開發者淺析FGO 一路走來在美術設計上所遇到的波折

武內崇 日本 美術 Unity引擎 3DMGAME 2017-06-20

隨著近兩年來,移動遊戲市場的持續增長,傳統日本主機遊戲都廠商相繼佈局手遊業務。在三大主機遊戲廠商中,索尼可以說是走得最快的一個,憑藉旗下Aniplex,一路殺進2016年全球手遊發行商收入排名前十強,在此之中,FGO可以說是功不可沒。

眾所周知FGO是有TYPE-MOON擔任原作,DW負責開發的遊戲。但事實上,在開發FGO之前,DW根本沒有任何遊戲開發的經驗,甚至可以說這個團隊就是單純的為FGO這款遊戲而建立的。而之所以會將這款遊戲交給DW最初也只是因為公司社長莊司顯人是武內崇的好友介紹的。而如此草率的舉動也為之後遊戲上線初期運營事故頻發埋下了伏筆。

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FGO的開發者安生真和荻野洋

但就在這樣有限的技術力下,FGO人氣火爆依舊,堪稱去年日本市場上最大的黑馬,在由B站代理國服後也數次取得暢銷榜第一的佳績。對於FGO來說,究竟是如何在有限的技術力的前提下,最大化的展現遊戲的魅力?這裡我們找到了該做的兩位開發者安生真和荻野洋的一段演講:

團隊新成立 沒有2D美術人才

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安生真表示雖然團隊內部不少人都有動畫製作以及Unity 3DCG開發的經驗,但是該做其實主打的是2D骨骼動畫,所以在遊戲研發以及上線初期也遭遇到了很多的問題,這段時間可以說踩過了無數的坑。

在經過一段時間的調整之後,團隊有意識的引入了很多傳統動畫設計的概念,譬如說將手繪動畫轉化為骨骼動畫的模式就是在這個階段摸索出來的。比如說戰鬥畫面是採用PlayMaker和uSequencer進行開發的。諸如在設計新的角色時,團隊都是按照這樣的一個流程:

1、設定:主要為角角色外形的設計以及相關劇情故事的設計

2、素材;包括角色的立繪以及動作設計

3、戰鬥動畫;主要由線稿以及最終戰鬥動畫組成

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這裡團隊都是通過相當簡單的手繪分鏡,來展現角色的動作和姿態

試錯週期太長 素材重複使用度過高

這個時候,DW可以說總算在動作設計方面找到了竅門,但是由於此前的開發週期已經拖得太長,沒有太多的時間再給開發團隊精雕細琢,更沒有時間讓他們設計更多的骨骼動畫。於是乎,在開發週期的壓迫下,團隊不得已將同一套骨骼動畫套用在多個角色身上。所以在遊戲上線初期,玩家經常會發現,部分角色之前的差異僅僅是所持武器的不同。

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初期使用Spine設計的丘庫林就經常奔潰

不僅如此,在製作骨骼動畫的時候,團隊也是四處碰壁。一開始團隊採用的是2D角色動畫工具Spine進行設計。事實上,這一工具更加適合於3D遊戲,之前用Spine設計的丘庫林就經常因為2D和3D動畫特效的結合而奔潰成紙片人。不得已,團隊只能改換設計的方式,選用Maya替代此前的Spine,在該角色的設計中角色動作全部都是使用2D進行開發,而武器特效則由3D效果完成。

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‘英靈衛宮’的美術素材

荻野洋補充到,遊戲上線初期除了在骨骼動畫方面直接照搬原有的設計,甚至連角色的美術素材都曾被重複利用過。事實上,早期版本的“衛宮”就是由多個角色拼起來的,其美術素材很多都是來源於其骨骼動畫的原型,這也是其為何在上線初期時動作設計過於扭捏的原因。

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最後是關於遊戲中寶具動畫的設計部分,在DW看來,這也是該做在開發過程中最大的難點。不同於常規的動作設計,寶具動畫中將涉及動畫、音效、背景變化、視角的變化、角色的位置等大量的資源,所以也花費了大量的人力和物力資源。

這裡主要是通過PlayMaker以及uSpequener進行實現的。為此遊戲中的角色全部以2D的形式呈現,而武器則以3D的形式得以呈現。兩相結合之下,也讓這款2D遊戲也能展現出更多的3D效果。

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