獅頭、牛蛙創始人:我為什麼要與媒體保持距離

在上個世紀九十年代和二十一世紀初,彼得·莫利鈕(Peter Molyneux)在牛蛙和獅頭工作室聲譽顯赫,他曾參與開發《主題公園》《主題醫院》《黑與白》《地下城守護者》等經典作品。但近些年來,這位遊戲業大佬卻因過度承諾成為人們指責的對象。兩年前,他製作的上帝視角模擬遊戲《Godus》就曾引發爭議,遭到媒體炮轟。

Peter Molyneux在2012年創辦了22 Cans工作室,《邊境之旅》(The Trail)是他的新作。起初是一款F2P手遊,不過經過一番改動和調整之後,也以《The Trail: Frontier Challenge》為名登陸了PC平臺。海外遊戲媒體PC Gamer近日通過採訪,請他聊了聊近些年遠離媒體的心路歷程,以及對未來的規劃。觸樂對訪談主要內容進行了編譯。

獅頭、牛蛙創始人:我為什麼要與媒體保持距離

PC Gamer:與《Godus》的情況不同,《Curiosity》更像是最終遊戲產品的一套營銷工具,《邊境之旅》iOS版本在發佈前幾乎沒有面向玩家進行任何宣傳。為什麼要採取這種做法?

Peter Molyneux:事實上,如果你想事先炒作一款遊戲,就必須特別勇敢。這並非不可能做到,但我相信在當今世界,所有類型的人(包括消費者,而不僅僅是玩家)都更希望你談論他們能夠親自體驗的產品,這就是遊戲開發者所面對的現狀。

在上個世紀九十年代和二十一世紀初,開發者宣傳遊戲的傳統做法是公開遊戲消息,展示製作精良的預告片,接受許多采訪,然後正式發售遊戲。不過到了今天,這種做法只會讓人們生氣。

我認為人們會將“讓人興奮” “偉大的”等字眼理解成為承諾。所以這一次,我覺得專心製作遊戲更有意義。但我必須承認,我確實懷念在遊戲開發過程中與媒體和消費者交流的日子,因為我能得到人們對遊戲中某些概念的反饋。

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PC Gamer:《無人深空》的故事似乎能證明你想要表達的觀點,聽你在《無人深空》推出後不久就拜訪了西恩·穆雷(Sean Murry,《無人深空》製作人)?

Peter Molyneux:是的。那段日子對他來說極其難熬,而我也突然痛苦地意識到整個世界已經翻轉,從一種狀態轉變到了另一種狀態。

顯然,當玩家發現《無人深空》及我之前製作的某些遊戲與他們想象中不一樣時,就會特別沮喪。而一旦人們感到沮喪,他們總是直言不諱表達想法,繼而形成某種批判的聲浪。

對我和西恩等開發者來說,我們之所以製作這些遊戲,是因為我們熱愛做遊戲。我可以向你保證,包括我、西恩以及這個行業裡我認識的許多人在內,我們都不會以賺取玩家錢財為目的。我們不是壞人,我們只想創作為人們帶去快樂,同時也讓我們感到自豪的作品。

PC Gamer:我的理解是,當距離媒體更遠一點,你就可以重新專心寫代碼,對嗎?

Peter Molyneux:是這樣。這一切的發生讓人難以置信……我不想說太多細節,但它對我的自信心、健康和其他一些方面都產生了嚴重影響。我會想我究竟該怎麼做?我可以坐在某個角落生氣,躲藏起來;我也可以跑出去,比所有其他人都更生氣,或者做我認為最值得做的事情——重新學習寫代碼的藝術。

我上次寫代碼還是在製作《黑與白》(Black & White)的時候,打那之後就沒有再寫過了。所以在製作《邊境之旅》期間,我花了幾個月重新寫代碼。

我的電腦裡現在就有很多代碼,它們屬於一個代號叫《Legacy》的遊戲。由於我剛才提到的原因,我不能告訴你關於這款遊戲的任何信息,但我發現寫代碼真的讓我特別興奮,並且感覺一切盡在掌握。很多次在凌晨一兩點時,如果我突然想到某個點子,就可以立即在遊戲中實現它,這讓我太激動了。

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PC Gamer:幾年前,你在接受另一家媒體採訪後曾說過再也不會與媒體對話。這些年發生了哪些變化?

Peter Molyneux:我是在接受Rock,Paper,Shotgun採訪時那麼說的,考慮到當時的事態,我有點反應激烈,也稍顯幼稚……現在回過頭來看,如果拒絕與你這樣的人的對話,那就太愚蠢和孩子氣了。畢竟遊戲已經發布,許多媒體都希望與主設計師聊一聊。我們應當對話,但在遊戲發售之前,我今後都不會再提前宣傳了。

我的原則很簡單:如果一款遊戲已經發布,玩家能體驗,那麼我就願意談論它。我對談論遊戲製作的背景更感興趣,包括設計靈感和設計概念的演變等等。

PC Gamer:你對過去在遊戲發售前的炒作感到內疚嗎?

Peter Molyneux:我是個工作狂,工作甚至成了我生活中的唯一。當你與一群人共事,你的部分職責是找到遊戲裡讓人興奮的元素。你不能因為某種玩法可能沒辦法實現就不提它……過去當我製作一款遊戲時,有時我會興奮過頭,這讓我感到內疚。

無論人們是否相信,我永遠不會有這種想法:噢,如果我講這句謊話,遊戲就能多賣1萬份。從製作《神鬼寓言》到現在,我在接受媒體採訪時總是說,我希望製作有史以來最偉大的角色扮演遊戲。

如果你帶領一支團隊,你總不能告訴他們:我們要製作一款不錯的角色扮演遊戲,但並不是最偉大的。你得讓團隊成員興奮起來,對項目本身充滿熱情。但就像我剛才所說,如果你以錯誤的方式將這些話寫下來,人們就有可能誤解,將它們視為承諾。

如果你告訴我,下一部《蜘蛛俠》將會是有史以來最偉大的電影,那麼我對它的期待值會上升。我認為在當今世界,當你與消費者對話傳達某種信息時,你必須特別有技巧,尤其是在談論一部還沒有問世的作品時。如果產品已經問世,那麼我覺得你應當評價它,分享為何採用這種或那種方法。

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PC Gamer:聊聊《邊境之旅》吧。你花了很多時間製作手遊,在你看來,移動和PC平臺有哪些不同?

Peter Molyneux:移動平臺之所以讓我感到興奮,原因之一是許多移動設備用戶從未玩過遊戲。很多人不知道遊戲能做些什麼,不知道可以與數千人一起遊玩,所以他們能通過在遊戲中加入某個城鎮,體會到社群感,玩家還可以在與其他人合作的過程中獲得成就感。

作為一名設計師,我認為為消費者提供他們此前從未接觸過的新內容很有趣——在過去,這些人也許覺得遊戲不適合他們。

另外,移動設備用戶總是會將設備帶在身上。與主機和電腦遊戲玩家相比,手遊玩家隨時隨地都能玩自己喜愛的遊戲。

PC Gamer:你是在什麼時候決定將《邊境之旅》移植到PC平臺的?

Peter Molyneux:去年我們考慮為《邊境之旅》製作電腦版本,讓喜歡電腦遊戲的人們遊玩。我們採用Unity引擎製作,所以移植相當容易,但經過溝通和討論,我們認為電腦版應當與手機版有所不同……我們最終決定在電腦版中放棄F2P模式,讓玩家可以一次性付費購買,提供更傳統的體驗。

玩家在遊戲世界會遭遇數百種不同挑戰,其中既有PvE,也有玩家彼此之間的挑戰。我們保留了遊戲核心——在邊境旅行,收集物品,與其他玩家交易,找到一個地方定居——然後重新設計了大量激勵機制。

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PC Gamer:《邊境之旅》的電腦版本會像手機版本那樣持續更新嗎?

Peter Molyneux:當然,我們得看看。與過去不同,如今遊戲開發也許永遠不會終結,只要仍有足夠多的玩家對遊戲感興趣,玩家消費足以讓開發團隊創作內容收回成本,那麼開發就會繼續下去。在我們團隊,目前已經有人手在為《邊境之旅》創作新內容。

老實說,這件事情非常棘手,因為你也許不知道在什麼時候制定更新計劃。遊戲裡可以更新的模式和內容太多了……這個問題讓人頭疼,但這也很有趣。我們有10個人可以做其他事情,不過我們依然願意繼續圍繞遊戲裡的社區元素,為《邊境之旅》做更新。我們制定了一些非常瘋狂的計劃,但這真的取決於玩家是否對遊戲感興趣。

PC Gamer:《邊境之旅》的玩家主要集中在移動平臺?

Peter Molyneux:是的。《邊境之旅》的玩家遍佈全球,它有歐美版本,還會面向中國市場推出一個版本,今後會有持續更新。我們還需要思考:是否繼續更新《邊境之旅》,抑或製作《邊境之旅2》,或者將遊戲中的一部分剝離出來做一款新作?選擇太多了。

PC Gamer:所以你會考慮讓遊戲支持玩家跨平臺遊玩嗎?

Peter Molyneux:我很樂意這麼做,但不得不面臨一些障礙。Steam、App Store和Google Play都有各自的規則,這讓我們很難讓玩家在某個設備上購買遊戲,然後用另一個設備遊玩。另外,我認為很難在《邊境之旅》付費版本和F2P版本帶給玩家的體驗之間實現平衡,但也不是絕無可能做到。比方說,我們能否考慮讓F2P玩家和付費玩家競爭……這完全是杜撰(笑)。我在跟媒體對話時,又掉進同一個陷阱了!讓我們就此打住吧。

本文編譯自:pcgamer.com

原文標題:《Peter Molyneux on press exile, No Man's Sky and kickstarting his career》

原作者:Joe Donnelly

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