今日遊戲精選:《昆特牌:王權的隕落》也許這才是“迴歸初心”

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當初隔壁某爐第一次冒險模式售價是128,《王權的隕落》這次免費領代金卷折後也是128,雖然定價一樣,但內容厚度大概是其冒險模式的5倍,一週目整體流程全收集在18小時(最高難度不跳過劇情和戰鬥)左右,如果你要想看到所有結局那就更費時了。

從遊戲主菜單點擊開始《王權的隕落》後,切回電腦桌面,在下面的任務欄可以看到一個新的客戶端,這意味著《王權的隕落》不僅僅是昆特牌延展的一個“單人模式”,而是一個完全獨立的新遊戲或者說DLC。

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波蘭蠢驢之前是拿新作當DLC賣,這次是拿DLC當“模式”賣。

多人PVP模式最看重卡牌本身的競技性和娛樂性的平衡,從之前的凜冬節到最新迴歸初心的PTR表現來看,蠢驢顯然有點拿捏不住其中分寸(當然我很看好全新框架下的未來)。而一款基於人物與故事的RPG遊戲才是他們真正擅長的魔幻史詩,正如這屬於女王的艱苦戰爭,從某種意義上來說:也許《王權的隕落》才是真的“迴歸初心”。

改頭換面的 “新 ” 遊戲

昆特牌的“牌”是我見過最棒的: 去掉各種邊框、陣營旗幟、大段的技能說明,只留下必要的標識物,把美術原畫的展示空間最大化(用現在的流行說法就是99.8%的手機佔屏比),在保證了藝術表達後,還有了更多視覺信息的可讀性。這放在隔壁TCG遊戲裡,那可都是要單獨花錢才能買到的”大畫卡“。

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蠢驢良心+1

昆特牌的美術優秀基本已成大家共識,而這次,可不只是牌了。在《王權的隕落》發佈前,蠢驢就曾明確表示過,這次要完完全全的迴歸《巫師》系列風格,不管是美術亦或其他。

· 巫師風格的新視覺

所有的場景、人物、道具都採用了新的美術風格來繪製,勾線細膩、色調厚重、一股子美漫的味道,並且畫風個性突出,具有很強的辨識度。陰冷潮溼的噁心沼澤、火焰包圍的城市廢墟都非常好的還原了巫師系列獨有的黑暗、壓抑和殘忍。

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在巫師的世界裡,你很難能看到明亮的顏色,哪怕是金色的鎧甲都蒙上了一層陰雲

但在這黑暗之中卻也包含了別具神祕色彩的美感,每一章的地圖裡都有一個類似遠眺風景點的地方,那裡視野開闊、構圖漂亮,你可能會因此一時忘記自己是在玩卡牌遊戲。

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月色下的王城能有多美?美到足夠讓你頓足。

如果你覺得這種直接把“概念原畫”撕下來當背景地圖的“偷懶”方式,代表著畫質的低劣那就錯了。整個畫面的精度非常好,很少看到狗牙和鋸齒。遊戲中的特效質量也不低,水流、火焰、雪崩既表現出應有的物理屬性,又符合整體的漫畫風不至於讓人齣戲。尤其值得表揚的是水面特效,不管是趟開藻菌留下的痕跡,還是水面上的波光倒影都顯示了十足的技術功底。

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就像一幅“活”的畫中世界。

講到這,就不得不談下人物的肢體動作了。我們的女王跑步有物理慣性的、起跑停步都是要有一個緩衝的、調頭會有個很明顯的蹬地動作,就算是簡單的轉向,也不會像其他常規2.5D動作遊戲那樣“靈敏",我能從中感覺到女王身上鎧甲的重量感(有時候也會覺得太慢了)。這些“不必要”的細節,提高了遊戲的品質。

最後,讓我們回到最引人側目的新戰場牌桌上(因為它同樣會用到多人模式)。視覺效果基本超出了我的預期,比視頻裡要好太多了,這可能是整個迴歸初心更新計劃中,最亮眼的部分。

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斑駁的光影和充滿了細節的地面讓人喜愛,可惜的是沒有互動元素。

新牌桌最大的變化就是從平面到立體,讓美工有了更多發揮的空間,使玩家深入其境。龍穴、斷橋、冰窟,不管在《王權的隕落》裡何處發生戰鬥,都會切換與之場景相匹配的主題牌桌上。而在這精緻的牌桌之上,是新的卡牌特效與3D領袖建模。我真的特別偏愛這種“真實系”的魔幻特效,就像隔壁智牌競技場一樣,好看有效但不會喧賓奪主。3D建模的領袖配合上效果滿點的天氣牌,基本完成了蠢驢賦予它的使命:讓牌桌變成一個廝殺的戰場。

· 單機規格的音樂音效

音樂BGM部分我覺得可以直接跳過了,畢竟直接放崑曲就完事了(笑)。系列裡有太多經典,你隨便抽幾首過來直接播放,基本沒有問題。可《王權的隕落》還是挺有良心的,除了立牌坊的經典外,基本都是全新的曲目。雖談不上多抓耳,但也都是巫師系列應有的質量,渲染戰場氛圍完全足夠了。

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感覺來到了樂器博物館(蠢驢是真的特別鍾愛絃樂了)

音效當然也無可挑剔,基本都是按照單機標準來的。單是一個營地,就可以聽到伙房裡嘈雜的人物交談、輕微的餐具碰撞聲;工房裡鋸木頭、敲打鐵釘、馬匹拖動的聲音。只要設置裡關掉背景樂後,你就能發現本作的音效豐富程度有多麼驚人了。

值得一提的是本次中文配音質量出彩,語氣拿捏到位,可以讓人完全的沉浸在旅程之中。

波蘭蠢驢的正確打開方式

必須承認蠢驢做PVP網遊顯得有點“菜鳥”,對於數值平衡、卡組多樣性有點捉襟見肘的感覺。

可一旦迴歸單機RPG製作領域,他們就像變了匹驢一樣。

· 放開手腳的昆特玩法

如果用原有昆特牌pvp規則來打pve的電腦當然會很無聊,《王權的隕落》裡的標準戰局冗長又枯燥重複,到後期我甚至想切回簡單模式以方便跳過。因為就算在最高難度下,你也很難感受到真正的壓力,大多數情況都是碾壓,在卡牌升級後更是如此,你很難找到競技的樂趣。

還好作為單人戰役,可以放棄那令設計師宕機的平衡性,放入大量含有特殊規則的場景和謎題。額外新增了各種花裡胡哨功能的卡牌,這就相當有意思了。

特殊場景最典型的大概就是劇情關卡了。使用自己提前準備好的卡組,在場面預設了各種神器、單位、BUFF、倒計時的情況下,不斷保護或者摧毀城牆從而得到有利於自己的BUFF、消滅特殊單位以滿足特殊的勝利條件。在最高難度下,後期某些關卡你可能要經過數次的失敗,來不斷熟悉敵人出牌邏輯,然後培養和調整你的卡組,用自己精心謀劃的策略(或者歐皇)打出萬中無一的夢幻COMBO。

這充滿成就感的時刻,你可不會去抱怨平衡性。

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來人!護駕!

謎題則很像街邊騙子擺佈的“象棋殘局”,蠢驢的良心在於一套解題邏輯下有則多種操作解法,不會出現一步踏錯萬般皆空的死局情況。從個人角度來講,我更喜歡的是這些“奇形怪狀”的謎題,因為他們真的足夠好玩有趣、豐富多樣。

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你甚至可以在昆特牌裡玩連連看!

謎題都是用的預設卡組和手牌,而不是自己組建的套牌。這些“奇怪”的卡牌效果,可以讓你成為吃瓜群眾在酒館裡看別人比拼酒量,也能在農田裡解決瘋牛、掃除瘟疫;去遠古的洞穴裡完成寶石謎題、到沼澤搞定成群的怪物。

它們包含了相當多的機制和玩法,基礎的數字計算、出牌順序,更進一步的眼力、記憶力,到最後甚至是想象力。一開始還挺簡單的,大概想想基本可以一次通過,而越到後面你就越扣腦袋,我甚至一度想過放棄。在解決這些令人智熄局面的時候,思考的魅力就逐步顯現出來,戰勝之後的興奮當然也水漲船高。

如果可以靠解密打敗最終BOSS,我願意。

· 在打牌之餘復興下國家

在除了打牌這項主要工作外,我們還可以“順手”乾點很多其他的,比如撿撿垃圾、招募兵馬、復興國家之類的。蠢驢提供了數張風格迥異、面積廣闊的地圖供玩家奔波,這不會是一張光有架勢的空洞地圖,而是活生生的城鎮和森林。

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我這已經把左邊的清理完了

上面有著大量的可互動點,最多也是最頻繁的是撿垃圾,獲得資源用以升級設施、招募卡牌;其次是75個支線任務,每個都像一個小故事,可以慢慢回味;最後我們還可以拿著任務獎勵給的藏寶圖和鑰匙去挖掘寶箱(就真的是一張藏寶圖),而且只有寶箱的獎勵是可以帶回多人模式的,有閃卡、頭像、頭像框等。此外還要確保士兵士氣,就是左上角的圖標,通過各種事件和互動點,我們會提高或者降低這個狀態,從而影響到實際戰鬥時的數值(會+/-1戰鬥力)

為了滿足大家全收集的慾望,蠢驢也很貼心的給出了一個花50金幣偵查一定範圍互動點的功能(當然寶箱是搜索不到的),此外還在分岔路上設置了很多提供傳送的快速旅行點。

而有了資源後我們可以幹嘛?當然是買房裝修建設營地了。有用來升級其他設施的工房,調整和合成卡組的中軍帳,像個人物品欄一樣可以查閱各類信件、報告的御賬,還有其實根本用不上的用來模擬電腦對戰的訓練營。

最後是得天獨厚的伙房,為什麼這麼說呢?因為其他設施都僅僅只會彈出界面,只有伙房有屬於自己的獨立場景,裡面會坐著你一路邂逅的各路盟友。你可以和他們對話獲得更多的故事內容。

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每一次升級都會實時更新外包,這滿級之後的營地,看起來舒服多了。

一個足夠迷人的巫師世界

巫師系列本身的世界觀設定就足夠吸引人了,宗教、種族、道德、國與國的榮耀戰爭、人與人的陰謀算計、放蕩不羈的獵魔人與女術士的風流史,除此之外還有浩如繁星的各種歷史文獻、天文記載、地理研究等等來豐富和完善它。但一個宏大翔實的背景板對於一個世界來說是遠遠不夠的,在這框架之下還需要著真實可信、有血有肉的角色和故事來支持。蠢驢的《巫師3》能夠在15年一堆大佬手中(輻射4、血源、幻痛)力奪TGA年度遊戲的桂冠,靠的就是驚人的敘事能力和物塑造。

我們原來在《巫師3》裡無心尋女,到處興致勃勃的找人打牌;現在到了《王權的隕落》裡便只想跳過打牌環節,去傾聽女王故事最後的結局。也許有點誇張,但也足以說明《王權的隕落》故事講得有多棒。

· 情節發展與人物塑造

為了防止劇透我可能不能夠展開講太多,只能說劇本大綱平平無奇,就是一個很簡單的女王勵志故事。而能化腐朽為神奇的就是故事內容裡的豐富細節部分,讓高高在上的設定,變得接地氣、有人味,你很難相信我甚至在最後關頭,被一段文字描述弄得頭皮發麻,一腔熱血。

遊戲中有很多事件出乎意料,細細想來卻又合乎情理。這些故事細節不僅僅體現在劇情過場、支線任務的人物站樁對話上,它還存在於路邊的農夫碎碎念、到處搜刮來的報告信件、甚至連大地圖的繪製都承擔了一部分敘事內容。而《王權的隕落》最得天獨厚的敘事手法自然就是“昆特牌”了,閃卡動畫和音效團隊為靜態的卡面注入了生命:激烈的金屬碰撞聲、迅速起跳的腳步聲、殘忍的皮鞭和痛苦吶喊,配合文字描述和技能說明,一張卡就成為了一個引人回味的故事。

卡牌的戰鬥自然也成為了敘事的一種手段。通過在戰場上的效果、位置排布、預設能力、獲勝目標等,把文字描述的場景完整復現,講清了很角色的特點和所處身份,人物去留也因為關乎卡組強度而變得重要。

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躲在城牆後的國王、敵人的工程器具、受傷的手牌單位,戰場局勢一目瞭然。

而這些故事細節其實不算難找,不同於黑魂那樣故意碎片化的隱晦敘事,巫師系列其實只要你留心觀察都是可以注意到的。正是這些細節,讓角色變得更加立體,挖掘出不為人知另外一面(或者更多),它可能是大人物羞於啟齒的某個怪癖;也許是邪惡生靈埋藏多時的悲慘回憶;亦或是玩世不恭下那被遺忘掉的善良。

米薇,萊瑞亞和利維亞女王,一個我從未聽聞過的角色。在經過了15個小時的旅程後,我對她有了清晰的認知和感情上的共鳴。怎麼做到的?這代入感的法寶,自然就是巫師系列引以為傲的道德抉擇系統了。

· 關於道德抉擇和多周目

大量的自由選擇,讓玩家長期處在和女王一樣的情景之中,站在女王應有的視野高度去審時度勢、兩害權輕,自然而然就產生了同理心。我們常常一腔熱枕去幫忙卻辦成壞事;想要成為一個仁慈受人愛戴的君主,但一次又一次的背叛讓你開始懷疑;系統通過各種懲罰逼迫你成為一個冷血無情的人。而當你真的習慣殘忍、自私自利、沒有同情心、不再信任他人時,你就真的墮落了。從而失去那些真正的“獎勵"。

這正是一個優秀的道德抉擇系統迷人之處。因為很多人並不受道德約束,他們最關心的只是每個選擇後面所帶來的“收益”,不管是善是惡,終會給我更多資源或者成長數值就是好的,存在一個理論上的“最優解”。而優秀抉擇的遊戲卻總有共同點:它們通常是“長期的”的(短時間內看不到收益回報與否)或者“隱性的”(表面看上去美好,其實最後卻很悲慘)

比如說,有次我搶回了土匪營地裡的糧食後,只分了一半給被搶農民,然後另外一半作為我出手相助的獎勵,犒勞給自己飢腸轆轆的士兵們。結果我在路上被農民譴責成強盜,一半糧食士兵也沒吃飽。我為此心裡難過了好一陣,並問自己到底做錯了什麼?

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每次選擇過後都會自動存檔,讓你不能輕易後悔。

所以在《王權的隕落》裡,永遠不要想著兩全其美,每當你選擇時左下角也會不斷提醒你是兩害權其輕,更何況結果往往和你的初衷背道而行。既然如此,何不做出自己出乎本心的真實選擇,然後坦然接受結局,不管是好是壞。

至於想看多周目的20個結局?通關以後你已經預見部分的後果,再次遊玩就從道德困境變成了純粹的劇情收集。在這裡只想提醒多周目的玩家,第一次遊的時候千萬別想著“這次我選a下週目我選b好了”,因為這樣你的選擇就不再具有真情實感了,你也很難再代入到女王的角色之中。

一個好的抉擇系統,能讓玩家短暫的忘記最優解和利益最大化,去重新審視自身以及社會道德,讓玩家切身體會女王身處的艱難困境,很明顯《王權的隕落》做到了。

END

蠢驢給所有卡牌遊戲的單人模式樹立了極高的標準,再次用良心給業界上了一課:你們應該這麼做。

如果你已經玩過昆特牌了,不管是老手還是新手,那《王權的隕落》絕不容錯過。

如果你對昆特牌一無所知,那麼來玩這個劇情導向的RPG遊戲《王權的隕落》吧,你會愛上打牌的。

《昆特牌:王權的隕落》8/10

+引人入勝的女王故事

+最佳卡牌的音畫體驗

+好玩有趣的謎題設計

+翔實厚道的流程內容

-相當多的細節問題

-昆特牌的標準戰鬥變得無聊

-RPG元素有著更進一步深化的空間

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