《血汙夜之儀式》測評:惡魔城續作在月下涅磐重生

作者:NGA-hjyx01

引言:蜀道難,血汙能否走過經典IP迴歸的坎坷之路?

《血汙夜之儀式》測評:惡魔城續作在月下涅磐重生

經典IP的中斷往往有著複雜的幕後原因:資金與設計理念的衝突導致難以為繼(莎木),沒有能更好的迎合和適應市場的變化(適用於絕大部分中斷了的經典IP)、創意的枯竭(質量效應)、故事的完結(生化奇兵)、不會數3(V社)等等

目前科樂美之所以冷藏惡魔城IP的真正原因還不得而知 據筆者的推測,和上海軟星(後來的燭龍)與北京軟星(姚某某)的分裂相似 ,但不難推斷它的主創五十嵐孝司在科樂美渡過了一段苦澀的時光:接近10年的時間沒有惡魔城新作的開發立項,而在暗影之王的3D試水失敗以後又被很快束之高閣。於是五十嵐孝司早在2014年就離開了科樂美選擇了自立門戶,開始了血汙這款拋棄了姓名的惡魔城正統續作的重籌與開發。

不同於一般的遊戲IP,惡魔城甚至形成了一個遊戲子類:Metroidvania。Metroidvania(類銀河戰士惡魔城,俗稱銀河城)受到了Metroid系列核心設計思想影響形成基本設計思路:在巨大世界裡探索,關卡須承載敘事,解謎獲得隱藏要素,與強敵戰鬥。又加入了塞爾達系列和其他RPG的優秀元素:可自由探索的2D沙盤地圖,裝備、道具和能力升級等RPG要素的類型。

Metroidvania作為一個遊戲類型是如此的成功,因為它對於玩家探索、收集、戰鬥這些最深層的遊戲趣味的滿足方式是其他遊戲類型難以替代的,它不僅影響了後續遊戲設計的理念(作為遊戲行業標杆性的魂系列遊戲在世界探索方面也借鑑了惡魔城的一些設計思路),也帶來了大量類似風格的作品:時至今日類惡魔城遊戲依然是經久不衰:空洞騎士、東方月神夜、桃與多啦:月光下的遐想、廁所穿越記等這些玩家耳熟能詳的作品都可以歸為此類。

在文化行業,經典IP的延續從來不是容易的事,經典意味著典範性、權威性的;經久不衰的萬世之作;經過歷史選擇出來的“最有價值經典的”;最能表現本行業的精髓的;最具代表性的;最完美的作品。

欲戴王冠,必承其重。經典IP的重啟之所以這麼困難是因為它們頂著光環而生,承受著太大的期待,重啟不等於重置,因為行業在變化、市場在變化,而製作人員哪怕是過去的舊臣,也經歷了本IP創作的“斷代期”,過於守舊等於刻舟求劍,銳意創新又會招致老粉絲的不滿(比如DAO到DA2),於是“狗尾續貂”這次成語應運而生,已經數不清有多少續作埋沒了口碑導致經典IP的徹底終結,就以這一兩年來看,醜女座撲街了,河洛譭譽參半,莎木3目前看起來也是在劫難逃。

如同大部分的文化IP,“Metroidvania(類銀河戰士惡魔城,俗稱銀河城)遊戲也有著高度關注的粉絲群體,他們對遊戲機制瞭如指掌,對遊戲背景和設定如數家珍。而系列的重啟之作往往會涉及到對原有構件的取捨、對新的設計理念的學習和使用。那麼由五十嵐孝司執導的血汙夜之儀式,能否在滿足老玩家情懷追思的同時,儘可能的吸引新玩家的加入,讓這個IP鳳凰涅磐呢,讓筆者帶你們一探究竟。

快速瞭解血汙夜之儀式

血汙夜之儀式是由五十嵐孝司執導的以探索2D沙盒+橫軸戰鬥+RPG養成元素為遊戲方式的Metroidvania(類銀河戰士惡魔城)遊戲惡魔城的正統續作。

血汙夜之儀式的卓越與缺憾

卓越的配樂&優秀的表面力&良好的畫面

惡魔城系列的ost一直非常優秀(日本的音樂人才儲備是真的驚人,很多遊戲的ost都非常出色),從月下夜想曲的幻想的舞曲、ドラキュラ城、悲境の貴公子到月之輪迴的A Vision of Dark Secrets、Awake、Vampire Killer,白夜協奏曲的Chapel in the Sky、Successor of Fate,曉月圓舞曲的Ruined Castle Corridor、Can't Wait Until Night再到蒼月十字架的Pitch Black Intrusion、BIGINNING等等經典名作數不勝數。

而視覺衝擊效果十足的表現力同樣是惡魔城系列的傳統藝能,本作無論是片頭窗外滿月到艙內的切換、下船時一眼望到吸血鬼古堡的遼闊、血女BOSS出場(可惜還有很多BOSS的出場就很平庸了)的酷炫等,無一不是繼承了系列的優秀傳統

《血汙夜之儀式》測評:惡魔城續作在月下涅磐重生

至於畫面效果,則是見仁見智。本作是類似三位一體那種偽3D。之前有人評論說是畫面最好的類惡魔城遊戲,這點大概是不假,畢竟UE引擎不是蓋的,而類惡魔城也多是獨立遊戲(能用unity就不錯了)。但筆者個人意見是血汙的畫面只能算良不能算優秀,體現在三點,第一是藝術風格的獨特性問題(對比奧日、空洞騎士),第二是模型可能是素材庫的原因相對粗糙,比如第一個BOSS那就是相當粗糙了,當然模型粗糙大概率是經費的問題。第三是僵硬的人物建模和表情 這大概是為啥米婭雷姆穿這麼性感卻沒什麼“性”感的原因 。

對於老玩家:惡魔城優秀系統的集大成者

對於惡魔城老玩家而言,本作的各類系統設定毫無疑問非常有親切感(非常接近曉月和月下),無論是魂(碎片)、鍊金、搓招、料理等來自惡魔城系列的系統,熟悉的2D沙盒地圖和正-逆世界設定,熟悉的踩頭跳&撤步小跳取消後搖等祖傳操作方式&技巧都給了熟悉前作的玩家回家的溫馨感。而在舊有系統的基礎上,血汙也有很多值得誇讚的創意,比如地圖雙龍塔的設計就完美的在保留2D橫軸的方式上加入了2.5D帶來的變化。

對於新玩家:卓越的探索與收集樂趣、多樣的遊玩方式

《血汙夜之儀式》測評:惡魔城續作在月下涅磐重生

轉角遇到箱子:卓越的探索與收集樂趣

對於沒有接觸過傳統惡魔城的新玩家而言,本作有著卓越的探索和收集樂趣:本作有著裝備、觸發&效果&定向&附魔&使魔碎片、食譜、髮型等品類豐富的收集品,而這些收集品大大豐富了宏大的2D地圖帶來的可探索性。而本作在隱藏要素這一點方面做得也非常出色:破牆有房間、破牆有物品、使用特殊道具有新發現、各種角落的解密寶箱等等,只要玩家用心探索,總會在地圖的各個角落有新的發現

操能力與鈔能力

此外血汙對於新玩家的上手非常友好

動作大佬可使用操(作)能力:各種貼身小跳和BOSS共舞、利用攻擊判定的規律在怪物群眾穿梭自如、利用踩頭跳玩成超級瑪麗等等騷操作。

而動作苦手同樣可以使用鈔能力 真實氪金遊戲 :打不過可以喝藥吃料理強行站擼、付費子彈狂射、喝藍拉開距離狂甩魔法等等,加上練級你會變得更強、官配 作弊 過渡道具真空劍、導向劍、旋轉相框等等,基本上操作再弱的新玩家也不存在卡關的可能(普通難度),從遊戲發售兩天以來求助的要麼是迷路要麼是拿不到箱子,卡劇情最多是海怪和斬月可見一斑

不夠便利的UI

本作的UI還是日式遊戲傳統的下拉式菜單,這種下拉式在內容非常多時就很不便利了(本作就是),比如任務菜單,哪怕是做成下拉式,把已完成、未完成、未獲得做一個分類都會閱讀起來方便的多。此外對於鍊金材料這些沒有反向索引(只能看怪掉什麼,不能看什麼材料的獲取來源:怪&商店&分解等),比如如果需要胡桃木,哪怕你已經獲得了,需要去怪物圖鑑裡慢慢翻,就很繁瑣

收集系統中“價值對等”的問題

一般來說偏收集的遊戲(比如大菠蘿2)會存在一個伐木價值的問題,一般來說各類伐木點價值可能不對等,但是有各自的偏好,且長遠來看根據產出的稀缺性能保持動態平衡(比如大菠蘿的KP,KB,刷符文等)

而本作中伐木價值還是存在著明顯的不對等問題,首先是中前期碎片和材料有價值的太少,其次是後期怪物掉落物品的價值差異太大,導致如果要刷其實選擇很有限

而遊戲價值的失衡還表現在費盡心力投入到種地&鍊金系統中的產出遠遠不如無腦刷某些高價值掉落怪:當一個存在經濟系統的遊戲某個系統(鍊金)被另一個系統(伐木)完爆時,那麼對於整體的遊玩體驗無疑會有巨大的影響

聊勝於無的種地系統

目前的種地系統實在是太簡陋了:投入元素單一(種子)、種子類別太少、收穫價值太低,種地遊戲太多了,筆者在此不一一列舉,但是隨便借鑑任何一個成功的種地遊戲,都至少可以讓種地的產出存在經濟收益的可能、或者是補給品方面的不可替代性。

既然遊戲中存在某個系統,那麼就不應該讓其成為擺設

平庸的BOSS戰設計

BOSS戰在類惡魔城遊戲中其實是承載了很多的用意:BOSS的文化背景構成了遊戲的世界觀和探索的線索、BOSS的作戰方式構成了遊戲技巧的教學(斬月教會了玩家活用小跳和後撤,其他就沒了)、BOSS的外形設計&BOSS房的儀式感帶來了玩家地牢探索中的感官刺激,有如蛋糕頂上的櫻桃、BOSS壓倒性的戰鬥力優勢給了玩家體驗我 的裝備 變強了的成就感,放大遊戲收集過程後帶來的滿足感

本作的第1個BOSS雖然又粗糙又醜,但作為教學BOSS還是合格的,對於遊戲的一些基本理念和機制:投射物躲避、大跳、撤步、瞄準、攻擊節奏&貪刀的把握等都有著一定的教學作用,且玩家除了3個血藥再無補給,沒法無腦莽過。

第2個BOSS有點像只狼初見弦一郎的感覺:一個全面強化版的玩家,更快更壯(血條長)更強(攻擊力&招式),如果不吃藥不練級,初見還是有一定難度,需要熟悉出招規律和躲避方式。

然而後面的BOSS戰卻大多是白給,唯一給筆者印象稍微深刻點是女吸血鬼 因為性感的出場方式 ,BOSS無論是平庸的外形和招數設計、儀式感太弱的BOSS房間、特色不夠強的攻擊方式、還是場景敘事的缺失(比如你去打工藝品時有任何感覺前面是個BOSS麼?)讓這些BOSS大多毫無存在感

此外BOSS的AI設定上也存在著較大的問題,BOSS對於玩家的行動“判斷力”不足,反應方式過於死板,導致在攻略BOSS的過程中,有種你打你的,他打他的的感覺,缺乏“對抗感”。在這個方面,本作還需要像魂&只狼等遊戲學習更多(在下文的遊戲線索&節奏中也是)

遊戲線索與節奏的問題

遊戲剛開始一直到拿射線行進節奏感都非常好,然而接下來開始無論是遊戲線索還是節奏感都陷入混亂(下水道、吸血鬼高塔、8比特空間等)。在一個收集類遊戲中,應該是隨著收集(裝備和能力強化)不斷加強戰鬥體驗,讓收集與戰鬥形成螺旋上升的連鎖反應。而本作隨著遊戲的進程在後期地圖加強的是跳跳樂和解密的成分..這對於遊戲節奏感實際上是一種破壞,而遊戲線索的缺失也是一個問題,隱藏線索是這類沙盒探索類遊戲慣用的手段,而線索隱藏最好是“猶抱琵琶半遮面”,本作從開始的引導式前進到“部分線索式引導”做得都還可以,但是接下來的“隱藏線索”步子有點跨的太大,很容易給一些玩家帶來探索的挫敗感(而看攻略就失去探索的樂趣)。

模型碰撞與判定的問題

不知道是否是虛幻引擎偽3D的原因,本作的模型碰撞與判定是個謎,體現在兩點:

1、模型碰撞和視覺效果不一致

看著沒碰到實際碰到了&看著碰到了實際沒碰到等現象非常多,最典型就是拿魔手那個傳送點,跳到吊燈上可以用相框轉死下方的惡魔:然而在視線中可以看到相框並沒有碰到惡魔,且這個碰撞傷害並不是每一下都有,而是根據相框轉動中的高地變化產生傷害。

這種碰撞可見度和實際情況的不一致會讓鬼泣類追求精準控制打無傷的玩家非常抓狂:如果是要根據經驗而不是視線追求無傷要比視覺效果和模型碰撞效果完全一致的情況難的多

2、一些關於貼身的蜜汁設定

遊戲中貼身是很重要的設定,貼身可以躲掉前衝或者揮砍類的攻擊,然而貼身有著很多的問題,包括但不限於:貼身就沒法小跳、貼身時怪有時會有視覺效果沒有顯示的“漂移”,導致經驗上判定可以被躲掉的傷害還是打中了(也就是1說的問題,視覺上貼身了,實際上沒有貼身)

還需要平衡的數值系統

即便考慮了重武器可以民工3連(A小跳A撤步A)、遠程可以氪金付費子彈,但限於2D的表現形式實際上武器類別除了攻擊屬性剋制

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其表現形式&攻擊特色並沒有那麼豐富,而各類武器在實際表現中還是存在這明顯的性價比差異。同樣在性價比方面需要平衡的還有各類碎片魔法:比如連鎖閃電就從單位魔法輸出性價比和操作便利度兩方面都完爆火球,你說火球能點引線?可出了船就再沒有這個設定了啊..

還需要完善的細節:漢化與BUG

漢化的質量還不完善 二氧化鈦警告 ,這個嘛不是大問題,相信接下來就有民間漢化組完善質量

大概是因為資金和技術能力的限制,遊戲目前也還存在一些不大不小的BUG和兼容性問題,會有一些原因不明的閃退和崩潰情況,但也還在可以接受的範圍內 我的錄製軟件就被counter,開了幀率模式遊戲必然強退

血汙夜之儀式的遊戲設定與系統簡介

地圖與探索要素

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地圖構成與分界

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本作的地圖構成是非常傳統的惡魔城style:以“城堡”為核心,帶著“塔樓”&“教堂”等經典元素的2D沙盒、相對自由的探索路徑和關鍵性道具帶來的分界限制

按手柄back可以調出全局地圖,然後可以把附近地圖固定在一個你喜歡的位置(我是習慣左上),地圖會顯示各類房間、寶箱標誌和玩家最近的行動路徑

機關與陷阱

《血汙夜之儀式》測評:惡魔城續作在月下涅磐重生

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隨著遊戲的進行,中後期遊戲中會開始出現機關(比如鐵處女、按壓機關、移動書櫃)和陷阱(尖刺、刀片等),這些機關往往和隱藏寶箱相伴,存在著一定的解密要素

探索要素:寶箱與隱藏點

遊戲地圖中存在著大量的寶箱,有些是給資源(會隨時間刷新),有些是給固定特殊物品(多半有一定的跳躍難度),這些相對難跳的寶箱在地圖上會有圖標顯示,這樣在拿到了增加行動能力的道具(二段跳,光線移動等)以後也方便玩家回來尋找。此外沒事多A牆,尤其是一圈都是房間中間單獨黑了一塊的地方,會有不少的隱藏房間和可以破壞的牆體。

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此外遊戲中除了簡單粗暴的拆遷牆體還有需要某些特殊道具 比如荷魯斯之眼,比如吸血能力 改變的場景,具體嘛不劇透可以自行體會

存檔點、傳送點、理髮師、圖書館

沙發房間是存檔點,基本每個大區域至少會有一個,小地圖顯示為紅色

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遊戲中的彩繪玻璃窗房間是傳送點,第一個在老家上方,後續每個大區域基本都有一個,小地圖顯示為綠色

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家園外特殊地點有理髮師,在拿魔手的左側,可以改變髮型

以及圖書館可以借書 強化一項屬性,據說打了隱藏BOSS可以把書全借了

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收集系統:碎片、裝備、髮型、食譜

碎片系統是本作的核心玩點之一,就是之前的魂系統,幾乎所有的怪物都會有碎片掉落,分為:觸發(直接釋放)、效果(大多是隨時間耗藍的BUFF)、定向(需要右搖桿定位釋放)、附魔(一般是被動強化)、使魔(無維護的召喚物)

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碎片分為層級、級別和等級(僅使魔),層級需要通過鍊金升級,多半是改變技能的性狀(更大更粗更多更長等)、級別通過累積同類碎片數量提升,大多是提升數值、等級(僅使魔)隨人物經驗增加。

裝備分為武器、服裝、頭飾、飾品位*2、圍巾,可以世界獲取、怪物掉落也可以鍊金打造,因為內容很多,大家遊戲裡自行體驗,不贅述

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髮型和食譜是兩類相對特別的收集物,髮型可以解鎖隱藏髮型在理髮師陶德處使用,食譜顧名思義可以解鎖更多料理類型在家園鍊金師處使用

道具、商店和補給

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遊戲中的道具主要分為藥劑類和料理類,藥劑類補血補藍解狀態,遊戲過程中掉落較少,購買也比較昂貴。而料理類需要配方和原材料進行鍊金製作,料理大多比藥劑性價比高,且第一次吃會有屬性加成獎勵,吃了一次以後商店就可以直接購買,所以建議儘可能多的使用料理,可以大大節約金幣

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除此以外碎片魔法可以回血(滿級1秒才45,太少了不推薦)、吃MP上限會回滿狀態(某些艱難的區域探索能起死回生)、存檔會回滿狀態(合理利用存檔點回復和刷怪)

怪物、BOSS與戰鬥

本作的戰鬥方式非常多樣,輕重武器的頻率差異、近遠武器的戰鬥風格、各類武器的判定差異、豐富多樣的魔法輔助等等,在戰鬥方面的可玩性和多樣性非常高 建議不要使用真空劍之類的BUG武器食用效果更佳

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本作的怪物基本可以分為重裝傻大個(各類鎧甲)、中裝敵人(忍者歌手弓箭手等)、位移衝臉(狗)、浮空怪(妖精惡魔石像鬼)、飛蟲類(蝙蝠等),筆者玩下來並沒有印象特別深刻,設計上總體而言中規中矩,可能是普通難度的原因,並沒有給玩家太大的壓迫力

家園:任務、鍊金、種田

家園系統而言向來也不是惡魔城的強項,本作也依然如此。

任務麼簡單的三類:殺敵、給裝備、給食物,算是怪物圖鑑&料理食譜&裝備製作的教學,當然回報都比較豐厚,建議儘量完成任務。

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種田系統基本是廢物,做了前幾個料理後就用處不大了 當然不怕麻煩也可以海量飯糰出門

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鍊金是核心系統,可以做料理、做裝備、強化碎片、拆裝備,這裡要吐槽下的就是拆裝備萬能溶劑消耗太多了,導致多半是不值得,這樣拆裝備作為鍊金系統的潤滑作用實際上就太低了

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彩蛋與致敬

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本作中存在大量的彩蛋和致敬元素,比如傳統的彈鋼琴妖精唱歌環節(見上文的月下夜想曲)、坐椅子上會看書(需要適用書使魔)、戴上石面具可以JOJO立、理髮師致敬理髮師陶德、怪物致敬遊戲鏟子騎士等等~

總結:灰燼中重生,瑕不掩瑜的惡魔城復活之作

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以“完美”作為要求,那麼血汙夜之儀式有太多的缺憾。大概是因為經費的缺失,經歷了長時間的跳票後遊戲在藝術風格、地圖設計、BOSS戰設計、數值平衡、遊戲系統細化等方面還是存在著一些缺憾。但從對經典惡魔城元素的繼承和發展、豐富的探索要素和有深度收集系統來說,本作無論對於惡魔城系列的老玩家還是剛剛接觸此類型的新玩家都不失為一部值得嘗試和沉浸的佳作。

血汙夜之儀式從惡魔城的灰燼中在月下重生,並不完美,但是很惡魔城,這就夠了。希望以血汙的成功為契機,這個系列會越來越好!

總體評價

+最正統的Metroidvania玩法

+卓越的配樂、優秀的表現力和良好的畫面

+豐富的探索要素和有深度收集系統

+對經典惡魔城元素的繼承和發展

+對新人非常友好的鈔能力玩法

+豐富的隱藏要素、饒有趣味的彩蛋設置與致敬

+官方中文

-不夠便利的UI、相對粗糙的建模設計、相對平庸的藝術風格

-平庸的怪物設計和不太好的BOSS戰設計

-遊戲中後期的節奏與線索混亂

-蜜汁碰撞判定對操作感的影響

-數值平衡還需要改進、種地系統需要重做

遊戲評分

筆者評分 8.3/10

MC評分 77

steam評價 93%

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