'明日方舟:為什麼隕星越來越被重視,該不會是顏值高吧?'

物理 塔防遊戲 遊戲沒有圈兒 2019-09-18
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【遊戲沒有圈兒】《明日方舟》是一款TD(塔防)遊戲,與其他類型遊戲最大不同的是,在這裡只有PVE方面的玩法內容。好處自然也是有目共睹,幹員(遊戲角色)的平衡不需要特意修改數值與技能,換言之關卡的設計直接影響幹員的強與弱。早期的《明日方舟》並沒有太多幹員與關卡,致使打法單一,幹員定位與天梯位置都有些固化。


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【遊戲沒有圈兒】《明日方舟》是一款TD(塔防)遊戲,與其他類型遊戲最大不同的是,在這裡只有PVE方面的玩法內容。好處自然也是有目共睹,幹員(遊戲角色)的平衡不需要特意修改數值與技能,換言之關卡的設計直接影響幹員的強與弱。早期的《明日方舟》並沒有太多幹員與關卡,致使打法單一,幹員定位與天梯位置都有些固化。


明日方舟:為什麼隕星越來越被重視,該不會是顏值高吧?


而發展至今,已經在不同程度上有了些許變化,例如一些幹員單純地“靠技能吃飯”,又或者玩家只考慮幹員強度卻忽略關卡屬性,它們開始變得牽強。銀灰在之前“火藍之心”活動中就開始略顯疲態,大招空窗期對己方DPS有著拖後腿嫌疑,而相比較之下,陳這個爆發與續航兼備的近衛幹員被重視起來。還是那句話,導致這些問題的是關卡設計,邪惡的擺位與怪物陣容在現版本中有著極高權重。當然,玩法豐富了也就意味著很多幹員在玩家手中有了晉升空間。


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【遊戲沒有圈兒】《明日方舟》是一款TD(塔防)遊戲,與其他類型遊戲最大不同的是,在這裡只有PVE方面的玩法內容。好處自然也是有目共睹,幹員(遊戲角色)的平衡不需要特意修改數值與技能,換言之關卡的設計直接影響幹員的強與弱。早期的《明日方舟》並沒有太多幹員與關卡,致使打法單一,幹員定位與天梯位置都有些固化。


明日方舟:為什麼隕星越來越被重視,該不會是顏值高吧?


而發展至今,已經在不同程度上有了些許變化,例如一些幹員單純地“靠技能吃飯”,又或者玩家只考慮幹員強度卻忽略關卡屬性,它們開始變得牽強。銀灰在之前“火藍之心”活動中就開始略顯疲態,大招空窗期對己方DPS有著拖後腿嫌疑,而相比較之下,陳這個爆發與續航兼備的近衛幹員被重視起來。還是那句話,導致這些問題的是關卡設計,邪惡的擺位與怪物陣容在現版本中有著極高權重。當然,玩法豐富了也就意味著很多幹員在玩家手中有了晉升空間。


明日方舟:為什麼隕星越來越被重視,該不會是顏值高吧?


今天我們來講一下5星幹員隕星,它在現版本中就非常好用,而且泛用性也不差,最關鍵的是關卡難度越高越有它出場機會。隕星兼備群攻、高爆發、削弱,輸出方面亮眼,精2MAX下有著865的數值面板,比能天使、黑、白金、藍毒都要高很多。這樣極端也就意味著兩面性是極強的:防禦面板並不出色。但話說回來,《明日方舟》物理傷害的計算方式很粗暴,攻擊高是硬性標準,這一點與隕星聯繫在一起簡直是不要太霸道。換句話說:“進攻是最好的防守”。


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【遊戲沒有圈兒】《明日方舟》是一款TD(塔防)遊戲,與其他類型遊戲最大不同的是,在這裡只有PVE方面的玩法內容。好處自然也是有目共睹,幹員(遊戲角色)的平衡不需要特意修改數值與技能,換言之關卡的設計直接影響幹員的強與弱。早期的《明日方舟》並沒有太多幹員與關卡,致使打法單一,幹員定位與天梯位置都有些固化。


明日方舟:為什麼隕星越來越被重視,該不會是顏值高吧?


而發展至今,已經在不同程度上有了些許變化,例如一些幹員單純地“靠技能吃飯”,又或者玩家只考慮幹員強度卻忽略關卡屬性,它們開始變得牽強。銀灰在之前“火藍之心”活動中就開始略顯疲態,大招空窗期對己方DPS有著拖後腿嫌疑,而相比較之下,陳這個爆發與續航兼備的近衛幹員被重視起來。還是那句話,導致這些問題的是關卡設計,邪惡的擺位與怪物陣容在現版本中有著極高權重。當然,玩法豐富了也就意味著很多幹員在玩家手中有了晉升空間。


明日方舟:為什麼隕星越來越被重視,該不會是顏值高吧?


今天我們來講一下5星幹員隕星,它在現版本中就非常好用,而且泛用性也不差,最關鍵的是關卡難度越高越有它出場機會。隕星兼備群攻、高爆發、削弱,輸出方面亮眼,精2MAX下有著865的數值面板,比能天使、黑、白金、藍毒都要高很多。這樣極端也就意味著兩面性是極強的:防禦面板並不出色。但話說回來,《明日方舟》物理傷害的計算方式很粗暴,攻擊高是硬性標準,這一點與隕星聯繫在一起簡直是不要太霸道。換句話說:“進攻是最好的防守”。


明日方舟:為什麼隕星越來越被重視,該不會是顏值高吧?


部署26費用,攻速慢。特性:普通攻擊與技能釋放時,30%機率當次攻擊的攻擊力+60%。【霰射彈頭】:下次攻擊的爆炸範圍擴大,造成相當於攻擊力135%-215%的物理傷害。【高爆彈頭】:立即發射一枚火焰彈,對目標範圍內所有敵人造成相當於攻擊力180%-300%的物理傷害,所有命中目標在10秒內防禦力減少130-330。


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【遊戲沒有圈兒】《明日方舟》是一款TD(塔防)遊戲,與其他類型遊戲最大不同的是,在這裡只有PVE方面的玩法內容。好處自然也是有目共睹,幹員(遊戲角色)的平衡不需要特意修改數值與技能,換言之關卡的設計直接影響幹員的強與弱。早期的《明日方舟》並沒有太多幹員與關卡,致使打法單一,幹員定位與天梯位置都有些固化。


明日方舟:為什麼隕星越來越被重視,該不會是顏值高吧?


而發展至今,已經在不同程度上有了些許變化,例如一些幹員單純地“靠技能吃飯”,又或者玩家只考慮幹員強度卻忽略關卡屬性,它們開始變得牽強。銀灰在之前“火藍之心”活動中就開始略顯疲態,大招空窗期對己方DPS有著拖後腿嫌疑,而相比較之下,陳這個爆發與續航兼備的近衛幹員被重視起來。還是那句話,導致這些問題的是關卡設計,邪惡的擺位與怪物陣容在現版本中有著極高權重。當然,玩法豐富了也就意味著很多幹員在玩家手中有了晉升空間。


明日方舟:為什麼隕星越來越被重視,該不會是顏值高吧?


今天我們來講一下5星幹員隕星,它在現版本中就非常好用,而且泛用性也不差,最關鍵的是關卡難度越高越有它出場機會。隕星兼備群攻、高爆發、削弱,輸出方面亮眼,精2MAX下有著865的數值面板,比能天使、黑、白金、藍毒都要高很多。這樣極端也就意味著兩面性是極強的:防禦面板並不出色。但話說回來,《明日方舟》物理傷害的計算方式很粗暴,攻擊高是硬性標準,這一點與隕星聯繫在一起簡直是不要太霸道。換句話說:“進攻是最好的防守”。


明日方舟:為什麼隕星越來越被重視,該不會是顏值高吧?


部署26費用,攻速慢。特性:普通攻擊與技能釋放時,30%機率當次攻擊的攻擊力+60%。【霰射彈頭】:下次攻擊的爆炸範圍擴大,造成相當於攻擊力135%-215%的物理傷害。【高爆彈頭】:立即發射一枚火焰彈,對目標範圍內所有敵人造成相當於攻擊力180%-300%的物理傷害,所有命中目標在10秒內防禦力減少130-330。


明日方舟:為什麼隕星越來越被重視,該不會是顏值高吧?


著重說2技能。本身超遠距離群攻的隕星配合技能【高爆彈頭】可以達到瞬間清怪的效果。實測中2技能【高爆彈頭】CD很短,20技力的需求在遊戲兩倍速下只需要10秒左右回滿(不配合群回技力幹員的情況下),這個優勢比傷害本身更關鍵。還不止,在怪物強度與數量“洶湧而至”的實戰中,一發技能不僅能提供十足傷害與削弱控制,還能為近戰與治療減輕壓力。例如4-6的突襲關卡(限定5名幹員),怪物強度與密集程度就很高,而且波數的間隔又非常短,其它狙擊幹員很難清掉敵人,而隕星則是一發榴彈的事兒。GIF中隕星的技能我只點到5級,效果已經是拔群的了。


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【遊戲沒有圈兒】《明日方舟》是一款TD(塔防)遊戲,與其他類型遊戲最大不同的是,在這裡只有PVE方面的玩法內容。好處自然也是有目共睹,幹員(遊戲角色)的平衡不需要特意修改數值與技能,換言之關卡的設計直接影響幹員的強與弱。早期的《明日方舟》並沒有太多幹員與關卡,致使打法單一,幹員定位與天梯位置都有些固化。


明日方舟:為什麼隕星越來越被重視,該不會是顏值高吧?


而發展至今,已經在不同程度上有了些許變化,例如一些幹員單純地“靠技能吃飯”,又或者玩家只考慮幹員強度卻忽略關卡屬性,它們開始變得牽強。銀灰在之前“火藍之心”活動中就開始略顯疲態,大招空窗期對己方DPS有著拖後腿嫌疑,而相比較之下,陳這個爆發與續航兼備的近衛幹員被重視起來。還是那句話,導致這些問題的是關卡設計,邪惡的擺位與怪物陣容在現版本中有著極高權重。當然,玩法豐富了也就意味著很多幹員在玩家手中有了晉升空間。


明日方舟:為什麼隕星越來越被重視,該不會是顏值高吧?


今天我們來講一下5星幹員隕星,它在現版本中就非常好用,而且泛用性也不差,最關鍵的是關卡難度越高越有它出場機會。隕星兼備群攻、高爆發、削弱,輸出方面亮眼,精2MAX下有著865的數值面板,比能天使、黑、白金、藍毒都要高很多。這樣極端也就意味著兩面性是極強的:防禦面板並不出色。但話說回來,《明日方舟》物理傷害的計算方式很粗暴,攻擊高是硬性標準,這一點與隕星聯繫在一起簡直是不要太霸道。換句話說:“進攻是最好的防守”。


明日方舟:為什麼隕星越來越被重視,該不會是顏值高吧?


部署26費用,攻速慢。特性:普通攻擊與技能釋放時,30%機率當次攻擊的攻擊力+60%。【霰射彈頭】:下次攻擊的爆炸範圍擴大,造成相當於攻擊力135%-215%的物理傷害。【高爆彈頭】:立即發射一枚火焰彈,對目標範圍內所有敵人造成相當於攻擊力180%-300%的物理傷害,所有命中目標在10秒內防禦力減少130-330。


明日方舟:為什麼隕星越來越被重視,該不會是顏值高吧?


著重說2技能。本身超遠距離群攻的隕星配合技能【高爆彈頭】可以達到瞬間清怪的效果。實測中2技能【高爆彈頭】CD很短,20技力的需求在遊戲兩倍速下只需要10秒左右回滿(不配合群回技力幹員的情況下),這個優勢比傷害本身更關鍵。還不止,在怪物強度與數量“洶湧而至”的實戰中,一發技能不僅能提供十足傷害與削弱控制,還能為近戰與治療減輕壓力。例如4-6的突襲關卡(限定5名幹員),怪物強度與密集程度就很高,而且波數的間隔又非常短,其它狙擊幹員很難清掉敵人,而隕星則是一發榴彈的事兒。GIF中隕星的技能我只點到5級,效果已經是拔群的了。


明日方舟:為什麼隕星越來越被重視,該不會是顏值高吧?


在最新的剿滅作戰中,隕星也被譽為剋星,保一方安全。無論是停駐的“法術大師”無人機,還是“屠宰老手”,都很難在隕星榴彈下橫行。如果你是首次開荒圍剿作戰,對於隕星的技能釋放時間要掌握恰當,儘量覆蓋到更多敵人為優。


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【遊戲沒有圈兒】《明日方舟》是一款TD(塔防)遊戲,與其他類型遊戲最大不同的是,在這裡只有PVE方面的玩法內容。好處自然也是有目共睹,幹員(遊戲角色)的平衡不需要特意修改數值與技能,換言之關卡的設計直接影響幹員的強與弱。早期的《明日方舟》並沒有太多幹員與關卡,致使打法單一,幹員定位與天梯位置都有些固化。


明日方舟:為什麼隕星越來越被重視,該不會是顏值高吧?


而發展至今,已經在不同程度上有了些許變化,例如一些幹員單純地“靠技能吃飯”,又或者玩家只考慮幹員強度卻忽略關卡屬性,它們開始變得牽強。銀灰在之前“火藍之心”活動中就開始略顯疲態,大招空窗期對己方DPS有著拖後腿嫌疑,而相比較之下,陳這個爆發與續航兼備的近衛幹員被重視起來。還是那句話,導致這些問題的是關卡設計,邪惡的擺位與怪物陣容在現版本中有著極高權重。當然,玩法豐富了也就意味著很多幹員在玩家手中有了晉升空間。


明日方舟:為什麼隕星越來越被重視,該不會是顏值高吧?


今天我們來講一下5星幹員隕星,它在現版本中就非常好用,而且泛用性也不差,最關鍵的是關卡難度越高越有它出場機會。隕星兼備群攻、高爆發、削弱,輸出方面亮眼,精2MAX下有著865的數值面板,比能天使、黑、白金、藍毒都要高很多。這樣極端也就意味著兩面性是極強的:防禦面板並不出色。但話說回來,《明日方舟》物理傷害的計算方式很粗暴,攻擊高是硬性標準,這一點與隕星聯繫在一起簡直是不要太霸道。換句話說:“進攻是最好的防守”。


明日方舟:為什麼隕星越來越被重視,該不會是顏值高吧?


部署26費用,攻速慢。特性:普通攻擊與技能釋放時,30%機率當次攻擊的攻擊力+60%。【霰射彈頭】:下次攻擊的爆炸範圍擴大,造成相當於攻擊力135%-215%的物理傷害。【高爆彈頭】:立即發射一枚火焰彈,對目標範圍內所有敵人造成相當於攻擊力180%-300%的物理傷害,所有命中目標在10秒內防禦力減少130-330。


明日方舟:為什麼隕星越來越被重視,該不會是顏值高吧?


著重說2技能。本身超遠距離群攻的隕星配合技能【高爆彈頭】可以達到瞬間清怪的效果。實測中2技能【高爆彈頭】CD很短,20技力的需求在遊戲兩倍速下只需要10秒左右回滿(不配合群回技力幹員的情況下),這個優勢比傷害本身更關鍵。還不止,在怪物強度與數量“洶湧而至”的實戰中,一發技能不僅能提供十足傷害與削弱控制,還能為近戰與治療減輕壓力。例如4-6的突襲關卡(限定5名幹員),怪物強度與密集程度就很高,而且波數的間隔又非常短,其它狙擊幹員很難清掉敵人,而隕星則是一發榴彈的事兒。GIF中隕星的技能我只點到5級,效果已經是拔群的了。


明日方舟:為什麼隕星越來越被重視,該不會是顏值高吧?


在最新的剿滅作戰中,隕星也被譽為剋星,保一方安全。無論是停駐的“法術大師”無人機,還是“屠宰老手”,都很難在隕星榴彈下橫行。如果你是首次開荒圍剿作戰,對於隕星的技能釋放時間要掌握恰當,儘量覆蓋到更多敵人為優。


明日方舟:為什麼隕星越來越被重視,該不會是顏值高吧?


看似高攻低速,實則爆發驚人;技力需求20,卻又是個低門檻。隕星目前在《明日方舟》中非常適用以上關卡,難度越高越有它施展拳腳的舞臺,反觀那些低強度、怪物熙熙攘攘的,似乎也是早已不存在……。能在公開招募中獲得的標籤為:遠程位、群攻、削弱、資深幹員、狙擊幹員、女性幹員。選擇的標籤越多越能提高出貨率。最後,隕星這名幹員已經成為玩家必練的狙擊之一,如果只能用一句話介紹它,那一定是:在絕對力量面前,一切技巧都是無用的。@遊戲沒有圈兒


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【遊戲沒有圈兒】《明日方舟》是一款TD(塔防)遊戲,與其他類型遊戲最大不同的是,在這裡只有PVE方面的玩法內容。好處自然也是有目共睹,幹員(遊戲角色)的平衡不需要特意修改數值與技能,換言之關卡的設計直接影響幹員的強與弱。早期的《明日方舟》並沒有太多幹員與關卡,致使打法單一,幹員定位與天梯位置都有些固化。


明日方舟:為什麼隕星越來越被重視,該不會是顏值高吧?


而發展至今,已經在不同程度上有了些許變化,例如一些幹員單純地“靠技能吃飯”,又或者玩家只考慮幹員強度卻忽略關卡屬性,它們開始變得牽強。銀灰在之前“火藍之心”活動中就開始略顯疲態,大招空窗期對己方DPS有著拖後腿嫌疑,而相比較之下,陳這個爆發與續航兼備的近衛幹員被重視起來。還是那句話,導致這些問題的是關卡設計,邪惡的擺位與怪物陣容在現版本中有著極高權重。當然,玩法豐富了也就意味著很多幹員在玩家手中有了晉升空間。


明日方舟:為什麼隕星越來越被重視,該不會是顏值高吧?


今天我們來講一下5星幹員隕星,它在現版本中就非常好用,而且泛用性也不差,最關鍵的是關卡難度越高越有它出場機會。隕星兼備群攻、高爆發、削弱,輸出方面亮眼,精2MAX下有著865的數值面板,比能天使、黑、白金、藍毒都要高很多。這樣極端也就意味著兩面性是極強的:防禦面板並不出色。但話說回來,《明日方舟》物理傷害的計算方式很粗暴,攻擊高是硬性標準,這一點與隕星聯繫在一起簡直是不要太霸道。換句話說:“進攻是最好的防守”。


明日方舟:為什麼隕星越來越被重視,該不會是顏值高吧?


部署26費用,攻速慢。特性:普通攻擊與技能釋放時,30%機率當次攻擊的攻擊力+60%。【霰射彈頭】:下次攻擊的爆炸範圍擴大,造成相當於攻擊力135%-215%的物理傷害。【高爆彈頭】:立即發射一枚火焰彈,對目標範圍內所有敵人造成相當於攻擊力180%-300%的物理傷害,所有命中目標在10秒內防禦力減少130-330。


明日方舟:為什麼隕星越來越被重視,該不會是顏值高吧?


著重說2技能。本身超遠距離群攻的隕星配合技能【高爆彈頭】可以達到瞬間清怪的效果。實測中2技能【高爆彈頭】CD很短,20技力的需求在遊戲兩倍速下只需要10秒左右回滿(不配合群回技力幹員的情況下),這個優勢比傷害本身更關鍵。還不止,在怪物強度與數量“洶湧而至”的實戰中,一發技能不僅能提供十足傷害與削弱控制,還能為近戰與治療減輕壓力。例如4-6的突襲關卡(限定5名幹員),怪物強度與密集程度就很高,而且波數的間隔又非常短,其它狙擊幹員很難清掉敵人,而隕星則是一發榴彈的事兒。GIF中隕星的技能我只點到5級,效果已經是拔群的了。


明日方舟:為什麼隕星越來越被重視,該不會是顏值高吧?


在最新的剿滅作戰中,隕星也被譽為剋星,保一方安全。無論是停駐的“法術大師”無人機,還是“屠宰老手”,都很難在隕星榴彈下橫行。如果你是首次開荒圍剿作戰,對於隕星的技能釋放時間要掌握恰當,儘量覆蓋到更多敵人為優。


明日方舟:為什麼隕星越來越被重視,該不會是顏值高吧?


看似高攻低速,實則爆發驚人;技力需求20,卻又是個低門檻。隕星目前在《明日方舟》中非常適用以上關卡,難度越高越有它施展拳腳的舞臺,反觀那些低強度、怪物熙熙攘攘的,似乎也是早已不存在……。能在公開招募中獲得的標籤為:遠程位、群攻、削弱、資深幹員、狙擊幹員、女性幹員。選擇的標籤越多越能提高出貨率。最後,隕星這名幹員已經成為玩家必練的狙擊之一,如果只能用一句話介紹它,那一定是:在絕對力量面前,一切技巧都是無用的。@遊戲沒有圈兒


明日方舟:為什麼隕星越來越被重視,該不會是顏值高吧?


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