著莫大的關係。
謝崇輝
說起這個名字,許多仙劍初代的玩家應該比較熟悉。他是《仙劍奇俠傳》初代的核心主創成員之一,主要負責劇情的編寫、人物詩詞撰寫,以及宣傳文稿、網站資料,連遊戲中相當一部分地圖都是他進行拼合的,比如說讓不少玩家記憶深刻的將軍冢和神木林。
彼時《仙劍奇俠傳》大紅大紫,無論是銷量還是口碑都非常喜人。然而其製作組“狂徒創作群”內部卻開始出現矛盾,不少成員直接出走狂徒。待動盪的“狂徒創作群”穩定下來後便開始著手製作《仙劍奇俠傳》的續作。
由謝崇輝主導開發的《霹靂奇俠傳》,正是誕生在這段時間裡面。
可能大家會疑惑,這樣的一個曾經深度參與到《仙劍奇俠傳》開發中的人,怎麼突然跑去搞別的遊戲去了?而且題材幾乎是跟“仙劍”風馬牛不相及的“霹靂布袋戲”?
這得從《仙劍奇俠傳》的續作難產開始說起:援引臺灣遊戲論壇巴哈姆特的一個帖子的說法,開發初期,姚壯憲希望續作的品質可以達到《鐵拳3》、《最終幻想7》的高度,因此反覆修改劇本和設定,甚至連美術稿都翻了幾版,遲遲不定稿。
隨後,“狂徒製作群”內部舉辦過一場“二代狂徒組長選拔”的比賽。謝崇輝當時報名參加的作品便是《霹靂狂刀多媒體》。這其實是一套關於介紹《霹靂狂刀》的世界觀設定和劇情的影碟。
大宇資訊發行的《霹靂狂刀多媒體》
在《霹靂狂刀多媒體》製作的同時,謝崇輝還在構思一部跟“霹靂布袋戲”有關的RPG,這就是後來的《霹靂奇俠傳》。現在《霹靂奇俠傳》遊戲介紹中提及的那位“改編劇情的企劃”,正是謝崇輝本人。
據一位大宇老員工透露,在1998年謝崇輝獨自一人成立新部門RD7(狂徒製作群為RD5,DOMO小組為RD6),很長時間只有他一個人進行“霹靂奇俠傳”相關的策劃,一直到後來遊戲開始正式研發才陸續開始有新人加入這個部門協助開發。
在接下來的一年多時間裡,《霹靂奇俠傳》一點點地開始成型。
霹靂風格的形成
很多玩過《霹靂奇俠傳》的玩家會驚訝於它與流行的國產單機遊戲迥然不同,顯得非常特立獨行,但遊玩過程中,卻又覺得似曾相識。這一方面跟製作組對“霹靂布袋戲”的風格把握有關,另一方面則是因為遊戲開發時出現了變故。
布袋戲元素的植入
《霹靂奇俠傳》的劇情主要改編自霹靂布袋戲戲劇集《霹靂金光》和《霹靂眼》。為了突出遊戲是改編自布袋戲,製作組在遊戲中放入了大量“霹靂布袋戲”的元素。這是當時唯一一個直接拿布袋戲布偶當遊戲封面的遊戲,整個封面上下隱隱散發著一種說不出來的詭異氣氛。
遊戲的主角就是霹靂布袋戲中著名丑角秦假仙,天上長相怪異,又不求尊嚴,靠著替人收屍,並且收刮死者身上遺物來維生。就是這樣的一個人,卻在素還真的設局之下,成為一時的“武林名人”,顯得尤為諷刺。也正是這樣的“微不足道”的小人,才能自由遊走在各派勢力之間,一窺整個霹靂江湖的全貌。
一個小孩子都能指著他罵
遊戲中的重要角色死後會留下屍體,秦假仙去收埋他們會獲得武功祕籍
《霹靂奇俠傳》的劇情對話、屬性界面也都完全使用布袋戲人偶形象,並且在劇情中保留了霹靂布袋戲中經典的“口白”、“定場詩”等要素,搭配懸念重生的劇情,反覆算計的手段,構建充滿陰謀詭計的江湖世界,使得讓玩家覺得遊戲更為有”霹靂布袋戲“的味道。
素還真,我能做到你做不到的事情——歐陽上智
這句話後面一般會跟著一串魔性的“哈哈哈”笑聲
在這個江湖中,只想著行俠仗義的人基本上沒有好下場,劍藏玄、史青青、帝王刀等人,古道熱腸換來的只是眾叛親離甚至死於非命。好人沒有好報,然而惡人也有惡報,很多玩家通關時,都難以判斷自己究竟是匡扶正義的俠士,還是助紂為虐的走狗。
只能感嘆一句,機關算盡太聰明。
經典洗腦的配音
早期霹靂布袋戲還有一個很明顯的特點——配音。霹靂布袋戲閩南語版是很多粉絲的啟蒙作品,裡面的閩南話配音,雖然一開始可能聽不懂,但是聽久了絕對是洗腦的存在。
因此,《霹靂奇俠傳》啟用了當時的著名配音員黃文擇為遊戲中的過場動畫和部分對話段落進行配音。他也是霹靂布袋戲的唯一配音演員,人稱“八音才子”的他,聲音異常多變,霹靂布袋戲中演出的男女老幼,飛禽走獸之角色口白,皆出於他口,而且千人千口,毫無雷同。
他的配音功力究竟有多強?大家可以看一下游戲的片頭動畫的素還真出場段落體驗一下:
【霹靂奇俠傳】片頭動畫
素還真出場時的BGM是不是讓你想起了一首很熟悉的歌曲?
這樣的“布袋戲”過場,在《霹靂奇俠傳》還有很多。由於影片容量過大,因此遊戲只能使用額外的CD去存放影片資源,進入過場時遊戲會提示玩家放入Disc3播放視頻。然而由於當時盜版破解的流行,市面上許多遊戲版本均精簡了這些過場片段,使得一些玩家遊玩時雲裡霧裡。
DOMO小組的幫助
很多玩家剛進入遊戲大地圖的時候,可能會大吃一驚:“這不是軒轅劍的大地圖嗎?”
《霹靂奇俠傳》大地圖
《軒轅劍3:雲和山的彼端》黃河流域大地圖
其實不僅僅是地圖類似,整個《霹靂奇俠傳》都是使用“軒轅劍3引擎”製作的,因此遊戲的很多畫面細節、界面菜單乃至於攻擊音效,都可以看出不少《軒轅劍3》的影子。箇中原因,主要是跟同期開發《仙劍奇俠傳》的續作有關。
推翻多次的《仙劍奇俠傳》續作被擱置以後,相關開發工作也停滯了下來。而《霹靂奇俠傳》原本是打算使用《仙劍奇俠傳》續作的引擎進行開發,也陷入停工狀態。於是,製作了一半的《霹靂奇俠傳》便被開發人員轉移到當時非常成熟的《軒轅劍3》引擎上繼續進行開發。
使用“軒轅劍3”引擎開發的遊戲
同時,DOMO小組的成員們也開始協助《霹靂奇俠傳》的開發工作,主要負責美工和程序這塊。因此,兩者看起來有一定的相似度是正常的。據說遊戲中的戰鬥招式特效,大部分是由DOMO組員林克敏負責。互相借用小組人力在當時的大宇是很常見的事情,當時謝崇輝也一度參與了《軒轅劍3:雲和山的彼端》中支線任務的撰寫。
遊戲中的最強武學《玄子神功》
林克敏,外號“烏骨雞”,DOMO映畫的創始人,非常喜歡電影和武俠小說。他曾經執導過多部《軒轅劍》和《仙劍奇俠傳》的片頭CG動畫,以其近乎電影化的手法進行創作,獲得玩家的一致好評。
仙劍奇俠傳3片頭CG
2005年,林克敏從大宇資訊離職,投身電影行業,繼續追尋自己的夢想。
2014年,由林克敏擔任導演的《荒城之光》獲紐約獨立電影節的最佳短片獎。
時至今日,仍有不少玩家希望他能夠迴歸大宇製作遊戲動畫。
仙劍奇俠傳的彩蛋
雖然《霹靂奇俠傳》整體遊戲風格也無時無刻地提醒大家這是個“布袋戲”改編而成的遊戲,但是細心的玩家們,還是從遊戲遊戲裡面時不時出現的一些彩蛋,窺見一些《仙劍奇俠傳》的彩蛋。
你知道這是哪裡嗎?
找到蜀山裡面的隱藏角色李逍遙就可獲得獨門祕籍“飛龍探雲手”
其實是“乾坤一擲”,“乾幹”不分是那個年代繁簡轉換的典型錯誤
往自己做的遊戲裡面埋其他作品的彩蛋,在當時的大宇資訊裡面並不少見。同公司的DOMO小組在這個領域更是玩出了花,各種神功道具和人物的亂入,非常歡樂。當熟悉的人物、熟悉的技能出現在別的遊戲時,總有一種打破次元壁的感覺在裡面。
《軒轅劍3》中的樂樂娃娃
續作的希望
2000年,《霹靂奇俠傳》上市後,原汁原味的“布袋戲”過場受到不少“霹靂布袋戲”粉絲的歡迎,獨特而精彩的劇情受到好評,遊戲整體素質表現良好。儘管因為把布袋戲人偶作為的頭像立繪的美術風格被人吐槽,但總的來說也是收穫了一群受眾。
但在受眾僅限於臺灣地區,遊戲在當時幾乎沒有“布袋戲”文化背景的大陸市場,銷量並不好。
《霹靂奇俠傳》結尾時的預告
曾經有消息稱,一開始大宇資訊的計劃是把《霹靂奇俠傳》做成系列作品。我們現在玩到的這部《霹靂奇俠傳》實際上全稱是《霹靂奇俠傳清香白蓮素還真》,接下來的續作依次是《霹靂奇俠傳2刀狂劍痴葉小釵》、《霹靂奇俠傳3羅網乾坤崎路人》和《霹靂奇俠傳4天下第一素續緣》。
隨後的謝崇輝有了新任務。2001年初,他重新接掌『狂徒創作群』的名號,率領他在RD7時期招攬的成員等進行《仙劍奇俠傳》系列相關的開發工作,並於2001年7月推出《新仙劍奇俠傳》。
彼時,姚壯憲已離開“狂徒創作群”,前往北京註冊了軟星科技(北京)有限公司,任總經理一職。謝崇輝帶著重新組建後的“狂徒創作群”(研發三部),向公司提出了《仙劍奇俠傳2》的企劃,最終通過。
據說,姚壯憲在北京得知《仙劍二》由研發三部提案通過之後,寫了一封電子郵件發給大宇的所有主管。郵件中指出,謝崇輝已經有成功的作品《霹靂奇俠傳》,沒有必要如此眷戀他的《仙劍奇俠傳》。
位於《軒轅劍4》內的《仙劍奇俠傳2》宣傳片
這件事發生以後。次年2月,謝崇輝離開大宇,加入遊戲橘子,相關項目停工,《仙劍奇俠傳2》剩餘的開發工作交由DOMO小組進行,《霹靂奇俠傳》再無音訊,“狂徒創作群”也名存實亡。
再也沒有的作品
近年來,“霹靂布袋戲”在多個領域均有所發展,四處開花,甚至聯合日本劇作家虛淵玄推出《東離劍遊記》,在年輕人群體中造成很大影響。現在喜歡觀賞、討論布袋戲的人多了起來,逐漸登場入室,變得流行起來。
《東離劍遊記》即將推出第三季
連《閃耀暖暖》近日傳出聯動《霹靂布袋戲》的消息,有著“霹靂化身最多的首席男主角”之稱的素還真也在遊戲中登場。
然而,此間卻再也沒有了《霹靂奇俠傳》的聲音。
人的一生能做的事情很少,有些事情一旦放下就再也沒有拿起來的機會。
多年後,面對玩家的期待,謝崇輝也只能在微博說一句“劣者無能”。
說起“奇俠傳”,很多玩家都會想起“仙劍奇俠傳”五個字,作為國產單機的經典作品,幾乎是到無人不知的地步。
但你是否知道,《仙劍奇俠傳》的核心主創曾經做過一部風格迥異於《仙劍奇俠傳》的作品。
它的名字,就是《霹靂奇俠傳》。
霹靂奇俠傳
誕生前的故事
《霹靂奇俠傳》的誕生,跟謝崇輝有著莫大的關係。
謝崇輝
說起這個名字,許多仙劍初代的玩家應該比較熟悉。他是《仙劍奇俠傳》初代的核心主創成員之一,主要負責劇情的編寫、人物詩詞撰寫,以及宣傳文稿、網站資料,連遊戲中相當一部分地圖都是他進行拼合的,比如說讓不少玩家記憶深刻的將軍冢和神木林。
彼時《仙劍奇俠傳》大紅大紫,無論是銷量還是口碑都非常喜人。然而其製作組“狂徒創作群”內部卻開始出現矛盾,不少成員直接出走狂徒。待動盪的“狂徒創作群”穩定下來後便開始著手製作《仙劍奇俠傳》的續作。
由謝崇輝主導開發的《霹靂奇俠傳》,正是誕生在這段時間裡面。
可能大家會疑惑,這樣的一個曾經深度參與到《仙劍奇俠傳》開發中的人,怎麼突然跑去搞別的遊戲去了?而且題材幾乎是跟“仙劍”風馬牛不相及的“霹靂布袋戲”?
這得從《仙劍奇俠傳》的續作難產開始說起:援引臺灣遊戲論壇巴哈姆特的一個帖子的說法,開發初期,姚壯憲希望續作的品質可以達到《鐵拳3》、《最終幻想7》的高度,因此反覆修改劇本和設定,甚至連美術稿都翻了幾版,遲遲不定稿。
隨後,“狂徒製作群”內部舉辦過一場“二代狂徒組長選拔”的比賽。謝崇輝當時報名參加的作品便是《霹靂狂刀多媒體》。這其實是一套關於介紹《霹靂狂刀》的世界觀設定和劇情的影碟。
大宇資訊發行的《霹靂狂刀多媒體》
在《霹靂狂刀多媒體》製作的同時,謝崇輝還在構思一部跟“霹靂布袋戲”有關的RPG,這就是後來的《霹靂奇俠傳》。現在《霹靂奇俠傳》遊戲介紹中提及的那位“改編劇情的企劃”,正是謝崇輝本人。
據一位大宇老員工透露,在1998年謝崇輝獨自一人成立新部門RD7(狂徒製作群為RD5,DOMO小組為RD6),很長時間只有他一個人進行“霹靂奇俠傳”相關的策劃,一直到後來遊戲開始正式研發才陸續開始有新人加入這個部門協助開發。
在接下來的一年多時間裡,《霹靂奇俠傳》一點點地開始成型。
霹靂風格的形成
很多玩過《霹靂奇俠傳》的玩家會驚訝於它與流行的國產單機遊戲迥然不同,顯得非常特立獨行,但遊玩過程中,卻又覺得似曾相識。這一方面跟製作組對“霹靂布袋戲”的風格把握有關,另一方面則是因為遊戲開發時出現了變故。
布袋戲元素的植入
《霹靂奇俠傳》的劇情主要改編自霹靂布袋戲戲劇集《霹靂金光》和《霹靂眼》。為了突出遊戲是改編自布袋戲,製作組在遊戲中放入了大量“霹靂布袋戲”的元素。這是當時唯一一個直接拿布袋戲布偶當遊戲封面的遊戲,整個封面上下隱隱散發著一種說不出來的詭異氣氛。
遊戲的主角就是霹靂布袋戲中著名丑角秦假仙,天上長相怪異,又不求尊嚴,靠著替人收屍,並且收刮死者身上遺物來維生。就是這樣的一個人,卻在素還真的設局之下,成為一時的“武林名人”,顯得尤為諷刺。也正是這樣的“微不足道”的小人,才能自由遊走在各派勢力之間,一窺整個霹靂江湖的全貌。
一個小孩子都能指著他罵
遊戲中的重要角色死後會留下屍體,秦假仙去收埋他們會獲得武功祕籍
《霹靂奇俠傳》的劇情對話、屬性界面也都完全使用布袋戲人偶形象,並且在劇情中保留了霹靂布袋戲中經典的“口白”、“定場詩”等要素,搭配懸念重生的劇情,反覆算計的手段,構建充滿陰謀詭計的江湖世界,使得讓玩家覺得遊戲更為有”霹靂布袋戲“的味道。
素還真,我能做到你做不到的事情——歐陽上智
這句話後面一般會跟著一串魔性的“哈哈哈”笑聲
在這個江湖中,只想著行俠仗義的人基本上沒有好下場,劍藏玄、史青青、帝王刀等人,古道熱腸換來的只是眾叛親離甚至死於非命。好人沒有好報,然而惡人也有惡報,很多玩家通關時,都難以判斷自己究竟是匡扶正義的俠士,還是助紂為虐的走狗。
只能感嘆一句,機關算盡太聰明。
經典洗腦的配音
早期霹靂布袋戲還有一個很明顯的特點——配音。霹靂布袋戲閩南語版是很多粉絲的啟蒙作品,裡面的閩南話配音,雖然一開始可能聽不懂,但是聽久了絕對是洗腦的存在。
因此,《霹靂奇俠傳》啟用了當時的著名配音員黃文擇為遊戲中的過場動畫和部分對話段落進行配音。他也是霹靂布袋戲的唯一配音演員,人稱“八音才子”的他,聲音異常多變,霹靂布袋戲中演出的男女老幼,飛禽走獸之角色口白,皆出於他口,而且千人千口,毫無雷同。
他的配音功力究竟有多強?大家可以看一下游戲的片頭動畫的素還真出場段落體驗一下:
【霹靂奇俠傳】片頭動畫
素還真出場時的BGM是不是讓你想起了一首很熟悉的歌曲?
這樣的“布袋戲”過場,在《霹靂奇俠傳》還有很多。由於影片容量過大,因此遊戲只能使用額外的CD去存放影片資源,進入過場時遊戲會提示玩家放入Disc3播放視頻。然而由於當時盜版破解的流行,市面上許多遊戲版本均精簡了這些過場片段,使得一些玩家遊玩時雲裡霧裡。
DOMO小組的幫助
很多玩家剛進入遊戲大地圖的時候,可能會大吃一驚:“這不是軒轅劍的大地圖嗎?”
《霹靂奇俠傳》大地圖
《軒轅劍3:雲和山的彼端》黃河流域大地圖
其實不僅僅是地圖類似,整個《霹靂奇俠傳》都是使用“軒轅劍3引擎”製作的,因此遊戲的很多畫面細節、界面菜單乃至於攻擊音效,都可以看出不少《軒轅劍3》的影子。箇中原因,主要是跟同期開發《仙劍奇俠傳》的續作有關。
推翻多次的《仙劍奇俠傳》續作被擱置以後,相關開發工作也停滯了下來。而《霹靂奇俠傳》原本是打算使用《仙劍奇俠傳》續作的引擎進行開發,也陷入停工狀態。於是,製作了一半的《霹靂奇俠傳》便被開發人員轉移到當時非常成熟的《軒轅劍3》引擎上繼續進行開發。
使用“軒轅劍3”引擎開發的遊戲
同時,DOMO小組的成員們也開始協助《霹靂奇俠傳》的開發工作,主要負責美工和程序這塊。因此,兩者看起來有一定的相似度是正常的。據說遊戲中的戰鬥招式特效,大部分是由DOMO組員林克敏負責。互相借用小組人力在當時的大宇是很常見的事情,當時謝崇輝也一度參與了《軒轅劍3:雲和山的彼端》中支線任務的撰寫。
遊戲中的最強武學《玄子神功》
林克敏,外號“烏骨雞”,DOMO映畫的創始人,非常喜歡電影和武俠小說。他曾經執導過多部《軒轅劍》和《仙劍奇俠傳》的片頭CG動畫,以其近乎電影化的手法進行創作,獲得玩家的一致好評。
仙劍奇俠傳3片頭CG
2005年,林克敏從大宇資訊離職,投身電影行業,繼續追尋自己的夢想。
2014年,由林克敏擔任導演的《荒城之光》獲紐約獨立電影節的最佳短片獎。
時至今日,仍有不少玩家希望他能夠迴歸大宇製作遊戲動畫。
仙劍奇俠傳的彩蛋
雖然《霹靂奇俠傳》整體遊戲風格也無時無刻地提醒大家這是個“布袋戲”改編而成的遊戲,但是細心的玩家們,還是從遊戲遊戲裡面時不時出現的一些彩蛋,窺見一些《仙劍奇俠傳》的彩蛋。
你知道這是哪裡嗎?
找到蜀山裡面的隱藏角色李逍遙就可獲得獨門祕籍“飛龍探雲手”
其實是“乾坤一擲”,“乾幹”不分是那個年代繁簡轉換的典型錯誤
往自己做的遊戲裡面埋其他作品的彩蛋,在當時的大宇資訊裡面並不少見。同公司的DOMO小組在這個領域更是玩出了花,各種神功道具和人物的亂入,非常歡樂。當熟悉的人物、熟悉的技能出現在別的遊戲時,總有一種打破次元壁的感覺在裡面。
《軒轅劍3》中的樂樂娃娃
續作的希望
2000年,《霹靂奇俠傳》上市後,原汁原味的“布袋戲”過場受到不少“霹靂布袋戲”粉絲的歡迎,獨特而精彩的劇情受到好評,遊戲整體素質表現良好。儘管因為把布袋戲人偶作為的頭像立繪的美術風格被人吐槽,但總的來說也是收穫了一群受眾。
但在受眾僅限於臺灣地區,遊戲在當時幾乎沒有“布袋戲”文化背景的大陸市場,銷量並不好。
《霹靂奇俠傳》結尾時的預告
曾經有消息稱,一開始大宇資訊的計劃是把《霹靂奇俠傳》做成系列作品。我們現在玩到的這部《霹靂奇俠傳》實際上全稱是《霹靂奇俠傳清香白蓮素還真》,接下來的續作依次是《霹靂奇俠傳2刀狂劍痴葉小釵》、《霹靂奇俠傳3羅網乾坤崎路人》和《霹靂奇俠傳4天下第一素續緣》。
隨後的謝崇輝有了新任務。2001年初,他重新接掌『狂徒創作群』的名號,率領他在RD7時期招攬的成員等進行《仙劍奇俠傳》系列相關的開發工作,並於2001年7月推出《新仙劍奇俠傳》。
彼時,姚壯憲已離開“狂徒創作群”,前往北京註冊了軟星科技(北京)有限公司,任總經理一職。謝崇輝帶著重新組建後的“狂徒創作群”(研發三部),向公司提出了《仙劍奇俠傳2》的企劃,最終通過。
據說,姚壯憲在北京得知《仙劍二》由研發三部提案通過之後,寫了一封電子郵件發給大宇的所有主管。郵件中指出,謝崇輝已經有成功的作品《霹靂奇俠傳》,沒有必要如此眷戀他的《仙劍奇俠傳》。
位於《軒轅劍4》內的《仙劍奇俠傳2》宣傳片
這件事發生以後。次年2月,謝崇輝離開大宇,加入遊戲橘子,相關項目停工,《仙劍奇俠傳2》剩餘的開發工作交由DOMO小組進行,《霹靂奇俠傳》再無音訊,“狂徒創作群”也名存實亡。
再也沒有的作品
近年來,“霹靂布袋戲”在多個領域均有所發展,四處開花,甚至聯合日本劇作家虛淵玄推出《東離劍遊記》,在年輕人群體中造成很大影響。現在喜歡觀賞、討論布袋戲的人多了起來,逐漸登場入室,變得流行起來。
《東離劍遊記》即將推出第三季
連《閃耀暖暖》近日傳出聯動《霹靂布袋戲》的消息,有著“霹靂化身最多的首席男主角”之稱的素還真也在遊戲中登場。
然而,此間卻再也沒有了《霹靂奇俠傳》的聲音。
人的一生能做的事情很少,有些事情一旦放下就再也沒有拿起來的機會。
多年後,面對玩家的期待,謝崇輝也只能在微博說一句“劣者無能”。
謝崇輝微博
是“劣者”嗎?
非也,時也命也。
筆者曾經想過很多種可能的續作,但他們最終都沒有出現。每個人都是大千世界裡面的一枚棋子,所謂“計劃”中的一部分,永遠難以預料下一秒自己會變成什麼樣子,只能在世間的長河裡,偶爾追昔過往,留點念想。
小丑得道,一朝變奇俠;
江湖凶險,快意大霹靂。
——《霹靂奇俠傳》
注:本文部分內容由筆者認識的一位已離職的大宇老員工提供。在此特別感謝他對本文提供的參考資料。