《玩具總動員4》的精彩與遺憾

多數人對皮克斯的新作變得警惕起來,大概還要追溯到《勇敢傳說》。不過對我來說,這種警惕會更早一些。也就是在2006年第一部《賽車總動員》上映後,我開始抱著審慎的態度去關注這個工作室,好在後面的《料理鼠王》和《瓦力》沒有過於懶惰。然而近幾年,他們連續在五六部作品上有失水準,比如《勇敢傳說》、《怪獸大學》和著名的滑鐵盧《恐龍當家》。

在為皮克斯是否失去創造力而擔憂的同時,我們也能看到許多其他好萊塢動畫公司反覆證明著一個事實,那就是技術再怎麼精進,也填補不了內容的空虛。這些現象反而印證了當年的皮克斯製作出第一部《玩具總動員》是多麼得偉大。24年前過時而簡陋的CG渲染與建模技術,絲毫掩蓋不了其風格與氛圍的完美構建。第一部從問世伊始,便承擔起引領與顛覆的角色。

《玩具總動員4》的精彩與遺憾

如果僅僅將1995年的《玩具總動員》當做一次技術的里程碑,顯然是失當的。至少奧斯卡最佳原創劇本的提名能說明一些問題——那個年代的奧斯卡可比現在靠譜多了。甚至在當時,還沒有設立最佳動畫長片的獎項,只能略顯尷尬地給導演約翰·拉塞特一個特別成就獎。必須承認的是,那段時期是以約翰·拉塞特為首的一批皮克斯動畫師創作力最旺盛的時候。包括編劇安德魯·斯坦頓和喬斯·韋登,整個團隊都保持著充沛的靈感。

因此,《玩具總動員》不僅標誌著3D動畫時代的到來,同時還提供了一種全新的工業式動畫創作思路。這種思路可用於三維動畫,也可用於二維動畫。它當然不是金科玉律,因為許多傑出的動畫藝術家也建立了各式各樣的風格里程碑,尤其是那些體系之外的獨立影人。但是這並不妨礙《玩具總動員》的劃時代性與顛覆性。數年間,在效仿者已經學得七七八八之後,在人們習慣了這樣一種範式之後,首先導致了皮克斯這個產業標杆陷入到某種困境,隨後便是商業動畫大面積暴露出來的創造力匱乏。倒不用過於杞人憂天,因為類型電影就是在這樣的峰谷中演進的。

《玩具總動員4》的精彩與遺憾

所以,再次將《玩具總動員》這個“鎮店之寶”搬出來給觀眾看,實際上是皮克斯必然的選擇。縱使他們在這幾年拿出了像樣的《頭腦特攻隊》和《尋夢環遊記》,但是大多數還是《賽車總動員3》和《超人家族2》這樣有失水準的作品。更進一步說,《玩具總動員》成為了某種救贖,一方面是皮克斯試圖藉此自我提振,另一方面也是希望重新樹立觀眾的期待,於是最好的選擇就是給公司旗下接受度和風評全部達標的系列開發新的一作。因此,他們毫不猶豫地把胡迪的故事推到了第四層臺階。

總的來說,《玩具總動員4》體現出了一些銳意精神,但流露出來更多的是穩中求勝的姿態。它沒有完全丟掉前三部的成功法寶,對新元素的把控力也確實有限。整體而言,我對這部作品持肯定態度,但它還沒好到讓我像以前那樣期待皮克斯接下來的作品。

《玩具總動員4》的精彩與遺憾

前三部曲曾經淋漓盡致地體現了工作室的創意和對類型影像的熟稔。“讓玩具活起來”絕對是一個天才般的想法,這個點子既遵循了好萊塢擅長的擬人化寫作傳統,又讓文本產生出了無限可能性。而類型片,實質就是通過敘事元素與主題形式進行的相似分類,背後還包含了觀眾心理、消費習慣與情緒反應等學問。就規範性而言,《玩具總動員》三部曲是保守式革新的典型。它戲弄了大量的類型元素,將它們拆解、重構、嘲仿,最終完成一定的戲劇娛樂效果。

在如此的創意支撐下,想要實現類型影像的拼貼就有了得天獨厚的條件。它首先從人物中產生。男一號胡迪是一個西部牛仔玩具,男二號巴斯光年是太空警察,除此之外還有芭比娃娃、恐龍、塑料兵人、牧羊女、蛋頭夫婦等形形色色的角色,他們天生就具備不同的類型風格。因此,我們能在影片中看到西部片、科幻片、愛情片、喜劇片、動作片、戰爭片等眼花繚亂的熟悉橋段,類型影像不斷調節著敘事節奏與調度方式。而每當胡迪一行人陷入困境時,比如第一部的壞男孩,第二部的礦工,第三部的幼兒園,還都利用了適當的恐怖效果以渲染氣氛。而每次的救援行動,都是在開一個不痛不癢的美式個人英雄主義的玩笑。

《玩具總動員4》的精彩與遺憾

這方面,是《玩具總動員4》做的最成功的地方。尤其開篇的一系列冒險行為,幾乎每一次轉場就是一種新的類型影像。其中給人印象最深的無疑是古董店,這次影片沒再照顧所謂“輕度觀眾”的接受程度,一上來就是突發驚嚇(Jump Scare)的恐怖片手法,考驗抱著輕鬆心態來看動畫片的觀眾心理能力。除此之外,《玩具總動員4》還保留了皮克斯擅長的、承襲自好萊塢1910-1940年代大量默片的動作喜劇橋段。在古董店中,某些時刻的光線與鏡頭角度也足以把我們拉回黑色電影的氤氳中,而巴斯光年和翠絲的幾場戲又有著固定的冒險片和越獄片的套路。類型元素混搭得收放自如,令人賞心悅目,本片在前半小時便構造出了充分的娛樂性。

但是,單單將精力聚焦到這些表層特徵,還不能夠讓我們觀察到《玩具總動員》作為動畫電影,作為一種影像藝術的重要性。作品更獨特的地方在於其由創意而衍生出來的嶄新的文本結構。這個系列首先在傳統類型主題的權力關係上進行了巧妙的延伸和對調。如果我們暫時拋棄電影的其他組成部分,單單把它當成兒童片對待的話,通常來講,兒童作為一種天真向善的象徵,總是處於與成人世界對抗拉扯的狀態,是弱勢一方。兒童電影的作者正是利用這種衝突,推進人物情感,建設某種批判性主旨。而在《玩具總動員》中,兒童成為了權力系統的主宰,已經與成人站在了同一陣營,玩具則是弱勢群體。

《玩具總動員4》的精彩與遺憾

這種倒置和錯位帶來了兩個全新而有趣的現象。一個是玩具作為擬人化的產物,實際上並不是導演傾向的落腳點。電影仍然以人類作為最終討論對象。當然,這實在是完全合乎情理的,畢竟現實世界中玩具並不真的擁有高級意識,影片自然而然流露出一種偏向人類的中立。換句話說,擬人的最終目標還是以“人”為對象,否則“擬”就失去了意義。但導演的聰明之處在於,通過情節流轉來揣摩人作為個體的差異性。所以,故事表面上是在講玩具的歷險,包括友誼、勇敢之類的高貴品質,本質上講的仍舊是孩童的心理成長,只不過孩童不再有具象化的矛盾對象,完全靠玩具建立側面的成長曲線,這就讓影片的基調顯得溫和了許多,也就構成了一種閤家歡式的表達。

當然,我們不能忽視胡迪與巴斯光年的數段冒險經歷所帶給觀眾的感悟與思考,然而這些畢竟無法直接拿來作為對影片的終極闡釋。為了達到探討孩童的目的,四部《玩具總動員》其實一直在粗暴化處理玩具們的社會關係。即使出場的玩具再多,每個角色都有非常單一的動機與目標,除了胡迪、巴斯光年這種主要角色需要承擔調和敘事節奏,引領劇情發展的任務,必須有豐富合理的成長曲線,其餘很少有複合型的人物登場。甚至反派的動機一直都是重複的,即受主人消極行為的影響而產生某種怨念,從礦工到第三部的草莓熊,再到這一作的蓋比娃娃,莫不如是。甚至在結構上,四部電影都具有重複的韻律感。於是,電影似乎形成了一種賦格,在衝突驅動引起的簡單又激烈的遞進事件中,我們不僅將目光鎖在命懸一線的玩具們身上,同時也將注意力保持在那些鏡頭容納不下的人類(成人與孩童)身上。

《玩具總動員4》的精彩與遺憾

第二個現象,體現在玩具與人類不斷轉變的關係中,這個現象在第四部被放在了軸心位置。以胡迪、巴斯光年一干人為首的家養玩具,一直以來秉持的觀念就是要服務好自己的主人安迪。第一部的衝突性在於爭寵,新來的巴斯光年成為寵兒,胡迪嫉妒心爆發,引發了一系列戲劇性事件。最終兩人和解,而安迪作為“局外人”,也完成了某種成長。後兩集的矛盾在於玩具作為量產商品,要如何看待被誤會的歸屬感,以及被拋棄後的價值觀問題。有趣的是,即使胡迪看到了自己的電視廣告,在翠絲和老礦工的指引下發現了所謂的明星身份,但仍然是堅定的“保皇派”,其強烈的歸屬感是以腳底下的“ANDY”作為支撐的。而老礦工,包括第三部的草莓熊,在被世人和主人遺忘後,決絕地成為自由派,站在了人類的對立面。他們最終都以某種陰謀家的身份露面,甚至有種想要利用人類的心理在作祟。這些玩具的下場顯而易見,也證明了影片某種意義上的立場。

但是對於胡迪、巴斯光年等玩具來說,他們也一直面臨著一個關乎終極命運的巨大危機,那就是安迪長大後他們必遭拋棄的問題。因此,第三部是文本量最豐富的一部,胡迪在反對草莓熊的理念的同時,實際上自己也面臨著同樣的問題,只不過他仍然堅守不拋棄主人的觀念。影片將這個非常嚴肅並難以給出答案的辯論放置在刺激的冒險經歷之下,實則規避了自己的核心主題,或者說,低調處理成了個體選擇的問題。於是在電影最後,成年的安迪離開家時,將所有玩具送給了新的小主人邦妮。安迪作為正面角色,雖然有第二部拋棄胡迪的舉動,但本質上還是創建了一個玩具烏托邦。如今烏托邦已不復存在,也就會深切影響第四部的主題走向。

《玩具總動員4》的精彩與遺憾

《玩具總動員》一直不避諱描述複雜的主僕關係轉變,關於服從與背叛的辯證性討論從來都是這個系列內涵的一部分。當然,沒有人會阻止你基於此理解出君權、奴隸制、階級特權和制度暴力之類的政治影射,然而從根本的表現形式來看,電影顯然不鼓勵這種過於發散的思考。從某種程度上來說,將一部愉悅歡快的動畫片解讀出這麼多關於歷史與政治的話題會顯得有些可笑,也有些不合時宜,我們有無數更好的電影樣本去討論這些。不過,到了《玩具總動員4》,導演不可避免地向這種成人式思考邁進了一步。雖然第四部沒有真的立刻搖身一變,開始大談特談政治制度與社會症候,然而作品仍然擺脫不了要迎合美國社會當下正在流行的風氣。

我不是太願意看到這樣的景象,這些關於性別政治、身份政治、膚色政治的浪潮,已經阻礙了美國電影工作者的正常創作過程。顯而易見,不是所有人都受其影響,但從年初到現在,我們幾乎在任何一部好萊塢A級製作中都看到了指向性極強,又與作品文本極其突兀的段落。比如《復仇者4》裡蜘蛛俠身後的女英雄集結,比如“X-Women”與“Women In Black”,在我看來,浪費哪怕一秒鐘、一句臺詞去迴應那些荒謬的輿論都是令熱愛電影的人難以忍受的。雖然隨著情節的發展,以及受這些現狀的影響,我難免不會立刻聯想到那些聲音和主張。不幸中的萬幸,《玩具總動員4》在這一點上做的還算高明,不至於讓人那麼反感。

《玩具總動員4》的精彩與遺憾

於是,本片在運用諸多類型影像將娛樂性推至頂點之後,迅速讓電影真正的核心角色——牧羊女登場了。此時的牧羊女已經不是臥室裡溫順的檯燈裝飾,反而成為了擅長野外求生的女戰士,左臂還是殘缺的。她的嶄新形象,輕易能讓人聯想到《瘋狂麥克斯4》裡的查理茲·塞隆。電影在胡迪與牧羊女見面的段落中,放開手腳又嘗試了一下廢土風格。而牧羊女顯然代表著女性意識的覺醒,也代表著拒絕服從權力的自由形象。相比以胡迪為首的,長期被規訓的家養玩具,牧羊女一出場就是如此光彩奪目,鏡頭貪婪地展現著她的堅韌、果敢、睿智與獨立。這裡的女權意味不言自明,也讓我們重新注意到了一點,即為什麼本片會出現叉叉這樣一個怪異的角色。

可以說,《玩具總動員4》是為胡迪和牧羊女而拍的。相比之下,許多人認為蓋比娃娃的塑造比較出色,實際上仍是重複翠絲和草莓熊的路數,這不免會讓她顯得更功能性一些。蓋比娃娃的任務很明確,一是提供一種類型元素,二是重複強調玩具和主人的羈絆,三是製造衝突驅動力,第四個也是最關鍵的,就是給胡迪脫離主人一個充足的理由。蓋比娃娃就像一個煙霧彈,她雖然得到了一個好結局,但是電影沒有心思去深入刻畫這個角色的命運,因為這不是它想表達的主旨。所以我們看到最後,在導演沒有忘卻作品基本完整性的前提下,電影留給蓋比的時間非常少,也比較草率。通過一連串幾乎不給反應時間的情節,蓋比就找到了自己的歸宿。但是本片的可貴之處在於,雖然需要回應社會上的一些聲音——這本就不該由他們迴應——同時也沒有忘記電影的重心在哪裡。當然,胡迪最終被牧羊女說服,成為野生玩具,勢必會引發更加成人化的嚴肅解讀,但是影片未摒棄任何合理性,從始至終在一步步鋪墊著這個結果。

《玩具總動員4》的精彩與遺憾

故事開頭緊接著第三部,安迪將玩具送給了邦妮,實際上是削弱了胡迪的歸屬感。而且胡迪在新家畢竟是不受寵的,因為邦妮無論從性別還是外部環境來講,有一套自己心愛的玩具,不可能再把胡迪當成主角。為了討主人的歡心,胡迪可謂費盡周折,包括不斷地救叉叉導致自己身陷囹吾。影片的前半部分在敘事上其實是很散漫的,因為在我們看來,胡迪一直是徒勞的努力。因此見到牧羊女之後,他的內心逐漸開始動搖。直到把自己的發聲器送給蓋比娃娃,胡迪已經完成了對主人的告別。發聲器是他與人類溝通的唯一手段,當這個象徵被切斷,實際上胡迪也就沒有理由再回到主人身邊了。影片不僅在個體意識覺醒上做了文章,同時也通過人物本身經歷對性格的影響,完成了故事弧光的構建。所以說《玩具總動員4》平衡了人物情節設計與文本之外的現實呼應,而並不像其他好萊塢電影那樣過於違和。

在文本之外,還有強大的形式感支撐著。《玩具總動員》老三部曲的另一個獨到之處,依舊是從創意出發,從而建立起一種新的空間關係與客體視點。這一部基本將此特點繼承下來了,但是在執行上相對弱了一些。現在我們把討論兒童片時扔掉的其他部分拿回來,我們會察覺到,《玩具總動員》本身還是一出家庭情景劇。但是玩具的視角畢竟不同於人類,它呈現出一種渺小與巨大的對比。所以,以《玩具總動員》為首的此類電影,其鏡頭的運動速度是相當快的,所有室內細節全部被放大,形成景別上的新奇感。《玩具總動員》的許多鏡頭都容納不下人類的全貌,只有非常巨大的手腳或半截身子,只在必要處將機位調至正常。在色彩斑斕的動畫影像之下,實則充滿了空間上的壓迫感,給人帶來的直觀感受便是玩具的無威脅性。對於我們來說,這種特點構建了一整套小格局的緊湊敘事,同時也在不斷彰顯玩具與人類不容顛覆的權力結構關係。

《玩具總動員4》的精彩與遺憾

對於《玩具總動員》劇情內的場景結構設計而言,我在這裡想用一個電子遊戲的概念來闡述,這就是“箱庭”。當然,並不是只有《玩具》系列默契地迎合了這個遊戲界的場景設計理念,但在貫徹起來絲毫不比那些最優秀的諜戰片和偷盜片差。箱庭最初指的是那種庭院式的盆景,在任天堂的宮本茂將此名詞引入遊戲界後,便成為一種關卡設計理念。在許多3D化之後的馬力歐遊戲中,每一個關卡都是獨立運行的微縮世界,是封閉而自由的。這種設計充分發揮場景的縱深與落差,在有限空間內施展出無限的可能性,不僅讓關卡達到某種和諧的美感,同時也帶給玩家深度解謎與探索的樂趣。只需要去玩玩Switch上的《超級馬力歐:奧德賽》和《前進!奇諾比奧隊長》立刻就會明白了。然而,無論是電影還是遊戲,要構建此類場景,便需要大量精緻的細節填充,並且要讓空間具有清晰明瞭的合理性結構,讓玩家/觀眾在行動中逐漸對此加深認識並記住。因此,空間中的每個點,都至少有兩條以上的路徑可以到達,而不是像傳統迷宮那樣的單路徑。

《玩具總動員4》的精彩與遺憾

一方面,《玩具總動員》作為CG動畫,其給人最直接的感受本身就類似於遊戲影像,不是一味地擬真,而是著重突出構造性的新奇感,影像會顯得比較立體。不過,雖然有著情景劇的模式,但《玩具總動員》一向不迴避室外場景,因為室外場景是貫穿連通各個箱庭的最有效方法。但是無論在哪裡,事件均在箱庭中發生,胡迪和巴斯光年的冒險也就完全在一個個箱庭中展開。安迪的家、壞男孩的後院、艾爾的玩具城、陽光幼兒園、垃圾場、還有這一部的古董店。四部電影從始至終幾乎拋棄了全景視角,機位全程緊靠玩具,大量的封閉式的構圖分鏡,逐步揭露出場景的複雜性。我們常常跟隨胡迪的動線,由淺入深地進入到不同小場景的內部,進而發生更多的遞進事件。在層次感很強的螺旋性敘事中,箱庭設計提供了人物通過不同路徑到達某一點,生成危機並化解之的有效過程。空間的緊湊與壓迫性總是伴隨其中,動作與冒險等元素組成了一個自洽的系統,事件在良好的循環中進行,劇情也就變得完整而精彩。

《玩具總動員4》的精彩與遺憾

但是在《玩具總動員4》中,主創團隊的執行力看起來打了一些折扣。古董店的佈景設計仍然很出色,但是影片在鏡頭運動和剪輯上卻缺少了以往的靈性。反而是到了沙池這樣的戶外段落,影片在視聽上變得更有條理了些。也許這是因為鏡頭過於注重表現人物動作,反而讓影像本身顯得呆板了些,大概也有室內光線與色彩的緣故。總之,古董店在我看來仍然沒有被充分有效的利用,即便大部分最吸引人的事件均在此發生。而幫你的家、學校、房車、遊樂場的段落又太過零散,對影片的整體性提供不了太大幫助。

接下來,我們還是要說回到人物,尤其是新加入的角色叉叉。不光是動畫,許多好萊塢類型片都是概念先行的,他們不懂得什麼是劇作意義上的“順其自然”。如今的電影創作,在故事已經被開發殆盡的同時,對人物的刻畫便顯得越來越重要。許多人意識到了這個問題,並試圖讓人物去驅動敘事。從古至今,無論文豪還是各種大師,他們都深知憑空捏出經典形象的難度之高是不可想象的。但是人物往往與概念形成某種割裂感,因為人物終歸屬於自然產物,哪怕他是虛構的,而概念具有鮮明的人為創造性。

《玩具總動員4》的精彩與遺憾

胡迪的弧光在第一部得以完美建立,最後又通過兩部電影進行了延展並再次彌合。然而到了《玩具總動員4》,胡迪的人物狀態一上來便隱隱顯現出一種講無可講的尷尬處境,這也是牧羊女成為核心角色的必要性。巴斯光年更不用提,從第一二部的雙核之一,到三四部的輔助角色,他已完全不被劇本所重視。《玩具總動員4》最大的遺憾在於叉叉這個角色不可避免的違和性。他是邦妮用垃圾製造的物件,卻活了過來,實質是通過這個角色在衝擊《玩具總動員》系列固有的相對完整的邏輯鏈條。這樣做並無不妥,反而會顯得非常有趣,因為它本質上形成了一個系列中從未出現過的新矛盾。但是後面的情節發展將這種可能性打消了。事實證明,叉叉作為一個角色,沒辦法用自身魅力和價值意義撐起整部電影的動機和目的,不過作為工具卻可以。即便在影片結尾給他安排了一個女友,也只是一個粗陋的圓場。如果說牧羊女是影片對政治正確的高明迴應,那麼叉叉就是牧羊女的拙仿式參照物,就像一個實驗的犧牲品。

《玩具總動員4》的精彩與遺憾

至於兔哥和達鴨,完全是吉祥物般的存在,對主題和敘事的貢獻實在是少之又少。他們身上再次重複了尋找主人的動機,最終也再次迎合了牧羊女的身份/性別政治。但是他們全程都是被動的,除了插科打諢以外,一直被主角團隊牽著鼻子走。從這個層面來說,那些吐槽都是在隔靴搔癢,沒有任何豐富文本的作用,也沒有探討的意義。而兔哥和達鴨的想象性段落暴露出來的問題會更為扎眼。這些客體主觀化鏡頭,實際上是以拙仿某種敘事格式的方法,打破玩具和人類已經穩固的權力關係,但是它的意義在哪裡?如果只是為了表現某種荒誕的恐怖喜劇橋段,那麼重複的次數和時間又略顯多餘,喜劇效果也不夠突出。於是,這幾段幻想不僅再次違背心理活動的意會因素,同時又拖累了敘事節奏,是完全可以大批量壓縮的戲份。

《玩具總動員4》的精彩與遺憾

儘管,從作品的娛樂性而言,《玩具總動員4》近乎完美。有前三部珠玉在前,新的一集也沒太過掉價。然而,時代不會停止自己的腳步,已經陷入焦慮與迷茫的影像生產方式,即便是皮克斯也不能倖免。類型創作正在湍流中前行,他們需要一個人能率先到達彼岸,扔下救命的繩索。《玩具總動員4》讓皮克斯前進了一小步,但還遠遠夠不到陸地。當然,我們沒必要對一部動畫片苛責太多,因為在現有的困境下,皮克斯已經做得足夠好了。但是我仍然希望看到類型動畫率先衝破窠臼,開發出一片新的天地。不管怎麼說,《玩具總動員》是皮克斯手上最寶貴的品牌。24年前,他們用胡迪和巴斯開創了動畫電影的新時代,那麼未來他們還能再次承擔起引領和顛覆的角色嗎?如果皮克斯不行,誰又可以呢?

《玩具總動員4》的精彩與遺憾


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