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《王者榮耀》和《刺激戰場》害死了多少遊戲公司?

我在遊戲行業呆了多年的時間,每一年都有“遊戲寒冬”的言論——幾乎都是局部悲觀。

去年寒冬真的來了,研發商、發行商和媒體的日子都不好過。遊戲要實行總量控制、遊戲版號停止審核大半年的時間,產品都沒有還談什麼品質和營收。

2018年年底,遊戲版號審核重啟,寒冬卻沒有隨之結束。

版號開放至今,絕大部門廠商都沒有感受到寒冬過去的跡象。

這下倒好,大家清醒地意識到了版號不過是寒冬裡的掩飾色。這層掩飾掀開之後,中國遊戲市場的殘酷更加赤裸裸。

01

《王者榮耀》2017年春節迎來大爆發。這款遊戲橫掃了全國的遊戲玩家,讓市場培育成為一句笑話。小白用戶直接省略了“非玩家→輕度遊戲玩家→中重度遊戲玩家”的成長過程,躍升為《王者榮耀》的玩家。

有多少隻會玩消消樂的人,開始拿著手機學玩《王者榮耀》?玩家沉迷,遊戲從業者也開始津津樂道《王者榮耀》取得的非凡成績。

以前,我走出去跟一些業外人士聊遊戲行業根本無從下手。你問他們知道《夢幻西遊》嗎,知道《刀塔傳奇》嗎,知道《傳奇》嗎?他們統統都搖頭。

遊戲行業天天提的大廠大作,比大家想象中的要小眾太多了。

但《王者榮耀》風靡的時候,只要他有智能手機,不在超低齡和高齡的範圍裡,就一定聽說過這款遊戲。

我曾經的感覺是,終於有一款可以和任何業外人士都能聊起來的產品。

很多人包括我自己也沒有想過,《王者榮耀》僅僅是騰訊的榮耀,對於99%的遊戲廠商來說它是市場夢魘的開始。

02

留給遊戲的時間不多了。

2017年的時候,有一家遊戲公司的員工告訴新知君,他感覺全國的玩家都被《王者榮耀》捲走了,大家沒有時間來玩他們的新遊戲了。

但凡玩遊戲的人都有一款《王者榮耀》,甚至連站在遊戲鄙視鏈頂端的玩家也在社交的脅迫之下成為了它的玩家。

PK一局的時間普遍在12-30分鐘,如果加上匹配隊友、挑選英雄和戰後結算,這個時間還要更長。

試想一下,每個人一天只有24小時,大家除了吃飯、睡覺、學習和工作,留給娛樂的時間本身就非常有限。現在有限的時間給《王者榮耀》給佔了。

如果把時間拉回到4年前,大家可能更能理解大家都在玩一款遊戲的殘酷。

2015年《夢幻西遊》上線,隨後幾乎統治了App Store遊戲暢銷榜第一名長達一年的時間。但是有多少人在玩款遊戲呢?官方曾在當年5月20日公佈了一個數據,同時在線人數超過200萬。

那《王者榮耀》呢?據說在2017年春節最頂峰的時候,DAU超過了8000萬。幾乎所有的玩家都在玩。

以前,中重度遊戲的數據再漂亮也只是在遊戲圈漂亮,放在全國網民群體當中去看,實屬“小眾”。

“大眾”的微信開屏遊戲打飛機、樂元素的《開心消消樂》,都是輕遊戲。佔用大家的時間不多,且很難長時間沉浸在枯燥無聊的重複當中。

一款遊戲佔用了這麼多玩家如此長的時間,是不可想象的。

03

“網易可以讓1個人充值100萬,騰訊可以讓100萬個人充值6元。”

這句話常常被網友用來闡述騰訊和網易這兩大遊戲巨頭的變現風格,當然更多的時候是在凸顯騰訊的“良心”。

網友所說的“良心”是什麼?就是以花極少的錢就能夠讓他們獲得極大的遊戲樂趣。

這種用戶偏好將迫使遊戲公司走向“低ARPU值高DAU”的遊戲。簡而言之,就是不斷挖掘更多的“王者榮耀”。

在《王者榮耀》壟斷玩家的日子裡,最先恐懼的是網易。

遊戲從業者常常來把騰訊網易放在一起說,雖然兩者在體量上有不小的差距。但不得不承認,在頭部產品的競爭上,網易確實是一個強勁的對手。

2015年-2016年,網易頭部產品與騰訊PK中不落下風。網易有《夢幻西遊》、《大話西遊》和《陰陽師》等遊戲,有時候還能在榜單上吊打騰訊。

但是在《王者榮耀》崛起之後呢?戰局從產品品質之爭升級為用戶掠奪之戰。

04

網易無比希望下一款“王者榮耀”能夠捏在自己手裡。於是,有了戰術競技爭奪戰中激進的網易。

在捕獲到戰術競技有可能成為下一個席捲全國玩家的遊戲品類之後,網易不惜犧牲多年建立起的“遊戲熱愛者”形象以借鑑的方式迅速做出了《荒野行動》和《終結者2:審判日》。這兩款產品比騰訊自研的同類產品上線時間早了半年後。網易對《荒野行動》寄予了極高的期待,在信息流、搜索、社交等平臺上瘋狂投放廣告,搶佔用戶。

為了提升自己在戰術競技領域的勝算,網易至少準備了9款同類產品,涵蓋了電腦和移動端,覆蓋了二次元、沙盒、萌系和機甲等風格。

事與願違,騰訊的《刺激戰場》(現遷移至《和平精英》)後來居上。

在戰術競技領域明顯不佔優勢之後,又重新在MOBA上奮戰。《決戰!平安京》、《非人學園》之後,網易又推出了《超維對決》,還還嘗試和漫威合作做了款《漫威超級戰爭》手遊。

網易為何激進?

在遊戲商業世界裡,網易比任何一家公司都知道戰爭的殘酷。這一役,不僅是輸贏的問題,還關乎它的生存。

MOBA席捲了市場,戰術競技席捲了市場。目前這兩個領域都被騰訊死死抓在了手裡。網易想要改變在市場中的被動狀態,要麼繼續想辦法搶MOBA和戰術競技市場,要麼等待下一款能夠席捲全玩家的品類出現。

而在此之間,還要有足夠的儲備熬過漫長的寒冬。

05

現在的市場環境,已經不允許巨頭在“小眾”品類上默默耕耘。一旦對手在“高DAU”品類上佔盡了優勢便會直接影響到自己的生存——能夠流到自己手裡的用戶只會越來越少。

在用戶之戰中,騰訊和網易都不會也不能選擇退縮。這種競爭又加劇了玩家流向超級遊戲。

創新在競爭面前必然也被放在後面,沒有人願意為了創新而捨棄一個已經被驗證過的潛力品類。再有失誤,巨頭也只能出海取勝了。

創新交給新興遊戲公司嗎?

在MOBA、戰術競技之後,還將有越來越多能夠席捲全玩家的遊戲品類被挖掘。不管這些產品最終落在哪個巨頭手裡,剩餘的遊戲廠商都不會好過。

那他們的出路是創新嗎?顯然不是。

在營收的壓力之下,攫取少部分中重度玩家的遊戲很可能走上重氪的道路,在重氪導致的玩家流失中惡性循環。

或者是反其道而行,迴歸輕度。大家是否觀察到,這兩年來出現的遊戲黑馬,越來越少中重度遊戲,越來越多超級休閒遊戲。《貪吃蛇大作戰》、《黑洞大作戰》、《消滅病毒》等休閒黑馬倒是出來了一款又一款。

因為被超級大遊戲搶走的用戶,能拿出的一點精力和時間,只能玩休閒遊戲了。

在這樣的環境下,寒冬談何結束?

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