'遊戲論·文化的邏輯|全球南營的視野下:族裔話語與地域差異'

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【編者按】

電子遊戲從來不只是有關於消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關於文化的視角,和一個關於技術的視角;可能還有一個關於玩遊戲的人的視角,和一個關於遊戲開發者的視角;甚至還有一個有關媒介的視角,和一個有關工業的視角;至少有一個關於社會變遷與遊戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。

澎湃新聞(www.thepaper.cn)“思想市場”欄目,試圖從人文/思潮的角度,儘可能全面考察與把握當下遊戲性現實的主要面向,並提出遊戲批評的可能性。每週六推出“遊戲論”系列文章。

這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現實性的擴張”等多組文章,邀請中、日、韓相關領域卓有精進的研究者、有志於遊戲研究的青年學人以及遊戲行業的前輩/從業人員等產學研各方面的遊戲同好聯合撰稿:嘗試提出遊戲批評的概念與觀點,圍繞遊戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術、東亞與全球、現代與後現代等脈絡下呈現遊戲史的源流及面向,梳理與探討遊戲文本與社會文化思潮之間的關聯,表明遊戲在從玩具向文化媒體轉型過程中的社會性特徵;以批評的眼光,考察當下遊戲世界的內部性原理。辨析當下中國遊戲工業獨特的支配性文化生產機制,並在此之外,探尋遊戲(業)文化是否存在新的可能;聚焦於遊戲對傳統媒介的再生產以及現實因為遊戲而發生的改變。此外,這一系列還包括關於遊戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動遊戲“進化”的原動力——性/別,討論遊戲中的性/別議題;以及關於遊戲的人的多篇文章,聚焦網管、主播、金幣農夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是遊戲這一領域裡的邊緣/異色人群;最後還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以遊戲為媒介,討論遊戲背後的宏大構圖,曾經並且正在為日韓的遊戲批評提供著參照系。

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【編者按】

電子遊戲從來不只是有關於消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關於文化的視角,和一個關於技術的視角;可能還有一個關於玩遊戲的人的視角,和一個關於遊戲開發者的視角;甚至還有一個有關媒介的視角,和一個有關工業的視角;至少有一個關於社會變遷與遊戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。

澎湃新聞(www.thepaper.cn)“思想市場”欄目,試圖從人文/思潮的角度,儘可能全面考察與把握當下遊戲性現實的主要面向,並提出遊戲批評的可能性。每週六推出“遊戲論”系列文章。

這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現實性的擴張”等多組文章,邀請中、日、韓相關領域卓有精進的研究者、有志於遊戲研究的青年學人以及遊戲行業的前輩/從業人員等產學研各方面的遊戲同好聯合撰稿:嘗試提出遊戲批評的概念與觀點,圍繞遊戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術、東亞與全球、現代與後現代等脈絡下呈現遊戲史的源流及面向,梳理與探討遊戲文本與社會文化思潮之間的關聯,表明遊戲在從玩具向文化媒體轉型過程中的社會性特徵;以批評的眼光,考察當下遊戲世界的內部性原理。辨析當下中國遊戲工業獨特的支配性文化生產機制,並在此之外,探尋遊戲(業)文化是否存在新的可能;聚焦於遊戲對傳統媒介的再生產以及現實因為遊戲而發生的改變。此外,這一系列還包括關於遊戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動遊戲“進化”的原動力——性/別,討論遊戲中的性/別議題;以及關於遊戲的人的多篇文章,聚焦網管、主播、金幣農夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是遊戲這一領域裡的邊緣/異色人群;最後還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以遊戲為媒介,討論遊戲背後的宏大構圖,曾經並且正在為日韓的遊戲批評提供著參照系。

遊戲論·文化的邏輯|全球南營的視野下:族裔話語與地域差異

當前電子遊戲中的“種族-視覺邏輯”主要以兩種套路構建種族話語,其一是英雄敘事套路,即在拯救/被拯救的框架下表現種族,藉以想象東方和世界。以《刺客信條3:解放》為例,可以討論東方主義作為一種程序修辭如何被編碼在遊戲中。圖為《刺客信條3:解放》截圖。

8月21日,備受國內遊戲開發者和玩家關注的“蒸汽平臺”(Steam China)正式官宣,成為當前TI9之外的另一個熱門話題。之前,有些國內玩家因為遊戲缺少中文字幕而組團去國外的Steam平臺刷過差評。大概半個月前,2019年全球電子遊戲研究年會(DiGRA 2019)在京都落下帷幕。在本次會上,日本遊戲研究協會主辦了長達一天的工作坊,議題為“當代日本數字遊戲研究的相關事宜”。有位西方學者說,自己特別想去聽,但可惜是日語。10年前,遊戲學者兼設計師林賽·格雷斯(Lindsay Grace)教授發佈了獨立遊戲作品《黑/白》(Black/White),反思傳統遊戲中“白人/黑人”的二元對立。之前的遊戲中,黑人要麼是體育健將,要麼是幫派成員。然而在這款跟《超級瑪麗》類似的遊戲中,不僅玩家角色與NPC長得一模一樣,而且NPC也沒有差別,根本無法根據外形分辨是敵是友。設計師試圖向玩家傳達一個簡單的道理,即膚色不能成為評判人的標準。以上幾個案例看似毫不相關,但卻從遊戲消費、遊戲研究和遊戲表達三個維度指向了電子遊戲文化中的地域差異。

提及地域差異,聯合國下屬機構世界銀行基於經濟發展水平,將整個世界分為全球北營(global north)和全球南營(global south),前者指發達國家及地區,後者包括中低收入國家及地區。就電子遊戲而言,全球遊戲文化圖景也存在著上述分野,歐美、日韓等遊戲生產強國位列北營,包括中國在內的中低收入國家及地區依然屬於南營,以消費為主。在世界遊戲圖譜中,南北雙方到底在遊戲話語構建中發揮著什麼樣的功能?在全球語境下,中國遊戲文化又面臨著什麼樣的挑戰?這是本文要討論的核心。

全球北營與族裔編碼:遊戲中的種族刻板印象

早在遊戲發展初期,電子遊戲就與電影等其它媒介一樣,塑造著有關種族的刻板印象。在1991年,瑪莎·金德(Marsha Kinder)就在其著作《電影、電視和電子遊戲中的權利遊戲》(Playing with power in movies, television, and video games : from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles)一書中指出,遊戲設計者往往將受眾錨定為中產階級白人男性玩家。在1994年出版的《賽博人生》(Cyberlife)一書中,作者認為,遊戲通常將少數族裔邊緣化,如射擊遊戲《德軍總部3D》(Wolfenstein 3D,1992)中的所有角色都是白人;模擬直升機遊戲《百戰鐵翼》(LHX:Attack Chopper,1990)中雖然有利比亞人、越南人和東德人三種NPC角色,但玩家角色依然是白人;雖然《真人快打》(Mortal Kombat,1992)設定了7種角色供玩家選擇,但也只是亞洲人和白人兩類。

到了21世紀,雖然遊戲中出現了更多少數族裔的角色,但族裔偏見卻並沒有消失,而是以更隱晦的方式在更深層面發揮著作用。索亞·穆雷(Soraya Murray)在其著作《論電子遊戲:種族、性別和空間的視覺政治》(On Video Games: The Visual Politics of Race, Gender and Space)中採用文化研究的方法,通過對遊戲作品進行文本細讀,揭示出當前電子遊戲中的“種族-視覺邏輯”(racio-visual logics),主要以兩種套路構建種族話語。

其一是英雄敘事套路,即在拯救/被拯救的框架下表現種族,藉以想象東方和世界。穆雷以《刺客信條3:解放》(Assassins Creed III:Liberation,2012)為例,討論了東方主義作為一種程序修辭如何被編碼在遊戲中。作為一款典型的育碧遊戲,《刺客信條3:解放》背景設定在1765年至1780年,座標美洲大陸。彼時,新奧爾良是法、英、西班牙三國爭奪的戰略要塞,也是全球奴隸貿易中心。遊戲主人公是法國和非洲混血的艾芙琳·德·格朗普雷(Aveline de Grandpré),兼具歐洲、非洲和美國三重文化身份。從艾芙琳一出生,身為奴隸的母親就失蹤了,一直處於缺失狀態,被身為富商的法國父親帶大,成為推翻奴隸制的美洲英雄。

事實上,這樣的族裔修辭是育碧反覆使用的策略,主要表現為刺客/聖殿騎士這組二元對立。在《刺客信條3》(Assassin's Creed III,2012)中,主角為英國人和美洲原住民混血的康納(Connor,原名為Ratonhnhaké:ton),後來成為刺客,反抗殖民者的暴政。之後推出的“刺客信條編年史”系列(Assassin's Creed Chronicles)也遵循著相似的結構。在中國篇中,原本是明代皇妃的邵君逃離亂作一團的祖國,不僅到了意大利,而且還接受了佛羅倫薩刺客艾吉奧·奧迪託雷( Ezio Auditore)的訓練,成為刺客兄弟會的一員,回國消滅禍國殃民的“八虎組織”(明朝的聖殿騎士)。在印度篇中,故事背景設定在19世紀錫克帝國(Sikh Empire)與英國東印度公司交戰期間,作為刺客成員的主人公阿爾巴茲·米爾(Arbaaz Mir)維護的是代表錫克帝國的愛情和信仰,對抗的是被聖殿騎士掌控的東印度公司。俄羅斯篇則將戰場轉移至十月革命後的俄國,主人公尼古拉·奧列洛夫(Nikolai Orelov)作為一名刺客,需要潛入被佔領的沙皇皇宮,拯救沙皇尼古拉二世的小女兒阿娜塔西婭公主(Anastasia)。

其二是受害者敘事套路,即通過處於危機中的白人受害者視角,來突出當代文化中的“白人屬性”(whiteness)。社會學家露絲·弗蘭肯伯格(Ruth Frankenberg)認為,所謂“白人屬性”,首先是一種結構性優勢,或是種族優越性;是白人看待自己、他人以及整個社會的視角;通常是未經標識以及未經命名的社會文化實踐,與殖民主義、帝國主義和同化等觀念緊密相連。因此,白人屬性作為一種權力話語,既將這一群體放置到種族修辭中,又為反思種族主義提供了可能性。

提及作為受害者的白人屬性,最典型的例子是由頑皮狗工作室(Naughty Dog)出品的遊戲《最後的生還者》(The Last of Us, 2013)。與其它末世遊戲類似,《最後的生還者》呈現了一個後啟示錄式空間,人類被病菌感染,現代文明毀滅,玩家需要以倖存者的視角打殭屍。遊戲主人公喬爾(Joel)是一位被災難奪走了家人的中年白人男性,心中最溫情的部分留給了遊戲中的小女孩兒艾莉,因為後者讓他想起死去的女兒薩拉(Sarah)。為了守護艾莉,他成為走私犯,不惜與整個世界對抗,歷經困苦。可以說,喬爾的人設遵循著西方主流文化中的典型美國男性形象:高加索直男,留著深色的短髮和鬍子,穿著西式襯衫和牛仔褲;堅定自信,身體素質過硬;話不多,但只要開口,就言語犀利。

與受害人相對的一方,是遊戲中感染了病毒的他者。可怕的變異病菌先侵蝕他們的大腦,繼而像癌細胞一樣擴散到全身,逐步將其轉變為一種毫無理智的暴力怪物。這種被感染者還是四種殭屍類型中最可怕的那類,具有最強的攻擊力和防禦力,正常人一旦被抓住,必死無疑。即便被殺死,腐爛的屍體還會繼續生長,散發出具有傳染性的病毒孢子。穆雷認為,正是從這一角度上看,遊戲不僅營造了恐怖的氛圍,而且還讓玩家通過喬爾的視角,在恐怖與傷感之間徘徊。如此一來,遊戲構建了“徒勞的白人屬性”(whiteness as ineffectual)這一意識形態,似乎玩家與角色一起,被困在死寂又失效的父權秩序中,苦苦掙扎。用穆雷的話說,《最後的生還者》在白人屬性/激進他者這組二元對立的框架下,通過讓白人男性氣質受挫的創傷性敘事,將玩家角色喬爾塑造成受害者,而不是超級英雄或超級戰士。

《特殊行動:一線生機》(Spec Ops: The Line,2012)和《古墓麗影9》(Tomb Raider, 2013)亦是如此,玩家角色都是處於危機中的白人。在《特殊行動:一線生機》中,玩家角色為美國三角洲部隊軍官馬丁·沃克(Martin Walker),奉命前往被沙塵暴圍困的迪拜執行任務。擺在他面前的困境,不僅是自然災害,還有內部分裂的先遣部隊(原本想出於人道盡可能幫助當地人撤離,但卻在維持秩序的過程中使用了暴力),以及想要掩蓋真相的CIA(對出生入死的本國戰士以暴制暴,並試圖掩蓋真相)。對於作為軍人的沃克而言,他在身心兩個層面都承受著極大壓力,最終精神出現了幻覺。因此,沃克並不是拯救世界的超級硬漢,而是在一系列危機中被建構成一位反英雄。與之類似,《古墓麗影9》顛覆了之前的勞拉(Lara Croft)形象,從自信、剛毅、機智,甚至有些調皮的人物設定,變得較為柔弱、缺乏經驗和不自信。在這款遊戲中,勞拉的敵人是太平洋神祕島嶼上的居民,後者信奉著一種邪教,主張用少女來祭祀他們的太陽女王。玩家需要扮演勞拉,在危機四伏的小島上面對生存挑戰,比笛福筆下的魯濱遜要艱難得多。就新版勞拉而言,無論是角色外形,還是言語行動,都跟《最後的倖存者》一樣,強化了為生存而掙扎的無助和困頓感。

穆雷在書中繼而指出,白人遊戲角色從超級英雄轉變為受害者,實際上源於後9/11時代集體無意識層面的社會焦慮。在西方的媒體話語中,這樣一組二元對立屢見不鮮:組成正統美國家庭及社會中流砥柱的異性戀白人基督徒,以及因為長得像阿拉伯人而容易被推斷成恐怖分子的人群。此外,在現實世界中,越來越多的少數族裔成為社會精英,如電影明星威爾·史密斯、高爾夫球手泰格·伍茲(Tiger Woods)、主持人奧普拉·溫弗瑞(Oprah Winfrey)等,從某種程度上進一步加深了日常生活中的種族焦慮,通過大眾文化媒體表現出來,包括電子遊戲。正是在這類遊戲角色中,白人屬性在兩個維度發揮著作用,向上可通達普世性的人性光輝,向下可以最普通的個人身份對抗生活困境,從而讓白人在族裔修辭中獲得結構性優勢,並通過程序修辭傳達給所有族裔的玩家。

那麼問題來了,為什麼上述刻板印象和族裔修辭被電子遊戲一再重複?學者山姆·斯勞伊(Sam Srauy)給出了答案:一方面是為了規避市場風險,另一方面是基於以往的遊戲設計慣例。他在《北美遊戲產業的職業規範與種族》(Professional Norms and Race in the North American Video Game Industry, 2017)一文中指出,北美的遊戲開發依然是以白人男性主導的行業。接受採訪的北美開發者都認為,遊戲與電視、電影、文學等媒介發揮著同樣的作用,都在用虛構的故事討論現實世界的問題,並傳達特定的社會文化觀念。因此,在進行遊戲設計時,他們會參考以往商業上獲得成功的遊戲作品,從而讓新作品能被更多受眾理解和接受。

受訪者還表示,玩家角色通常都是“白人男性”;如果有個角色穿著帽衫呆在角落,那很有可能被設計成黑人男性,因為這才能強化危險氛圍。此外,斯勞伊還指出,英國作家托爾金(John Ronald Reuel Tolkien)的奇幻小說和羅琳的《哈利·波特》系列也在很大程度上影響了當代遊戲設計慣例,出現了半獸人、精靈、巫師、矮人等虛構種族,並將這些種族與現實世界中的族裔聯繫起來。例如,有的設計師把矮人族(dwarves)看成蘇格蘭人;還有人把黑精靈族(black elves)當作黑人。值得注意的是,這種互文性指涉非常普遍,《哈利·波特》系列小說中,現實世界中的種族刻板印象幾乎都能對號入座:天生具有種族優勢的巫師,缺乏天賦但心地善良的麻瓜,世代為奴的家養小精靈,被驅逐到禁林中的馬人,視財如命又富有的妖精。換句話說,遊戲設計師是在用新瓶裝舊酒罷了,用電子遊戲這一新媒體來重寫大眾文化中已有的族裔話語,因為只有這樣,才能讓受眾儘快理解並接受遊戲內容,但同時亦強化了現實世界中的種族偏見。

全球南營與族裔解碼:通過電子遊戲抵抗

雖然全球北營由於技術優勢和經濟優勢,是遊戲內容的主要生產者,但遊戲在全球南營也普及開來,不僅成為日常生活中的重要娛樂方式,而且還逐步成為南營表達自我的媒介,使其能通過互動性體驗來理解我們所生活的世界。

在《文化符碼:電子遊戲和拉丁美洲》(Cultural Code: Video Games and Latin America)一書中,遊戲學者菲利普·芬尼克斯-泰德森(Phillip Penix-Tadsen)透過跨媒介視角,結合具體社會歷史語境,討論了拉美地區的遊戲產業和遊戲文化。從產業角度看,拉美遊戲產業起步於上世紀90年代,產業發展具有很大阻力:缺乏政府有利支持;缺乏技術及遊戲設計方面的教育;大面積的“數字貧困區”,尤其是在農村地區,數字技術未得到普及,致使遊戲用戶增長緩慢;年輕的遊戲創業團隊缺乏經驗豐富的設計師及產業導師指導;本土產品無法滿足全球玩家的需求。即便困難重重,當地遊戲開發者依然通過限時遊戲設計大賽(game jam)或其它合作形式,以當地文化為素材進行多種遊戲設計實踐。與此同時,產業孵化中心和創業扶植項目逐漸增多,政策制定者也開始關注遊戲產業的巨大經濟潛力。

從文化角度看,拉美元素早在1980年代就出現在電子遊戲中,從1980年代的《太陽面具》(The Mask of the Sun)、《阿芝臺克人》(Aztec)和《遠征亞馬遜》(Expedition Amazon)到後來的《古墓麗影》等,通常在古墓探險式敘事中發揮營造環境的作用。換句話說,這些遊戲的玩家角色通常是西方考古學家,對拉美古墓進行殖民式探索,其中拉美符號是一種空洞的工具,並不涉及對拉美歷史文化的再現和深入探討。此外,有些現代軍事遊戲也喜歡使用拉美元素來構建遊戲世界,如以英國和阿根廷的福克蘭戰爭為藍本設計的《鷂鷹戰機》(Harrier Attack, 1983);《使命召喚:黑色行動2》(Call of Duty: Black Ops II)則涉及了由美國資助的尼加拉瓜革命。

值得注意的是,還有一類遊戲細緻刻畫了拉美本土文化,例如以墨西哥亡靈節(Day of the Dead)為題材的遊戲。亡靈節是美洲印第安文化與西班牙文化融合後的產物,燃燒著蠟燭的祭壇、鮮花、糖做的骷髏、大笑的頭骨以及其它祭品,都是亡靈節慶典的重要意象。更重要的是,亡靈節的精神特質在於,用遊戲的方式紀念逝去的家人。因為在墨西哥文化中,死亡並不是結束,而是生命輪迴中的一個組成部分。當地人認為,死去的靈魂會在亡靈節被喚醒,與活著的人再次團聚,共同慶祝。作為墨西哥文化的重要元素,亡靈節曾多次出現在大眾文化文本中,典型的例子是電影《尋夢環遊記》(Coco)。至於電子遊戲對亡靈節的呈現,可以追溯到上世紀八十年代,相關作品包括《太陽面具》和《阿芝臺克人》、《小小大星球》(Little Big Planet)系列、《墨西哥英雄大混戰》(Guacamelee)系列等、《米特蘭》(Mictlan)等。一般來說,這類遊戲通常或多或少帶有幽默感,讓玩家穿梭在生死兩個世界中。

以此書為基礎,芬尼克斯-泰德森與來自全球的學者合作,推出了《電子遊戲和全球南營》(Video Games And The Global South)一書,裡面的話題涉及中國、印度、中東、南非、南美等地的區域遊戲文化。在前言中,芬尼克斯-泰德森為讀者展示了幾張意味深長的圖片,大概可以分為三個主題。

在第一組中,有張照片記錄了1995年7月的多米尼加共和國(Dominican Republic),芬尼克斯-泰德森與當地人合影留念。在照片中,屋裡一片漆黑,因為當地人彼時缺水少電,還過著日出而作、日落而息的生活。然而在這種情況下,這家人卻利用汽車電池,不僅能看電視,還能幫那臺香港產的遊戲機運轉起來,讓全家人在搖曳著燭光的鐵皮屋子裡享受任天堂和世嘉的經典遊戲。另一張照片攝於2014年的南蘇丹(Southern Sudan)。當時,在南蘇丹難民營附近的一個陰暗狹窄市場裡,靠近窗口的地方有個鏽跡斑斑的鐵架,上面擺著一臺笨重的電腦,電線向上纏繞在頭頂的木棍上。在電腦對面,一群當地的孩子/難民圍在屏幕前,中間的小朋友拿著手柄,正聚精會神地玩遊戲,小夥伴們目不轉睛地看他玩,還有一位對著鏡頭露出了燦爛的笑容。此時此刻,簡陋的毛坯牆和透著光的鐵門似乎圍起了一個“魔圈”(magical circle),圈外是飽受折磨的難民,圈內則是沉浸在虛擬世界中的頭號玩家。

在第二組中,有張插圖是第一人稱射擊遊戲《特種部隊》(Special Force)的遊戲截圖。玩家角色背對觀眾站在一個3D房間裡,右側牆上掛著巨幅畫作,描繪的是一座雄偉的伊斯蘭風格建築。2003年,有個住在巴勒斯坦傑寧市(Jenin, Palestine)的小女孩兒對前來做田野調查的研究者高興地說,《特種部隊》是史上最棒的遊戲,因為自己再也不用對著阿拉伯同胞射擊了。換句話說,這款遊戲打破了原有的刻板印象,以前,阿拉伯人總是被設計成玩家的敵人。還有一張圖是14年後兩名菲律賓電競選手慶祝勝利的合影。右側是18歲的安德雷·阿爾巴(Andreij “Doujin” Albar),剛在菲律賓馬尼拉市舉辦的《鐵拳7》(Tekken 7)國際電競比賽中,爆冷戰勝了韓國奪冠熱門崔振宇(Jinwoo “Saint” Choi)。如果給崔振宇一次重來的機會,他一定不會選擇用“艾迪·戈爾多”(Eddy Gordo)這個角色出戰,因為它雖然在電競比賽中不常見,但在菲律賓卻早就人盡皆知了。顯然,韓國選手對菲律賓的遊戲文化知之甚少。因此,無論是巴勒斯坦小女孩,還是菲律賓的電競新星,都將遊戲文化的地域差異推至前景。

最後一組照片更耐人尋味,它們攝於2016年,主角都是小朋友。在左圖中,8歲的印度男孩兒麥丹什·麥它(Medansh Mehta)戴著黑框眼鏡,身上的藍色白點襯衫搭配黑色西裝馬甲,正對著話筒侃侃而談。之所以能獲得媒體關注,一方面是因他開發了遊戲《讓彼處有光》(Let There Be Light),在如此小的年紀就用遊戲這種新媒體討論城市生態發展;另一方面,是因為他對當時的微軟首席執行官說,自己也想做微軟的掌舵人,成為了全球媒體的頭條人物。右圖的主人公是9歲大的印度裔澳大利亞女孩兒安薇塔·維賈伊(Anvitha Vijay),她參與開發了好幾款蘋果應用,其中包括介紹野生動物的教育遊戲《智慧動物園》(Smartkins Animals),並因此受邀至美國舊金山,參加全球蘋果開發者大會(Worldwide Developers Conference)。在綠植的襯托下,維賈伊舉著一個平板電腦,屏幕上是自己的設計作品,正自信地對著鏡頭微笑。

從多米尼加到南蘇丹,從巴勒斯坦到菲律賓,從亞洲到大洋洲,參與構建遊戲文化的人群,就像通關升級的遊戲玩家一樣,逐步解鎖新地圖。更為重要的是,我們面對的並不是單向度的遊戲文化建構,而是融合了消費、反思,甚至抵抗的遊戲文化參與實踐。在盜版遊戲中成長起來卻打敗韓國電競選手的菲律賓青年,為微軟和蘋果兩家國際企業輸出創意文化產品的印度裔少年,以及那個因為遊戲打破種族偏見而欣喜的少女,所有這些都給傳統的遊戲生產者和消費者帶來了震驚式體驗,不僅有可能使其反思遊戲中的族裔表徵,而且還會將反思帶入更大的社會文化語境。正是從這一角度上看,針對全球南營遊戲文化的研究,才顯得可貴又有意義,因為它能讓我們有機會反思遊戲文化中的科層體系,打破幾十年來由北營主導的遊戲設計和消費慣例,最終推動全球遊戲文化和遊戲研究的多樣性。

全球語境下的中國遊戲文化

根據中國音數協遊戲工委(GPC)和國際數據公司(IDC)聯合發佈的《2019年1-6月中國遊戲產業報告》,中國遊戲用戶已經達到6.4億人。即便在被稱為“遊戲寒冬”的2018年,當媒體公佈中國電影票房突破600億的時候,同年遊戲總產值已經超過了2144億。按照今年的發展態勢,同比收入還會繼續增長。那麼問題來了,中國遊戲用戶和遊戲市場收入持續增長,是否能讓我們取得全球北營遊戲圈的入場券呢?起碼目前看來,答案是否定的。實際上,中國遊戲文化在產業和研究兩個維度都面臨著巨大挑戰。

中國遊戲產業面臨的首要問題在於,遊戲企業依然處在自發探索的狀態下,過於依賴直接經驗,學術研究和產業實踐之間存在著巨大的斷裂。國內對電子遊戲的學術研究極為欠缺,尤其缺乏高水平的學術專著,缺少針對中國遊戲文化的深度闡釋。第二,遊戲人才儲備不足,缺乏系統性遊戲教育。根據伽馬數據發佈的數據,2018年中國遊戲產業從業者約為145萬人,人才缺口超過40萬人。根據電子遊戲高等教育聯盟(Higher Education Video Game Alliance)發佈的最新報告,2018年,美國有520多家機構開設了超過1200個與遊戲相關的學位項目,還有大量非學位項目。與此同時,加拿大高等教育學校中與遊戲相關的項目比2008年增長了9倍。反觀國內,目前有61個專科(高職)層次的遊戲設計或遊戲相關方向的學歷教育項目,本科層次教育項目僅有15個,雖然有些高校也開設了遊戲相關課程,但往往將遊戲教育置於“數字媒體藝術”專業之下。在現有遊戲教育課程中,存在著重技術輕人文的誤區,缺乏更為成熟的系統性遊戲教育。第三,遊戲自主創新不足,遊戲類型過於同質化,產品過於單一。當前的遊戲依然以娛樂遊戲為主,鮮少涉及遊戲的其它應用場景。近年來,雖然功能遊戲已經成為產業關注的熱點,但這一遊戲類型依然停留在概念階段。囿於開發經驗不足,且本土開發者尚未找到功能遊戲的盈利模式,國內的功能遊戲發展極為落後。

就遊戲研究來說,國外遊戲研究已經頗為成熟,不少學者用多種研究方法針對遊戲進行學術討論,一些權威學術出版社每年都會推出遊戲研究專著和學術論文。反觀國內,遊戲研究還有很大進步空間。首先,主流遊戲話語還停留在過度遊戲層面,沒有跳出“癮”與“戒癮”的限制,尤其缺乏對具體遊戲作品的深入分析,缺少批判性思維。第二,國內學者缺乏討論遊戲的學術平臺,如學術會議、學術期刊等。近年來,歐美、大洋洲等地區每年都會舉辦多次遊戲研究的國際會議,如全球電子遊戲研究協會(DiGRA)的歷屆年會,研究對象涉及少量中國遊戲文化,但由於語言壁壘,國內參與者較少。雖然協會下設中國區域分會(Chinese DiGRA),但令人遺憾的是,會議依然以國外學者為主導,參會語言多為英文,近年來的年會甚至沒有設立中文小組。在這種情況下,一方面,西方學者不懂漢語,且解讀方式往往帶有不同程度的偏見性預設,將中國的遊戲文化視作“他者”;另一方面,語言障礙依然將大部分本土學者排除在外,無法實現有效的學術交流。因此,推動兼具國際視野和地域關照的遊戲研究,是亟待解決的問題。第三,學界與產業間的合作模式還有待探討,需要以更加嚴謹的態度對待遊戲研究,否則會導致研究成果以快消品的方式被生產出來,成為雙方進行商業營銷的工具。

因此,雖然中國遊戲產業一片蓬勃,但實際上卻卡在南營,舉步維艱,缺乏長期可持續發展的動力。想要推動中國遊戲文化生態的良性發展,我們需要從生產和消費兩個環節,提升公眾的遊戲素養,以提升遊戲品質和欣賞趣味;需要在國內外學者間搭建橋樑,才能消除雙方研究中的斷裂;需要沉下心來,嚴肅地對待遊戲研究,才能推出更多優質的原創成果;需要打通產業和學界,助力遊戲產業創新。如此一來,我們才能打破北營在遊戲生產方面的壟斷,打破我們在國際遊戲研究領域的失語狀態,提升全球遊戲文化的多樣性。

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