'微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手'

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通過遊戲化有效激發用戶動機,是能夠最大化發揮產品商業價值的關鍵。

遊戲自出現以來,就給我們帶來了無窮的樂趣。

尤其是科技發達的當下,遊戲的種類越來越多,人們花在遊戲上的時間也越來越長。

據統計,世界上所有玩家在《魔獸世界》這個遊戲上花費的總時間已經超過了593萬年。而21歲以下的美國青年,平均花費在遊戲上的時長也遠超一萬小時。

越來越多的商家發現了遊戲的好處,紛紛將產品遊戲化。事實也證明,能將遊戲化思維完美融入商業模式的企業或平臺,往往能夠收穫巨大的利益和影響力。

比如現在幾乎每個人都在用的支付寶、微信、抖音視頻、今日頭條等,都是大量融入了遊戲化思維的互聯網產品。

今天小採將通過《遊戲化思維》這本書,為大家揭祕商業領域遊戲化的成功模式。

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通過遊戲化有效激發用戶動機,是能夠最大化發揮產品商業價值的關鍵。

遊戲自出現以來,就給我們帶來了無窮的樂趣。

尤其是科技發達的當下,遊戲的種類越來越多,人們花在遊戲上的時間也越來越長。

據統計,世界上所有玩家在《魔獸世界》這個遊戲上花費的總時間已經超過了593萬年。而21歲以下的美國青年,平均花費在遊戲上的時長也遠超一萬小時。

越來越多的商家發現了遊戲的好處,紛紛將產品遊戲化。事實也證明,能將遊戲化思維完美融入商業模式的企業或平臺,往往能夠收穫巨大的利益和影響力。

比如現在幾乎每個人都在用的支付寶、微信、抖音視頻、今日頭條等,都是大量融入了遊戲化思維的互聯網產品。

今天小採將通過《遊戲化思維》這本書,為大家揭祕商業領域遊戲化的成功模式。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

什麼是遊戲化思維?

遊戲化思維是遊戲研究員理查德·巴特爾在1980年第一次提出的概念,它指的是以一種有計劃、有方向的方式獲取樂趣的思維,讓它們變得和遊戲一樣有趣和有吸引力

比如我們每天都在使用的微信、支付寶,裡面就融入了遊戲模式來吸引用戶使用。形式最簡單的就是發朋友圈,發了朋友圈會展示給所有好友,他們會給你點贊、評論或者私聊互動,而你能從中獲得快樂和成就感。

而作為公司,會為了激勵員工努力工作,給予各種獎金、權力等獎勵,這就類似遊戲裡的升級打怪模式,員工會為了獲得更高的獎金和職位,任勞任怨地位公司效力。

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通過遊戲化有效激發用戶動機,是能夠最大化發揮產品商業價值的關鍵。

遊戲自出現以來,就給我們帶來了無窮的樂趣。

尤其是科技發達的當下,遊戲的種類越來越多,人們花在遊戲上的時間也越來越長。

據統計,世界上所有玩家在《魔獸世界》這個遊戲上花費的總時間已經超過了593萬年。而21歲以下的美國青年,平均花費在遊戲上的時長也遠超一萬小時。

越來越多的商家發現了遊戲的好處,紛紛將產品遊戲化。事實也證明,能將遊戲化思維完美融入商業模式的企業或平臺,往往能夠收穫巨大的利益和影響力。

比如現在幾乎每個人都在用的支付寶、微信、抖音視頻、今日頭條等,都是大量融入了遊戲化思維的互聯網產品。

今天小採將通過《遊戲化思維》這本書,為大家揭祕商業領域遊戲化的成功模式。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

什麼是遊戲化思維?

遊戲化思維是遊戲研究員理查德·巴特爾在1980年第一次提出的概念,它指的是以一種有計劃、有方向的方式獲取樂趣的思維,讓它們變得和遊戲一樣有趣和有吸引力

比如我們每天都在使用的微信、支付寶,裡面就融入了遊戲模式來吸引用戶使用。形式最簡單的就是發朋友圈,發了朋友圈會展示給所有好友,他們會給你點贊、評論或者私聊互動,而你能從中獲得快樂和成就感。

而作為公司,會為了激勵員工努力工作,給予各種獎金、權力等獎勵,這就類似遊戲裡的升級打怪模式,員工會為了獲得更高的獎金和職位,任勞任怨地位公司效力。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

為什麼遊戲化思維如此有效?

我們做的每件事都是有理由的,不管是內在還是外在的理由,這種驅使我們行動的理由就是動機。遊戲化思維正是利用了我們的動機,刺激我們不斷行動。

動機分為內在動機和外在動機兩種。

內在動機是指發自我們內心的需求,它一定是滿足我們內心渴望的。比如為了滿足自己的食慾我們會吃飯,因為打球能讓你感到快樂,所以你一有空就去打球,食慾和打球能收穫滿足感是內在動機。內在動機往往不會帶來外在獎勵,但這種體驗本身其實就是一種獎勵。

外在動機是指,不得不為了外在的獎勵或懲罰去做某件事情的動機。比如我們剛才提到,公司用升職加薪來獎勵那些認真工作、有突出成果的員工。工作雖然枯燥,但能創造價值。行為主義心理學家發現,外在動機是非常有效的激勵機制。它是維持人們去做很多枯燥、高難度工作的動力。

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通過遊戲化有效激發用戶動機,是能夠最大化發揮產品商業價值的關鍵。

遊戲自出現以來,就給我們帶來了無窮的樂趣。

尤其是科技發達的當下,遊戲的種類越來越多,人們花在遊戲上的時間也越來越長。

據統計,世界上所有玩家在《魔獸世界》這個遊戲上花費的總時間已經超過了593萬年。而21歲以下的美國青年,平均花費在遊戲上的時長也遠超一萬小時。

越來越多的商家發現了遊戲的好處,紛紛將產品遊戲化。事實也證明,能將遊戲化思維完美融入商業模式的企業或平臺,往往能夠收穫巨大的利益和影響力。

比如現在幾乎每個人都在用的支付寶、微信、抖音視頻、今日頭條等,都是大量融入了遊戲化思維的互聯網產品。

今天小採將通過《遊戲化思維》這本書,為大家揭祕商業領域遊戲化的成功模式。

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什麼是遊戲化思維?

遊戲化思維是遊戲研究員理查德·巴特爾在1980年第一次提出的概念,它指的是以一種有計劃、有方向的方式獲取樂趣的思維,讓它們變得和遊戲一樣有趣和有吸引力

比如我們每天都在使用的微信、支付寶,裡面就融入了遊戲模式來吸引用戶使用。形式最簡單的就是發朋友圈,發了朋友圈會展示給所有好友,他們會給你點贊、評論或者私聊互動,而你能從中獲得快樂和成就感。

而作為公司,會為了激勵員工努力工作,給予各種獎金、權力等獎勵,這就類似遊戲裡的升級打怪模式,員工會為了獲得更高的獎金和職位,任勞任怨地位公司效力。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

為什麼遊戲化思維如此有效?

我們做的每件事都是有理由的,不管是內在還是外在的理由,這種驅使我們行動的理由就是動機。遊戲化思維正是利用了我們的動機,刺激我們不斷行動。

動機分為內在動機和外在動機兩種。

內在動機是指發自我們內心的需求,它一定是滿足我們內心渴望的。比如為了滿足自己的食慾我們會吃飯,因為打球能讓你感到快樂,所以你一有空就去打球,食慾和打球能收穫滿足感是內在動機。內在動機往往不會帶來外在獎勵,但這種體驗本身其實就是一種獎勵。

外在動機是指,不得不為了外在的獎勵或懲罰去做某件事情的動機。比如我們剛才提到,公司用升職加薪來獎勵那些認真工作、有突出成果的員工。工作雖然枯燥,但能創造價值。行為主義心理學家發現,外在動機是非常有效的激勵機制。它是維持人們去做很多枯燥、高難度工作的動力。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

為什麼內在動機明明不會帶來任何獎勵,卻能讓我們覺得有趣,一次又一次地行動呢?

自我決定理論認為,這與人們的需求有關。

人們的需求分為三類:能力需求、關係需求和自主需求。

所謂能力需求,就是控制感。我們通過不斷練習熟練掌握技能,能夠毫不費力地運用,就是在實現掌控感。比如在外界看來非常危險的極限運動,那些極限運動員卻不顧生命危險執意行動,就是因為他們已經能熟練控制自己運用技能征服它,不斷重複就能帶來更多快樂的感覺。

關係需求指的是,我們對人際關係都有與生俱來的渴望,只要能實現這種渴望,就能讓我們感到快樂。比如微信朋友圈的點贊、互相評論等,都是在增加人際關係的互動。

而自主需求則代表,與自我的價值觀一致的行動往往是我們願意去做的。比如很多愛狗人士都會自發地組織收養流浪狗、解救流浪狗的機構,來幫助狗狗們重獲自由,愛狗人士不一定能從中獲得物質利益,但這是與他們的價值觀相匹配的行動,他們就會有源源不斷的動力去完成它。

所以總的來說,內在動機產生的動力更持久,更有助於我們堅持行動。而外在動機帶來的爆發力更強,在短期內產生的效果要比內在動機更強。

兩種動機激發的行為形成了我們的生活,所以想要通過遊戲化來刺激行動,需要同時刺激內外動機才能收穫最好的效果。

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通過遊戲化有效激發用戶動機,是能夠最大化發揮產品商業價值的關鍵。

遊戲自出現以來,就給我們帶來了無窮的樂趣。

尤其是科技發達的當下,遊戲的種類越來越多,人們花在遊戲上的時間也越來越長。

據統計,世界上所有玩家在《魔獸世界》這個遊戲上花費的總時間已經超過了593萬年。而21歲以下的美國青年,平均花費在遊戲上的時長也遠超一萬小時。

越來越多的商家發現了遊戲的好處,紛紛將產品遊戲化。事實也證明,能將遊戲化思維完美融入商業模式的企業或平臺,往往能夠收穫巨大的利益和影響力。

比如現在幾乎每個人都在用的支付寶、微信、抖音視頻、今日頭條等,都是大量融入了遊戲化思維的互聯網產品。

今天小採將通過《遊戲化思維》這本書,為大家揭祕商業領域遊戲化的成功模式。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

什麼是遊戲化思維?

遊戲化思維是遊戲研究員理查德·巴特爾在1980年第一次提出的概念,它指的是以一種有計劃、有方向的方式獲取樂趣的思維,讓它們變得和遊戲一樣有趣和有吸引力

比如我們每天都在使用的微信、支付寶,裡面就融入了遊戲模式來吸引用戶使用。形式最簡單的就是發朋友圈,發了朋友圈會展示給所有好友,他們會給你點贊、評論或者私聊互動,而你能從中獲得快樂和成就感。

而作為公司,會為了激勵員工努力工作,給予各種獎金、權力等獎勵,這就類似遊戲裡的升級打怪模式,員工會為了獲得更高的獎金和職位,任勞任怨地位公司效力。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

為什麼遊戲化思維如此有效?

我們做的每件事都是有理由的,不管是內在還是外在的理由,這種驅使我們行動的理由就是動機。遊戲化思維正是利用了我們的動機,刺激我們不斷行動。

動機分為內在動機和外在動機兩種。

內在動機是指發自我們內心的需求,它一定是滿足我們內心渴望的。比如為了滿足自己的食慾我們會吃飯,因為打球能讓你感到快樂,所以你一有空就去打球,食慾和打球能收穫滿足感是內在動機。內在動機往往不會帶來外在獎勵,但這種體驗本身其實就是一種獎勵。

外在動機是指,不得不為了外在的獎勵或懲罰去做某件事情的動機。比如我們剛才提到,公司用升職加薪來獎勵那些認真工作、有突出成果的員工。工作雖然枯燥,但能創造價值。行為主義心理學家發現,外在動機是非常有效的激勵機制。它是維持人們去做很多枯燥、高難度工作的動力。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

為什麼內在動機明明不會帶來任何獎勵,卻能讓我們覺得有趣,一次又一次地行動呢?

自我決定理論認為,這與人們的需求有關。

人們的需求分為三類:能力需求、關係需求和自主需求。

所謂能力需求,就是控制感。我們通過不斷練習熟練掌握技能,能夠毫不費力地運用,就是在實現掌控感。比如在外界看來非常危險的極限運動,那些極限運動員卻不顧生命危險執意行動,就是因為他們已經能熟練控制自己運用技能征服它,不斷重複就能帶來更多快樂的感覺。

關係需求指的是,我們對人際關係都有與生俱來的渴望,只要能實現這種渴望,就能讓我們感到快樂。比如微信朋友圈的點贊、互相評論等,都是在增加人際關係的互動。

而自主需求則代表,與自我的價值觀一致的行動往往是我們願意去做的。比如很多愛狗人士都會自發地組織收養流浪狗、解救流浪狗的機構,來幫助狗狗們重獲自由,愛狗人士不一定能從中獲得物質利益,但這是與他們的價值觀相匹配的行動,他們就會有源源不斷的動力去完成它。

所以總的來說,內在動機產生的動力更持久,更有助於我們堅持行動。而外在動機帶來的爆發力更強,在短期內產生的效果要比內在動機更強。

兩種動機激發的行為形成了我們的生活,所以想要通過遊戲化來刺激行動,需要同時刺激內外動機才能收穫最好的效果。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

構建商業遊戲化系統,需要做到這六步

用戶動機在遊戲化當中發揮著不可替代的重要作用,而企業利益又是企業能夠健康發展、維持運作的命脈。所以在構建商業遊戲化系統時,就要圍繞這兩個核心去展開構思。

第一步,明確商業目標。

明確目標在所有計劃中都是老生常談,但正因如此,它才更容易被忽視。很多商業計劃的目標都有假大空的毛病,乍一看讓人熱血沸騰,但執行起來卻發現根本就落不了地。

比如一些報告中最常見的就是,我們的目標是讓公司在5年內成為行業標杆。但具體成為什麼樣的標杆?標杆的核心價值是什麼?都是非常模糊的。

具體到遊戲化目標,也會出現只關注手段,不關注價值的目標設定。比如有些公司盲目追求點擊、用戶訪問,不顧及公司網站的內容質量,粗製濫造、手段低俗,這樣吸引的用戶既不深度也不垂直,根本就沒有任何黏性可言。

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通過遊戲化有效激發用戶動機,是能夠最大化發揮產品商業價值的關鍵。

遊戲自出現以來,就給我們帶來了無窮的樂趣。

尤其是科技發達的當下,遊戲的種類越來越多,人們花在遊戲上的時間也越來越長。

據統計,世界上所有玩家在《魔獸世界》這個遊戲上花費的總時間已經超過了593萬年。而21歲以下的美國青年,平均花費在遊戲上的時長也遠超一萬小時。

越來越多的商家發現了遊戲的好處,紛紛將產品遊戲化。事實也證明,能將遊戲化思維完美融入商業模式的企業或平臺,往往能夠收穫巨大的利益和影響力。

比如現在幾乎每個人都在用的支付寶、微信、抖音視頻、今日頭條等,都是大量融入了遊戲化思維的互聯網產品。

今天小採將通過《遊戲化思維》這本書,為大家揭祕商業領域遊戲化的成功模式。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

什麼是遊戲化思維?

遊戲化思維是遊戲研究員理查德·巴特爾在1980年第一次提出的概念,它指的是以一種有計劃、有方向的方式獲取樂趣的思維,讓它們變得和遊戲一樣有趣和有吸引力

比如我們每天都在使用的微信、支付寶,裡面就融入了遊戲模式來吸引用戶使用。形式最簡單的就是發朋友圈,發了朋友圈會展示給所有好友,他們會給你點贊、評論或者私聊互動,而你能從中獲得快樂和成就感。

而作為公司,會為了激勵員工努力工作,給予各種獎金、權力等獎勵,這就類似遊戲裡的升級打怪模式,員工會為了獲得更高的獎金和職位,任勞任怨地位公司效力。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

為什麼遊戲化思維如此有效?

我們做的每件事都是有理由的,不管是內在還是外在的理由,這種驅使我們行動的理由就是動機。遊戲化思維正是利用了我們的動機,刺激我們不斷行動。

動機分為內在動機和外在動機兩種。

內在動機是指發自我們內心的需求,它一定是滿足我們內心渴望的。比如為了滿足自己的食慾我們會吃飯,因為打球能讓你感到快樂,所以你一有空就去打球,食慾和打球能收穫滿足感是內在動機。內在動機往往不會帶來外在獎勵,但這種體驗本身其實就是一種獎勵。

外在動機是指,不得不為了外在的獎勵或懲罰去做某件事情的動機。比如我們剛才提到,公司用升職加薪來獎勵那些認真工作、有突出成果的員工。工作雖然枯燥,但能創造價值。行為主義心理學家發現,外在動機是非常有效的激勵機制。它是維持人們去做很多枯燥、高難度工作的動力。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

為什麼內在動機明明不會帶來任何獎勵,卻能讓我們覺得有趣,一次又一次地行動呢?

自我決定理論認為,這與人們的需求有關。

人們的需求分為三類:能力需求、關係需求和自主需求。

所謂能力需求,就是控制感。我們通過不斷練習熟練掌握技能,能夠毫不費力地運用,就是在實現掌控感。比如在外界看來非常危險的極限運動,那些極限運動員卻不顧生命危險執意行動,就是因為他們已經能熟練控制自己運用技能征服它,不斷重複就能帶來更多快樂的感覺。

關係需求指的是,我們對人際關係都有與生俱來的渴望,只要能實現這種渴望,就能讓我們感到快樂。比如微信朋友圈的點贊、互相評論等,都是在增加人際關係的互動。

而自主需求則代表,與自我的價值觀一致的行動往往是我們願意去做的。比如很多愛狗人士都會自發地組織收養流浪狗、解救流浪狗的機構,來幫助狗狗們重獲自由,愛狗人士不一定能從中獲得物質利益,但這是與他們的價值觀相匹配的行動,他們就會有源源不斷的動力去完成它。

所以總的來說,內在動機產生的動力更持久,更有助於我們堅持行動。而外在動機帶來的爆發力更強,在短期內產生的效果要比內在動機更強。

兩種動機激發的行為形成了我們的生活,所以想要通過遊戲化來刺激行動,需要同時刺激內外動機才能收穫最好的效果。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

構建商業遊戲化系統,需要做到這六步

用戶動機在遊戲化當中發揮著不可替代的重要作用,而企業利益又是企業能夠健康發展、維持運作的命脈。所以在構建商業遊戲化系統時,就要圍繞這兩個核心去展開構思。

第一步,明確商業目標。

明確目標在所有計劃中都是老生常談,但正因如此,它才更容易被忽視。很多商業計劃的目標都有假大空的毛病,乍一看讓人熱血沸騰,但執行起來卻發現根本就落不了地。

比如一些報告中最常見的就是,我們的目標是讓公司在5年內成為行業標杆。但具體成為什麼樣的標杆?標杆的核心價值是什麼?都是非常模糊的。

具體到遊戲化目標,也會出現只關注手段,不關注價值的目標設定。比如有些公司盲目追求點擊、用戶訪問,不顧及公司網站的內容質量,粗製濫造、手段低俗,這樣吸引的用戶既不深度也不垂直,根本就沒有任何黏性可言。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

正確的遊戲化目標,要關注兩個方面。

第一方面,能為企業帶來長期利益的,可落地的目標。

我們可以從列清單開始,把所有的潛在目標都列舉出來,考慮每一個精確的小目標在實踐過程中是否能導向最終目標,如果只是能帶來一時的價值,對長遠發展沒有任何好處,這樣的目標也要堅決摒除。比如下一季要發佈的產品只是一時熱門,但是需要重新設計、做包裝和做廣宣。這樣不僅成本會超出預算,利潤也無法有效保障,這種目標就要堅決砍掉。也就是說,制定遊戲化目標必須有長遠的眼光,不可過於貪圖眼前的利益。

第二方面,要關注用戶能否通過這個目標獲得滿足感和成就感。

這一方面要關注遊戲化的成分比較多,比如設計微信運動時,如果只是點贊,不給步數多的用戶排名獎勵,那麼用戶產生的愉悅感也不夠,黏性就會降低。

所以,最終在反覆篩選和刪減後,清單上留下的必須是真正有利於企業和用戶雙贏的商業目標。

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通過遊戲化有效激發用戶動機,是能夠最大化發揮產品商業價值的關鍵。

遊戲自出現以來,就給我們帶來了無窮的樂趣。

尤其是科技發達的當下,遊戲的種類越來越多,人們花在遊戲上的時間也越來越長。

據統計,世界上所有玩家在《魔獸世界》這個遊戲上花費的總時間已經超過了593萬年。而21歲以下的美國青年,平均花費在遊戲上的時長也遠超一萬小時。

越來越多的商家發現了遊戲的好處,紛紛將產品遊戲化。事實也證明,能將遊戲化思維完美融入商業模式的企業或平臺,往往能夠收穫巨大的利益和影響力。

比如現在幾乎每個人都在用的支付寶、微信、抖音視頻、今日頭條等,都是大量融入了遊戲化思維的互聯網產品。

今天小採將通過《遊戲化思維》這本書,為大家揭祕商業領域遊戲化的成功模式。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

什麼是遊戲化思維?

遊戲化思維是遊戲研究員理查德·巴特爾在1980年第一次提出的概念,它指的是以一種有計劃、有方向的方式獲取樂趣的思維,讓它們變得和遊戲一樣有趣和有吸引力

比如我們每天都在使用的微信、支付寶,裡面就融入了遊戲模式來吸引用戶使用。形式最簡單的就是發朋友圈,發了朋友圈會展示給所有好友,他們會給你點贊、評論或者私聊互動,而你能從中獲得快樂和成就感。

而作為公司,會為了激勵員工努力工作,給予各種獎金、權力等獎勵,這就類似遊戲裡的升級打怪模式,員工會為了獲得更高的獎金和職位,任勞任怨地位公司效力。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

為什麼遊戲化思維如此有效?

我們做的每件事都是有理由的,不管是內在還是外在的理由,這種驅使我們行動的理由就是動機。遊戲化思維正是利用了我們的動機,刺激我們不斷行動。

動機分為內在動機和外在動機兩種。

內在動機是指發自我們內心的需求,它一定是滿足我們內心渴望的。比如為了滿足自己的食慾我們會吃飯,因為打球能讓你感到快樂,所以你一有空就去打球,食慾和打球能收穫滿足感是內在動機。內在動機往往不會帶來外在獎勵,但這種體驗本身其實就是一種獎勵。

外在動機是指,不得不為了外在的獎勵或懲罰去做某件事情的動機。比如我們剛才提到,公司用升職加薪來獎勵那些認真工作、有突出成果的員工。工作雖然枯燥,但能創造價值。行為主義心理學家發現,外在動機是非常有效的激勵機制。它是維持人們去做很多枯燥、高難度工作的動力。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

為什麼內在動機明明不會帶來任何獎勵,卻能讓我們覺得有趣,一次又一次地行動呢?

自我決定理論認為,這與人們的需求有關。

人們的需求分為三類:能力需求、關係需求和自主需求。

所謂能力需求,就是控制感。我們通過不斷練習熟練掌握技能,能夠毫不費力地運用,就是在實現掌控感。比如在外界看來非常危險的極限運動,那些極限運動員卻不顧生命危險執意行動,就是因為他們已經能熟練控制自己運用技能征服它,不斷重複就能帶來更多快樂的感覺。

關係需求指的是,我們對人際關係都有與生俱來的渴望,只要能實現這種渴望,就能讓我們感到快樂。比如微信朋友圈的點贊、互相評論等,都是在增加人際關係的互動。

而自主需求則代表,與自我的價值觀一致的行動往往是我們願意去做的。比如很多愛狗人士都會自發地組織收養流浪狗、解救流浪狗的機構,來幫助狗狗們重獲自由,愛狗人士不一定能從中獲得物質利益,但這是與他們的價值觀相匹配的行動,他們就會有源源不斷的動力去完成它。

所以總的來說,內在動機產生的動力更持久,更有助於我們堅持行動。而外在動機帶來的爆發力更強,在短期內產生的效果要比內在動機更強。

兩種動機激發的行為形成了我們的生活,所以想要通過遊戲化來刺激行動,需要同時刺激內外動機才能收穫最好的效果。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

構建商業遊戲化系統,需要做到這六步

用戶動機在遊戲化當中發揮著不可替代的重要作用,而企業利益又是企業能夠健康發展、維持運作的命脈。所以在構建商業遊戲化系統時,就要圍繞這兩個核心去展開構思。

第一步,明確商業目標。

明確目標在所有計劃中都是老生常談,但正因如此,它才更容易被忽視。很多商業計劃的目標都有假大空的毛病,乍一看讓人熱血沸騰,但執行起來卻發現根本就落不了地。

比如一些報告中最常見的就是,我們的目標是讓公司在5年內成為行業標杆。但具體成為什麼樣的標杆?標杆的核心價值是什麼?都是非常模糊的。

具體到遊戲化目標,也會出現只關注手段,不關注價值的目標設定。比如有些公司盲目追求點擊、用戶訪問,不顧及公司網站的內容質量,粗製濫造、手段低俗,這樣吸引的用戶既不深度也不垂直,根本就沒有任何黏性可言。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

正確的遊戲化目標,要關注兩個方面。

第一方面,能為企業帶來長期利益的,可落地的目標。

我們可以從列清單開始,把所有的潛在目標都列舉出來,考慮每一個精確的小目標在實踐過程中是否能導向最終目標,如果只是能帶來一時的價值,對長遠發展沒有任何好處,這樣的目標也要堅決摒除。比如下一季要發佈的產品只是一時熱門,但是需要重新設計、做包裝和做廣宣。這樣不僅成本會超出預算,利潤也無法有效保障,這種目標就要堅決砍掉。也就是說,制定遊戲化目標必須有長遠的眼光,不可過於貪圖眼前的利益。

第二方面,要關注用戶能否通過這個目標獲得滿足感和成就感。

這一方面要關注遊戲化的成分比較多,比如設計微信運動時,如果只是點贊,不給步數多的用戶排名獎勵,那麼用戶產生的愉悅感也不夠,黏性就會降低。

所以,最終在反覆篩選和刪減後,清單上留下的必須是真正有利於企業和用戶雙贏的商業目標。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

第二步,要劃定目標行為。

確定商業目標之後就要開始考慮,企業平臺要讓用戶如何行動才能更加靠近商業目標,這些行為被稱為目標行為

目標行為有可能直接導向商業目標,也有可能間接導向商業目標。

比如支付寶的螞蟻森林功能,支付寶的商業目標是通過用戶支付獲利,那麼支付寶的目標就是儘可能多的讓用戶用支付寶付款。

於是支付寶想出了付款產生能量球、公益種樹的點子,這樣用戶用支付寶付款就能帶來成就感,用戶自然就喜歡用支付寶了,這就是直接導向商業目標的目標行為;

而微信平臺推出的微信運動是間接導向商業目標的。因為微信的最終目的也是通過用戶獲利,但是微信運動是免費的,用戶不用通過交易來使用這個功能。

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通過遊戲化有效激發用戶動機,是能夠最大化發揮產品商業價值的關鍵。

遊戲自出現以來,就給我們帶來了無窮的樂趣。

尤其是科技發達的當下,遊戲的種類越來越多,人們花在遊戲上的時間也越來越長。

據統計,世界上所有玩家在《魔獸世界》這個遊戲上花費的總時間已經超過了593萬年。而21歲以下的美國青年,平均花費在遊戲上的時長也遠超一萬小時。

越來越多的商家發現了遊戲的好處,紛紛將產品遊戲化。事實也證明,能將遊戲化思維完美融入商業模式的企業或平臺,往往能夠收穫巨大的利益和影響力。

比如現在幾乎每個人都在用的支付寶、微信、抖音視頻、今日頭條等,都是大量融入了遊戲化思維的互聯網產品。

今天小採將通過《遊戲化思維》這本書,為大家揭祕商業領域遊戲化的成功模式。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

什麼是遊戲化思維?

遊戲化思維是遊戲研究員理查德·巴特爾在1980年第一次提出的概念,它指的是以一種有計劃、有方向的方式獲取樂趣的思維,讓它們變得和遊戲一樣有趣和有吸引力

比如我們每天都在使用的微信、支付寶,裡面就融入了遊戲模式來吸引用戶使用。形式最簡單的就是發朋友圈,發了朋友圈會展示給所有好友,他們會給你點贊、評論或者私聊互動,而你能從中獲得快樂和成就感。

而作為公司,會為了激勵員工努力工作,給予各種獎金、權力等獎勵,這就類似遊戲裡的升級打怪模式,員工會為了獲得更高的獎金和職位,任勞任怨地位公司效力。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

為什麼遊戲化思維如此有效?

我們做的每件事都是有理由的,不管是內在還是外在的理由,這種驅使我們行動的理由就是動機。遊戲化思維正是利用了我們的動機,刺激我們不斷行動。

動機分為內在動機和外在動機兩種。

內在動機是指發自我們內心的需求,它一定是滿足我們內心渴望的。比如為了滿足自己的食慾我們會吃飯,因為打球能讓你感到快樂,所以你一有空就去打球,食慾和打球能收穫滿足感是內在動機。內在動機往往不會帶來外在獎勵,但這種體驗本身其實就是一種獎勵。

外在動機是指,不得不為了外在的獎勵或懲罰去做某件事情的動機。比如我們剛才提到,公司用升職加薪來獎勵那些認真工作、有突出成果的員工。工作雖然枯燥,但能創造價值。行為主義心理學家發現,外在動機是非常有效的激勵機制。它是維持人們去做很多枯燥、高難度工作的動力。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

為什麼內在動機明明不會帶來任何獎勵,卻能讓我們覺得有趣,一次又一次地行動呢?

自我決定理論認為,這與人們的需求有關。

人們的需求分為三類:能力需求、關係需求和自主需求。

所謂能力需求,就是控制感。我們通過不斷練習熟練掌握技能,能夠毫不費力地運用,就是在實現掌控感。比如在外界看來非常危險的極限運動,那些極限運動員卻不顧生命危險執意行動,就是因為他們已經能熟練控制自己運用技能征服它,不斷重複就能帶來更多快樂的感覺。

關係需求指的是,我們對人際關係都有與生俱來的渴望,只要能實現這種渴望,就能讓我們感到快樂。比如微信朋友圈的點贊、互相評論等,都是在增加人際關係的互動。

而自主需求則代表,與自我的價值觀一致的行動往往是我們願意去做的。比如很多愛狗人士都會自發地組織收養流浪狗、解救流浪狗的機構,來幫助狗狗們重獲自由,愛狗人士不一定能從中獲得物質利益,但這是與他們的價值觀相匹配的行動,他們就會有源源不斷的動力去完成它。

所以總的來說,內在動機產生的動力更持久,更有助於我們堅持行動。而外在動機帶來的爆發力更強,在短期內產生的效果要比內在動機更強。

兩種動機激發的行為形成了我們的生活,所以想要通過遊戲化來刺激行動,需要同時刺激內外動機才能收穫最好的效果。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

構建商業遊戲化系統,需要做到這六步

用戶動機在遊戲化當中發揮著不可替代的重要作用,而企業利益又是企業能夠健康發展、維持運作的命脈。所以在構建商業遊戲化系統時,就要圍繞這兩個核心去展開構思。

第一步,明確商業目標。

明確目標在所有計劃中都是老生常談,但正因如此,它才更容易被忽視。很多商業計劃的目標都有假大空的毛病,乍一看讓人熱血沸騰,但執行起來卻發現根本就落不了地。

比如一些報告中最常見的就是,我們的目標是讓公司在5年內成為行業標杆。但具體成為什麼樣的標杆?標杆的核心價值是什麼?都是非常模糊的。

具體到遊戲化目標,也會出現只關注手段,不關注價值的目標設定。比如有些公司盲目追求點擊、用戶訪問,不顧及公司網站的內容質量,粗製濫造、手段低俗,這樣吸引的用戶既不深度也不垂直,根本就沒有任何黏性可言。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

正確的遊戲化目標,要關注兩個方面。

第一方面,能為企業帶來長期利益的,可落地的目標。

我們可以從列清單開始,把所有的潛在目標都列舉出來,考慮每一個精確的小目標在實踐過程中是否能導向最終目標,如果只是能帶來一時的價值,對長遠發展沒有任何好處,這樣的目標也要堅決摒除。比如下一季要發佈的產品只是一時熱門,但是需要重新設計、做包裝和做廣宣。這樣不僅成本會超出預算,利潤也無法有效保障,這種目標就要堅決砍掉。也就是說,制定遊戲化目標必須有長遠的眼光,不可過於貪圖眼前的利益。

第二方面,要關注用戶能否通過這個目標獲得滿足感和成就感。

這一方面要關注遊戲化的成分比較多,比如設計微信運動時,如果只是點贊,不給步數多的用戶排名獎勵,那麼用戶產生的愉悅感也不夠,黏性就會降低。

所以,最終在反覆篩選和刪減後,清單上留下的必須是真正有利於企業和用戶雙贏的商業目標。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

第二步,要劃定目標行為。

確定商業目標之後就要開始考慮,企業平臺要讓用戶如何行動才能更加靠近商業目標,這些行為被稱為目標行為

目標行為有可能直接導向商業目標,也有可能間接導向商業目標。

比如支付寶的螞蟻森林功能,支付寶的商業目標是通過用戶支付獲利,那麼支付寶的目標就是儘可能多的讓用戶用支付寶付款。

於是支付寶想出了付款產生能量球、公益種樹的點子,這樣用戶用支付寶付款就能帶來成就感,用戶自然就喜歡用支付寶了,這就是直接導向商業目標的目標行為;

而微信平臺推出的微信運動是間接導向商業目標的。因為微信的最終目的也是通過用戶獲利,但是微信運動是免費的,用戶不用通過交易來使用這個功能。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

所以微信運動主要是為了提高用戶對微信的粘性,然後間接導向微信平臺的商業目標。

目標行為是否有效,需要商業平臺用數據進行評估和判斷。

這是衡量目標行為價值最簡單的方式,這個衡量的方式也多種多樣,可以計算用戶每週或者每月的活躍度,用戶的購買力還有用戶分享產品的頻度作為數據參考。

第三步,描述你的用戶。

什麼樣的用戶才會願意作出相關的目標行為?這需要企業站在用戶的角度去考慮,也就是利用用戶的動機,通過外在獎勵刺激和迎合用戶內在需求來實現。

遊戲研究員理查德·巴特爾曾經將用戶分成了四個類型:成就家、探險家、社交家和殺手。

成就家喜歡在遊戲競賽中不斷獲得勝利,探險家喜歡經歷冒險,社交家喜歡聊天互動,而殺手喜歡征服。

通過分析平臺用戶的類型來進行遊戲化設計,然後根據用戶類型設計不同種類的標籤和畫像。

這些標籤必須儘可能具體,要使每一個用戶都能準確定位自己,這樣才方便後太分析出具體是遊戲的哪個細節吸引了用戶或讓用戶反感。比如年齡在30到40歲的高收入男性用戶不喜歡使用支付寶的螞蟻森林功能。

而那些中途放棄使用產品的用戶,可以通過後臺算法分析他們放棄的根本原因是什麼。是缺乏使用的動力還是遊戲化升級系統難度太高。如果是難度太高,就需要調整遊戲難度,保證大部分用戶都願意繼續使用;如果是動力不足,則需要通過用戶細分,來分門別類地瞭解每一種用戶的根本需求。

通過這種分析能夠有效篩選用戶,同時也有助於商業遊戲化的不斷升級,為用戶提供更豐富、體驗感更好的服務。

"

通過遊戲化有效激發用戶動機,是能夠最大化發揮產品商業價值的關鍵。

遊戲自出現以來,就給我們帶來了無窮的樂趣。

尤其是科技發達的當下,遊戲的種類越來越多,人們花在遊戲上的時間也越來越長。

據統計,世界上所有玩家在《魔獸世界》這個遊戲上花費的總時間已經超過了593萬年。而21歲以下的美國青年,平均花費在遊戲上的時長也遠超一萬小時。

越來越多的商家發現了遊戲的好處,紛紛將產品遊戲化。事實也證明,能將遊戲化思維完美融入商業模式的企業或平臺,往往能夠收穫巨大的利益和影響力。

比如現在幾乎每個人都在用的支付寶、微信、抖音視頻、今日頭條等,都是大量融入了遊戲化思維的互聯網產品。

今天小採將通過《遊戲化思維》這本書,為大家揭祕商業領域遊戲化的成功模式。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

什麼是遊戲化思維?

遊戲化思維是遊戲研究員理查德·巴特爾在1980年第一次提出的概念,它指的是以一種有計劃、有方向的方式獲取樂趣的思維,讓它們變得和遊戲一樣有趣和有吸引力

比如我們每天都在使用的微信、支付寶,裡面就融入了遊戲模式來吸引用戶使用。形式最簡單的就是發朋友圈,發了朋友圈會展示給所有好友,他們會給你點贊、評論或者私聊互動,而你能從中獲得快樂和成就感。

而作為公司,會為了激勵員工努力工作,給予各種獎金、權力等獎勵,這就類似遊戲裡的升級打怪模式,員工會為了獲得更高的獎金和職位,任勞任怨地位公司效力。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

為什麼遊戲化思維如此有效?

我們做的每件事都是有理由的,不管是內在還是外在的理由,這種驅使我們行動的理由就是動機。遊戲化思維正是利用了我們的動機,刺激我們不斷行動。

動機分為內在動機和外在動機兩種。

內在動機是指發自我們內心的需求,它一定是滿足我們內心渴望的。比如為了滿足自己的食慾我們會吃飯,因為打球能讓你感到快樂,所以你一有空就去打球,食慾和打球能收穫滿足感是內在動機。內在動機往往不會帶來外在獎勵,但這種體驗本身其實就是一種獎勵。

外在動機是指,不得不為了外在的獎勵或懲罰去做某件事情的動機。比如我們剛才提到,公司用升職加薪來獎勵那些認真工作、有突出成果的員工。工作雖然枯燥,但能創造價值。行為主義心理學家發現,外在動機是非常有效的激勵機制。它是維持人們去做很多枯燥、高難度工作的動力。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

為什麼內在動機明明不會帶來任何獎勵,卻能讓我們覺得有趣,一次又一次地行動呢?

自我決定理論認為,這與人們的需求有關。

人們的需求分為三類:能力需求、關係需求和自主需求。

所謂能力需求,就是控制感。我們通過不斷練習熟練掌握技能,能夠毫不費力地運用,就是在實現掌控感。比如在外界看來非常危險的極限運動,那些極限運動員卻不顧生命危險執意行動,就是因為他們已經能熟練控制自己運用技能征服它,不斷重複就能帶來更多快樂的感覺。

關係需求指的是,我們對人際關係都有與生俱來的渴望,只要能實現這種渴望,就能讓我們感到快樂。比如微信朋友圈的點贊、互相評論等,都是在增加人際關係的互動。

而自主需求則代表,與自我的價值觀一致的行動往往是我們願意去做的。比如很多愛狗人士都會自發地組織收養流浪狗、解救流浪狗的機構,來幫助狗狗們重獲自由,愛狗人士不一定能從中獲得物質利益,但這是與他們的價值觀相匹配的行動,他們就會有源源不斷的動力去完成它。

所以總的來說,內在動機產生的動力更持久,更有助於我們堅持行動。而外在動機帶來的爆發力更強,在短期內產生的效果要比內在動機更強。

兩種動機激發的行為形成了我們的生活,所以想要通過遊戲化來刺激行動,需要同時刺激內外動機才能收穫最好的效果。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

構建商業遊戲化系統,需要做到這六步

用戶動機在遊戲化當中發揮著不可替代的重要作用,而企業利益又是企業能夠健康發展、維持運作的命脈。所以在構建商業遊戲化系統時,就要圍繞這兩個核心去展開構思。

第一步,明確商業目標。

明確目標在所有計劃中都是老生常談,但正因如此,它才更容易被忽視。很多商業計劃的目標都有假大空的毛病,乍一看讓人熱血沸騰,但執行起來卻發現根本就落不了地。

比如一些報告中最常見的就是,我們的目標是讓公司在5年內成為行業標杆。但具體成為什麼樣的標杆?標杆的核心價值是什麼?都是非常模糊的。

具體到遊戲化目標,也會出現只關注手段,不關注價值的目標設定。比如有些公司盲目追求點擊、用戶訪問,不顧及公司網站的內容質量,粗製濫造、手段低俗,這樣吸引的用戶既不深度也不垂直,根本就沒有任何黏性可言。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

正確的遊戲化目標,要關注兩個方面。

第一方面,能為企業帶來長期利益的,可落地的目標。

我們可以從列清單開始,把所有的潛在目標都列舉出來,考慮每一個精確的小目標在實踐過程中是否能導向最終目標,如果只是能帶來一時的價值,對長遠發展沒有任何好處,這樣的目標也要堅決摒除。比如下一季要發佈的產品只是一時熱門,但是需要重新設計、做包裝和做廣宣。這樣不僅成本會超出預算,利潤也無法有效保障,這種目標就要堅決砍掉。也就是說,制定遊戲化目標必須有長遠的眼光,不可過於貪圖眼前的利益。

第二方面,要關注用戶能否通過這個目標獲得滿足感和成就感。

這一方面要關注遊戲化的成分比較多,比如設計微信運動時,如果只是點贊,不給步數多的用戶排名獎勵,那麼用戶產生的愉悅感也不夠,黏性就會降低。

所以,最終在反覆篩選和刪減後,清單上留下的必須是真正有利於企業和用戶雙贏的商業目標。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

第二步,要劃定目標行為。

確定商業目標之後就要開始考慮,企業平臺要讓用戶如何行動才能更加靠近商業目標,這些行為被稱為目標行為

目標行為有可能直接導向商業目標,也有可能間接導向商業目標。

比如支付寶的螞蟻森林功能,支付寶的商業目標是通過用戶支付獲利,那麼支付寶的目標就是儘可能多的讓用戶用支付寶付款。

於是支付寶想出了付款產生能量球、公益種樹的點子,這樣用戶用支付寶付款就能帶來成就感,用戶自然就喜歡用支付寶了,這就是直接導向商業目標的目標行為;

而微信平臺推出的微信運動是間接導向商業目標的。因為微信的最終目的也是通過用戶獲利,但是微信運動是免費的,用戶不用通過交易來使用這個功能。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

所以微信運動主要是為了提高用戶對微信的粘性,然後間接導向微信平臺的商業目標。

目標行為是否有效,需要商業平臺用數據進行評估和判斷。

這是衡量目標行為價值最簡單的方式,這個衡量的方式也多種多樣,可以計算用戶每週或者每月的活躍度,用戶的購買力還有用戶分享產品的頻度作為數據參考。

第三步,描述你的用戶。

什麼樣的用戶才會願意作出相關的目標行為?這需要企業站在用戶的角度去考慮,也就是利用用戶的動機,通過外在獎勵刺激和迎合用戶內在需求來實現。

遊戲研究員理查德·巴特爾曾經將用戶分成了四個類型:成就家、探險家、社交家和殺手。

成就家喜歡在遊戲競賽中不斷獲得勝利,探險家喜歡經歷冒險,社交家喜歡聊天互動,而殺手喜歡征服。

通過分析平臺用戶的類型來進行遊戲化設計,然後根據用戶類型設計不同種類的標籤和畫像。

這些標籤必須儘可能具體,要使每一個用戶都能準確定位自己,這樣才方便後太分析出具體是遊戲的哪個細節吸引了用戶或讓用戶反感。比如年齡在30到40歲的高收入男性用戶不喜歡使用支付寶的螞蟻森林功能。

而那些中途放棄使用產品的用戶,可以通過後臺算法分析他們放棄的根本原因是什麼。是缺乏使用的動力還是遊戲化升級系統難度太高。如果是難度太高,就需要調整遊戲難度,保證大部分用戶都願意繼續使用;如果是動力不足,則需要通過用戶細分,來分門別類地瞭解每一種用戶的根本需求。

通過這種分析能夠有效篩選用戶,同時也有助於商業遊戲化的不斷升級,為用戶提供更豐富、體驗感更好的服務。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

第四步,是制定活動週期。

想要讓用戶一直使用遊戲化的平臺,需要平臺具有週期性。比如微信運動,它的步數統計和排行榜每天都會歸零,然後第二天重新開始,這就屬於週期性活動。

週期性能激勵用戶一直使用,而週期性活動需要具備兩個特點:參與迴路和進階特質。

"

通過遊戲化有效激發用戶動機,是能夠最大化發揮產品商業價值的關鍵。

遊戲自出現以來,就給我們帶來了無窮的樂趣。

尤其是科技發達的當下,遊戲的種類越來越多,人們花在遊戲上的時間也越來越長。

據統計,世界上所有玩家在《魔獸世界》這個遊戲上花費的總時間已經超過了593萬年。而21歲以下的美國青年,平均花費在遊戲上的時長也遠超一萬小時。

越來越多的商家發現了遊戲的好處,紛紛將產品遊戲化。事實也證明,能將遊戲化思維完美融入商業模式的企業或平臺,往往能夠收穫巨大的利益和影響力。

比如現在幾乎每個人都在用的支付寶、微信、抖音視頻、今日頭條等,都是大量融入了遊戲化思維的互聯網產品。

今天小採將通過《遊戲化思維》這本書,為大家揭祕商業領域遊戲化的成功模式。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

什麼是遊戲化思維?

遊戲化思維是遊戲研究員理查德·巴特爾在1980年第一次提出的概念,它指的是以一種有計劃、有方向的方式獲取樂趣的思維,讓它們變得和遊戲一樣有趣和有吸引力

比如我們每天都在使用的微信、支付寶,裡面就融入了遊戲模式來吸引用戶使用。形式最簡單的就是發朋友圈,發了朋友圈會展示給所有好友,他們會給你點贊、評論或者私聊互動,而你能從中獲得快樂和成就感。

而作為公司,會為了激勵員工努力工作,給予各種獎金、權力等獎勵,這就類似遊戲裡的升級打怪模式,員工會為了獲得更高的獎金和職位,任勞任怨地位公司效力。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

為什麼遊戲化思維如此有效?

我們做的每件事都是有理由的,不管是內在還是外在的理由,這種驅使我們行動的理由就是動機。遊戲化思維正是利用了我們的動機,刺激我們不斷行動。

動機分為內在動機和外在動機兩種。

內在動機是指發自我們內心的需求,它一定是滿足我們內心渴望的。比如為了滿足自己的食慾我們會吃飯,因為打球能讓你感到快樂,所以你一有空就去打球,食慾和打球能收穫滿足感是內在動機。內在動機往往不會帶來外在獎勵,但這種體驗本身其實就是一種獎勵。

外在動機是指,不得不為了外在的獎勵或懲罰去做某件事情的動機。比如我們剛才提到,公司用升職加薪來獎勵那些認真工作、有突出成果的員工。工作雖然枯燥,但能創造價值。行為主義心理學家發現,外在動機是非常有效的激勵機制。它是維持人們去做很多枯燥、高難度工作的動力。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

為什麼內在動機明明不會帶來任何獎勵,卻能讓我們覺得有趣,一次又一次地行動呢?

自我決定理論認為,這與人們的需求有關。

人們的需求分為三類:能力需求、關係需求和自主需求。

所謂能力需求,就是控制感。我們通過不斷練習熟練掌握技能,能夠毫不費力地運用,就是在實現掌控感。比如在外界看來非常危險的極限運動,那些極限運動員卻不顧生命危險執意行動,就是因為他們已經能熟練控制自己運用技能征服它,不斷重複就能帶來更多快樂的感覺。

關係需求指的是,我們對人際關係都有與生俱來的渴望,只要能實現這種渴望,就能讓我們感到快樂。比如微信朋友圈的點贊、互相評論等,都是在增加人際關係的互動。

而自主需求則代表,與自我的價值觀一致的行動往往是我們願意去做的。比如很多愛狗人士都會自發地組織收養流浪狗、解救流浪狗的機構,來幫助狗狗們重獲自由,愛狗人士不一定能從中獲得物質利益,但這是與他們的價值觀相匹配的行動,他們就會有源源不斷的動力去完成它。

所以總的來說,內在動機產生的動力更持久,更有助於我們堅持行動。而外在動機帶來的爆發力更強,在短期內產生的效果要比內在動機更強。

兩種動機激發的行為形成了我們的生活,所以想要通過遊戲化來刺激行動,需要同時刺激內外動機才能收穫最好的效果。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

構建商業遊戲化系統,需要做到這六步

用戶動機在遊戲化當中發揮著不可替代的重要作用,而企業利益又是企業能夠健康發展、維持運作的命脈。所以在構建商業遊戲化系統時,就要圍繞這兩個核心去展開構思。

第一步,明確商業目標。

明確目標在所有計劃中都是老生常談,但正因如此,它才更容易被忽視。很多商業計劃的目標都有假大空的毛病,乍一看讓人熱血沸騰,但執行起來卻發現根本就落不了地。

比如一些報告中最常見的就是,我們的目標是讓公司在5年內成為行業標杆。但具體成為什麼樣的標杆?標杆的核心價值是什麼?都是非常模糊的。

具體到遊戲化目標,也會出現只關注手段,不關注價值的目標設定。比如有些公司盲目追求點擊、用戶訪問,不顧及公司網站的內容質量,粗製濫造、手段低俗,這樣吸引的用戶既不深度也不垂直,根本就沒有任何黏性可言。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

正確的遊戲化目標,要關注兩個方面。

第一方面,能為企業帶來長期利益的,可落地的目標。

我們可以從列清單開始,把所有的潛在目標都列舉出來,考慮每一個精確的小目標在實踐過程中是否能導向最終目標,如果只是能帶來一時的價值,對長遠發展沒有任何好處,這樣的目標也要堅決摒除。比如下一季要發佈的產品只是一時熱門,但是需要重新設計、做包裝和做廣宣。這樣不僅成本會超出預算,利潤也無法有效保障,這種目標就要堅決砍掉。也就是說,制定遊戲化目標必須有長遠的眼光,不可過於貪圖眼前的利益。

第二方面,要關注用戶能否通過這個目標獲得滿足感和成就感。

這一方面要關注遊戲化的成分比較多,比如設計微信運動時,如果只是點贊,不給步數多的用戶排名獎勵,那麼用戶產生的愉悅感也不夠,黏性就會降低。

所以,最終在反覆篩選和刪減後,清單上留下的必須是真正有利於企業和用戶雙贏的商業目標。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

第二步,要劃定目標行為。

確定商業目標之後就要開始考慮,企業平臺要讓用戶如何行動才能更加靠近商業目標,這些行為被稱為目標行為

目標行為有可能直接導向商業目標,也有可能間接導向商業目標。

比如支付寶的螞蟻森林功能,支付寶的商業目標是通過用戶支付獲利,那麼支付寶的目標就是儘可能多的讓用戶用支付寶付款。

於是支付寶想出了付款產生能量球、公益種樹的點子,這樣用戶用支付寶付款就能帶來成就感,用戶自然就喜歡用支付寶了,這就是直接導向商業目標的目標行為;

而微信平臺推出的微信運動是間接導向商業目標的。因為微信的最終目的也是通過用戶獲利,但是微信運動是免費的,用戶不用通過交易來使用這個功能。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

所以微信運動主要是為了提高用戶對微信的粘性,然後間接導向微信平臺的商業目標。

目標行為是否有效,需要商業平臺用數據進行評估和判斷。

這是衡量目標行為價值最簡單的方式,這個衡量的方式也多種多樣,可以計算用戶每週或者每月的活躍度,用戶的購買力還有用戶分享產品的頻度作為數據參考。

第三步,描述你的用戶。

什麼樣的用戶才會願意作出相關的目標行為?這需要企業站在用戶的角度去考慮,也就是利用用戶的動機,通過外在獎勵刺激和迎合用戶內在需求來實現。

遊戲研究員理查德·巴特爾曾經將用戶分成了四個類型:成就家、探險家、社交家和殺手。

成就家喜歡在遊戲競賽中不斷獲得勝利,探險家喜歡經歷冒險,社交家喜歡聊天互動,而殺手喜歡征服。

通過分析平臺用戶的類型來進行遊戲化設計,然後根據用戶類型設計不同種類的標籤和畫像。

這些標籤必須儘可能具體,要使每一個用戶都能準確定位自己,這樣才方便後太分析出具體是遊戲的哪個細節吸引了用戶或讓用戶反感。比如年齡在30到40歲的高收入男性用戶不喜歡使用支付寶的螞蟻森林功能。

而那些中途放棄使用產品的用戶,可以通過後臺算法分析他們放棄的根本原因是什麼。是缺乏使用的動力還是遊戲化升級系統難度太高。如果是難度太高,就需要調整遊戲難度,保證大部分用戶都願意繼續使用;如果是動力不足,則需要通過用戶細分,來分門別類地瞭解每一種用戶的根本需求。

通過這種分析能夠有效篩選用戶,同時也有助於商業遊戲化的不斷升級,為用戶提供更豐富、體驗感更好的服務。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

第四步,是制定活動週期。

想要讓用戶一直使用遊戲化的平臺,需要平臺具有週期性。比如微信運動,它的步數統計和排行榜每天都會歸零,然後第二天重新開始,這就屬於週期性活動。

週期性能激勵用戶一直使用,而週期性活動需要具備兩個特點:參與迴路和進階特質。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

所謂參與迴路,就是用反饋的方法進行良性循環。在用戶使用微信運動之後,微信運動會在當天就給用戶一個反饋,就是對所有的微信好友進行排名,然後在平臺上有微信好友來點贊,這就是一種正向的互動反饋,用戶為了得到更多成就感,也會繼續使用微信運動,就形成了良性循環的閉合迴路。

"

通過遊戲化有效激發用戶動機,是能夠最大化發揮產品商業價值的關鍵。

遊戲自出現以來,就給我們帶來了無窮的樂趣。

尤其是科技發達的當下,遊戲的種類越來越多,人們花在遊戲上的時間也越來越長。

據統計,世界上所有玩家在《魔獸世界》這個遊戲上花費的總時間已經超過了593萬年。而21歲以下的美國青年,平均花費在遊戲上的時長也遠超一萬小時。

越來越多的商家發現了遊戲的好處,紛紛將產品遊戲化。事實也證明,能將遊戲化思維完美融入商業模式的企業或平臺,往往能夠收穫巨大的利益和影響力。

比如現在幾乎每個人都在用的支付寶、微信、抖音視頻、今日頭條等,都是大量融入了遊戲化思維的互聯網產品。

今天小採將通過《遊戲化思維》這本書,為大家揭祕商業領域遊戲化的成功模式。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

什麼是遊戲化思維?

遊戲化思維是遊戲研究員理查德·巴特爾在1980年第一次提出的概念,它指的是以一種有計劃、有方向的方式獲取樂趣的思維,讓它們變得和遊戲一樣有趣和有吸引力

比如我們每天都在使用的微信、支付寶,裡面就融入了遊戲模式來吸引用戶使用。形式最簡單的就是發朋友圈,發了朋友圈會展示給所有好友,他們會給你點贊、評論或者私聊互動,而你能從中獲得快樂和成就感。

而作為公司,會為了激勵員工努力工作,給予各種獎金、權力等獎勵,這就類似遊戲裡的升級打怪模式,員工會為了獲得更高的獎金和職位,任勞任怨地位公司效力。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

為什麼遊戲化思維如此有效?

我們做的每件事都是有理由的,不管是內在還是外在的理由,這種驅使我們行動的理由就是動機。遊戲化思維正是利用了我們的動機,刺激我們不斷行動。

動機分為內在動機和外在動機兩種。

內在動機是指發自我們內心的需求,它一定是滿足我們內心渴望的。比如為了滿足自己的食慾我們會吃飯,因為打球能讓你感到快樂,所以你一有空就去打球,食慾和打球能收穫滿足感是內在動機。內在動機往往不會帶來外在獎勵,但這種體驗本身其實就是一種獎勵。

外在動機是指,不得不為了外在的獎勵或懲罰去做某件事情的動機。比如我們剛才提到,公司用升職加薪來獎勵那些認真工作、有突出成果的員工。工作雖然枯燥,但能創造價值。行為主義心理學家發現,外在動機是非常有效的激勵機制。它是維持人們去做很多枯燥、高難度工作的動力。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

為什麼內在動機明明不會帶來任何獎勵,卻能讓我們覺得有趣,一次又一次地行動呢?

自我決定理論認為,這與人們的需求有關。

人們的需求分為三類:能力需求、關係需求和自主需求。

所謂能力需求,就是控制感。我們通過不斷練習熟練掌握技能,能夠毫不費力地運用,就是在實現掌控感。比如在外界看來非常危險的極限運動,那些極限運動員卻不顧生命危險執意行動,就是因為他們已經能熟練控制自己運用技能征服它,不斷重複就能帶來更多快樂的感覺。

關係需求指的是,我們對人際關係都有與生俱來的渴望,只要能實現這種渴望,就能讓我們感到快樂。比如微信朋友圈的點贊、互相評論等,都是在增加人際關係的互動。

而自主需求則代表,與自我的價值觀一致的行動往往是我們願意去做的。比如很多愛狗人士都會自發地組織收養流浪狗、解救流浪狗的機構,來幫助狗狗們重獲自由,愛狗人士不一定能從中獲得物質利益,但這是與他們的價值觀相匹配的行動,他們就會有源源不斷的動力去完成它。

所以總的來說,內在動機產生的動力更持久,更有助於我們堅持行動。而外在動機帶來的爆發力更強,在短期內產生的效果要比內在動機更強。

兩種動機激發的行為形成了我們的生活,所以想要通過遊戲化來刺激行動,需要同時刺激內外動機才能收穫最好的效果。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

構建商業遊戲化系統,需要做到這六步

用戶動機在遊戲化當中發揮著不可替代的重要作用,而企業利益又是企業能夠健康發展、維持運作的命脈。所以在構建商業遊戲化系統時,就要圍繞這兩個核心去展開構思。

第一步,明確商業目標。

明確目標在所有計劃中都是老生常談,但正因如此,它才更容易被忽視。很多商業計劃的目標都有假大空的毛病,乍一看讓人熱血沸騰,但執行起來卻發現根本就落不了地。

比如一些報告中最常見的就是,我們的目標是讓公司在5年內成為行業標杆。但具體成為什麼樣的標杆?標杆的核心價值是什麼?都是非常模糊的。

具體到遊戲化目標,也會出現只關注手段,不關注價值的目標設定。比如有些公司盲目追求點擊、用戶訪問,不顧及公司網站的內容質量,粗製濫造、手段低俗,這樣吸引的用戶既不深度也不垂直,根本就沒有任何黏性可言。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

正確的遊戲化目標,要關注兩個方面。

第一方面,能為企業帶來長期利益的,可落地的目標。

我們可以從列清單開始,把所有的潛在目標都列舉出來,考慮每一個精確的小目標在實踐過程中是否能導向最終目標,如果只是能帶來一時的價值,對長遠發展沒有任何好處,這樣的目標也要堅決摒除。比如下一季要發佈的產品只是一時熱門,但是需要重新設計、做包裝和做廣宣。這樣不僅成本會超出預算,利潤也無法有效保障,這種目標就要堅決砍掉。也就是說,制定遊戲化目標必須有長遠的眼光,不可過於貪圖眼前的利益。

第二方面,要關注用戶能否通過這個目標獲得滿足感和成就感。

這一方面要關注遊戲化的成分比較多,比如設計微信運動時,如果只是點贊,不給步數多的用戶排名獎勵,那麼用戶產生的愉悅感也不夠,黏性就會降低。

所以,最終在反覆篩選和刪減後,清單上留下的必須是真正有利於企業和用戶雙贏的商業目標。

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第二步,要劃定目標行為。

確定商業目標之後就要開始考慮,企業平臺要讓用戶如何行動才能更加靠近商業目標,這些行為被稱為目標行為

目標行為有可能直接導向商業目標,也有可能間接導向商業目標。

比如支付寶的螞蟻森林功能,支付寶的商業目標是通過用戶支付獲利,那麼支付寶的目標就是儘可能多的讓用戶用支付寶付款。

於是支付寶想出了付款產生能量球、公益種樹的點子,這樣用戶用支付寶付款就能帶來成就感,用戶自然就喜歡用支付寶了,這就是直接導向商業目標的目標行為;

而微信平臺推出的微信運動是間接導向商業目標的。因為微信的最終目的也是通過用戶獲利,但是微信運動是免費的,用戶不用通過交易來使用這個功能。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

所以微信運動主要是為了提高用戶對微信的粘性,然後間接導向微信平臺的商業目標。

目標行為是否有效,需要商業平臺用數據進行評估和判斷。

這是衡量目標行為價值最簡單的方式,這個衡量的方式也多種多樣,可以計算用戶每週或者每月的活躍度,用戶的購買力還有用戶分享產品的頻度作為數據參考。

第三步,描述你的用戶。

什麼樣的用戶才會願意作出相關的目標行為?這需要企業站在用戶的角度去考慮,也就是利用用戶的動機,通過外在獎勵刺激和迎合用戶內在需求來實現。

遊戲研究員理查德·巴特爾曾經將用戶分成了四個類型:成就家、探險家、社交家和殺手。

成就家喜歡在遊戲競賽中不斷獲得勝利,探險家喜歡經歷冒險,社交家喜歡聊天互動,而殺手喜歡征服。

通過分析平臺用戶的類型來進行遊戲化設計,然後根據用戶類型設計不同種類的標籤和畫像。

這些標籤必須儘可能具體,要使每一個用戶都能準確定位自己,這樣才方便後太分析出具體是遊戲的哪個細節吸引了用戶或讓用戶反感。比如年齡在30到40歲的高收入男性用戶不喜歡使用支付寶的螞蟻森林功能。

而那些中途放棄使用產品的用戶,可以通過後臺算法分析他們放棄的根本原因是什麼。是缺乏使用的動力還是遊戲化升級系統難度太高。如果是難度太高,就需要調整遊戲難度,保證大部分用戶都願意繼續使用;如果是動力不足,則需要通過用戶細分,來分門別類地瞭解每一種用戶的根本需求。

通過這種分析能夠有效篩選用戶,同時也有助於商業遊戲化的不斷升級,為用戶提供更豐富、體驗感更好的服務。

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第四步,是制定活動週期。

想要讓用戶一直使用遊戲化的平臺,需要平臺具有週期性。比如微信運動,它的步數統計和排行榜每天都會歸零,然後第二天重新開始,這就屬於週期性活動。

週期性能激勵用戶一直使用,而週期性活動需要具備兩個特點:參與迴路和進階特質。

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所謂參與迴路,就是用反饋的方法進行良性循環。在用戶使用微信運動之後,微信運動會在當天就給用戶一個反饋,就是對所有的微信好友進行排名,然後在平臺上有微信好友來點贊,這就是一種正向的互動反饋,用戶為了得到更多成就感,也會繼續使用微信運動,就形成了良性循環的閉合迴路。

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而進階特質,就是指階段性提高難度。怎麼理解呢?我們平時玩遊戲時會發現,遊戲在剛入門時很簡單,但到了一定階段會開始加大難度,這就是進階特質。遊戲入門設計簡單是為了給用戶帶來成就感,讓他們喜歡這個遊戲。

但是沒有難度的成就感是無法長久的,所以遊戲會階段性提高難度,激發用戶的挑戰欲來讓他們獲得更大的成就感。

之後再將難度調低一點讓用戶休息、恢復信心繼續挑戰下一個階段,按照這種難度的週期性穩步提升,能夠很好地穩固用戶的心態,讓他們不斷玩下去。

第五步,是牢記樂趣性。

遊戲化最基本的準則就是,首先它是遊戲,所以它必須有樂趣性,但樂趣性並沒有像探索用戶的動機那樣有跡可循,它是不定性的,只能通過標準化的遊戲設計,然後收集用戶反饋,不斷測試和改進來優化遊戲的樂趣性。

"

通過遊戲化有效激發用戶動機,是能夠最大化發揮產品商業價值的關鍵。

遊戲自出現以來,就給我們帶來了無窮的樂趣。

尤其是科技發達的當下,遊戲的種類越來越多,人們花在遊戲上的時間也越來越長。

據統計,世界上所有玩家在《魔獸世界》這個遊戲上花費的總時間已經超過了593萬年。而21歲以下的美國青年,平均花費在遊戲上的時長也遠超一萬小時。

越來越多的商家發現了遊戲的好處,紛紛將產品遊戲化。事實也證明,能將遊戲化思維完美融入商業模式的企業或平臺,往往能夠收穫巨大的利益和影響力。

比如現在幾乎每個人都在用的支付寶、微信、抖音視頻、今日頭條等,都是大量融入了遊戲化思維的互聯網產品。

今天小採將通過《遊戲化思維》這本書,為大家揭祕商業領域遊戲化的成功模式。

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什麼是遊戲化思維?

遊戲化思維是遊戲研究員理查德·巴特爾在1980年第一次提出的概念,它指的是以一種有計劃、有方向的方式獲取樂趣的思維,讓它們變得和遊戲一樣有趣和有吸引力

比如我們每天都在使用的微信、支付寶,裡面就融入了遊戲模式來吸引用戶使用。形式最簡單的就是發朋友圈,發了朋友圈會展示給所有好友,他們會給你點贊、評論或者私聊互動,而你能從中獲得快樂和成就感。

而作為公司,會為了激勵員工努力工作,給予各種獎金、權力等獎勵,這就類似遊戲裡的升級打怪模式,員工會為了獲得更高的獎金和職位,任勞任怨地位公司效力。

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為什麼遊戲化思維如此有效?

我們做的每件事都是有理由的,不管是內在還是外在的理由,這種驅使我們行動的理由就是動機。遊戲化思維正是利用了我們的動機,刺激我們不斷行動。

動機分為內在動機和外在動機兩種。

內在動機是指發自我們內心的需求,它一定是滿足我們內心渴望的。比如為了滿足自己的食慾我們會吃飯,因為打球能讓你感到快樂,所以你一有空就去打球,食慾和打球能收穫滿足感是內在動機。內在動機往往不會帶來外在獎勵,但這種體驗本身其實就是一種獎勵。

外在動機是指,不得不為了外在的獎勵或懲罰去做某件事情的動機。比如我們剛才提到,公司用升職加薪來獎勵那些認真工作、有突出成果的員工。工作雖然枯燥,但能創造價值。行為主義心理學家發現,外在動機是非常有效的激勵機制。它是維持人們去做很多枯燥、高難度工作的動力。

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為什麼內在動機明明不會帶來任何獎勵,卻能讓我們覺得有趣,一次又一次地行動呢?

自我決定理論認為,這與人們的需求有關。

人們的需求分為三類:能力需求、關係需求和自主需求。

所謂能力需求,就是控制感。我們通過不斷練習熟練掌握技能,能夠毫不費力地運用,就是在實現掌控感。比如在外界看來非常危險的極限運動,那些極限運動員卻不顧生命危險執意行動,就是因為他們已經能熟練控制自己運用技能征服它,不斷重複就能帶來更多快樂的感覺。

關係需求指的是,我們對人際關係都有與生俱來的渴望,只要能實現這種渴望,就能讓我們感到快樂。比如微信朋友圈的點贊、互相評論等,都是在增加人際關係的互動。

而自主需求則代表,與自我的價值觀一致的行動往往是我們願意去做的。比如很多愛狗人士都會自發地組織收養流浪狗、解救流浪狗的機構,來幫助狗狗們重獲自由,愛狗人士不一定能從中獲得物質利益,但這是與他們的價值觀相匹配的行動,他們就會有源源不斷的動力去完成它。

所以總的來說,內在動機產生的動力更持久,更有助於我們堅持行動。而外在動機帶來的爆發力更強,在短期內產生的效果要比內在動機更強。

兩種動機激發的行為形成了我們的生活,所以想要通過遊戲化來刺激行動,需要同時刺激內外動機才能收穫最好的效果。

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構建商業遊戲化系統,需要做到這六步

用戶動機在遊戲化當中發揮著不可替代的重要作用,而企業利益又是企業能夠健康發展、維持運作的命脈。所以在構建商業遊戲化系統時,就要圍繞這兩個核心去展開構思。

第一步,明確商業目標。

明確目標在所有計劃中都是老生常談,但正因如此,它才更容易被忽視。很多商業計劃的目標都有假大空的毛病,乍一看讓人熱血沸騰,但執行起來卻發現根本就落不了地。

比如一些報告中最常見的就是,我們的目標是讓公司在5年內成為行業標杆。但具體成為什麼樣的標杆?標杆的核心價值是什麼?都是非常模糊的。

具體到遊戲化目標,也會出現只關注手段,不關注價值的目標設定。比如有些公司盲目追求點擊、用戶訪問,不顧及公司網站的內容質量,粗製濫造、手段低俗,這樣吸引的用戶既不深度也不垂直,根本就沒有任何黏性可言。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

正確的遊戲化目標,要關注兩個方面。

第一方面,能為企業帶來長期利益的,可落地的目標。

我們可以從列清單開始,把所有的潛在目標都列舉出來,考慮每一個精確的小目標在實踐過程中是否能導向最終目標,如果只是能帶來一時的價值,對長遠發展沒有任何好處,這樣的目標也要堅決摒除。比如下一季要發佈的產品只是一時熱門,但是需要重新設計、做包裝和做廣宣。這樣不僅成本會超出預算,利潤也無法有效保障,這種目標就要堅決砍掉。也就是說,制定遊戲化目標必須有長遠的眼光,不可過於貪圖眼前的利益。

第二方面,要關注用戶能否通過這個目標獲得滿足感和成就感。

這一方面要關注遊戲化的成分比較多,比如設計微信運動時,如果只是點贊,不給步數多的用戶排名獎勵,那麼用戶產生的愉悅感也不夠,黏性就會降低。

所以,最終在反覆篩選和刪減後,清單上留下的必須是真正有利於企業和用戶雙贏的商業目標。

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第二步,要劃定目標行為。

確定商業目標之後就要開始考慮,企業平臺要讓用戶如何行動才能更加靠近商業目標,這些行為被稱為目標行為

目標行為有可能直接導向商業目標,也有可能間接導向商業目標。

比如支付寶的螞蟻森林功能,支付寶的商業目標是通過用戶支付獲利,那麼支付寶的目標就是儘可能多的讓用戶用支付寶付款。

於是支付寶想出了付款產生能量球、公益種樹的點子,這樣用戶用支付寶付款就能帶來成就感,用戶自然就喜歡用支付寶了,這就是直接導向商業目標的目標行為;

而微信平臺推出的微信運動是間接導向商業目標的。因為微信的最終目的也是通過用戶獲利,但是微信運動是免費的,用戶不用通過交易來使用這個功能。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

所以微信運動主要是為了提高用戶對微信的粘性,然後間接導向微信平臺的商業目標。

目標行為是否有效,需要商業平臺用數據進行評估和判斷。

這是衡量目標行為價值最簡單的方式,這個衡量的方式也多種多樣,可以計算用戶每週或者每月的活躍度,用戶的購買力還有用戶分享產品的頻度作為數據參考。

第三步,描述你的用戶。

什麼樣的用戶才會願意作出相關的目標行為?這需要企業站在用戶的角度去考慮,也就是利用用戶的動機,通過外在獎勵刺激和迎合用戶內在需求來實現。

遊戲研究員理查德·巴特爾曾經將用戶分成了四個類型:成就家、探險家、社交家和殺手。

成就家喜歡在遊戲競賽中不斷獲得勝利,探險家喜歡經歷冒險,社交家喜歡聊天互動,而殺手喜歡征服。

通過分析平臺用戶的類型來進行遊戲化設計,然後根據用戶類型設計不同種類的標籤和畫像。

這些標籤必須儘可能具體,要使每一個用戶都能準確定位自己,這樣才方便後太分析出具體是遊戲的哪個細節吸引了用戶或讓用戶反感。比如年齡在30到40歲的高收入男性用戶不喜歡使用支付寶的螞蟻森林功能。

而那些中途放棄使用產品的用戶,可以通過後臺算法分析他們放棄的根本原因是什麼。是缺乏使用的動力還是遊戲化升級系統難度太高。如果是難度太高,就需要調整遊戲難度,保證大部分用戶都願意繼續使用;如果是動力不足,則需要通過用戶細分,來分門別類地瞭解每一種用戶的根本需求。

通過這種分析能夠有效篩選用戶,同時也有助於商業遊戲化的不斷升級,為用戶提供更豐富、體驗感更好的服務。

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第四步,是制定活動週期。

想要讓用戶一直使用遊戲化的平臺,需要平臺具有週期性。比如微信運動,它的步數統計和排行榜每天都會歸零,然後第二天重新開始,這就屬於週期性活動。

週期性能激勵用戶一直使用,而週期性活動需要具備兩個特點:參與迴路和進階特質。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

所謂參與迴路,就是用反饋的方法進行良性循環。在用戶使用微信運動之後,微信運動會在當天就給用戶一個反饋,就是對所有的微信好友進行排名,然後在平臺上有微信好友來點贊,這就是一種正向的互動反饋,用戶為了得到更多成就感,也會繼續使用微信運動,就形成了良性循環的閉合迴路。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

而進階特質,就是指階段性提高難度。怎麼理解呢?我們平時玩遊戲時會發現,遊戲在剛入門時很簡單,但到了一定階段會開始加大難度,這就是進階特質。遊戲入門設計簡單是為了給用戶帶來成就感,讓他們喜歡這個遊戲。

但是沒有難度的成就感是無法長久的,所以遊戲會階段性提高難度,激發用戶的挑戰欲來讓他們獲得更大的成就感。

之後再將難度調低一點讓用戶休息、恢復信心繼續挑戰下一個階段,按照這種難度的週期性穩步提升,能夠很好地穩固用戶的心態,讓他們不斷玩下去。

第五步,是牢記樂趣性。

遊戲化最基本的準則就是,首先它是遊戲,所以它必須有樂趣性,但樂趣性並沒有像探索用戶的動機那樣有跡可循,它是不定性的,只能通過標準化的遊戲設計,然後收集用戶反饋,不斷測試和改進來優化遊戲的樂趣性。

微信、支付寶、抖音都百用不厭的商業模式,讓用戶愛不釋手

總的來說,企業對樂趣性的把握,主要還是通過後臺數據來綜合評判。這就要求企業對後臺數據的統計以及收集要高度重視,因為這是與用戶交流、瞭解用戶的最佳渠道。

第六步,部署適當工具。

部署適當工具這個步驟,是為了鞏固前面五個步驟而設計的。首先我們需要有一個多功能的團隊,也就是團隊中的每個人都要各自具備不同的特長,這樣在工作過程中才能實現有效的互補。具體包括五個類型的人才:

1. 瞭解這個遊戲化項目目標的人。只有瞭解目標,才不會設計出無用的東西;

2. 瞭解用戶群和基礎心理學知識的人,即能夠精準把握用戶心理的人才;

3. 遊戲設計師,專業的遊戲設計師,才能將商業與之完美融合。

4. 數據分析專家。

5. 能幫你實現願景的技術專家。

找到相關的人才之後,再按照前面五個步驟的順序進行實踐、測試、反饋和調整,不斷循環這個過程,才能逐步優化整個遊戲化系統。

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