最憶是少年《江湖X:漢家江湖》首月iOS下載破20W

武俠 iOS 松鼠 朋友圈 3DM 2017-06-18
最憶是少年《江湖X:漢家江湖》首月iOS下載破20W

《江湖X:漢家江湖》是以南北對峙的虛擬時代為題材的一款中國風武俠手遊,遊戲自上線開始就受到了業內及廣大玩家的一致好評,首月蘋果用戶下載突破20萬,可見大家對遊戲的喜愛。

漢家松鼠在他們的第二部作品《江湖X:漢家江湖》給玩家寫了一封信,這封信是這麼寫的:

《江湖X》是我們真正意義上第一款製作的遊戲,然而我們並不認為它是一個完成品。在2016年7月的時候,僅僅由於當時“版號”政策逼迫,我們抱著試一試的、先佔個坑的態度將開發中的半成品《江湖X》發到了AppStore,沒有想到卻意外的獲得了蘋果的青睞——10來次的蘋果主動首頁推薦,並由此獲得了許多玩家和粉絲的關注。

然而我們內心深深的知道,線上的那個《江湖X》離我們心目中的江湖還差很遠。我們還有太多太多想表達的故事、想塑造的人物、想分享給大家的好的玩法,也有太多對遊戲藝術品質的不滿(雖然原來的奇葩畫風和人設也是一種“松鼠style”的風格),於是我們花了大半年的時間“閉門造車”,做出了這個我們認為更加有血有肉的《漢家江湖》。

以上,就是漢家松鼠新作《江湖X:漢家江湖》的由來。

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4月28日,《江湖X:漢家江湖》在Appstore上線,獲得了蘋果商店遊戲版面的banner推薦,並且在持續熱銷中登頂了AppStore付費榜榜首。目前的《江湖X:漢家江湖》下載量已超20萬份,玩家評論近8000份。製作人CG表示,在無刷榜、沒有花一分錢推廣費用的前提下,目前的成績已達漢家松鼠預期,對玩家們的厚愛和廣大好評表示由衷地感謝。

《江湖X》的歷史經驗

其實《江湖X:漢家江湖》的前作《江湖X》成績也很可觀,CG透露,在營收方面,《江湖X》當時高的時候一月大概流水100W出頭,低的時候20W左右。因為沒有發行商佔額外的分成,所以這個收入足夠維持漢家松鼠工作室開發《江湖X:漢家江湖》。

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《江湖X》

遊戲自研自發,漢家松鼠也就額外加載了運營經驗,通過《江湖X》,他們瞭解和認識到了自己的核心競爭力所在(開發者直接與玩家建立無縫溝通,與玩家們一起共同完善遊戲),獲得了很多有趣的、優秀的,對遊戲有深度思考和探索精神的玩家,甚至在這批玩家中收割了團隊新成員。CG表示,未來,漢家松鼠將繼續貫徹自研自發、研運一體的信心與決心。

在技術和流程管理上,他們也摸索形成出自己的一套開發體系,能夠能夠解耦各個研發階段,以及研發團隊內部的相關職能,對於這方面的解讀,觀眾朋友們可以稍後移步到漢家松鼠的知乎主頁進行了解。

一個嚴肅正經而又有人情味的 “武俠江湖”

經過兩代作品的歷練, “江湖X”已是個有血有肉的武俠世界,漢家松鼠在江湖X系列架構了一個歷史“群俠傳”,在一個虛擬的南北對立的舞臺上,各個時代俠客紛紜登場,每個俠客都會將他的一些經典故事或者性格帶過來進行演繹,在整體華夏文化對抗外族的大背景下進行演繹。

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俠客們

漢家松鼠自詡 “江湖X”是“屌絲”武俠文化,他們在遊戲劇情放置了很多有“味道”的梗,還有很多不是那麼正經和主流的對白和人物,他們設定“江湖X”是個歡脫的,不那麼沉重的武俠世界。當然,任何一個涉及到民族大義、國恨家仇的地方,他們都會一本正經地嚴肅處理。這就是漢家松鼠們所理解的俠之所在——不那麼死板,但該嚴肅正經的時候絕不含糊。

《江湖X:漢家江湖》的修煉與打磨

內容增加,模式就簡

《江湖X:漢家江湖》並不是《江湖X》的回爐重造,而是優化升級後的高配版。可以說,《江湖X:漢家江湖》是原版《江湖X》的大型升級資料片,最高等級由45級開放到50級。各個人物和劇情脈絡都沿著原來的方向向前推進。同時也適當的優化了一些前期不合理或者含糊的劇情。

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遊戲機制沿襲《江湖X》,是基於有資源限制的副本探索與回合制戰棋戰鬥模式。原來《江湖X》中的所有PVP模式(各種排行榜),這個滾服設計被他們全部砍掉,目標是世界服,所以在《江湖X:漢家江湖》中重新設計和開發了以RANK為主的PVP玩法。

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作為開放式劇情體驗的《江湖X:漢家江湖》,開放側重點放在了支線劇情上,主線收攏。支線的設計,是基於人物傳記的,最終的選擇主要體現是在一個劇情中矛盾的雙方你選擇哪一方(作為隊友加入你),然後根據加入的這個隊友的性格、處事方法展開劇情,這樣不會有太多的事情交織在一起,玩家也不會過於迷茫或者有過多的記憶成本,他只需要記住這個人大概是個什麼樣的設定就可以了。即使記不住也沒關係,他的天賦會告訴你。

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劇情對白

但CG也承認,目前遊戲任務引導存在比較大的問題,後續他們將更新一個版本來優化任務體系。

點亮細節,性價比要高

在《江湖X:漢家江湖》美術和音樂方面,漢家松鼠加大了投入並且嘗試和外部合作,得益於遊戲產業鏈發達,以並不甚高的代價獲得了不錯的效果。

首先,美術採用了獨特風格並且自認為性價比很高(以鉤線和整塊上色為主的做法,不做漸變,不做過於細緻的細節)。重點是,漢家松鼠只有一個美術,而且這個美術還是程序出身!

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美術概念圖

結合自身團隊情況,最後的方案是,從日本的“浮世繪”風格同提煉了相關的元素——主要是勾線與整塊上色為主的方法,然後在畫人物的時候,先用建模軟件捏一個3D模型擺好POSE瞄著畫,這樣確保人體結構不會錯(因為基本功不夠......只能用這種方法)

音樂方面是CG和子尹兩個人(都是程序員出身)一開始寫的一些小樣,自己用編曲鍵盤來記錄平時的一些想法;然後將小樣發給專業的編曲公司進行編曲,最後請林坤信大大(仙劍的音樂製作人)來做品質把關。

也會有遺憾......

2016年10月,啟動《江湖X:漢家江湖》項目,2017年4月底,《江湖X:漢家江湖》在Appstore發佈。

今年1月,《江湖X:漢家江湖》完成了完整版本的開發,前期體驗仔細雕琢,大改了3、4個版本。在劇情和設定中埋了很多文字梗,讓一些武俠的老玩家會覺得親切,想起以前玩過的一些經典遊戲和橋段。

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之後,就是基於內部玩家為期三個月的調試,《江湖X:漢家江湖》測試以周為單位更新版本,大概進行了四輪內部刪檔測試。數值方面,做了自動化測試框架,每次調整數值有一個大規模的模擬測試來通宵幾臺機器跑數據驗證。服務器方面,進行了完整的壓力測試模擬,來保證穩定。

在此期間,他們還維護了線上版本的《江湖X》。

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玩家評論

即便如此,在他們看來,《江湖X:漢家江湖》仍會有覺得需要改進的地方,畢竟,《江湖X:漢家江湖》就是一個團隊生產力和時間上權衡的結果產物。那些因著團隊覺得不好玩,或者玩家覺得不好玩,開發了一半而被砍掉的功能,仍會覺得有那麼一絲絲的可惜。

CG說,做遊戲,特別是獨立遊戲,必須講究生產力和時間的平衡。當然,如果不考慮商業化和公司運營成本的話,其實可以有另一套做法。

在後續的版本更新中,他們將逐步優化《江湖X:漢家江湖》,比如聯機玩法、社交玩法、一些迷茫點的引導、還有一些欠的技術層面的債。

新嘗試,總是值得鼓勵

漢家松鼠在《江湖X:漢家江湖》做了新的商業嘗試,加深了一些付費深度,優化了付費體驗。在一個類似於“角色轉職”的概念上做了抽卡系統。同時,也增加了平民的福利,0氪和小R也能通過時間積累來完成收集。數值的加深,主要出於運營的考慮,為了擁有自主運營中更大的空間和餘地,來保持遊戲的長線生命力。

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漢家松鼠工作室

變化,不止於作品,漢家松鼠團隊從也4個人逐步變到10+個人,然後縮到8個人。開發任務緊張的時候,工作時間是每天10點 到 凌晨2點(一天工作16個小時左右)。到後來,逐步調整為每天9:30到晚上9:30(一天工作12個小時左右)。

那,未來,就讓人才來的更猛烈些吧!

漢家松鼠接下來的新作在《江湖X:漢家江湖》上線前就啟動了,目前在開發中。《江湖X:漢家江湖》呢,他們說暫時不打算髮行其他平臺,但未來會做港澳臺或者東南亞市場。

作為遊戲人,作為一個有志於“開發更多玩家喜歡,自己也愛玩的遊戲”團隊,漢家松鼠想說,身為開發者,一定要堅持做自己喜歡類型的遊戲,並且積極去尋找喜歡這種類型遊戲的玩家,垂直品類也能做到滿意的結果。

最後,CG說他要打個廣告,松鼠團隊招募優秀的遊戲開發者,特別是獨立遊戲開發者,歡迎聯繫我們,範圍不限於江湖X,有任何想法,都可以共同商討。

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