'遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?'

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遊海拾珠,品讀歲月

遊戲老了,但美好不會隨年華而流走

我們也老了,但愛遊戲的心永遠年輕

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遊海拾珠,品讀歲月

遊戲老了,但美好不會隨年華而流走

我們也老了,但愛遊戲的心永遠年輕

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

從1995年至今,“仙劍奇俠傳”系列已經歷了二十餘載的洗禮,總共出了六代作品,另有兩部外(前)傳。遺憾的是,這個國產遊戲中最有號召力的IP,卻隨著每部作品的推出,褒揚越來越少,罵聲越來越多,六代時幾乎到了“人神共憤”的地步。“仙劍六”的失敗,甚至對整個國產單機市場都產生了極其深遠的負面影響,箇中問題較為複雜,本文就不展開談了。

有趣的是,在成系列的遊戲中,無論國產還是海外,首部作品普遍都不太成熟,雖有亮點但也問題多多,需要靠續作一點點進行完善,這才漸漸走向巔峰。比如“生化”系列、“暗黑”系列、“魂”系列等等,莫不如是,只有個別的如“鬼泣”系列較為例外。

而“仙劍”卻恰好相反,時至今日,只要一有類似“仙劍系列哪部最好”的話題,“仙劍一”必然獨佔鰲頭,支持率至少一半。甚至很多人說,“仙劍一不僅是仙劍系列的巔峰,也是國產遊戲的巔峰”。

這或許會讓很多新生代玩家不解,這麼一個畫面粗糙、迷宮冗長、戰鬥單調的遊戲,憑什麼是“王冠上的那顆珍珠”?

筆者意見,這個說法雖然過於極端,但也有一定的道理,這要看從什麼角度去下結論。在回答這個問題之前,讓我們先追本溯源,來看看“仙劍一”創立時的一些故事。

眾所周知,“仙劍之父”是人稱“姚仙”的姚壯憲。這個故事當然要從姚壯憲開始說起

遊戲作為一個和電影相似的包容性極強的藝術形式,它對創作者的綜合審美能力有極高要求,可以說,主創者的知識儲備與藝術素質決定了一款作品的上限。八九十年代日本湧現出來的那些遊戲藝術大師,他們的作品都帶有自己鮮明的個人印記,比如小島秀夫、稻船敬二、三上真司、鈴木裕、宮本茂等等。

姚壯憲能否和上述這些人相比,這裡不討論,但可以肯定的是,他是那個時代不折不扣的全方位人才。他自幼愛好廣泛,對文學、歷史、遊戲、漫畫等等,都有足夠的興趣和知識積累。他文筆很好,美術功底也相當不錯。在讀工專時,雖然主修的是礦冶專業,但他卻迷上了計算機編程,從那時起就自己寫遊戲給同學玩,還拿過臺灣地區的程序設計比賽冠軍。這麼一個能寫能畫、能文能武的姚壯憲,天生註定就要當一個遊戲製作人。

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遊海拾珠,品讀歲月

遊戲老了,但美好不會隨年華而流走

我們也老了,但愛遊戲的心永遠年輕

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

從1995年至今,“仙劍奇俠傳”系列已經歷了二十餘載的洗禮,總共出了六代作品,另有兩部外(前)傳。遺憾的是,這個國產遊戲中最有號召力的IP,卻隨著每部作品的推出,褒揚越來越少,罵聲越來越多,六代時幾乎到了“人神共憤”的地步。“仙劍六”的失敗,甚至對整個國產單機市場都產生了極其深遠的負面影響,箇中問題較為複雜,本文就不展開談了。

有趣的是,在成系列的遊戲中,無論國產還是海外,首部作品普遍都不太成熟,雖有亮點但也問題多多,需要靠續作一點點進行完善,這才漸漸走向巔峰。比如“生化”系列、“暗黑”系列、“魂”系列等等,莫不如是,只有個別的如“鬼泣”系列較為例外。

而“仙劍”卻恰好相反,時至今日,只要一有類似“仙劍系列哪部最好”的話題,“仙劍一”必然獨佔鰲頭,支持率至少一半。甚至很多人說,“仙劍一不僅是仙劍系列的巔峰,也是國產遊戲的巔峰”。

這或許會讓很多新生代玩家不解,這麼一個畫面粗糙、迷宮冗長、戰鬥單調的遊戲,憑什麼是“王冠上的那顆珍珠”?

筆者意見,這個說法雖然過於極端,但也有一定的道理,這要看從什麼角度去下結論。在回答這個問題之前,讓我們先追本溯源,來看看“仙劍一”創立時的一些故事。

眾所周知,“仙劍之父”是人稱“姚仙”的姚壯憲。這個故事當然要從姚壯憲開始說起

遊戲作為一個和電影相似的包容性極強的藝術形式,它對創作者的綜合審美能力有極高要求,可以說,主創者的知識儲備與藝術素質決定了一款作品的上限。八九十年代日本湧現出來的那些遊戲藝術大師,他們的作品都帶有自己鮮明的個人印記,比如小島秀夫、稻船敬二、三上真司、鈴木裕、宮本茂等等。

姚壯憲能否和上述這些人相比,這裡不討論,但可以肯定的是,他是那個時代不折不扣的全方位人才。他自幼愛好廣泛,對文學、歷史、遊戲、漫畫等等,都有足夠的興趣和知識積累。他文筆很好,美術功底也相當不錯。在讀工專時,雖然主修的是礦冶專業,但他卻迷上了計算機編程,從那時起就自己寫遊戲給同學玩,還拿過臺灣地區的程序設計比賽冠軍。這麼一個能寫能畫、能文能武的姚壯憲,天生註定就要當一個遊戲製作人。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

姚壯憲

1989年,姚壯憲拿出了他的第一款作品《大富翁》,敲開了臺灣著名遊戲公司“大宇資訊”的大門。三年後,姚壯憲又開發了《大富翁2》,進一步鞏固了他在大宇的地位,也擁有了自己的製作團隊。年輕人都有“野望”,剛剛二十歲出頭的姚壯憲也不例外,他決心要做一款大手筆、大製作、且最能體現創作者綜合實力的RPG遊戲。

對於RPG遊戲,大宇公司並不陌生,他們已有DOMO製作組創立的“軒轅劍”系列,口碑和銷量都不錯。既然有了開發經驗與市場基礎,公司也就有底氣讓這個年輕人放手一搏。

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遊戲老了,但美好不會隨年華而流走

我們也老了,但愛遊戲的心永遠年輕

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

從1995年至今,“仙劍奇俠傳”系列已經歷了二十餘載的洗禮,總共出了六代作品,另有兩部外(前)傳。遺憾的是,這個國產遊戲中最有號召力的IP,卻隨著每部作品的推出,褒揚越來越少,罵聲越來越多,六代時幾乎到了“人神共憤”的地步。“仙劍六”的失敗,甚至對整個國產單機市場都產生了極其深遠的負面影響,箇中問題較為複雜,本文就不展開談了。

有趣的是,在成系列的遊戲中,無論國產還是海外,首部作品普遍都不太成熟,雖有亮點但也問題多多,需要靠續作一點點進行完善,這才漸漸走向巔峰。比如“生化”系列、“暗黑”系列、“魂”系列等等,莫不如是,只有個別的如“鬼泣”系列較為例外。

而“仙劍”卻恰好相反,時至今日,只要一有類似“仙劍系列哪部最好”的話題,“仙劍一”必然獨佔鰲頭,支持率至少一半。甚至很多人說,“仙劍一不僅是仙劍系列的巔峰,也是國產遊戲的巔峰”。

這或許會讓很多新生代玩家不解,這麼一個畫面粗糙、迷宮冗長、戰鬥單調的遊戲,憑什麼是“王冠上的那顆珍珠”?

筆者意見,這個說法雖然過於極端,但也有一定的道理,這要看從什麼角度去下結論。在回答這個問題之前,讓我們先追本溯源,來看看“仙劍一”創立時的一些故事。

眾所周知,“仙劍之父”是人稱“姚仙”的姚壯憲。這個故事當然要從姚壯憲開始說起

遊戲作為一個和電影相似的包容性極強的藝術形式,它對創作者的綜合審美能力有極高要求,可以說,主創者的知識儲備與藝術素質決定了一款作品的上限。八九十年代日本湧現出來的那些遊戲藝術大師,他們的作品都帶有自己鮮明的個人印記,比如小島秀夫、稻船敬二、三上真司、鈴木裕、宮本茂等等。

姚壯憲能否和上述這些人相比,這裡不討論,但可以肯定的是,他是那個時代不折不扣的全方位人才。他自幼愛好廣泛,對文學、歷史、遊戲、漫畫等等,都有足夠的興趣和知識積累。他文筆很好,美術功底也相當不錯。在讀工專時,雖然主修的是礦冶專業,但他卻迷上了計算機編程,從那時起就自己寫遊戲給同學玩,還拿過臺灣地區的程序設計比賽冠軍。這麼一個能寫能畫、能文能武的姚壯憲,天生註定就要當一個遊戲製作人。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

姚壯憲

1989年,姚壯憲拿出了他的第一款作品《大富翁》,敲開了臺灣著名遊戲公司“大宇資訊”的大門。三年後,姚壯憲又開發了《大富翁2》,進一步鞏固了他在大宇的地位,也擁有了自己的製作團隊。年輕人都有“野望”,剛剛二十歲出頭的姚壯憲也不例外,他決心要做一款大手筆、大製作、且最能體現創作者綜合實力的RPG遊戲。

對於RPG遊戲,大宇公司並不陌生,他們已有DOMO製作組創立的“軒轅劍”系列,口碑和銷量都不錯。既然有了開發經驗與市場基礎,公司也就有底氣讓這個年輕人放手一搏。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

軒轅劍2

1993年,服滿兵役歸來的姚壯憲與謝崇輝、楊世煌、鄭任宏等人正式著手“仙劍奇俠傳”的開發。這一製作團隊也就是後來大名鼎鼎的“狂徒創作群”的雛形。

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遊海拾珠,品讀歲月

遊戲老了,但美好不會隨年華而流走

我們也老了,但愛遊戲的心永遠年輕

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

從1995年至今,“仙劍奇俠傳”系列已經歷了二十餘載的洗禮,總共出了六代作品,另有兩部外(前)傳。遺憾的是,這個國產遊戲中最有號召力的IP,卻隨著每部作品的推出,褒揚越來越少,罵聲越來越多,六代時幾乎到了“人神共憤”的地步。“仙劍六”的失敗,甚至對整個國產單機市場都產生了極其深遠的負面影響,箇中問題較為複雜,本文就不展開談了。

有趣的是,在成系列的遊戲中,無論國產還是海外,首部作品普遍都不太成熟,雖有亮點但也問題多多,需要靠續作一點點進行完善,這才漸漸走向巔峰。比如“生化”系列、“暗黑”系列、“魂”系列等等,莫不如是,只有個別的如“鬼泣”系列較為例外。

而“仙劍”卻恰好相反,時至今日,只要一有類似“仙劍系列哪部最好”的話題,“仙劍一”必然獨佔鰲頭,支持率至少一半。甚至很多人說,“仙劍一不僅是仙劍系列的巔峰,也是國產遊戲的巔峰”。

這或許會讓很多新生代玩家不解,這麼一個畫面粗糙、迷宮冗長、戰鬥單調的遊戲,憑什麼是“王冠上的那顆珍珠”?

筆者意見,這個說法雖然過於極端,但也有一定的道理,這要看從什麼角度去下結論。在回答這個問題之前,讓我們先追本溯源,來看看“仙劍一”創立時的一些故事。

眾所周知,“仙劍之父”是人稱“姚仙”的姚壯憲。這個故事當然要從姚壯憲開始說起

遊戲作為一個和電影相似的包容性極強的藝術形式,它對創作者的綜合審美能力有極高要求,可以說,主創者的知識儲備與藝術素質決定了一款作品的上限。八九十年代日本湧現出來的那些遊戲藝術大師,他們的作品都帶有自己鮮明的個人印記,比如小島秀夫、稻船敬二、三上真司、鈴木裕、宮本茂等等。

姚壯憲能否和上述這些人相比,這裡不討論,但可以肯定的是,他是那個時代不折不扣的全方位人才。他自幼愛好廣泛,對文學、歷史、遊戲、漫畫等等,都有足夠的興趣和知識積累。他文筆很好,美術功底也相當不錯。在讀工專時,雖然主修的是礦冶專業,但他卻迷上了計算機編程,從那時起就自己寫遊戲給同學玩,還拿過臺灣地區的程序設計比賽冠軍。這麼一個能寫能畫、能文能武的姚壯憲,天生註定就要當一個遊戲製作人。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

姚壯憲

1989年,姚壯憲拿出了他的第一款作品《大富翁》,敲開了臺灣著名遊戲公司“大宇資訊”的大門。三年後,姚壯憲又開發了《大富翁2》,進一步鞏固了他在大宇的地位,也擁有了自己的製作團隊。年輕人都有“野望”,剛剛二十歲出頭的姚壯憲也不例外,他決心要做一款大手筆、大製作、且最能體現創作者綜合實力的RPG遊戲。

對於RPG遊戲,大宇公司並不陌生,他們已有DOMO製作組創立的“軒轅劍”系列,口碑和銷量都不錯。既然有了開發經驗與市場基礎,公司也就有底氣讓這個年輕人放手一搏。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

軒轅劍2

1993年,服滿兵役歸來的姚壯憲與謝崇輝、楊世煌、鄭任宏等人正式著手“仙劍奇俠傳”的開發。這一製作團隊也就是後來大名鼎鼎的“狂徒創作群”的雛形。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

右下角依稀可見“狂徒”二字

這裡不得不說一句,中國人長久以來都特別喜歡造神運動。當年坊間傳言,說“仙劍一”是姚壯憲一手打造,從劇本到系統,從音樂到美工,他自己全包了。這個用腳趾頭想也不大可能的事,偏偏還有那麼多人願意相信。要一個人完成這麼龐大繁雜的工作,且不說姚壯憲的能力能否全面覆蓋,光是想想就得嘔血三升,沒等做完就真的“成仙兒”了。

後來由於仙劍五代和六代的失敗,姚壯憲變成了“姚撞騙”,一些“別有用心”的人又開始編造黑料,說當年“仙劍一”負責劇本的是謝崇輝、負責美工的是楊世煌、負責作曲的是林坤信……總之,姚壯憲是個“躺贏”的,根本沒做多少貢獻云云。這就是純屬扯淡了。姚壯憲作為“仙劍一”的總策劃、總設計師,不僅要寫程序,各方各面肯定都要把控。而且謝崇輝在多年後接受採訪時親口說過,姚壯憲當時“白天寫程序,晚上寫劇本,半夜畫圖”,“所有領域一腳踢”。所以,“仙劍之父”的稱號當之無愧。

在姚壯憲和狂徒小組的努力下,1995年7月,“仙劍奇俠傳”(DOS版)橫空出世,震撼了整個華語遊戲界。1997年,又推出了“win95”版和麵向大陸的“98柔情篇”,後者對於我們大陸玩家的影響力可謂“不可估量”。它影響的不僅僅是遊戲圈,也不僅僅是一代人。

那麼,“仙劍一”究竟好在哪兒呢?它憑什麼被稱為“國單巔峰”呢?(好吧,這篇文章終於進入正題了……)

我認為,最重要的原因就在於——

“仙劍奇俠傳”展現的技術實力,不僅超越同時代的國產遊戲,且與國外遊戲相比也毫不遜色

一個遊戲的“硬指標”如何,只能橫向對比,縱向對比沒有任何意義。就像“暗黑二”是暗黑系列的巔峰,這個應該不會有太多異議,但暗黑二的各項技術肯定不能與暗黑三相比。

仙劍一首發於1995年,它的畫面是這樣的:

(注:因取材困難,以下部分畫面來自98柔情篇,並非最早的DOS版。但二者幾無差別,因此不嚴格加以區分,請見諒)

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我們也老了,但愛遊戲的心永遠年輕

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

從1995年至今,“仙劍奇俠傳”系列已經歷了二十餘載的洗禮,總共出了六代作品,另有兩部外(前)傳。遺憾的是,這個國產遊戲中最有號召力的IP,卻隨著每部作品的推出,褒揚越來越少,罵聲越來越多,六代時幾乎到了“人神共憤”的地步。“仙劍六”的失敗,甚至對整個國產單機市場都產生了極其深遠的負面影響,箇中問題較為複雜,本文就不展開談了。

有趣的是,在成系列的遊戲中,無論國產還是海外,首部作品普遍都不太成熟,雖有亮點但也問題多多,需要靠續作一點點進行完善,這才漸漸走向巔峰。比如“生化”系列、“暗黑”系列、“魂”系列等等,莫不如是,只有個別的如“鬼泣”系列較為例外。

而“仙劍”卻恰好相反,時至今日,只要一有類似“仙劍系列哪部最好”的話題,“仙劍一”必然獨佔鰲頭,支持率至少一半。甚至很多人說,“仙劍一不僅是仙劍系列的巔峰,也是國產遊戲的巔峰”。

這或許會讓很多新生代玩家不解,這麼一個畫面粗糙、迷宮冗長、戰鬥單調的遊戲,憑什麼是“王冠上的那顆珍珠”?

筆者意見,這個說法雖然過於極端,但也有一定的道理,這要看從什麼角度去下結論。在回答這個問題之前,讓我們先追本溯源,來看看“仙劍一”創立時的一些故事。

眾所周知,“仙劍之父”是人稱“姚仙”的姚壯憲。這個故事當然要從姚壯憲開始說起

遊戲作為一個和電影相似的包容性極強的藝術形式,它對創作者的綜合審美能力有極高要求,可以說,主創者的知識儲備與藝術素質決定了一款作品的上限。八九十年代日本湧現出來的那些遊戲藝術大師,他們的作品都帶有自己鮮明的個人印記,比如小島秀夫、稻船敬二、三上真司、鈴木裕、宮本茂等等。

姚壯憲能否和上述這些人相比,這裡不討論,但可以肯定的是,他是那個時代不折不扣的全方位人才。他自幼愛好廣泛,對文學、歷史、遊戲、漫畫等等,都有足夠的興趣和知識積累。他文筆很好,美術功底也相當不錯。在讀工專時,雖然主修的是礦冶專業,但他卻迷上了計算機編程,從那時起就自己寫遊戲給同學玩,還拿過臺灣地區的程序設計比賽冠軍。這麼一個能寫能畫、能文能武的姚壯憲,天生註定就要當一個遊戲製作人。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

姚壯憲

1989年,姚壯憲拿出了他的第一款作品《大富翁》,敲開了臺灣著名遊戲公司“大宇資訊”的大門。三年後,姚壯憲又開發了《大富翁2》,進一步鞏固了他在大宇的地位,也擁有了自己的製作團隊。年輕人都有“野望”,剛剛二十歲出頭的姚壯憲也不例外,他決心要做一款大手筆、大製作、且最能體現創作者綜合實力的RPG遊戲。

對於RPG遊戲,大宇公司並不陌生,他們已有DOMO製作組創立的“軒轅劍”系列,口碑和銷量都不錯。既然有了開發經驗與市場基礎,公司也就有底氣讓這個年輕人放手一搏。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

軒轅劍2

1993年,服滿兵役歸來的姚壯憲與謝崇輝、楊世煌、鄭任宏等人正式著手“仙劍奇俠傳”的開發。這一製作團隊也就是後來大名鼎鼎的“狂徒創作群”的雛形。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

右下角依稀可見“狂徒”二字

這裡不得不說一句,中國人長久以來都特別喜歡造神運動。當年坊間傳言,說“仙劍一”是姚壯憲一手打造,從劇本到系統,從音樂到美工,他自己全包了。這個用腳趾頭想也不大可能的事,偏偏還有那麼多人願意相信。要一個人完成這麼龐大繁雜的工作,且不說姚壯憲的能力能否全面覆蓋,光是想想就得嘔血三升,沒等做完就真的“成仙兒”了。

後來由於仙劍五代和六代的失敗,姚壯憲變成了“姚撞騙”,一些“別有用心”的人又開始編造黑料,說當年“仙劍一”負責劇本的是謝崇輝、負責美工的是楊世煌、負責作曲的是林坤信……總之,姚壯憲是個“躺贏”的,根本沒做多少貢獻云云。這就是純屬扯淡了。姚壯憲作為“仙劍一”的總策劃、總設計師,不僅要寫程序,各方各面肯定都要把控。而且謝崇輝在多年後接受採訪時親口說過,姚壯憲當時“白天寫程序,晚上寫劇本,半夜畫圖”,“所有領域一腳踢”。所以,“仙劍之父”的稱號當之無愧。

在姚壯憲和狂徒小組的努力下,1995年7月,“仙劍奇俠傳”(DOS版)橫空出世,震撼了整個華語遊戲界。1997年,又推出了“win95”版和麵向大陸的“98柔情篇”,後者對於我們大陸玩家的影響力可謂“不可估量”。它影響的不僅僅是遊戲圈,也不僅僅是一代人。

那麼,“仙劍一”究竟好在哪兒呢?它憑什麼被稱為“國單巔峰”呢?(好吧,這篇文章終於進入正題了……)

我認為,最重要的原因就在於——

“仙劍奇俠傳”展現的技術實力,不僅超越同時代的國產遊戲,且與國外遊戲相比也毫不遜色

一個遊戲的“硬指標”如何,只能橫向對比,縱向對比沒有任何意義。就像“暗黑二”是暗黑系列的巔峰,這個應該不會有太多異議,但暗黑二的各項技術肯定不能與暗黑三相比。

仙劍一首發於1995年,它的畫面是這樣的:

(注:因取材困難,以下部分畫面來自98柔情篇,並非最早的DOS版。但二者幾無差別,因此不嚴格加以區分,請見諒)

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

雖然以現在的眼光來看分辨率不高,但在當時已足夠驚豔,比早幾個月發售的《軒轅劍2外傳:楓之舞》已好出很多,色調豐富,色彩搭配不扎眼,場景細節處也雕琢得很精緻。關鍵是,一室一窗、一桌一椅都帶著濃厚的中華風味,讓玩家倍感親切。

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遊海拾珠,品讀歲月

遊戲老了,但美好不會隨年華而流走

我們也老了,但愛遊戲的心永遠年輕

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

從1995年至今,“仙劍奇俠傳”系列已經歷了二十餘載的洗禮,總共出了六代作品,另有兩部外(前)傳。遺憾的是,這個國產遊戲中最有號召力的IP,卻隨著每部作品的推出,褒揚越來越少,罵聲越來越多,六代時幾乎到了“人神共憤”的地步。“仙劍六”的失敗,甚至對整個國產單機市場都產生了極其深遠的負面影響,箇中問題較為複雜,本文就不展開談了。

有趣的是,在成系列的遊戲中,無論國產還是海外,首部作品普遍都不太成熟,雖有亮點但也問題多多,需要靠續作一點點進行完善,這才漸漸走向巔峰。比如“生化”系列、“暗黑”系列、“魂”系列等等,莫不如是,只有個別的如“鬼泣”系列較為例外。

而“仙劍”卻恰好相反,時至今日,只要一有類似“仙劍系列哪部最好”的話題,“仙劍一”必然獨佔鰲頭,支持率至少一半。甚至很多人說,“仙劍一不僅是仙劍系列的巔峰,也是國產遊戲的巔峰”。

這或許會讓很多新生代玩家不解,這麼一個畫面粗糙、迷宮冗長、戰鬥單調的遊戲,憑什麼是“王冠上的那顆珍珠”?

筆者意見,這個說法雖然過於極端,但也有一定的道理,這要看從什麼角度去下結論。在回答這個問題之前,讓我們先追本溯源,來看看“仙劍一”創立時的一些故事。

眾所周知,“仙劍之父”是人稱“姚仙”的姚壯憲。這個故事當然要從姚壯憲開始說起

遊戲作為一個和電影相似的包容性極強的藝術形式,它對創作者的綜合審美能力有極高要求,可以說,主創者的知識儲備與藝術素質決定了一款作品的上限。八九十年代日本湧現出來的那些遊戲藝術大師,他們的作品都帶有自己鮮明的個人印記,比如小島秀夫、稻船敬二、三上真司、鈴木裕、宮本茂等等。

姚壯憲能否和上述這些人相比,這裡不討論,但可以肯定的是,他是那個時代不折不扣的全方位人才。他自幼愛好廣泛,對文學、歷史、遊戲、漫畫等等,都有足夠的興趣和知識積累。他文筆很好,美術功底也相當不錯。在讀工專時,雖然主修的是礦冶專業,但他卻迷上了計算機編程,從那時起就自己寫遊戲給同學玩,還拿過臺灣地區的程序設計比賽冠軍。這麼一個能寫能畫、能文能武的姚壯憲,天生註定就要當一個遊戲製作人。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

姚壯憲

1989年,姚壯憲拿出了他的第一款作品《大富翁》,敲開了臺灣著名遊戲公司“大宇資訊”的大門。三年後,姚壯憲又開發了《大富翁2》,進一步鞏固了他在大宇的地位,也擁有了自己的製作團隊。年輕人都有“野望”,剛剛二十歲出頭的姚壯憲也不例外,他決心要做一款大手筆、大製作、且最能體現創作者綜合實力的RPG遊戲。

對於RPG遊戲,大宇公司並不陌生,他們已有DOMO製作組創立的“軒轅劍”系列,口碑和銷量都不錯。既然有了開發經驗與市場基礎,公司也就有底氣讓這個年輕人放手一搏。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

軒轅劍2

1993年,服滿兵役歸來的姚壯憲與謝崇輝、楊世煌、鄭任宏等人正式著手“仙劍奇俠傳”的開發。這一製作團隊也就是後來大名鼎鼎的“狂徒創作群”的雛形。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

右下角依稀可見“狂徒”二字

這裡不得不說一句,中國人長久以來都特別喜歡造神運動。當年坊間傳言,說“仙劍一”是姚壯憲一手打造,從劇本到系統,從音樂到美工,他自己全包了。這個用腳趾頭想也不大可能的事,偏偏還有那麼多人願意相信。要一個人完成這麼龐大繁雜的工作,且不說姚壯憲的能力能否全面覆蓋,光是想想就得嘔血三升,沒等做完就真的“成仙兒”了。

後來由於仙劍五代和六代的失敗,姚壯憲變成了“姚撞騙”,一些“別有用心”的人又開始編造黑料,說當年“仙劍一”負責劇本的是謝崇輝、負責美工的是楊世煌、負責作曲的是林坤信……總之,姚壯憲是個“躺贏”的,根本沒做多少貢獻云云。這就是純屬扯淡了。姚壯憲作為“仙劍一”的總策劃、總設計師,不僅要寫程序,各方各面肯定都要把控。而且謝崇輝在多年後接受採訪時親口說過,姚壯憲當時“白天寫程序,晚上寫劇本,半夜畫圖”,“所有領域一腳踢”。所以,“仙劍之父”的稱號當之無愧。

在姚壯憲和狂徒小組的努力下,1995年7月,“仙劍奇俠傳”(DOS版)橫空出世,震撼了整個華語遊戲界。1997年,又推出了“win95”版和麵向大陸的“98柔情篇”,後者對於我們大陸玩家的影響力可謂“不可估量”。它影響的不僅僅是遊戲圈,也不僅僅是一代人。

那麼,“仙劍一”究竟好在哪兒呢?它憑什麼被稱為“國單巔峰”呢?(好吧,這篇文章終於進入正題了……)

我認為,最重要的原因就在於——

“仙劍奇俠傳”展現的技術實力,不僅超越同時代的國產遊戲,且與國外遊戲相比也毫不遜色

一個遊戲的“硬指標”如何,只能橫向對比,縱向對比沒有任何意義。就像“暗黑二”是暗黑系列的巔峰,這個應該不會有太多異議,但暗黑二的各項技術肯定不能與暗黑三相比。

仙劍一首發於1995年,它的畫面是這樣的:

(注:因取材困難,以下部分畫面來自98柔情篇,並非最早的DOS版。但二者幾無差別,因此不嚴格加以區分,請見諒)

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

雖然以現在的眼光來看分辨率不高,但在當時已足夠驚豔,比早幾個月發售的《軒轅劍2外傳:楓之舞》已好出很多,色調豐富,色彩搭配不扎眼,場景細節處也雕琢得很精緻。關鍵是,一室一窗、一桌一椅都帶著濃厚的中華風味,讓玩家倍感親切。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

看著就疼

那時的遊戲能看清人臉就不易了,而仙劍一不僅讓我們看清了主角的模樣,還有這麼豐富的表情,一看就知道李大娘下手不輕。

在李逍遙給苗人送酒時,還有一個把酒藏進懷裡的連續動作和表情演出:

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我們也老了,但愛遊戲的心永遠年輕

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

從1995年至今,“仙劍奇俠傳”系列已經歷了二十餘載的洗禮,總共出了六代作品,另有兩部外(前)傳。遺憾的是,這個國產遊戲中最有號召力的IP,卻隨著每部作品的推出,褒揚越來越少,罵聲越來越多,六代時幾乎到了“人神共憤”的地步。“仙劍六”的失敗,甚至對整個國產單機市場都產生了極其深遠的負面影響,箇中問題較為複雜,本文就不展開談了。

有趣的是,在成系列的遊戲中,無論國產還是海外,首部作品普遍都不太成熟,雖有亮點但也問題多多,需要靠續作一點點進行完善,這才漸漸走向巔峰。比如“生化”系列、“暗黑”系列、“魂”系列等等,莫不如是,只有個別的如“鬼泣”系列較為例外。

而“仙劍”卻恰好相反,時至今日,只要一有類似“仙劍系列哪部最好”的話題,“仙劍一”必然獨佔鰲頭,支持率至少一半。甚至很多人說,“仙劍一不僅是仙劍系列的巔峰,也是國產遊戲的巔峰”。

這或許會讓很多新生代玩家不解,這麼一個畫面粗糙、迷宮冗長、戰鬥單調的遊戲,憑什麼是“王冠上的那顆珍珠”?

筆者意見,這個說法雖然過於極端,但也有一定的道理,這要看從什麼角度去下結論。在回答這個問題之前,讓我們先追本溯源,來看看“仙劍一”創立時的一些故事。

眾所周知,“仙劍之父”是人稱“姚仙”的姚壯憲。這個故事當然要從姚壯憲開始說起

遊戲作為一個和電影相似的包容性極強的藝術形式,它對創作者的綜合審美能力有極高要求,可以說,主創者的知識儲備與藝術素質決定了一款作品的上限。八九十年代日本湧現出來的那些遊戲藝術大師,他們的作品都帶有自己鮮明的個人印記,比如小島秀夫、稻船敬二、三上真司、鈴木裕、宮本茂等等。

姚壯憲能否和上述這些人相比,這裡不討論,但可以肯定的是,他是那個時代不折不扣的全方位人才。他自幼愛好廣泛,對文學、歷史、遊戲、漫畫等等,都有足夠的興趣和知識積累。他文筆很好,美術功底也相當不錯。在讀工專時,雖然主修的是礦冶專業,但他卻迷上了計算機編程,從那時起就自己寫遊戲給同學玩,還拿過臺灣地區的程序設計比賽冠軍。這麼一個能寫能畫、能文能武的姚壯憲,天生註定就要當一個遊戲製作人。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

姚壯憲

1989年,姚壯憲拿出了他的第一款作品《大富翁》,敲開了臺灣著名遊戲公司“大宇資訊”的大門。三年後,姚壯憲又開發了《大富翁2》,進一步鞏固了他在大宇的地位,也擁有了自己的製作團隊。年輕人都有“野望”,剛剛二十歲出頭的姚壯憲也不例外,他決心要做一款大手筆、大製作、且最能體現創作者綜合實力的RPG遊戲。

對於RPG遊戲,大宇公司並不陌生,他們已有DOMO製作組創立的“軒轅劍”系列,口碑和銷量都不錯。既然有了開發經驗與市場基礎,公司也就有底氣讓這個年輕人放手一搏。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

軒轅劍2

1993年,服滿兵役歸來的姚壯憲與謝崇輝、楊世煌、鄭任宏等人正式著手“仙劍奇俠傳”的開發。這一製作團隊也就是後來大名鼎鼎的“狂徒創作群”的雛形。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

右下角依稀可見“狂徒”二字

這裡不得不說一句,中國人長久以來都特別喜歡造神運動。當年坊間傳言,說“仙劍一”是姚壯憲一手打造,從劇本到系統,從音樂到美工,他自己全包了。這個用腳趾頭想也不大可能的事,偏偏還有那麼多人願意相信。要一個人完成這麼龐大繁雜的工作,且不說姚壯憲的能力能否全面覆蓋,光是想想就得嘔血三升,沒等做完就真的“成仙兒”了。

後來由於仙劍五代和六代的失敗,姚壯憲變成了“姚撞騙”,一些“別有用心”的人又開始編造黑料,說當年“仙劍一”負責劇本的是謝崇輝、負責美工的是楊世煌、負責作曲的是林坤信……總之,姚壯憲是個“躺贏”的,根本沒做多少貢獻云云。這就是純屬扯淡了。姚壯憲作為“仙劍一”的總策劃、總設計師,不僅要寫程序,各方各面肯定都要把控。而且謝崇輝在多年後接受採訪時親口說過,姚壯憲當時“白天寫程序,晚上寫劇本,半夜畫圖”,“所有領域一腳踢”。所以,“仙劍之父”的稱號當之無愧。

在姚壯憲和狂徒小組的努力下,1995年7月,“仙劍奇俠傳”(DOS版)橫空出世,震撼了整個華語遊戲界。1997年,又推出了“win95”版和麵向大陸的“98柔情篇”,後者對於我們大陸玩家的影響力可謂“不可估量”。它影響的不僅僅是遊戲圈,也不僅僅是一代人。

那麼,“仙劍一”究竟好在哪兒呢?它憑什麼被稱為“國單巔峰”呢?(好吧,這篇文章終於進入正題了……)

我認為,最重要的原因就在於——

“仙劍奇俠傳”展現的技術實力,不僅超越同時代的國產遊戲,且與國外遊戲相比也毫不遜色

一個遊戲的“硬指標”如何,只能橫向對比,縱向對比沒有任何意義。就像“暗黑二”是暗黑系列的巔峰,這個應該不會有太多異議,但暗黑二的各項技術肯定不能與暗黑三相比。

仙劍一首發於1995年,它的畫面是這樣的:

(注:因取材困難,以下部分畫面來自98柔情篇,並非最早的DOS版。但二者幾無差別,因此不嚴格加以區分,請見諒)

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

雖然以現在的眼光來看分辨率不高,但在當時已足夠驚豔,比早幾個月發售的《軒轅劍2外傳:楓之舞》已好出很多,色調豐富,色彩搭配不扎眼,場景細節處也雕琢得很精緻。關鍵是,一室一窗、一桌一椅都帶著濃厚的中華風味,讓玩家倍感親切。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

看著就疼

那時的遊戲能看清人臉就不易了,而仙劍一不僅讓我們看清了主角的模樣,還有這麼豐富的表情,一看就知道李大娘下手不輕。

在李逍遙給苗人送酒時,還有一個把酒藏進懷裡的連續動作和表情演出:

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

偷雞摸狗的狡黠眼神

不要小看這個簡單的動作腳本,它讓角色一下就變得生動了起來,讓玩家覺得這是一個活生生的人物,而不是隻會往外蹦無聲漢字的木頭樁子。

在地圖上行走時,我方全部角色規規矩矩列為一隊,相比起那些不管隊伍裡有多少人都只有主角拋頭露面的,這個至少看著就很有團隊精神(呃……)45度視角也看起來更有層次,立體感更強。

"

遊海拾珠,品讀歲月

遊戲老了,但美好不會隨年華而流走

我們也老了,但愛遊戲的心永遠年輕

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

從1995年至今,“仙劍奇俠傳”系列已經歷了二十餘載的洗禮,總共出了六代作品,另有兩部外(前)傳。遺憾的是,這個國產遊戲中最有號召力的IP,卻隨著每部作品的推出,褒揚越來越少,罵聲越來越多,六代時幾乎到了“人神共憤”的地步。“仙劍六”的失敗,甚至對整個國產單機市場都產生了極其深遠的負面影響,箇中問題較為複雜,本文就不展開談了。

有趣的是,在成系列的遊戲中,無論國產還是海外,首部作品普遍都不太成熟,雖有亮點但也問題多多,需要靠續作一點點進行完善,這才漸漸走向巔峰。比如“生化”系列、“暗黑”系列、“魂”系列等等,莫不如是,只有個別的如“鬼泣”系列較為例外。

而“仙劍”卻恰好相反,時至今日,只要一有類似“仙劍系列哪部最好”的話題,“仙劍一”必然獨佔鰲頭,支持率至少一半。甚至很多人說,“仙劍一不僅是仙劍系列的巔峰,也是國產遊戲的巔峰”。

這或許會讓很多新生代玩家不解,這麼一個畫面粗糙、迷宮冗長、戰鬥單調的遊戲,憑什麼是“王冠上的那顆珍珠”?

筆者意見,這個說法雖然過於極端,但也有一定的道理,這要看從什麼角度去下結論。在回答這個問題之前,讓我們先追本溯源,來看看“仙劍一”創立時的一些故事。

眾所周知,“仙劍之父”是人稱“姚仙”的姚壯憲。這個故事當然要從姚壯憲開始說起

遊戲作為一個和電影相似的包容性極強的藝術形式,它對創作者的綜合審美能力有極高要求,可以說,主創者的知識儲備與藝術素質決定了一款作品的上限。八九十年代日本湧現出來的那些遊戲藝術大師,他們的作品都帶有自己鮮明的個人印記,比如小島秀夫、稻船敬二、三上真司、鈴木裕、宮本茂等等。

姚壯憲能否和上述這些人相比,這裡不討論,但可以肯定的是,他是那個時代不折不扣的全方位人才。他自幼愛好廣泛,對文學、歷史、遊戲、漫畫等等,都有足夠的興趣和知識積累。他文筆很好,美術功底也相當不錯。在讀工專時,雖然主修的是礦冶專業,但他卻迷上了計算機編程,從那時起就自己寫遊戲給同學玩,還拿過臺灣地區的程序設計比賽冠軍。這麼一個能寫能畫、能文能武的姚壯憲,天生註定就要當一個遊戲製作人。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

姚壯憲

1989年,姚壯憲拿出了他的第一款作品《大富翁》,敲開了臺灣著名遊戲公司“大宇資訊”的大門。三年後,姚壯憲又開發了《大富翁2》,進一步鞏固了他在大宇的地位,也擁有了自己的製作團隊。年輕人都有“野望”,剛剛二十歲出頭的姚壯憲也不例外,他決心要做一款大手筆、大製作、且最能體現創作者綜合實力的RPG遊戲。

對於RPG遊戲,大宇公司並不陌生,他們已有DOMO製作組創立的“軒轅劍”系列,口碑和銷量都不錯。既然有了開發經驗與市場基礎,公司也就有底氣讓這個年輕人放手一搏。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

軒轅劍2

1993年,服滿兵役歸來的姚壯憲與謝崇輝、楊世煌、鄭任宏等人正式著手“仙劍奇俠傳”的開發。這一製作團隊也就是後來大名鼎鼎的“狂徒創作群”的雛形。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

右下角依稀可見“狂徒”二字

這裡不得不說一句,中國人長久以來都特別喜歡造神運動。當年坊間傳言,說“仙劍一”是姚壯憲一手打造,從劇本到系統,從音樂到美工,他自己全包了。這個用腳趾頭想也不大可能的事,偏偏還有那麼多人願意相信。要一個人完成這麼龐大繁雜的工作,且不說姚壯憲的能力能否全面覆蓋,光是想想就得嘔血三升,沒等做完就真的“成仙兒”了。

後來由於仙劍五代和六代的失敗,姚壯憲變成了“姚撞騙”,一些“別有用心”的人又開始編造黑料,說當年“仙劍一”負責劇本的是謝崇輝、負責美工的是楊世煌、負責作曲的是林坤信……總之,姚壯憲是個“躺贏”的,根本沒做多少貢獻云云。這就是純屬扯淡了。姚壯憲作為“仙劍一”的總策劃、總設計師,不僅要寫程序,各方各面肯定都要把控。而且謝崇輝在多年後接受採訪時親口說過,姚壯憲當時“白天寫程序,晚上寫劇本,半夜畫圖”,“所有領域一腳踢”。所以,“仙劍之父”的稱號當之無愧。

在姚壯憲和狂徒小組的努力下,1995年7月,“仙劍奇俠傳”(DOS版)橫空出世,震撼了整個華語遊戲界。1997年,又推出了“win95”版和麵向大陸的“98柔情篇”,後者對於我們大陸玩家的影響力可謂“不可估量”。它影響的不僅僅是遊戲圈,也不僅僅是一代人。

那麼,“仙劍一”究竟好在哪兒呢?它憑什麼被稱為“國單巔峰”呢?(好吧,這篇文章終於進入正題了……)

我認為,最重要的原因就在於——

“仙劍奇俠傳”展現的技術實力,不僅超越同時代的國產遊戲,且與國外遊戲相比也毫不遜色

一個遊戲的“硬指標”如何,只能橫向對比,縱向對比沒有任何意義。就像“暗黑二”是暗黑系列的巔峰,這個應該不會有太多異議,但暗黑二的各項技術肯定不能與暗黑三相比。

仙劍一首發於1995年,它的畫面是這樣的:

(注:因取材困難,以下部分畫面來自98柔情篇,並非最早的DOS版。但二者幾無差別,因此不嚴格加以區分,請見諒)

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

雖然以現在的眼光來看分辨率不高,但在當時已足夠驚豔,比早幾個月發售的《軒轅劍2外傳:楓之舞》已好出很多,色調豐富,色彩搭配不扎眼,場景細節處也雕琢得很精緻。關鍵是,一室一窗、一桌一椅都帶著濃厚的中華風味,讓玩家倍感親切。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

看著就疼

那時的遊戲能看清人臉就不易了,而仙劍一不僅讓我們看清了主角的模樣,還有這麼豐富的表情,一看就知道李大娘下手不輕。

在李逍遙給苗人送酒時,還有一個把酒藏進懷裡的連續動作和表情演出:

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

偷雞摸狗的狡黠眼神

不要小看這個簡單的動作腳本,它讓角色一下就變得生動了起來,讓玩家覺得這是一個活生生的人物,而不是隻會往外蹦無聲漢字的木頭樁子。

在地圖上行走時,我方全部角色規規矩矩列為一隊,相比起那些不管隊伍裡有多少人都只有主角拋頭露面的,這個至少看著就很有團隊精神(呃……)45度視角也看起來更有層次,立體感更強。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

場景刻畫與劇情鋪展結合得恰到好處,恐怖的黑水鎮,幽暗的鬼陰山,神祕的苗疆,繁華喧鬧的揚州城,強敵如林的鎖妖塔,深不可測的試煉窟……一場遊戲,一次冒險,也是一次大飽眼福的旅遊,讓人難忘。

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遊海拾珠,品讀歲月

遊戲老了,但美好不會隨年華而流走

我們也老了,但愛遊戲的心永遠年輕

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

從1995年至今,“仙劍奇俠傳”系列已經歷了二十餘載的洗禮,總共出了六代作品,另有兩部外(前)傳。遺憾的是,這個國產遊戲中最有號召力的IP,卻隨著每部作品的推出,褒揚越來越少,罵聲越來越多,六代時幾乎到了“人神共憤”的地步。“仙劍六”的失敗,甚至對整個國產單機市場都產生了極其深遠的負面影響,箇中問題較為複雜,本文就不展開談了。

有趣的是,在成系列的遊戲中,無論國產還是海外,首部作品普遍都不太成熟,雖有亮點但也問題多多,需要靠續作一點點進行完善,這才漸漸走向巔峰。比如“生化”系列、“暗黑”系列、“魂”系列等等,莫不如是,只有個別的如“鬼泣”系列較為例外。

而“仙劍”卻恰好相反,時至今日,只要一有類似“仙劍系列哪部最好”的話題,“仙劍一”必然獨佔鰲頭,支持率至少一半。甚至很多人說,“仙劍一不僅是仙劍系列的巔峰,也是國產遊戲的巔峰”。

這或許會讓很多新生代玩家不解,這麼一個畫面粗糙、迷宮冗長、戰鬥單調的遊戲,憑什麼是“王冠上的那顆珍珠”?

筆者意見,這個說法雖然過於極端,但也有一定的道理,這要看從什麼角度去下結論。在回答這個問題之前,讓我們先追本溯源,來看看“仙劍一”創立時的一些故事。

眾所周知,“仙劍之父”是人稱“姚仙”的姚壯憲。這個故事當然要從姚壯憲開始說起

遊戲作為一個和電影相似的包容性極強的藝術形式,它對創作者的綜合審美能力有極高要求,可以說,主創者的知識儲備與藝術素質決定了一款作品的上限。八九十年代日本湧現出來的那些遊戲藝術大師,他們的作品都帶有自己鮮明的個人印記,比如小島秀夫、稻船敬二、三上真司、鈴木裕、宮本茂等等。

姚壯憲能否和上述這些人相比,這裡不討論,但可以肯定的是,他是那個時代不折不扣的全方位人才。他自幼愛好廣泛,對文學、歷史、遊戲、漫畫等等,都有足夠的興趣和知識積累。他文筆很好,美術功底也相當不錯。在讀工專時,雖然主修的是礦冶專業,但他卻迷上了計算機編程,從那時起就自己寫遊戲給同學玩,還拿過臺灣地區的程序設計比賽冠軍。這麼一個能寫能畫、能文能武的姚壯憲,天生註定就要當一個遊戲製作人。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

姚壯憲

1989年,姚壯憲拿出了他的第一款作品《大富翁》,敲開了臺灣著名遊戲公司“大宇資訊”的大門。三年後,姚壯憲又開發了《大富翁2》,進一步鞏固了他在大宇的地位,也擁有了自己的製作團隊。年輕人都有“野望”,剛剛二十歲出頭的姚壯憲也不例外,他決心要做一款大手筆、大製作、且最能體現創作者綜合實力的RPG遊戲。

對於RPG遊戲,大宇公司並不陌生,他們已有DOMO製作組創立的“軒轅劍”系列,口碑和銷量都不錯。既然有了開發經驗與市場基礎,公司也就有底氣讓這個年輕人放手一搏。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

軒轅劍2

1993年,服滿兵役歸來的姚壯憲與謝崇輝、楊世煌、鄭任宏等人正式著手“仙劍奇俠傳”的開發。這一製作團隊也就是後來大名鼎鼎的“狂徒創作群”的雛形。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

右下角依稀可見“狂徒”二字

這裡不得不說一句,中國人長久以來都特別喜歡造神運動。當年坊間傳言,說“仙劍一”是姚壯憲一手打造,從劇本到系統,從音樂到美工,他自己全包了。這個用腳趾頭想也不大可能的事,偏偏還有那麼多人願意相信。要一個人完成這麼龐大繁雜的工作,且不說姚壯憲的能力能否全面覆蓋,光是想想就得嘔血三升,沒等做完就真的“成仙兒”了。

後來由於仙劍五代和六代的失敗,姚壯憲變成了“姚撞騙”,一些“別有用心”的人又開始編造黑料,說當年“仙劍一”負責劇本的是謝崇輝、負責美工的是楊世煌、負責作曲的是林坤信……總之,姚壯憲是個“躺贏”的,根本沒做多少貢獻云云。這就是純屬扯淡了。姚壯憲作為“仙劍一”的總策劃、總設計師,不僅要寫程序,各方各面肯定都要把控。而且謝崇輝在多年後接受採訪時親口說過,姚壯憲當時“白天寫程序,晚上寫劇本,半夜畫圖”,“所有領域一腳踢”。所以,“仙劍之父”的稱號當之無愧。

在姚壯憲和狂徒小組的努力下,1995年7月,“仙劍奇俠傳”(DOS版)橫空出世,震撼了整個華語遊戲界。1997年,又推出了“win95”版和麵向大陸的“98柔情篇”,後者對於我們大陸玩家的影響力可謂“不可估量”。它影響的不僅僅是遊戲圈,也不僅僅是一代人。

那麼,“仙劍一”究竟好在哪兒呢?它憑什麼被稱為“國單巔峰”呢?(好吧,這篇文章終於進入正題了……)

我認為,最重要的原因就在於——

“仙劍奇俠傳”展現的技術實力,不僅超越同時代的國產遊戲,且與國外遊戲相比也毫不遜色

一個遊戲的“硬指標”如何,只能橫向對比,縱向對比沒有任何意義。就像“暗黑二”是暗黑系列的巔峰,這個應該不會有太多異議,但暗黑二的各項技術肯定不能與暗黑三相比。

仙劍一首發於1995年,它的畫面是這樣的:

(注:因取材困難,以下部分畫面來自98柔情篇,並非最早的DOS版。但二者幾無差別,因此不嚴格加以區分,請見諒)

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

雖然以現在的眼光來看分辨率不高,但在當時已足夠驚豔,比早幾個月發售的《軒轅劍2外傳:楓之舞》已好出很多,色調豐富,色彩搭配不扎眼,場景細節處也雕琢得很精緻。關鍵是,一室一窗、一桌一椅都帶著濃厚的中華風味,讓玩家倍感親切。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

看著就疼

那時的遊戲能看清人臉就不易了,而仙劍一不僅讓我們看清了主角的模樣,還有這麼豐富的表情,一看就知道李大娘下手不輕。

在李逍遙給苗人送酒時,還有一個把酒藏進懷裡的連續動作和表情演出:

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

偷雞摸狗的狡黠眼神

不要小看這個簡單的動作腳本,它讓角色一下就變得生動了起來,讓玩家覺得這是一個活生生的人物,而不是隻會往外蹦無聲漢字的木頭樁子。

在地圖上行走時,我方全部角色規規矩矩列為一隊,相比起那些不管隊伍裡有多少人都只有主角拋頭露面的,這個至少看著就很有團隊精神(呃……)45度視角也看起來更有層次,立體感更強。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

場景刻畫與劇情鋪展結合得恰到好處,恐怖的黑水鎮,幽暗的鬼陰山,神祕的苗疆,繁華喧鬧的揚州城,強敵如林的鎖妖塔,深不可測的試煉窟……一場遊戲,一次冒險,也是一次大飽眼福的旅遊,讓人難忘。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

將軍冢

"

遊海拾珠,品讀歲月

遊戲老了,但美好不會隨年華而流走

我們也老了,但愛遊戲的心永遠年輕

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

從1995年至今,“仙劍奇俠傳”系列已經歷了二十餘載的洗禮,總共出了六代作品,另有兩部外(前)傳。遺憾的是,這個國產遊戲中最有號召力的IP,卻隨著每部作品的推出,褒揚越來越少,罵聲越來越多,六代時幾乎到了“人神共憤”的地步。“仙劍六”的失敗,甚至對整個國產單機市場都產生了極其深遠的負面影響,箇中問題較為複雜,本文就不展開談了。

有趣的是,在成系列的遊戲中,無論國產還是海外,首部作品普遍都不太成熟,雖有亮點但也問題多多,需要靠續作一點點進行完善,這才漸漸走向巔峰。比如“生化”系列、“暗黑”系列、“魂”系列等等,莫不如是,只有個別的如“鬼泣”系列較為例外。

而“仙劍”卻恰好相反,時至今日,只要一有類似“仙劍系列哪部最好”的話題,“仙劍一”必然獨佔鰲頭,支持率至少一半。甚至很多人說,“仙劍一不僅是仙劍系列的巔峰,也是國產遊戲的巔峰”。

這或許會讓很多新生代玩家不解,這麼一個畫面粗糙、迷宮冗長、戰鬥單調的遊戲,憑什麼是“王冠上的那顆珍珠”?

筆者意見,這個說法雖然過於極端,但也有一定的道理,這要看從什麼角度去下結論。在回答這個問題之前,讓我們先追本溯源,來看看“仙劍一”創立時的一些故事。

眾所周知,“仙劍之父”是人稱“姚仙”的姚壯憲。這個故事當然要從姚壯憲開始說起

遊戲作為一個和電影相似的包容性極強的藝術形式,它對創作者的綜合審美能力有極高要求,可以說,主創者的知識儲備與藝術素質決定了一款作品的上限。八九十年代日本湧現出來的那些遊戲藝術大師,他們的作品都帶有自己鮮明的個人印記,比如小島秀夫、稻船敬二、三上真司、鈴木裕、宮本茂等等。

姚壯憲能否和上述這些人相比,這裡不討論,但可以肯定的是,他是那個時代不折不扣的全方位人才。他自幼愛好廣泛,對文學、歷史、遊戲、漫畫等等,都有足夠的興趣和知識積累。他文筆很好,美術功底也相當不錯。在讀工專時,雖然主修的是礦冶專業,但他卻迷上了計算機編程,從那時起就自己寫遊戲給同學玩,還拿過臺灣地區的程序設計比賽冠軍。這麼一個能寫能畫、能文能武的姚壯憲,天生註定就要當一個遊戲製作人。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

姚壯憲

1989年,姚壯憲拿出了他的第一款作品《大富翁》,敲開了臺灣著名遊戲公司“大宇資訊”的大門。三年後,姚壯憲又開發了《大富翁2》,進一步鞏固了他在大宇的地位,也擁有了自己的製作團隊。年輕人都有“野望”,剛剛二十歲出頭的姚壯憲也不例外,他決心要做一款大手筆、大製作、且最能體現創作者綜合實力的RPG遊戲。

對於RPG遊戲,大宇公司並不陌生,他們已有DOMO製作組創立的“軒轅劍”系列,口碑和銷量都不錯。既然有了開發經驗與市場基礎,公司也就有底氣讓這個年輕人放手一搏。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

軒轅劍2

1993年,服滿兵役歸來的姚壯憲與謝崇輝、楊世煌、鄭任宏等人正式著手“仙劍奇俠傳”的開發。這一製作團隊也就是後來大名鼎鼎的“狂徒創作群”的雛形。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

右下角依稀可見“狂徒”二字

這裡不得不說一句,中國人長久以來都特別喜歡造神運動。當年坊間傳言,說“仙劍一”是姚壯憲一手打造,從劇本到系統,從音樂到美工,他自己全包了。這個用腳趾頭想也不大可能的事,偏偏還有那麼多人願意相信。要一個人完成這麼龐大繁雜的工作,且不說姚壯憲的能力能否全面覆蓋,光是想想就得嘔血三升,沒等做完就真的“成仙兒”了。

後來由於仙劍五代和六代的失敗,姚壯憲變成了“姚撞騙”,一些“別有用心”的人又開始編造黑料,說當年“仙劍一”負責劇本的是謝崇輝、負責美工的是楊世煌、負責作曲的是林坤信……總之,姚壯憲是個“躺贏”的,根本沒做多少貢獻云云。這就是純屬扯淡了。姚壯憲作為“仙劍一”的總策劃、總設計師,不僅要寫程序,各方各面肯定都要把控。而且謝崇輝在多年後接受採訪時親口說過,姚壯憲當時“白天寫程序,晚上寫劇本,半夜畫圖”,“所有領域一腳踢”。所以,“仙劍之父”的稱號當之無愧。

在姚壯憲和狂徒小組的努力下,1995年7月,“仙劍奇俠傳”(DOS版)橫空出世,震撼了整個華語遊戲界。1997年,又推出了“win95”版和麵向大陸的“98柔情篇”,後者對於我們大陸玩家的影響力可謂“不可估量”。它影響的不僅僅是遊戲圈,也不僅僅是一代人。

那麼,“仙劍一”究竟好在哪兒呢?它憑什麼被稱為“國單巔峰”呢?(好吧,這篇文章終於進入正題了……)

我認為,最重要的原因就在於——

“仙劍奇俠傳”展現的技術實力,不僅超越同時代的國產遊戲,且與國外遊戲相比也毫不遜色

一個遊戲的“硬指標”如何,只能橫向對比,縱向對比沒有任何意義。就像“暗黑二”是暗黑系列的巔峰,這個應該不會有太多異議,但暗黑二的各項技術肯定不能與暗黑三相比。

仙劍一首發於1995年,它的畫面是這樣的:

(注:因取材困難,以下部分畫面來自98柔情篇,並非最早的DOS版。但二者幾無差別,因此不嚴格加以區分,請見諒)

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

雖然以現在的眼光來看分辨率不高,但在當時已足夠驚豔,比早幾個月發售的《軒轅劍2外傳:楓之舞》已好出很多,色調豐富,色彩搭配不扎眼,場景細節處也雕琢得很精緻。關鍵是,一室一窗、一桌一椅都帶著濃厚的中華風味,讓玩家倍感親切。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

看著就疼

那時的遊戲能看清人臉就不易了,而仙劍一不僅讓我們看清了主角的模樣,還有這麼豐富的表情,一看就知道李大娘下手不輕。

在李逍遙給苗人送酒時,還有一個把酒藏進懷裡的連續動作和表情演出:

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

偷雞摸狗的狡黠眼神

不要小看這個簡單的動作腳本,它讓角色一下就變得生動了起來,讓玩家覺得這是一個活生生的人物,而不是隻會往外蹦無聲漢字的木頭樁子。

在地圖上行走時,我方全部角色規規矩矩列為一隊,相比起那些不管隊伍裡有多少人都只有主角拋頭露面的,這個至少看著就很有團隊精神(呃……)45度視角也看起來更有層次,立體感更強。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

場景刻畫與劇情鋪展結合得恰到好處,恐怖的黑水鎮,幽暗的鬼陰山,神祕的苗疆,繁華喧鬧的揚州城,強敵如林的鎖妖塔,深不可測的試煉窟……一場遊戲,一次冒險,也是一次大飽眼福的旅遊,讓人難忘。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

將軍冢

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

此處大家一定記憶深刻,不解釋

地圖上的敵人可視且可動,通過外形,玩家會對其種類和強度有一個大致的心理預期,也可以選擇與其戰鬥或避開(速通時有各種“秦王繞柱”走位技巧)。對於玩慣了日式踩地雷式戰鬥的玩家來說,不敢說誰好誰壞,但至少是很有新鮮感。當然,這個不是“仙劍一”首創。有不少人都以為“可見式遇敵”是仙劍發明的,可以肯定的是,這些人至少沒玩過軒轅劍2。

戰鬥方面,仙劍一也使用了極具視覺衝擊力的45度角構圖。一開戰,敵我雙方的所有戰鬥角色都出現在畫面中,給人大戰一觸即發的緊迫感。而以DQ為代表的一些日式遊戲採用的是第一視角,看不到我方的出招動作。當然這是一種傳統,很難說誰優誰劣。

"

遊海拾珠,品讀歲月

遊戲老了,但美好不會隨年華而流走

我們也老了,但愛遊戲的心永遠年輕

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

從1995年至今,“仙劍奇俠傳”系列已經歷了二十餘載的洗禮,總共出了六代作品,另有兩部外(前)傳。遺憾的是,這個國產遊戲中最有號召力的IP,卻隨著每部作品的推出,褒揚越來越少,罵聲越來越多,六代時幾乎到了“人神共憤”的地步。“仙劍六”的失敗,甚至對整個國產單機市場都產生了極其深遠的負面影響,箇中問題較為複雜,本文就不展開談了。

有趣的是,在成系列的遊戲中,無論國產還是海外,首部作品普遍都不太成熟,雖有亮點但也問題多多,需要靠續作一點點進行完善,這才漸漸走向巔峰。比如“生化”系列、“暗黑”系列、“魂”系列等等,莫不如是,只有個別的如“鬼泣”系列較為例外。

而“仙劍”卻恰好相反,時至今日,只要一有類似“仙劍系列哪部最好”的話題,“仙劍一”必然獨佔鰲頭,支持率至少一半。甚至很多人說,“仙劍一不僅是仙劍系列的巔峰,也是國產遊戲的巔峰”。

這或許會讓很多新生代玩家不解,這麼一個畫面粗糙、迷宮冗長、戰鬥單調的遊戲,憑什麼是“王冠上的那顆珍珠”?

筆者意見,這個說法雖然過於極端,但也有一定的道理,這要看從什麼角度去下結論。在回答這個問題之前,讓我們先追本溯源,來看看“仙劍一”創立時的一些故事。

眾所周知,“仙劍之父”是人稱“姚仙”的姚壯憲。這個故事當然要從姚壯憲開始說起

遊戲作為一個和電影相似的包容性極強的藝術形式,它對創作者的綜合審美能力有極高要求,可以說,主創者的知識儲備與藝術素質決定了一款作品的上限。八九十年代日本湧現出來的那些遊戲藝術大師,他們的作品都帶有自己鮮明的個人印記,比如小島秀夫、稻船敬二、三上真司、鈴木裕、宮本茂等等。

姚壯憲能否和上述這些人相比,這裡不討論,但可以肯定的是,他是那個時代不折不扣的全方位人才。他自幼愛好廣泛,對文學、歷史、遊戲、漫畫等等,都有足夠的興趣和知識積累。他文筆很好,美術功底也相當不錯。在讀工專時,雖然主修的是礦冶專業,但他卻迷上了計算機編程,從那時起就自己寫遊戲給同學玩,還拿過臺灣地區的程序設計比賽冠軍。這麼一個能寫能畫、能文能武的姚壯憲,天生註定就要當一個遊戲製作人。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

姚壯憲

1989年,姚壯憲拿出了他的第一款作品《大富翁》,敲開了臺灣著名遊戲公司“大宇資訊”的大門。三年後,姚壯憲又開發了《大富翁2》,進一步鞏固了他在大宇的地位,也擁有了自己的製作團隊。年輕人都有“野望”,剛剛二十歲出頭的姚壯憲也不例外,他決心要做一款大手筆、大製作、且最能體現創作者綜合實力的RPG遊戲。

對於RPG遊戲,大宇公司並不陌生,他們已有DOMO製作組創立的“軒轅劍”系列,口碑和銷量都不錯。既然有了開發經驗與市場基礎,公司也就有底氣讓這個年輕人放手一搏。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

軒轅劍2

1993年,服滿兵役歸來的姚壯憲與謝崇輝、楊世煌、鄭任宏等人正式著手“仙劍奇俠傳”的開發。這一製作團隊也就是後來大名鼎鼎的“狂徒創作群”的雛形。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

右下角依稀可見“狂徒”二字

這裡不得不說一句,中國人長久以來都特別喜歡造神運動。當年坊間傳言,說“仙劍一”是姚壯憲一手打造,從劇本到系統,從音樂到美工,他自己全包了。這個用腳趾頭想也不大可能的事,偏偏還有那麼多人願意相信。要一個人完成這麼龐大繁雜的工作,且不說姚壯憲的能力能否全面覆蓋,光是想想就得嘔血三升,沒等做完就真的“成仙兒”了。

後來由於仙劍五代和六代的失敗,姚壯憲變成了“姚撞騙”,一些“別有用心”的人又開始編造黑料,說當年“仙劍一”負責劇本的是謝崇輝、負責美工的是楊世煌、負責作曲的是林坤信……總之,姚壯憲是個“躺贏”的,根本沒做多少貢獻云云。這就是純屬扯淡了。姚壯憲作為“仙劍一”的總策劃、總設計師,不僅要寫程序,各方各面肯定都要把控。而且謝崇輝在多年後接受採訪時親口說過,姚壯憲當時“白天寫程序,晚上寫劇本,半夜畫圖”,“所有領域一腳踢”。所以,“仙劍之父”的稱號當之無愧。

在姚壯憲和狂徒小組的努力下,1995年7月,“仙劍奇俠傳”(DOS版)橫空出世,震撼了整個華語遊戲界。1997年,又推出了“win95”版和麵向大陸的“98柔情篇”,後者對於我們大陸玩家的影響力可謂“不可估量”。它影響的不僅僅是遊戲圈,也不僅僅是一代人。

那麼,“仙劍一”究竟好在哪兒呢?它憑什麼被稱為“國單巔峰”呢?(好吧,這篇文章終於進入正題了……)

我認為,最重要的原因就在於——

“仙劍奇俠傳”展現的技術實力,不僅超越同時代的國產遊戲,且與國外遊戲相比也毫不遜色

一個遊戲的“硬指標”如何,只能橫向對比,縱向對比沒有任何意義。就像“暗黑二”是暗黑系列的巔峰,這個應該不會有太多異議,但暗黑二的各項技術肯定不能與暗黑三相比。

仙劍一首發於1995年,它的畫面是這樣的:

(注:因取材困難,以下部分畫面來自98柔情篇,並非最早的DOS版。但二者幾無差別,因此不嚴格加以區分,請見諒)

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

雖然以現在的眼光來看分辨率不高,但在當時已足夠驚豔,比早幾個月發售的《軒轅劍2外傳:楓之舞》已好出很多,色調豐富,色彩搭配不扎眼,場景細節處也雕琢得很精緻。關鍵是,一室一窗、一桌一椅都帶著濃厚的中華風味,讓玩家倍感親切。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

看著就疼

那時的遊戲能看清人臉就不易了,而仙劍一不僅讓我們看清了主角的模樣,還有這麼豐富的表情,一看就知道李大娘下手不輕。

在李逍遙給苗人送酒時,還有一個把酒藏進懷裡的連續動作和表情演出:

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

偷雞摸狗的狡黠眼神

不要小看這個簡單的動作腳本,它讓角色一下就變得生動了起來,讓玩家覺得這是一個活生生的人物,而不是隻會往外蹦無聲漢字的木頭樁子。

在地圖上行走時,我方全部角色規規矩矩列為一隊,相比起那些不管隊伍裡有多少人都只有主角拋頭露面的,這個至少看著就很有團隊精神(呃……)45度視角也看起來更有層次,立體感更強。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

場景刻畫與劇情鋪展結合得恰到好處,恐怖的黑水鎮,幽暗的鬼陰山,神祕的苗疆,繁華喧鬧的揚州城,強敵如林的鎖妖塔,深不可測的試煉窟……一場遊戲,一次冒險,也是一次大飽眼福的旅遊,讓人難忘。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

將軍冢

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

此處大家一定記憶深刻,不解釋

地圖上的敵人可視且可動,通過外形,玩家會對其種類和強度有一個大致的心理預期,也可以選擇與其戰鬥或避開(速通時有各種“秦王繞柱”走位技巧)。對於玩慣了日式踩地雷式戰鬥的玩家來說,不敢說誰好誰壞,但至少是很有新鮮感。當然,這個不是“仙劍一”首創。有不少人都以為“可見式遇敵”是仙劍發明的,可以肯定的是,這些人至少沒玩過軒轅劍2。

戰鬥方面,仙劍一也使用了極具視覺衝擊力的45度角構圖。一開戰,敵我雙方的所有戰鬥角色都出現在畫面中,給人大戰一觸即發的緊迫感。而以DQ為代表的一些日式遊戲採用的是第一視角,看不到我方的出招動作。當然這是一種傳統,很難說誰優誰劣。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

戰鬥的打擊感也很不錯,雖然敵人沒有受創動作,但身體的抖動與不同的音效配合起來,還頗有爽快感。角色在暴擊時發出的“嘿!哈!”也挺熱血。

敵我法術所造成的場景破壞都會一直保留,比如亂插的劍陣、撕裂的地面等等,塑造出了一個慘烈的戰場。這在其他遊戲中是較為罕見的。

"

遊海拾珠,品讀歲月

遊戲老了,但美好不會隨年華而流走

我們也老了,但愛遊戲的心永遠年輕

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

從1995年至今,“仙劍奇俠傳”系列已經歷了二十餘載的洗禮,總共出了六代作品,另有兩部外(前)傳。遺憾的是,這個國產遊戲中最有號召力的IP,卻隨著每部作品的推出,褒揚越來越少,罵聲越來越多,六代時幾乎到了“人神共憤”的地步。“仙劍六”的失敗,甚至對整個國產單機市場都產生了極其深遠的負面影響,箇中問題較為複雜,本文就不展開談了。

有趣的是,在成系列的遊戲中,無論國產還是海外,首部作品普遍都不太成熟,雖有亮點但也問題多多,需要靠續作一點點進行完善,這才漸漸走向巔峰。比如“生化”系列、“暗黑”系列、“魂”系列等等,莫不如是,只有個別的如“鬼泣”系列較為例外。

而“仙劍”卻恰好相反,時至今日,只要一有類似“仙劍系列哪部最好”的話題,“仙劍一”必然獨佔鰲頭,支持率至少一半。甚至很多人說,“仙劍一不僅是仙劍系列的巔峰,也是國產遊戲的巔峰”。

這或許會讓很多新生代玩家不解,這麼一個畫面粗糙、迷宮冗長、戰鬥單調的遊戲,憑什麼是“王冠上的那顆珍珠”?

筆者意見,這個說法雖然過於極端,但也有一定的道理,這要看從什麼角度去下結論。在回答這個問題之前,讓我們先追本溯源,來看看“仙劍一”創立時的一些故事。

眾所周知,“仙劍之父”是人稱“姚仙”的姚壯憲。這個故事當然要從姚壯憲開始說起

遊戲作為一個和電影相似的包容性極強的藝術形式,它對創作者的綜合審美能力有極高要求,可以說,主創者的知識儲備與藝術素質決定了一款作品的上限。八九十年代日本湧現出來的那些遊戲藝術大師,他們的作品都帶有自己鮮明的個人印記,比如小島秀夫、稻船敬二、三上真司、鈴木裕、宮本茂等等。

姚壯憲能否和上述這些人相比,這裡不討論,但可以肯定的是,他是那個時代不折不扣的全方位人才。他自幼愛好廣泛,對文學、歷史、遊戲、漫畫等等,都有足夠的興趣和知識積累。他文筆很好,美術功底也相當不錯。在讀工專時,雖然主修的是礦冶專業,但他卻迷上了計算機編程,從那時起就自己寫遊戲給同學玩,還拿過臺灣地區的程序設計比賽冠軍。這麼一個能寫能畫、能文能武的姚壯憲,天生註定就要當一個遊戲製作人。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

姚壯憲

1989年,姚壯憲拿出了他的第一款作品《大富翁》,敲開了臺灣著名遊戲公司“大宇資訊”的大門。三年後,姚壯憲又開發了《大富翁2》,進一步鞏固了他在大宇的地位,也擁有了自己的製作團隊。年輕人都有“野望”,剛剛二十歲出頭的姚壯憲也不例外,他決心要做一款大手筆、大製作、且最能體現創作者綜合實力的RPG遊戲。

對於RPG遊戲,大宇公司並不陌生,他們已有DOMO製作組創立的“軒轅劍”系列,口碑和銷量都不錯。既然有了開發經驗與市場基礎,公司也就有底氣讓這個年輕人放手一搏。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

軒轅劍2

1993年,服滿兵役歸來的姚壯憲與謝崇輝、楊世煌、鄭任宏等人正式著手“仙劍奇俠傳”的開發。這一製作團隊也就是後來大名鼎鼎的“狂徒創作群”的雛形。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

右下角依稀可見“狂徒”二字

這裡不得不說一句,中國人長久以來都特別喜歡造神運動。當年坊間傳言,說“仙劍一”是姚壯憲一手打造,從劇本到系統,從音樂到美工,他自己全包了。這個用腳趾頭想也不大可能的事,偏偏還有那麼多人願意相信。要一個人完成這麼龐大繁雜的工作,且不說姚壯憲的能力能否全面覆蓋,光是想想就得嘔血三升,沒等做完就真的“成仙兒”了。

後來由於仙劍五代和六代的失敗,姚壯憲變成了“姚撞騙”,一些“別有用心”的人又開始編造黑料,說當年“仙劍一”負責劇本的是謝崇輝、負責美工的是楊世煌、負責作曲的是林坤信……總之,姚壯憲是個“躺贏”的,根本沒做多少貢獻云云。這就是純屬扯淡了。姚壯憲作為“仙劍一”的總策劃、總設計師,不僅要寫程序,各方各面肯定都要把控。而且謝崇輝在多年後接受採訪時親口說過,姚壯憲當時“白天寫程序,晚上寫劇本,半夜畫圖”,“所有領域一腳踢”。所以,“仙劍之父”的稱號當之無愧。

在姚壯憲和狂徒小組的努力下,1995年7月,“仙劍奇俠傳”(DOS版)橫空出世,震撼了整個華語遊戲界。1997年,又推出了“win95”版和麵向大陸的“98柔情篇”,後者對於我們大陸玩家的影響力可謂“不可估量”。它影響的不僅僅是遊戲圈,也不僅僅是一代人。

那麼,“仙劍一”究竟好在哪兒呢?它憑什麼被稱為“國單巔峰”呢?(好吧,這篇文章終於進入正題了……)

我認為,最重要的原因就在於——

“仙劍奇俠傳”展現的技術實力,不僅超越同時代的國產遊戲,且與國外遊戲相比也毫不遜色

一個遊戲的“硬指標”如何,只能橫向對比,縱向對比沒有任何意義。就像“暗黑二”是暗黑系列的巔峰,這個應該不會有太多異議,但暗黑二的各項技術肯定不能與暗黑三相比。

仙劍一首發於1995年,它的畫面是這樣的:

(注:因取材困難,以下部分畫面來自98柔情篇,並非最早的DOS版。但二者幾無差別,因此不嚴格加以區分,請見諒)

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

雖然以現在的眼光來看分辨率不高,但在當時已足夠驚豔,比早幾個月發售的《軒轅劍2外傳:楓之舞》已好出很多,色調豐富,色彩搭配不扎眼,場景細節處也雕琢得很精緻。關鍵是,一室一窗、一桌一椅都帶著濃厚的中華風味,讓玩家倍感親切。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

看著就疼

那時的遊戲能看清人臉就不易了,而仙劍一不僅讓我們看清了主角的模樣,還有這麼豐富的表情,一看就知道李大娘下手不輕。

在李逍遙給苗人送酒時,還有一個把酒藏進懷裡的連續動作和表情演出:

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

偷雞摸狗的狡黠眼神

不要小看這個簡單的動作腳本,它讓角色一下就變得生動了起來,讓玩家覺得這是一個活生生的人物,而不是隻會往外蹦無聲漢字的木頭樁子。

在地圖上行走時,我方全部角色規規矩矩列為一隊,相比起那些不管隊伍裡有多少人都只有主角拋頭露面的,這個至少看著就很有團隊精神(呃……)45度視角也看起來更有層次,立體感更強。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

場景刻畫與劇情鋪展結合得恰到好處,恐怖的黑水鎮,幽暗的鬼陰山,神祕的苗疆,繁華喧鬧的揚州城,強敵如林的鎖妖塔,深不可測的試煉窟……一場遊戲,一次冒險,也是一次大飽眼福的旅遊,讓人難忘。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

將軍冢

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

此處大家一定記憶深刻,不解釋

地圖上的敵人可視且可動,通過外形,玩家會對其種類和強度有一個大致的心理預期,也可以選擇與其戰鬥或避開(速通時有各種“秦王繞柱”走位技巧)。對於玩慣了日式踩地雷式戰鬥的玩家來說,不敢說誰好誰壞,但至少是很有新鮮感。當然,這個不是“仙劍一”首創。有不少人都以為“可見式遇敵”是仙劍發明的,可以肯定的是,這些人至少沒玩過軒轅劍2。

戰鬥方面,仙劍一也使用了極具視覺衝擊力的45度角構圖。一開戰,敵我雙方的所有戰鬥角色都出現在畫面中,給人大戰一觸即發的緊迫感。而以DQ為代表的一些日式遊戲採用的是第一視角,看不到我方的出招動作。當然這是一種傳統,很難說誰優誰劣。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

戰鬥的打擊感也很不錯,雖然敵人沒有受創動作,但身體的抖動與不同的音效配合起來,還頗有爽快感。角色在暴擊時發出的“嘿!哈!”也挺熱血。

敵我法術所造成的場景破壞都會一直保留,比如亂插的劍陣、撕裂的地面等等,塑造出了一個慘烈的戰場。這在其他遊戲中是較為罕見的。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

在UI交互上,“仙劍奇俠傳”也極為成熟,比如戰鬥時的菜單分為“普攻”、“法術”、“道具”、“合擊”,層次分明,一看就懂。而且製作組還極為人性化的設計了快捷鍵,在雜兵戰時省去了重複的“選擇”、“確認”的交互流程,大大提升了遊戲流暢度。

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遊海拾珠,品讀歲月

遊戲老了,但美好不會隨年華而流走

我們也老了,但愛遊戲的心永遠年輕

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

從1995年至今,“仙劍奇俠傳”系列已經歷了二十餘載的洗禮,總共出了六代作品,另有兩部外(前)傳。遺憾的是,這個國產遊戲中最有號召力的IP,卻隨著每部作品的推出,褒揚越來越少,罵聲越來越多,六代時幾乎到了“人神共憤”的地步。“仙劍六”的失敗,甚至對整個國產單機市場都產生了極其深遠的負面影響,箇中問題較為複雜,本文就不展開談了。

有趣的是,在成系列的遊戲中,無論國產還是海外,首部作品普遍都不太成熟,雖有亮點但也問題多多,需要靠續作一點點進行完善,這才漸漸走向巔峰。比如“生化”系列、“暗黑”系列、“魂”系列等等,莫不如是,只有個別的如“鬼泣”系列較為例外。

而“仙劍”卻恰好相反,時至今日,只要一有類似“仙劍系列哪部最好”的話題,“仙劍一”必然獨佔鰲頭,支持率至少一半。甚至很多人說,“仙劍一不僅是仙劍系列的巔峰,也是國產遊戲的巔峰”。

這或許會讓很多新生代玩家不解,這麼一個畫面粗糙、迷宮冗長、戰鬥單調的遊戲,憑什麼是“王冠上的那顆珍珠”?

筆者意見,這個說法雖然過於極端,但也有一定的道理,這要看從什麼角度去下結論。在回答這個問題之前,讓我們先追本溯源,來看看“仙劍一”創立時的一些故事。

眾所周知,“仙劍之父”是人稱“姚仙”的姚壯憲。這個故事當然要從姚壯憲開始說起

遊戲作為一個和電影相似的包容性極強的藝術形式,它對創作者的綜合審美能力有極高要求,可以說,主創者的知識儲備與藝術素質決定了一款作品的上限。八九十年代日本湧現出來的那些遊戲藝術大師,他們的作品都帶有自己鮮明的個人印記,比如小島秀夫、稻船敬二、三上真司、鈴木裕、宮本茂等等。

姚壯憲能否和上述這些人相比,這裡不討論,但可以肯定的是,他是那個時代不折不扣的全方位人才。他自幼愛好廣泛,對文學、歷史、遊戲、漫畫等等,都有足夠的興趣和知識積累。他文筆很好,美術功底也相當不錯。在讀工專時,雖然主修的是礦冶專業,但他卻迷上了計算機編程,從那時起就自己寫遊戲給同學玩,還拿過臺灣地區的程序設計比賽冠軍。這麼一個能寫能畫、能文能武的姚壯憲,天生註定就要當一個遊戲製作人。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

姚壯憲

1989年,姚壯憲拿出了他的第一款作品《大富翁》,敲開了臺灣著名遊戲公司“大宇資訊”的大門。三年後,姚壯憲又開發了《大富翁2》,進一步鞏固了他在大宇的地位,也擁有了自己的製作團隊。年輕人都有“野望”,剛剛二十歲出頭的姚壯憲也不例外,他決心要做一款大手筆、大製作、且最能體現創作者綜合實力的RPG遊戲。

對於RPG遊戲,大宇公司並不陌生,他們已有DOMO製作組創立的“軒轅劍”系列,口碑和銷量都不錯。既然有了開發經驗與市場基礎,公司也就有底氣讓這個年輕人放手一搏。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

軒轅劍2

1993年,服滿兵役歸來的姚壯憲與謝崇輝、楊世煌、鄭任宏等人正式著手“仙劍奇俠傳”的開發。這一製作團隊也就是後來大名鼎鼎的“狂徒創作群”的雛形。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

右下角依稀可見“狂徒”二字

這裡不得不說一句,中國人長久以來都特別喜歡造神運動。當年坊間傳言,說“仙劍一”是姚壯憲一手打造,從劇本到系統,從音樂到美工,他自己全包了。這個用腳趾頭想也不大可能的事,偏偏還有那麼多人願意相信。要一個人完成這麼龐大繁雜的工作,且不說姚壯憲的能力能否全面覆蓋,光是想想就得嘔血三升,沒等做完就真的“成仙兒”了。

後來由於仙劍五代和六代的失敗,姚壯憲變成了“姚撞騙”,一些“別有用心”的人又開始編造黑料,說當年“仙劍一”負責劇本的是謝崇輝、負責美工的是楊世煌、負責作曲的是林坤信……總之,姚壯憲是個“躺贏”的,根本沒做多少貢獻云云。這就是純屬扯淡了。姚壯憲作為“仙劍一”的總策劃、總設計師,不僅要寫程序,各方各面肯定都要把控。而且謝崇輝在多年後接受採訪時親口說過,姚壯憲當時“白天寫程序,晚上寫劇本,半夜畫圖”,“所有領域一腳踢”。所以,“仙劍之父”的稱號當之無愧。

在姚壯憲和狂徒小組的努力下,1995年7月,“仙劍奇俠傳”(DOS版)橫空出世,震撼了整個華語遊戲界。1997年,又推出了“win95”版和麵向大陸的“98柔情篇”,後者對於我們大陸玩家的影響力可謂“不可估量”。它影響的不僅僅是遊戲圈,也不僅僅是一代人。

那麼,“仙劍一”究竟好在哪兒呢?它憑什麼被稱為“國單巔峰”呢?(好吧,這篇文章終於進入正題了……)

我認為,最重要的原因就在於——

“仙劍奇俠傳”展現的技術實力,不僅超越同時代的國產遊戲,且與國外遊戲相比也毫不遜色

一個遊戲的“硬指標”如何,只能橫向對比,縱向對比沒有任何意義。就像“暗黑二”是暗黑系列的巔峰,這個應該不會有太多異議,但暗黑二的各項技術肯定不能與暗黑三相比。

仙劍一首發於1995年,它的畫面是這樣的:

(注:因取材困難,以下部分畫面來自98柔情篇,並非最早的DOS版。但二者幾無差別,因此不嚴格加以區分,請見諒)

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

雖然以現在的眼光來看分辨率不高,但在當時已足夠驚豔,比早幾個月發售的《軒轅劍2外傳:楓之舞》已好出很多,色調豐富,色彩搭配不扎眼,場景細節處也雕琢得很精緻。關鍵是,一室一窗、一桌一椅都帶著濃厚的中華風味,讓玩家倍感親切。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

看著就疼

那時的遊戲能看清人臉就不易了,而仙劍一不僅讓我們看清了主角的模樣,還有這麼豐富的表情,一看就知道李大娘下手不輕。

在李逍遙給苗人送酒時,還有一個把酒藏進懷裡的連續動作和表情演出:

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

偷雞摸狗的狡黠眼神

不要小看這個簡單的動作腳本,它讓角色一下就變得生動了起來,讓玩家覺得這是一個活生生的人物,而不是隻會往外蹦無聲漢字的木頭樁子。

在地圖上行走時,我方全部角色規規矩矩列為一隊,相比起那些不管隊伍裡有多少人都只有主角拋頭露面的,這個至少看著就很有團隊精神(呃……)45度視角也看起來更有層次,立體感更強。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

場景刻畫與劇情鋪展結合得恰到好處,恐怖的黑水鎮,幽暗的鬼陰山,神祕的苗疆,繁華喧鬧的揚州城,強敵如林的鎖妖塔,深不可測的試煉窟……一場遊戲,一次冒險,也是一次大飽眼福的旅遊,讓人難忘。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

將軍冢

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

此處大家一定記憶深刻,不解釋

地圖上的敵人可視且可動,通過外形,玩家會對其種類和強度有一個大致的心理預期,也可以選擇與其戰鬥或避開(速通時有各種“秦王繞柱”走位技巧)。對於玩慣了日式踩地雷式戰鬥的玩家來說,不敢說誰好誰壞,但至少是很有新鮮感。當然,這個不是“仙劍一”首創。有不少人都以為“可見式遇敵”是仙劍發明的,可以肯定的是,這些人至少沒玩過軒轅劍2。

戰鬥方面,仙劍一也使用了極具視覺衝擊力的45度角構圖。一開戰,敵我雙方的所有戰鬥角色都出現在畫面中,給人大戰一觸即發的緊迫感。而以DQ為代表的一些日式遊戲採用的是第一視角,看不到我方的出招動作。當然這是一種傳統,很難說誰優誰劣。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

戰鬥的打擊感也很不錯,雖然敵人沒有受創動作,但身體的抖動與不同的音效配合起來,還頗有爽快感。角色在暴擊時發出的“嘿!哈!”也挺熱血。

敵我法術所造成的場景破壞都會一直保留,比如亂插的劍陣、撕裂的地面等等,塑造出了一個慘烈的戰場。這在其他遊戲中是較為罕見的。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

在UI交互上,“仙劍奇俠傳”也極為成熟,比如戰鬥時的菜單分為“普攻”、“法術”、“道具”、“合擊”,層次分明,一看就懂。而且製作組還極為人性化的設計了快捷鍵,在雜兵戰時省去了重複的“選擇”、“確認”的交互流程,大大提升了遊戲流暢度。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

還有很多細節就不一一列舉了,可以說,仙劍一是一款技術實力過硬、遊戲架構成熟、且有著自己獨特風格的優秀作品。在那個時代,它絕對是國產遊戲的頂峰。

讓我們再來與同一時代的海外遊戲比較一下。那時,世嘉的土星還是個“街機搬運工”,索尼的PS也還未上市,主機上的主流RPG還是“最終幻想6”。

"

遊海拾珠,品讀歲月

遊戲老了,但美好不會隨年華而流走

我們也老了,但愛遊戲的心永遠年輕

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

從1995年至今,“仙劍奇俠傳”系列已經歷了二十餘載的洗禮,總共出了六代作品,另有兩部外(前)傳。遺憾的是,這個國產遊戲中最有號召力的IP,卻隨著每部作品的推出,褒揚越來越少,罵聲越來越多,六代時幾乎到了“人神共憤”的地步。“仙劍六”的失敗,甚至對整個國產單機市場都產生了極其深遠的負面影響,箇中問題較為複雜,本文就不展開談了。

有趣的是,在成系列的遊戲中,無論國產還是海外,首部作品普遍都不太成熟,雖有亮點但也問題多多,需要靠續作一點點進行完善,這才漸漸走向巔峰。比如“生化”系列、“暗黑”系列、“魂”系列等等,莫不如是,只有個別的如“鬼泣”系列較為例外。

而“仙劍”卻恰好相反,時至今日,只要一有類似“仙劍系列哪部最好”的話題,“仙劍一”必然獨佔鰲頭,支持率至少一半。甚至很多人說,“仙劍一不僅是仙劍系列的巔峰,也是國產遊戲的巔峰”。

這或許會讓很多新生代玩家不解,這麼一個畫面粗糙、迷宮冗長、戰鬥單調的遊戲,憑什麼是“王冠上的那顆珍珠”?

筆者意見,這個說法雖然過於極端,但也有一定的道理,這要看從什麼角度去下結論。在回答這個問題之前,讓我們先追本溯源,來看看“仙劍一”創立時的一些故事。

眾所周知,“仙劍之父”是人稱“姚仙”的姚壯憲。這個故事當然要從姚壯憲開始說起

遊戲作為一個和電影相似的包容性極強的藝術形式,它對創作者的綜合審美能力有極高要求,可以說,主創者的知識儲備與藝術素質決定了一款作品的上限。八九十年代日本湧現出來的那些遊戲藝術大師,他們的作品都帶有自己鮮明的個人印記,比如小島秀夫、稻船敬二、三上真司、鈴木裕、宮本茂等等。

姚壯憲能否和上述這些人相比,這裡不討論,但可以肯定的是,他是那個時代不折不扣的全方位人才。他自幼愛好廣泛,對文學、歷史、遊戲、漫畫等等,都有足夠的興趣和知識積累。他文筆很好,美術功底也相當不錯。在讀工專時,雖然主修的是礦冶專業,但他卻迷上了計算機編程,從那時起就自己寫遊戲給同學玩,還拿過臺灣地區的程序設計比賽冠軍。這麼一個能寫能畫、能文能武的姚壯憲,天生註定就要當一個遊戲製作人。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

姚壯憲

1989年,姚壯憲拿出了他的第一款作品《大富翁》,敲開了臺灣著名遊戲公司“大宇資訊”的大門。三年後,姚壯憲又開發了《大富翁2》,進一步鞏固了他在大宇的地位,也擁有了自己的製作團隊。年輕人都有“野望”,剛剛二十歲出頭的姚壯憲也不例外,他決心要做一款大手筆、大製作、且最能體現創作者綜合實力的RPG遊戲。

對於RPG遊戲,大宇公司並不陌生,他們已有DOMO製作組創立的“軒轅劍”系列,口碑和銷量都不錯。既然有了開發經驗與市場基礎,公司也就有底氣讓這個年輕人放手一搏。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

軒轅劍2

1993年,服滿兵役歸來的姚壯憲與謝崇輝、楊世煌、鄭任宏等人正式著手“仙劍奇俠傳”的開發。這一製作團隊也就是後來大名鼎鼎的“狂徒創作群”的雛形。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

右下角依稀可見“狂徒”二字

這裡不得不說一句,中國人長久以來都特別喜歡造神運動。當年坊間傳言,說“仙劍一”是姚壯憲一手打造,從劇本到系統,從音樂到美工,他自己全包了。這個用腳趾頭想也不大可能的事,偏偏還有那麼多人願意相信。要一個人完成這麼龐大繁雜的工作,且不說姚壯憲的能力能否全面覆蓋,光是想想就得嘔血三升,沒等做完就真的“成仙兒”了。

後來由於仙劍五代和六代的失敗,姚壯憲變成了“姚撞騙”,一些“別有用心”的人又開始編造黑料,說當年“仙劍一”負責劇本的是謝崇輝、負責美工的是楊世煌、負責作曲的是林坤信……總之,姚壯憲是個“躺贏”的,根本沒做多少貢獻云云。這就是純屬扯淡了。姚壯憲作為“仙劍一”的總策劃、總設計師,不僅要寫程序,各方各面肯定都要把控。而且謝崇輝在多年後接受採訪時親口說過,姚壯憲當時“白天寫程序,晚上寫劇本,半夜畫圖”,“所有領域一腳踢”。所以,“仙劍之父”的稱號當之無愧。

在姚壯憲和狂徒小組的努力下,1995年7月,“仙劍奇俠傳”(DOS版)橫空出世,震撼了整個華語遊戲界。1997年,又推出了“win95”版和麵向大陸的“98柔情篇”,後者對於我們大陸玩家的影響力可謂“不可估量”。它影響的不僅僅是遊戲圈,也不僅僅是一代人。

那麼,“仙劍一”究竟好在哪兒呢?它憑什麼被稱為“國單巔峰”呢?(好吧,這篇文章終於進入正題了……)

我認為,最重要的原因就在於——

“仙劍奇俠傳”展現的技術實力,不僅超越同時代的國產遊戲,且與國外遊戲相比也毫不遜色

一個遊戲的“硬指標”如何,只能橫向對比,縱向對比沒有任何意義。就像“暗黑二”是暗黑系列的巔峰,這個應該不會有太多異議,但暗黑二的各項技術肯定不能與暗黑三相比。

仙劍一首發於1995年,它的畫面是這樣的:

(注:因取材困難,以下部分畫面來自98柔情篇,並非最早的DOS版。但二者幾無差別,因此不嚴格加以區分,請見諒)

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

雖然以現在的眼光來看分辨率不高,但在當時已足夠驚豔,比早幾個月發售的《軒轅劍2外傳:楓之舞》已好出很多,色調豐富,色彩搭配不扎眼,場景細節處也雕琢得很精緻。關鍵是,一室一窗、一桌一椅都帶著濃厚的中華風味,讓玩家倍感親切。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

看著就疼

那時的遊戲能看清人臉就不易了,而仙劍一不僅讓我們看清了主角的模樣,還有這麼豐富的表情,一看就知道李大娘下手不輕。

在李逍遙給苗人送酒時,還有一個把酒藏進懷裡的連續動作和表情演出:

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

偷雞摸狗的狡黠眼神

不要小看這個簡單的動作腳本,它讓角色一下就變得生動了起來,讓玩家覺得這是一個活生生的人物,而不是隻會往外蹦無聲漢字的木頭樁子。

在地圖上行走時,我方全部角色規規矩矩列為一隊,相比起那些不管隊伍裡有多少人都只有主角拋頭露面的,這個至少看著就很有團隊精神(呃……)45度視角也看起來更有層次,立體感更強。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

場景刻畫與劇情鋪展結合得恰到好處,恐怖的黑水鎮,幽暗的鬼陰山,神祕的苗疆,繁華喧鬧的揚州城,強敵如林的鎖妖塔,深不可測的試煉窟……一場遊戲,一次冒險,也是一次大飽眼福的旅遊,讓人難忘。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

將軍冢

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

此處大家一定記憶深刻,不解釋

地圖上的敵人可視且可動,通過外形,玩家會對其種類和強度有一個大致的心理預期,也可以選擇與其戰鬥或避開(速通時有各種“秦王繞柱”走位技巧)。對於玩慣了日式踩地雷式戰鬥的玩家來說,不敢說誰好誰壞,但至少是很有新鮮感。當然,這個不是“仙劍一”首創。有不少人都以為“可見式遇敵”是仙劍發明的,可以肯定的是,這些人至少沒玩過軒轅劍2。

戰鬥方面,仙劍一也使用了極具視覺衝擊力的45度角構圖。一開戰,敵我雙方的所有戰鬥角色都出現在畫面中,給人大戰一觸即發的緊迫感。而以DQ為代表的一些日式遊戲採用的是第一視角,看不到我方的出招動作。當然這是一種傳統,很難說誰優誰劣。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

戰鬥的打擊感也很不錯,雖然敵人沒有受創動作,但身體的抖動與不同的音效配合起來,還頗有爽快感。角色在暴擊時發出的“嘿!哈!”也挺熱血。

敵我法術所造成的場景破壞都會一直保留,比如亂插的劍陣、撕裂的地面等等,塑造出了一個慘烈的戰場。這在其他遊戲中是較為罕見的。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

在UI交互上,“仙劍奇俠傳”也極為成熟,比如戰鬥時的菜單分為“普攻”、“法術”、“道具”、“合擊”,層次分明,一看就懂。而且製作組還極為人性化的設計了快捷鍵,在雜兵戰時省去了重複的“選擇”、“確認”的交互流程,大大提升了遊戲流暢度。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

還有很多細節就不一一列舉了,可以說,仙劍一是一款技術實力過硬、遊戲架構成熟、且有著自己獨特風格的優秀作品。在那個時代,它絕對是國產遊戲的頂峰。

讓我們再來與同一時代的海外遊戲比較一下。那時,世嘉的土星還是個“街機搬運工”,索尼的PS也還未上市,主機上的主流RPG還是“最終幻想6”。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

最終幻想6,首發於1994年SFC平臺

如果說我們去拿誕生於SFC末期的FF6去對比有些不公平,那麼我們再來看看同時代的PC遊戲。

"

遊海拾珠,品讀歲月

遊戲老了,但美好不會隨年華而流走

我們也老了,但愛遊戲的心永遠年輕

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

從1995年至今,“仙劍奇俠傳”系列已經歷了二十餘載的洗禮,總共出了六代作品,另有兩部外(前)傳。遺憾的是,這個國產遊戲中最有號召力的IP,卻隨著每部作品的推出,褒揚越來越少,罵聲越來越多,六代時幾乎到了“人神共憤”的地步。“仙劍六”的失敗,甚至對整個國產單機市場都產生了極其深遠的負面影響,箇中問題較為複雜,本文就不展開談了。

有趣的是,在成系列的遊戲中,無論國產還是海外,首部作品普遍都不太成熟,雖有亮點但也問題多多,需要靠續作一點點進行完善,這才漸漸走向巔峰。比如“生化”系列、“暗黑”系列、“魂”系列等等,莫不如是,只有個別的如“鬼泣”系列較為例外。

而“仙劍”卻恰好相反,時至今日,只要一有類似“仙劍系列哪部最好”的話題,“仙劍一”必然獨佔鰲頭,支持率至少一半。甚至很多人說,“仙劍一不僅是仙劍系列的巔峰,也是國產遊戲的巔峰”。

這或許會讓很多新生代玩家不解,這麼一個畫面粗糙、迷宮冗長、戰鬥單調的遊戲,憑什麼是“王冠上的那顆珍珠”?

筆者意見,這個說法雖然過於極端,但也有一定的道理,這要看從什麼角度去下結論。在回答這個問題之前,讓我們先追本溯源,來看看“仙劍一”創立時的一些故事。

眾所周知,“仙劍之父”是人稱“姚仙”的姚壯憲。這個故事當然要從姚壯憲開始說起

遊戲作為一個和電影相似的包容性極強的藝術形式,它對創作者的綜合審美能力有極高要求,可以說,主創者的知識儲備與藝術素質決定了一款作品的上限。八九十年代日本湧現出來的那些遊戲藝術大師,他們的作品都帶有自己鮮明的個人印記,比如小島秀夫、稻船敬二、三上真司、鈴木裕、宮本茂等等。

姚壯憲能否和上述這些人相比,這裡不討論,但可以肯定的是,他是那個時代不折不扣的全方位人才。他自幼愛好廣泛,對文學、歷史、遊戲、漫畫等等,都有足夠的興趣和知識積累。他文筆很好,美術功底也相當不錯。在讀工專時,雖然主修的是礦冶專業,但他卻迷上了計算機編程,從那時起就自己寫遊戲給同學玩,還拿過臺灣地區的程序設計比賽冠軍。這麼一個能寫能畫、能文能武的姚壯憲,天生註定就要當一個遊戲製作人。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

姚壯憲

1989年,姚壯憲拿出了他的第一款作品《大富翁》,敲開了臺灣著名遊戲公司“大宇資訊”的大門。三年後,姚壯憲又開發了《大富翁2》,進一步鞏固了他在大宇的地位,也擁有了自己的製作團隊。年輕人都有“野望”,剛剛二十歲出頭的姚壯憲也不例外,他決心要做一款大手筆、大製作、且最能體現創作者綜合實力的RPG遊戲。

對於RPG遊戲,大宇公司並不陌生,他們已有DOMO製作組創立的“軒轅劍”系列,口碑和銷量都不錯。既然有了開發經驗與市場基礎,公司也就有底氣讓這個年輕人放手一搏。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

軒轅劍2

1993年,服滿兵役歸來的姚壯憲與謝崇輝、楊世煌、鄭任宏等人正式著手“仙劍奇俠傳”的開發。這一製作團隊也就是後來大名鼎鼎的“狂徒創作群”的雛形。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

右下角依稀可見“狂徒”二字

這裡不得不說一句,中國人長久以來都特別喜歡造神運動。當年坊間傳言,說“仙劍一”是姚壯憲一手打造,從劇本到系統,從音樂到美工,他自己全包了。這個用腳趾頭想也不大可能的事,偏偏還有那麼多人願意相信。要一個人完成這麼龐大繁雜的工作,且不說姚壯憲的能力能否全面覆蓋,光是想想就得嘔血三升,沒等做完就真的“成仙兒”了。

後來由於仙劍五代和六代的失敗,姚壯憲變成了“姚撞騙”,一些“別有用心”的人又開始編造黑料,說當年“仙劍一”負責劇本的是謝崇輝、負責美工的是楊世煌、負責作曲的是林坤信……總之,姚壯憲是個“躺贏”的,根本沒做多少貢獻云云。這就是純屬扯淡了。姚壯憲作為“仙劍一”的總策劃、總設計師,不僅要寫程序,各方各面肯定都要把控。而且謝崇輝在多年後接受採訪時親口說過,姚壯憲當時“白天寫程序,晚上寫劇本,半夜畫圖”,“所有領域一腳踢”。所以,“仙劍之父”的稱號當之無愧。

在姚壯憲和狂徒小組的努力下,1995年7月,“仙劍奇俠傳”(DOS版)橫空出世,震撼了整個華語遊戲界。1997年,又推出了“win95”版和麵向大陸的“98柔情篇”,後者對於我們大陸玩家的影響力可謂“不可估量”。它影響的不僅僅是遊戲圈,也不僅僅是一代人。

那麼,“仙劍一”究竟好在哪兒呢?它憑什麼被稱為“國單巔峰”呢?(好吧,這篇文章終於進入正題了……)

我認為,最重要的原因就在於——

“仙劍奇俠傳”展現的技術實力,不僅超越同時代的國產遊戲,且與國外遊戲相比也毫不遜色

一個遊戲的“硬指標”如何,只能橫向對比,縱向對比沒有任何意義。就像“暗黑二”是暗黑系列的巔峰,這個應該不會有太多異議,但暗黑二的各項技術肯定不能與暗黑三相比。

仙劍一首發於1995年,它的畫面是這樣的:

(注:因取材困難,以下部分畫面來自98柔情篇,並非最早的DOS版。但二者幾無差別,因此不嚴格加以區分,請見諒)

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

雖然以現在的眼光來看分辨率不高,但在當時已足夠驚豔,比早幾個月發售的《軒轅劍2外傳:楓之舞》已好出很多,色調豐富,色彩搭配不扎眼,場景細節處也雕琢得很精緻。關鍵是,一室一窗、一桌一椅都帶著濃厚的中華風味,讓玩家倍感親切。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

看著就疼

那時的遊戲能看清人臉就不易了,而仙劍一不僅讓我們看清了主角的模樣,還有這麼豐富的表情,一看就知道李大娘下手不輕。

在李逍遙給苗人送酒時,還有一個把酒藏進懷裡的連續動作和表情演出:

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

偷雞摸狗的狡黠眼神

不要小看這個簡單的動作腳本,它讓角色一下就變得生動了起來,讓玩家覺得這是一個活生生的人物,而不是隻會往外蹦無聲漢字的木頭樁子。

在地圖上行走時,我方全部角色規規矩矩列為一隊,相比起那些不管隊伍裡有多少人都只有主角拋頭露面的,這個至少看著就很有團隊精神(呃……)45度視角也看起來更有層次,立體感更強。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

場景刻畫與劇情鋪展結合得恰到好處,恐怖的黑水鎮,幽暗的鬼陰山,神祕的苗疆,繁華喧鬧的揚州城,強敵如林的鎖妖塔,深不可測的試煉窟……一場遊戲,一次冒險,也是一次大飽眼福的旅遊,讓人難忘。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

將軍冢

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

此處大家一定記憶深刻,不解釋

地圖上的敵人可視且可動,通過外形,玩家會對其種類和強度有一個大致的心理預期,也可以選擇與其戰鬥或避開(速通時有各種“秦王繞柱”走位技巧)。對於玩慣了日式踩地雷式戰鬥的玩家來說,不敢說誰好誰壞,但至少是很有新鮮感。當然,這個不是“仙劍一”首創。有不少人都以為“可見式遇敵”是仙劍發明的,可以肯定的是,這些人至少沒玩過軒轅劍2。

戰鬥方面,仙劍一也使用了極具視覺衝擊力的45度角構圖。一開戰,敵我雙方的所有戰鬥角色都出現在畫面中,給人大戰一觸即發的緊迫感。而以DQ為代表的一些日式遊戲採用的是第一視角,看不到我方的出招動作。當然這是一種傳統,很難說誰優誰劣。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

戰鬥的打擊感也很不錯,雖然敵人沒有受創動作,但身體的抖動與不同的音效配合起來,還頗有爽快感。角色在暴擊時發出的“嘿!哈!”也挺熱血。

敵我法術所造成的場景破壞都會一直保留,比如亂插的劍陣、撕裂的地面等等,塑造出了一個慘烈的戰場。這在其他遊戲中是較為罕見的。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

在UI交互上,“仙劍奇俠傳”也極為成熟,比如戰鬥時的菜單分為“普攻”、“法術”、“道具”、“合擊”,層次分明,一看就懂。而且製作組還極為人性化的設計了快捷鍵,在雜兵戰時省去了重複的“選擇”、“確認”的交互流程,大大提升了遊戲流暢度。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

還有很多細節就不一一列舉了,可以說,仙劍一是一款技術實力過硬、遊戲架構成熟、且有著自己獨特風格的優秀作品。在那個時代,它絕對是國產遊戲的頂峰。

讓我們再來與同一時代的海外遊戲比較一下。那時,世嘉的土星還是個“街機搬運工”,索尼的PS也還未上市,主機上的主流RPG還是“最終幻想6”。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

最終幻想6,首發於1994年SFC平臺

如果說我們去拿誕生於SFC末期的FF6去對比有些不公平,那麼我們再來看看同時代的PC遊戲。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

1996年,暗黑破壞神1代

"

遊海拾珠,品讀歲月

遊戲老了,但美好不會隨年華而流走

我們也老了,但愛遊戲的心永遠年輕

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

從1995年至今,“仙劍奇俠傳”系列已經歷了二十餘載的洗禮,總共出了六代作品,另有兩部外(前)傳。遺憾的是,這個國產遊戲中最有號召力的IP,卻隨著每部作品的推出,褒揚越來越少,罵聲越來越多,六代時幾乎到了“人神共憤”的地步。“仙劍六”的失敗,甚至對整個國產單機市場都產生了極其深遠的負面影響,箇中問題較為複雜,本文就不展開談了。

有趣的是,在成系列的遊戲中,無論國產還是海外,首部作品普遍都不太成熟,雖有亮點但也問題多多,需要靠續作一點點進行完善,這才漸漸走向巔峰。比如“生化”系列、“暗黑”系列、“魂”系列等等,莫不如是,只有個別的如“鬼泣”系列較為例外。

而“仙劍”卻恰好相反,時至今日,只要一有類似“仙劍系列哪部最好”的話題,“仙劍一”必然獨佔鰲頭,支持率至少一半。甚至很多人說,“仙劍一不僅是仙劍系列的巔峰,也是國產遊戲的巔峰”。

這或許會讓很多新生代玩家不解,這麼一個畫面粗糙、迷宮冗長、戰鬥單調的遊戲,憑什麼是“王冠上的那顆珍珠”?

筆者意見,這個說法雖然過於極端,但也有一定的道理,這要看從什麼角度去下結論。在回答這個問題之前,讓我們先追本溯源,來看看“仙劍一”創立時的一些故事。

眾所周知,“仙劍之父”是人稱“姚仙”的姚壯憲。這個故事當然要從姚壯憲開始說起

遊戲作為一個和電影相似的包容性極強的藝術形式,它對創作者的綜合審美能力有極高要求,可以說,主創者的知識儲備與藝術素質決定了一款作品的上限。八九十年代日本湧現出來的那些遊戲藝術大師,他們的作品都帶有自己鮮明的個人印記,比如小島秀夫、稻船敬二、三上真司、鈴木裕、宮本茂等等。

姚壯憲能否和上述這些人相比,這裡不討論,但可以肯定的是,他是那個時代不折不扣的全方位人才。他自幼愛好廣泛,對文學、歷史、遊戲、漫畫等等,都有足夠的興趣和知識積累。他文筆很好,美術功底也相當不錯。在讀工專時,雖然主修的是礦冶專業,但他卻迷上了計算機編程,從那時起就自己寫遊戲給同學玩,還拿過臺灣地區的程序設計比賽冠軍。這麼一個能寫能畫、能文能武的姚壯憲,天生註定就要當一個遊戲製作人。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

姚壯憲

1989年,姚壯憲拿出了他的第一款作品《大富翁》,敲開了臺灣著名遊戲公司“大宇資訊”的大門。三年後,姚壯憲又開發了《大富翁2》,進一步鞏固了他在大宇的地位,也擁有了自己的製作團隊。年輕人都有“野望”,剛剛二十歲出頭的姚壯憲也不例外,他決心要做一款大手筆、大製作、且最能體現創作者綜合實力的RPG遊戲。

對於RPG遊戲,大宇公司並不陌生,他們已有DOMO製作組創立的“軒轅劍”系列,口碑和銷量都不錯。既然有了開發經驗與市場基礎,公司也就有底氣讓這個年輕人放手一搏。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

軒轅劍2

1993年,服滿兵役歸來的姚壯憲與謝崇輝、楊世煌、鄭任宏等人正式著手“仙劍奇俠傳”的開發。這一製作團隊也就是後來大名鼎鼎的“狂徒創作群”的雛形。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

右下角依稀可見“狂徒”二字

這裡不得不說一句,中國人長久以來都特別喜歡造神運動。當年坊間傳言,說“仙劍一”是姚壯憲一手打造,從劇本到系統,從音樂到美工,他自己全包了。這個用腳趾頭想也不大可能的事,偏偏還有那麼多人願意相信。要一個人完成這麼龐大繁雜的工作,且不說姚壯憲的能力能否全面覆蓋,光是想想就得嘔血三升,沒等做完就真的“成仙兒”了。

後來由於仙劍五代和六代的失敗,姚壯憲變成了“姚撞騙”,一些“別有用心”的人又開始編造黑料,說當年“仙劍一”負責劇本的是謝崇輝、負責美工的是楊世煌、負責作曲的是林坤信……總之,姚壯憲是個“躺贏”的,根本沒做多少貢獻云云。這就是純屬扯淡了。姚壯憲作為“仙劍一”的總策劃、總設計師,不僅要寫程序,各方各面肯定都要把控。而且謝崇輝在多年後接受採訪時親口說過,姚壯憲當時“白天寫程序,晚上寫劇本,半夜畫圖”,“所有領域一腳踢”。所以,“仙劍之父”的稱號當之無愧。

在姚壯憲和狂徒小組的努力下,1995年7月,“仙劍奇俠傳”(DOS版)橫空出世,震撼了整個華語遊戲界。1997年,又推出了“win95”版和麵向大陸的“98柔情篇”,後者對於我們大陸玩家的影響力可謂“不可估量”。它影響的不僅僅是遊戲圈,也不僅僅是一代人。

那麼,“仙劍一”究竟好在哪兒呢?它憑什麼被稱為“國單巔峰”呢?(好吧,這篇文章終於進入正題了……)

我認為,最重要的原因就在於——

“仙劍奇俠傳”展現的技術實力,不僅超越同時代的國產遊戲,且與國外遊戲相比也毫不遜色

一個遊戲的“硬指標”如何,只能橫向對比,縱向對比沒有任何意義。就像“暗黑二”是暗黑系列的巔峰,這個應該不會有太多異議,但暗黑二的各項技術肯定不能與暗黑三相比。

仙劍一首發於1995年,它的畫面是這樣的:

(注:因取材困難,以下部分畫面來自98柔情篇,並非最早的DOS版。但二者幾無差別,因此不嚴格加以區分,請見諒)

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

雖然以現在的眼光來看分辨率不高,但在當時已足夠驚豔,比早幾個月發售的《軒轅劍2外傳:楓之舞》已好出很多,色調豐富,色彩搭配不扎眼,場景細節處也雕琢得很精緻。關鍵是,一室一窗、一桌一椅都帶著濃厚的中華風味,讓玩家倍感親切。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

看著就疼

那時的遊戲能看清人臉就不易了,而仙劍一不僅讓我們看清了主角的模樣,還有這麼豐富的表情,一看就知道李大娘下手不輕。

在李逍遙給苗人送酒時,還有一個把酒藏進懷裡的連續動作和表情演出:

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

偷雞摸狗的狡黠眼神

不要小看這個簡單的動作腳本,它讓角色一下就變得生動了起來,讓玩家覺得這是一個活生生的人物,而不是隻會往外蹦無聲漢字的木頭樁子。

在地圖上行走時,我方全部角色規規矩矩列為一隊,相比起那些不管隊伍裡有多少人都只有主角拋頭露面的,這個至少看著就很有團隊精神(呃……)45度視角也看起來更有層次,立體感更強。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

場景刻畫與劇情鋪展結合得恰到好處,恐怖的黑水鎮,幽暗的鬼陰山,神祕的苗疆,繁華喧鬧的揚州城,強敵如林的鎖妖塔,深不可測的試煉窟……一場遊戲,一次冒險,也是一次大飽眼福的旅遊,讓人難忘。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

將軍冢

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

此處大家一定記憶深刻,不解釋

地圖上的敵人可視且可動,通過外形,玩家會對其種類和強度有一個大致的心理預期,也可以選擇與其戰鬥或避開(速通時有各種“秦王繞柱”走位技巧)。對於玩慣了日式踩地雷式戰鬥的玩家來說,不敢說誰好誰壞,但至少是很有新鮮感。當然,這個不是“仙劍一”首創。有不少人都以為“可見式遇敵”是仙劍發明的,可以肯定的是,這些人至少沒玩過軒轅劍2。

戰鬥方面,仙劍一也使用了極具視覺衝擊力的45度角構圖。一開戰,敵我雙方的所有戰鬥角色都出現在畫面中,給人大戰一觸即發的緊迫感。而以DQ為代表的一些日式遊戲採用的是第一視角,看不到我方的出招動作。當然這是一種傳統,很難說誰優誰劣。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

戰鬥的打擊感也很不錯,雖然敵人沒有受創動作,但身體的抖動與不同的音效配合起來,還頗有爽快感。角色在暴擊時發出的“嘿!哈!”也挺熱血。

敵我法術所造成的場景破壞都會一直保留,比如亂插的劍陣、撕裂的地面等等,塑造出了一個慘烈的戰場。這在其他遊戲中是較為罕見的。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

在UI交互上,“仙劍奇俠傳”也極為成熟,比如戰鬥時的菜單分為“普攻”、“法術”、“道具”、“合擊”,層次分明,一看就懂。而且製作組還極為人性化的設計了快捷鍵,在雜兵戰時省去了重複的“選擇”、“確認”的交互流程,大大提升了遊戲流暢度。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

還有很多細節就不一一列舉了,可以說,仙劍一是一款技術實力過硬、遊戲架構成熟、且有著自己獨特風格的優秀作品。在那個時代,它絕對是國產遊戲的頂峰。

讓我們再來與同一時代的海外遊戲比較一下。那時,世嘉的土星還是個“街機搬運工”,索尼的PS也還未上市,主機上的主流RPG還是“最終幻想6”。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

最終幻想6,首發於1994年SFC平臺

如果說我們去拿誕生於SFC末期的FF6去對比有些不公平,那麼我們再來看看同時代的PC遊戲。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

1996年,暗黑破壞神1代

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

1995年,魔獸爭霸2:黑潮

"

遊海拾珠,品讀歲月

遊戲老了,但美好不會隨年華而流走

我們也老了,但愛遊戲的心永遠年輕

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

從1995年至今,“仙劍奇俠傳”系列已經歷了二十餘載的洗禮,總共出了六代作品,另有兩部外(前)傳。遺憾的是,這個國產遊戲中最有號召力的IP,卻隨著每部作品的推出,褒揚越來越少,罵聲越來越多,六代時幾乎到了“人神共憤”的地步。“仙劍六”的失敗,甚至對整個國產單機市場都產生了極其深遠的負面影響,箇中問題較為複雜,本文就不展開談了。

有趣的是,在成系列的遊戲中,無論國產還是海外,首部作品普遍都不太成熟,雖有亮點但也問題多多,需要靠續作一點點進行完善,這才漸漸走向巔峰。比如“生化”系列、“暗黑”系列、“魂”系列等等,莫不如是,只有個別的如“鬼泣”系列較為例外。

而“仙劍”卻恰好相反,時至今日,只要一有類似“仙劍系列哪部最好”的話題,“仙劍一”必然獨佔鰲頭,支持率至少一半。甚至很多人說,“仙劍一不僅是仙劍系列的巔峰,也是國產遊戲的巔峰”。

這或許會讓很多新生代玩家不解,這麼一個畫面粗糙、迷宮冗長、戰鬥單調的遊戲,憑什麼是“王冠上的那顆珍珠”?

筆者意見,這個說法雖然過於極端,但也有一定的道理,這要看從什麼角度去下結論。在回答這個問題之前,讓我們先追本溯源,來看看“仙劍一”創立時的一些故事。

眾所周知,“仙劍之父”是人稱“姚仙”的姚壯憲。這個故事當然要從姚壯憲開始說起

遊戲作為一個和電影相似的包容性極強的藝術形式,它對創作者的綜合審美能力有極高要求,可以說,主創者的知識儲備與藝術素質決定了一款作品的上限。八九十年代日本湧現出來的那些遊戲藝術大師,他們的作品都帶有自己鮮明的個人印記,比如小島秀夫、稻船敬二、三上真司、鈴木裕、宮本茂等等。

姚壯憲能否和上述這些人相比,這裡不討論,但可以肯定的是,他是那個時代不折不扣的全方位人才。他自幼愛好廣泛,對文學、歷史、遊戲、漫畫等等,都有足夠的興趣和知識積累。他文筆很好,美術功底也相當不錯。在讀工專時,雖然主修的是礦冶專業,但他卻迷上了計算機編程,從那時起就自己寫遊戲給同學玩,還拿過臺灣地區的程序設計比賽冠軍。這麼一個能寫能畫、能文能武的姚壯憲,天生註定就要當一個遊戲製作人。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

姚壯憲

1989年,姚壯憲拿出了他的第一款作品《大富翁》,敲開了臺灣著名遊戲公司“大宇資訊”的大門。三年後,姚壯憲又開發了《大富翁2》,進一步鞏固了他在大宇的地位,也擁有了自己的製作團隊。年輕人都有“野望”,剛剛二十歲出頭的姚壯憲也不例外,他決心要做一款大手筆、大製作、且最能體現創作者綜合實力的RPG遊戲。

對於RPG遊戲,大宇公司並不陌生,他們已有DOMO製作組創立的“軒轅劍”系列,口碑和銷量都不錯。既然有了開發經驗與市場基礎,公司也就有底氣讓這個年輕人放手一搏。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

軒轅劍2

1993年,服滿兵役歸來的姚壯憲與謝崇輝、楊世煌、鄭任宏等人正式著手“仙劍奇俠傳”的開發。這一製作團隊也就是後來大名鼎鼎的“狂徒創作群”的雛形。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

右下角依稀可見“狂徒”二字

這裡不得不說一句,中國人長久以來都特別喜歡造神運動。當年坊間傳言,說“仙劍一”是姚壯憲一手打造,從劇本到系統,從音樂到美工,他自己全包了。這個用腳趾頭想也不大可能的事,偏偏還有那麼多人願意相信。要一個人完成這麼龐大繁雜的工作,且不說姚壯憲的能力能否全面覆蓋,光是想想就得嘔血三升,沒等做完就真的“成仙兒”了。

後來由於仙劍五代和六代的失敗,姚壯憲變成了“姚撞騙”,一些“別有用心”的人又開始編造黑料,說當年“仙劍一”負責劇本的是謝崇輝、負責美工的是楊世煌、負責作曲的是林坤信……總之,姚壯憲是個“躺贏”的,根本沒做多少貢獻云云。這就是純屬扯淡了。姚壯憲作為“仙劍一”的總策劃、總設計師,不僅要寫程序,各方各面肯定都要把控。而且謝崇輝在多年後接受採訪時親口說過,姚壯憲當時“白天寫程序,晚上寫劇本,半夜畫圖”,“所有領域一腳踢”。所以,“仙劍之父”的稱號當之無愧。

在姚壯憲和狂徒小組的努力下,1995年7月,“仙劍奇俠傳”(DOS版)橫空出世,震撼了整個華語遊戲界。1997年,又推出了“win95”版和麵向大陸的“98柔情篇”,後者對於我們大陸玩家的影響力可謂“不可估量”。它影響的不僅僅是遊戲圈,也不僅僅是一代人。

那麼,“仙劍一”究竟好在哪兒呢?它憑什麼被稱為“國單巔峰”呢?(好吧,這篇文章終於進入正題了……)

我認為,最重要的原因就在於——

“仙劍奇俠傳”展現的技術實力,不僅超越同時代的國產遊戲,且與國外遊戲相比也毫不遜色

一個遊戲的“硬指標”如何,只能橫向對比,縱向對比沒有任何意義。就像“暗黑二”是暗黑系列的巔峰,這個應該不會有太多異議,但暗黑二的各項技術肯定不能與暗黑三相比。

仙劍一首發於1995年,它的畫面是這樣的:

(注:因取材困難,以下部分畫面來自98柔情篇,並非最早的DOS版。但二者幾無差別,因此不嚴格加以區分,請見諒)

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

雖然以現在的眼光來看分辨率不高,但在當時已足夠驚豔,比早幾個月發售的《軒轅劍2外傳:楓之舞》已好出很多,色調豐富,色彩搭配不扎眼,場景細節處也雕琢得很精緻。關鍵是,一室一窗、一桌一椅都帶著濃厚的中華風味,讓玩家倍感親切。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

看著就疼

那時的遊戲能看清人臉就不易了,而仙劍一不僅讓我們看清了主角的模樣,還有這麼豐富的表情,一看就知道李大娘下手不輕。

在李逍遙給苗人送酒時,還有一個把酒藏進懷裡的連續動作和表情演出:

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

偷雞摸狗的狡黠眼神

不要小看這個簡單的動作腳本,它讓角色一下就變得生動了起來,讓玩家覺得這是一個活生生的人物,而不是隻會往外蹦無聲漢字的木頭樁子。

在地圖上行走時,我方全部角色規規矩矩列為一隊,相比起那些不管隊伍裡有多少人都只有主角拋頭露面的,這個至少看著就很有團隊精神(呃……)45度視角也看起來更有層次,立體感更強。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

場景刻畫與劇情鋪展結合得恰到好處,恐怖的黑水鎮,幽暗的鬼陰山,神祕的苗疆,繁華喧鬧的揚州城,強敵如林的鎖妖塔,深不可測的試煉窟……一場遊戲,一次冒險,也是一次大飽眼福的旅遊,讓人難忘。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

將軍冢

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

此處大家一定記憶深刻,不解釋

地圖上的敵人可視且可動,通過外形,玩家會對其種類和強度有一個大致的心理預期,也可以選擇與其戰鬥或避開(速通時有各種“秦王繞柱”走位技巧)。對於玩慣了日式踩地雷式戰鬥的玩家來說,不敢說誰好誰壞,但至少是很有新鮮感。當然,這個不是“仙劍一”首創。有不少人都以為“可見式遇敵”是仙劍發明的,可以肯定的是,這些人至少沒玩過軒轅劍2。

戰鬥方面,仙劍一也使用了極具視覺衝擊力的45度角構圖。一開戰,敵我雙方的所有戰鬥角色都出現在畫面中,給人大戰一觸即發的緊迫感。而以DQ為代表的一些日式遊戲採用的是第一視角,看不到我方的出招動作。當然這是一種傳統,很難說誰優誰劣。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

戰鬥的打擊感也很不錯,雖然敵人沒有受創動作,但身體的抖動與不同的音效配合起來,還頗有爽快感。角色在暴擊時發出的“嘿!哈!”也挺熱血。

敵我法術所造成的場景破壞都會一直保留,比如亂插的劍陣、撕裂的地面等等,塑造出了一個慘烈的戰場。這在其他遊戲中是較為罕見的。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

在UI交互上,“仙劍奇俠傳”也極為成熟,比如戰鬥時的菜單分為“普攻”、“法術”、“道具”、“合擊”,層次分明,一看就懂。而且製作組還極為人性化的設計了快捷鍵,在雜兵戰時省去了重複的“選擇”、“確認”的交互流程,大大提升了遊戲流暢度。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

還有很多細節就不一一列舉了,可以說,仙劍一是一款技術實力過硬、遊戲架構成熟、且有著自己獨特風格的優秀作品。在那個時代,它絕對是國產遊戲的頂峰。

讓我們再來與同一時代的海外遊戲比較一下。那時,世嘉的土星還是個“街機搬運工”,索尼的PS也還未上市,主機上的主流RPG還是“最終幻想6”。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

最終幻想6,首發於1994年SFC平臺

如果說我們去拿誕生於SFC末期的FF6去對比有些不公平,那麼我們再來看看同時代的PC遊戲。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

1996年,暗黑破壞神1代

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

1995年,魔獸爭霸2:黑潮

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

1996年,英雄傳說4-硃紅之淚

可以看出,在美工和圖形技術上,仙劍一是不落下風的。在玩法和理念上,仙劍一併不先進,但足夠成熟。不要小看“成熟”二字,你仔細想想有多少遊戲僅學個皮毛就拿出來丟人現眼,又有多少遊戲莫要說“成熟”、連“完整”都做不到,做個半成品都好意思往外賣。

但不得不承認的是,仙劍奇俠傳能跟得上時代的步伐,主要是因為那時大家的上限都不高。就像網絡上的段子說的:“小明考試打100分,你得98分,不是說明你倆的差距只有2分,而是滿分只有100分。”兩三年後,隨著電腦技術日新月異的進步、遊戲開發成本越來越高昂,本就底子孱弱的國產遊戲又被盜版橫行和輿論打壓所拖累,很快就被世界所拋離,越拋越遠。

所以,90年代中後期是國產遊戲與世界平均水平最為接近的時候,而“仙劍奇俠傳”作為當時的王者,從這個角度來說,評它為“國單巔峰”並不為過。

其實在95年前後,中國玩家剛剛接觸電腦遊戲,很多人在此之前可能只玩過FC與街機,連SFC都沒見過。什麼技術、什麼畫面,我們根本不懂,更不會去琢磨。“仙劍奇俠傳”真正吸引我們的,不是所謂的“硬實力”,而是“軟實力”,也就是它的故事、角色、音樂、文化等等。把“仙劍”奉為傳世經典的人,捧的也不是它的技術,而是它的劇情。

那麼“仙劍奇俠傳”的劇情究竟哪裡好?為什麼會讓人魂牽夢縈、久久難忘?

請看下回分解。

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遊海拾珠,品讀歲月

遊戲老了,但美好不會隨年華而流走

我們也老了,但愛遊戲的心永遠年輕

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

從1995年至今,“仙劍奇俠傳”系列已經歷了二十餘載的洗禮,總共出了六代作品,另有兩部外(前)傳。遺憾的是,這個國產遊戲中最有號召力的IP,卻隨著每部作品的推出,褒揚越來越少,罵聲越來越多,六代時幾乎到了“人神共憤”的地步。“仙劍六”的失敗,甚至對整個國產單機市場都產生了極其深遠的負面影響,箇中問題較為複雜,本文就不展開談了。

有趣的是,在成系列的遊戲中,無論國產還是海外,首部作品普遍都不太成熟,雖有亮點但也問題多多,需要靠續作一點點進行完善,這才漸漸走向巔峰。比如“生化”系列、“暗黑”系列、“魂”系列等等,莫不如是,只有個別的如“鬼泣”系列較為例外。

而“仙劍”卻恰好相反,時至今日,只要一有類似“仙劍系列哪部最好”的話題,“仙劍一”必然獨佔鰲頭,支持率至少一半。甚至很多人說,“仙劍一不僅是仙劍系列的巔峰,也是國產遊戲的巔峰”。

這或許會讓很多新生代玩家不解,這麼一個畫面粗糙、迷宮冗長、戰鬥單調的遊戲,憑什麼是“王冠上的那顆珍珠”?

筆者意見,這個說法雖然過於極端,但也有一定的道理,這要看從什麼角度去下結論。在回答這個問題之前,讓我們先追本溯源,來看看“仙劍一”創立時的一些故事。

眾所周知,“仙劍之父”是人稱“姚仙”的姚壯憲。這個故事當然要從姚壯憲開始說起

遊戲作為一個和電影相似的包容性極強的藝術形式,它對創作者的綜合審美能力有極高要求,可以說,主創者的知識儲備與藝術素質決定了一款作品的上限。八九十年代日本湧現出來的那些遊戲藝術大師,他們的作品都帶有自己鮮明的個人印記,比如小島秀夫、稻船敬二、三上真司、鈴木裕、宮本茂等等。

姚壯憲能否和上述這些人相比,這裡不討論,但可以肯定的是,他是那個時代不折不扣的全方位人才。他自幼愛好廣泛,對文學、歷史、遊戲、漫畫等等,都有足夠的興趣和知識積累。他文筆很好,美術功底也相當不錯。在讀工專時,雖然主修的是礦冶專業,但他卻迷上了計算機編程,從那時起就自己寫遊戲給同學玩,還拿過臺灣地區的程序設計比賽冠軍。這麼一個能寫能畫、能文能武的姚壯憲,天生註定就要當一個遊戲製作人。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

姚壯憲

1989年,姚壯憲拿出了他的第一款作品《大富翁》,敲開了臺灣著名遊戲公司“大宇資訊”的大門。三年後,姚壯憲又開發了《大富翁2》,進一步鞏固了他在大宇的地位,也擁有了自己的製作團隊。年輕人都有“野望”,剛剛二十歲出頭的姚壯憲也不例外,他決心要做一款大手筆、大製作、且最能體現創作者綜合實力的RPG遊戲。

對於RPG遊戲,大宇公司並不陌生,他們已有DOMO製作組創立的“軒轅劍”系列,口碑和銷量都不錯。既然有了開發經驗與市場基礎,公司也就有底氣讓這個年輕人放手一搏。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

軒轅劍2

1993年,服滿兵役歸來的姚壯憲與謝崇輝、楊世煌、鄭任宏等人正式著手“仙劍奇俠傳”的開發。這一製作團隊也就是後來大名鼎鼎的“狂徒創作群”的雛形。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

右下角依稀可見“狂徒”二字

這裡不得不說一句,中國人長久以來都特別喜歡造神運動。當年坊間傳言,說“仙劍一”是姚壯憲一手打造,從劇本到系統,從音樂到美工,他自己全包了。這個用腳趾頭想也不大可能的事,偏偏還有那麼多人願意相信。要一個人完成這麼龐大繁雜的工作,且不說姚壯憲的能力能否全面覆蓋,光是想想就得嘔血三升,沒等做完就真的“成仙兒”了。

後來由於仙劍五代和六代的失敗,姚壯憲變成了“姚撞騙”,一些“別有用心”的人又開始編造黑料,說當年“仙劍一”負責劇本的是謝崇輝、負責美工的是楊世煌、負責作曲的是林坤信……總之,姚壯憲是個“躺贏”的,根本沒做多少貢獻云云。這就是純屬扯淡了。姚壯憲作為“仙劍一”的總策劃、總設計師,不僅要寫程序,各方各面肯定都要把控。而且謝崇輝在多年後接受採訪時親口說過,姚壯憲當時“白天寫程序,晚上寫劇本,半夜畫圖”,“所有領域一腳踢”。所以,“仙劍之父”的稱號當之無愧。

在姚壯憲和狂徒小組的努力下,1995年7月,“仙劍奇俠傳”(DOS版)橫空出世,震撼了整個華語遊戲界。1997年,又推出了“win95”版和麵向大陸的“98柔情篇”,後者對於我們大陸玩家的影響力可謂“不可估量”。它影響的不僅僅是遊戲圈,也不僅僅是一代人。

那麼,“仙劍一”究竟好在哪兒呢?它憑什麼被稱為“國單巔峰”呢?(好吧,這篇文章終於進入正題了……)

我認為,最重要的原因就在於——

“仙劍奇俠傳”展現的技術實力,不僅超越同時代的國產遊戲,且與國外遊戲相比也毫不遜色

一個遊戲的“硬指標”如何,只能橫向對比,縱向對比沒有任何意義。就像“暗黑二”是暗黑系列的巔峰,這個應該不會有太多異議,但暗黑二的各項技術肯定不能與暗黑三相比。

仙劍一首發於1995年,它的畫面是這樣的:

(注:因取材困難,以下部分畫面來自98柔情篇,並非最早的DOS版。但二者幾無差別,因此不嚴格加以區分,請見諒)

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

雖然以現在的眼光來看分辨率不高,但在當時已足夠驚豔,比早幾個月發售的《軒轅劍2外傳:楓之舞》已好出很多,色調豐富,色彩搭配不扎眼,場景細節處也雕琢得很精緻。關鍵是,一室一窗、一桌一椅都帶著濃厚的中華風味,讓玩家倍感親切。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

看著就疼

那時的遊戲能看清人臉就不易了,而仙劍一不僅讓我們看清了主角的模樣,還有這麼豐富的表情,一看就知道李大娘下手不輕。

在李逍遙給苗人送酒時,還有一個把酒藏進懷裡的連續動作和表情演出:

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

偷雞摸狗的狡黠眼神

不要小看這個簡單的動作腳本,它讓角色一下就變得生動了起來,讓玩家覺得這是一個活生生的人物,而不是隻會往外蹦無聲漢字的木頭樁子。

在地圖上行走時,我方全部角色規規矩矩列為一隊,相比起那些不管隊伍裡有多少人都只有主角拋頭露面的,這個至少看著就很有團隊精神(呃……)45度視角也看起來更有層次,立體感更強。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

場景刻畫與劇情鋪展結合得恰到好處,恐怖的黑水鎮,幽暗的鬼陰山,神祕的苗疆,繁華喧鬧的揚州城,強敵如林的鎖妖塔,深不可測的試煉窟……一場遊戲,一次冒險,也是一次大飽眼福的旅遊,讓人難忘。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

將軍冢

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

此處大家一定記憶深刻,不解釋

地圖上的敵人可視且可動,通過外形,玩家會對其種類和強度有一個大致的心理預期,也可以選擇與其戰鬥或避開(速通時有各種“秦王繞柱”走位技巧)。對於玩慣了日式踩地雷式戰鬥的玩家來說,不敢說誰好誰壞,但至少是很有新鮮感。當然,這個不是“仙劍一”首創。有不少人都以為“可見式遇敵”是仙劍發明的,可以肯定的是,這些人至少沒玩過軒轅劍2。

戰鬥方面,仙劍一也使用了極具視覺衝擊力的45度角構圖。一開戰,敵我雙方的所有戰鬥角色都出現在畫面中,給人大戰一觸即發的緊迫感。而以DQ為代表的一些日式遊戲採用的是第一視角,看不到我方的出招動作。當然這是一種傳統,很難說誰優誰劣。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

戰鬥的打擊感也很不錯,雖然敵人沒有受創動作,但身體的抖動與不同的音效配合起來,還頗有爽快感。角色在暴擊時發出的“嘿!哈!”也挺熱血。

敵我法術所造成的場景破壞都會一直保留,比如亂插的劍陣、撕裂的地面等等,塑造出了一個慘烈的戰場。這在其他遊戲中是較為罕見的。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

在UI交互上,“仙劍奇俠傳”也極為成熟,比如戰鬥時的菜單分為“普攻”、“法術”、“道具”、“合擊”,層次分明,一看就懂。而且製作組還極為人性化的設計了快捷鍵,在雜兵戰時省去了重複的“選擇”、“確認”的交互流程,大大提升了遊戲流暢度。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

還有很多細節就不一一列舉了,可以說,仙劍一是一款技術實力過硬、遊戲架構成熟、且有著自己獨特風格的優秀作品。在那個時代,它絕對是國產遊戲的頂峰。

讓我們再來與同一時代的海外遊戲比較一下。那時,世嘉的土星還是個“街機搬運工”,索尼的PS也還未上市,主機上的主流RPG還是“最終幻想6”。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

最終幻想6,首發於1994年SFC平臺

如果說我們去拿誕生於SFC末期的FF6去對比有些不公平,那麼我們再來看看同時代的PC遊戲。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

1996年,暗黑破壞神1代

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

1995年,魔獸爭霸2:黑潮

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

1996年,英雄傳說4-硃紅之淚

可以看出,在美工和圖形技術上,仙劍一是不落下風的。在玩法和理念上,仙劍一併不先進,但足夠成熟。不要小看“成熟”二字,你仔細想想有多少遊戲僅學個皮毛就拿出來丟人現眼,又有多少遊戲莫要說“成熟”、連“完整”都做不到,做個半成品都好意思往外賣。

但不得不承認的是,仙劍奇俠傳能跟得上時代的步伐,主要是因為那時大家的上限都不高。就像網絡上的段子說的:“小明考試打100分,你得98分,不是說明你倆的差距只有2分,而是滿分只有100分。”兩三年後,隨著電腦技術日新月異的進步、遊戲開發成本越來越高昂,本就底子孱弱的國產遊戲又被盜版橫行和輿論打壓所拖累,很快就被世界所拋離,越拋越遠。

所以,90年代中後期是國產遊戲與世界平均水平最為接近的時候,而“仙劍奇俠傳”作為當時的王者,從這個角度來說,評它為“國單巔峰”並不為過。

其實在95年前後,中國玩家剛剛接觸電腦遊戲,很多人在此之前可能只玩過FC與街機,連SFC都沒見過。什麼技術、什麼畫面,我們根本不懂,更不會去琢磨。“仙劍奇俠傳”真正吸引我們的,不是所謂的“硬實力”,而是“軟實力”,也就是它的故事、角色、音樂、文化等等。把“仙劍”奉為傳世經典的人,捧的也不是它的技術,而是它的劇情。

那麼“仙劍奇俠傳”的劇情究竟哪裡好?為什麼會讓人魂牽夢縈、久久難忘?

請看下回分解。

遊海拾珠:《仙劍奇俠傳》是不是國產遊戲的巔峰?

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