王者榮耀:萬古長明老夫子——一個機制設計和遊戲發展衝突的產物

王者聯盟 宮本武藏 設計 物理 戰士強 路易·威登 大風颳來的遊戲君 2019-06-21

老夫子

這個英雄的原型是誰想必大家也都能猜得到,只是在王者榮耀的世界觀中,老夫子被安上了一個稷下學院創辦者的身份,教育出了無數的學生,被帝王們尊稱為大陸的守護者,“夫子所在的地方,就是和平的人間界”。這就是老夫子的尊崇地位。

王者榮耀:萬古長明老夫子——一個機制設計和遊戲發展衝突的產物

老夫子

因此在最初的英雄設計上,老夫子是作為了一個教師和守護者的身份來設計英雄技能,他以

自身的師道尊嚴衍生而出控制和位移,以守護者身份衍生出身板的守護時間身板的強大,由此造就了一個在關鍵時刻站出來能夠拯救世界的英雄。

初代老夫子技能:

王者榮耀:萬古長明老夫子——一個機制設計和遊戲發展衝突的產物

初代老夫子出場圖

被動:普通攻擊會短暫提高自身攻擊速度,第三次普通攻擊會造成高額法術傷害

一技能——聖人訓誡:老夫子訓誡學生,跳向目標揮杖對範圍內的敵人造成物理傷害

二技能——舉一反三:老夫子展示自創氣功。旋轉柺杖,加速並免疫物理傷害,在效果結束時對範圍內的敵人造成法術傷害並暈眩。

三技能——聖人之威:老夫子展現聖人威嚴,提高自身雙抗與攻擊速度

因為版本太早,具體數值已經找不到了,依據個人的經驗來說,當時的老夫子開啟了三技能後的雙抗加成,較當前凱的三技能抗性加成更強,數值更高,加上其能夠免疫物理攻擊的二技能,老夫子的生存能力極強,在團戰中能夠站的更久,抗更多的傷害,加上其被動的設計,老夫子的傷害也能夠打足。

初代的老夫子,定位是戰士,有定向位移,突進技能加上物傷免疫的群暈,雙抗加成身板和傷害兼具,更有位移和控制,是戰士中極強的存在。

也正是因為老夫子的強勁,使得脆皮英雄和刺客在面對老夫子時很難有反制的機會,因此很快迎來了一次調整。

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初代老夫子一技能

第一次調整

2015-11-16

老夫子迎來第一次調整。

這次的調整沒有涉及身板、位移和控制,只是減少了老夫子一技能的cd,但由於一技能是老夫子的主要輸出技能,加長的cd也是變相的減少了老夫子的傷害,算是對老夫子的一次前期的削弱。

一技能:聖人訓誡 CD:固定5秒→10/9/8/7/6/5秒

原來的老夫子的一技能的固定CD,只有5秒,以至於老夫子在前期無論在清理野區還是GANK都很容易建立起滾動雪球的資本。因此為了平衡,王者榮耀策劃們削弱了其在前期的機動能力,通過這樣的方式,略微延緩了老夫子的成長時間,以給別的英雄留出成長空間和一定的抗衡機會。但是成長起來的老夫子依然是那個強悍的教師和守護神,拿著戒尺教訓一切不聽話的學生。

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初代老夫子二技能

第二次調整

2016-01-31

老夫子迎來第二次調整。

在官方的說明中:“老夫子是遊戲中為數不多需要依賴近戰普攻的英雄,在越來越追求精準爆發的對局中越來越難以生存了。”

其實在這期間老夫子並沒有再次削弱,只是依然被擠壓了生存和出場空間,是因為在技能為王的那個時代,除了射手很少有其他英雄能夠僅依靠普攻加成來進行輸出,而老夫子確實就是這樣一個英雄,他的主要輸出傷害來自於普攻後第三下帶來的附加傷害,以及一技能之後的普攻傷害。在這個時期裡無敵的人是宮本武藏,宮本就是一個靠技能無敵的英雄。相對比之下,老夫子的傷害能力就沒有那麼多樣,控制性也相對不是很好,因此這次對老夫子進行了一次加強。

這次調整增強了老夫子大招的數值強度,希望他在團戰開啟時能有一定向前衝鋒打人的底氣。另外,我們修復了1技能傷害加成可能不如一次普通攻擊的問題,優化老夫子玩家的體驗感受。

1技能:聖人訓誡

傷害:75(+20/Lv)(+0.4Ad) → 75(+20/Lv)(+1.0Ad)

3技能:聖人之威

增加15%/20%/25%雙抗 → 增加120(+90/Lv)(+0.2Ad)雙抗。

到現在為止,通過這兩次調整的表現,我們能夠確定的是老夫子的機制在短時間內不會調整,主要普攻輸出,技能只是作為普攻的輸出輔助,並且給普攻提供一定的加成效果。作為戰士而言,本身就是技能配合普攻打出輸出,老夫子偏科的有些嚴重了。

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初代老夫子三技能

第三次調整

2016-02-29

二技能:舉一反三

技能傷害:100(+20/Lv)(+0.5Ap)→100(+20/Lv)(+0.5Ap +0.5Ad)

三技能:聖人之威

提升雙抗效果:120/210/300 (+0.2Ad)→120/210/300 (+0.5Ad)

再次提升二技能傷害,和三技能抗性。

其實對於每一個英雄來說,都具有兩個方面的屬性表現一個是單挑,一個是團戰,英雄調整時一定要考慮到英雄單人作戰和團隊配合時的的表現,以及由調整而變化的後果。

老夫子原本的單挑能力由於二三技能的存在,是較其他戰士強的。抗性身板的加持,讓老夫子在長時間的貼身普攻中能有效免傷,並且輸出。當然我們注意到這裡說的是長時間貼身普攻輸出。這就是天然的短板。

就算是對於二三技能進行加持,依然是普攻。

這也就使得老夫子無法達到一個平衡。單挑時能夠合理對抗其他英雄的老夫子在面臨團戰時,承受的風險太大,而導致無法獲得相應的收益;但是如果繼續增加二三技能的傷害抗性,雖然讓老夫子站在團戰中,但是單挑時又太過強勢,兩方面的矛盾已經無法得到相應的平衡,這是老夫子技能機制的癥結所在。

因此,如何能夠讓老夫子在單挑時達到和其他英雄的平衡,又能夠讓老夫子在團戰中起到相應的作用,這是策劃團隊需要思考並且迫切需要思考的問題,這不僅來自於英雄機制本身和遊戲核心玩法團戰的內在矛盾,也來自於老夫子在戰場上破壞團戰和單挑體驗的現狀。這種情況在經過了漫長的時間後終於明顯體現出來。因此,在六個月後,老夫子被迫在此迎來調整。

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潮流仙人

第四次調整

2016-08-22

老夫子:1技能減速:20/25/30/35/40/45% → 25/30/35/40/45/50%

這個再次的加強,體現出策劃團隊的無奈掙扎,為了給這個英雄以團戰的體驗,不得不增加其功能設計,但是使得其無法獲得團戰和單挑時的平衡,老夫子在戰場上更加強勢,並且傾向於單帶,以至於破壞了遊戲本身所推崇的團戰玩法,給了玩家並不符合遊戲設計理念的體驗。

這次的掙扎終究是無效的,就像是宮本的技能機制決定傷害一樣,傷害的削減無法磨滅技能機制的強勢。而花木蘭在此時和老夫子的窘況幾乎是一樣的,技能後接普攻其實相對於老夫子還算好的,只是在技能為王的時代裡,愈發地無法承擔團戰功能。

這種無法調和的矛盾,迎來重做是必然的。

於是在2016年11月11日,在官宣的通告中,宮本正在重做中,而老夫子和花木蘭的重做計劃也已經提上了日程。

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潮流仙人

第五次,重做

2017-03-29

老夫子重做歸來。

在官方說明中並沒有提及其機制和玩法的矛盾,而是在老夫子的控制上做了文章。通告中提及老夫子沒有穩定的控制(加速或者減速),導致其雖然對抗強度不弱,但是無法應對團戰的尷尬情況。於是在這次的重做中給了加減速的控制,同時為了保持了老夫子站擼猛,單挑猛的核心特點,併為他專門設計了一種:必須打不能跑的環境。

這就是現在的老夫子,將敵方英雄綁在他的燈柱上,逼迫對手和他戰鬥,並且給了老夫子一個新的機制——累積觸發真傷的傷害小爆發機制,給了英雄使用上的一個小爆點。

被動:老夫子普通攻擊命中獲得訓誡值,訓誡值滿5點後獲得強化效果,增加老夫子移動速度及攻擊速度,普通攻擊附帶真實傷害並能夠減少1、2技能CD,持續一段時間;

1技能:老夫子揮動戒尺,將前方範圍內的敵人抽到自己身前,造成物理傷害與減速效果;

2技能:老夫子爆發氣場,在短時間內增加移動速度與高額免傷,並反彈普通攻擊,對攻擊者造成物理傷害與減速效果,每個單位只會被反彈一次;

被動:提升一定百分比基礎攻擊速度,並有機率造成兩次普攻,第二次普攻造成較低傷害。

3技能:老夫子向前衝鋒造成物理傷害,將撞到的第一個敵方英雄捆在明燈上持續5秒,期間目標傷害輸出降低,且無法離開明燈的範圍;

這基本上就是現在的老夫子了。可以看到,老夫子這次有了三技能作為團戰功能,同時有二技能作為單挑憑仗,積累才能釋放的真傷一定程度上控制了老夫子的輸出強度和輸出條件,因此這種新的機制,達到了英雄設計中單挑與團戰達到一定平衡的情況。

這麼看來,重做有點像是重啟了,能解決大部分問題。像初版的楊玉環那種奶人奶自己都太過強勢的,就只能刪除重裝系統,於是就不能上線。直到去年更換了技能機制,才終於走出了實驗室。

重做後的老夫子迎來一個春天,三技能五秒的強控加上玩家無限的想象力——配合閃現,讓團戰無解。因此很快迎來了調整。

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老夫子

第六次調整

2017-04-17

老夫子加強。

增強了老夫子的額外傷害,減少了二技能的cd到13秒。傷害減免和cd減少給了老夫子更大的生存空間。

技能被動:強化後的普攻額外真實傷害:60(+8*英雄等級) → 60(+12*英雄等級)

2技能:傷害減免效果:40/44/48/52/56/60% → 50/54/58/62/66/70%

2技能:CD:固定15秒 → 固定13秒

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聖誕皮膚

第七次調整

2017-09-11

老夫子加強。

三技能和閃現的結合,往往能夠在敵人剛剛出現在視野的時候就將其控住,讓敵人在團戰時苦不堪言,長達五秒的狗鏈子讓任何一個英雄憋屈慘死在燈下。老夫子在高端局和賽場上的控制,得到的收益和其承擔的風險很不平衡,因此在這個基礎上,削弱了他的控制,同時增加了一點點攻擊傷害作為削弱的補償。

基礎攻擊:168(+11.5*英雄等級) → 178(+12.1*英雄等級)

2技能:CD:13→ 10

3技能:攻擊距離:550 → 500

3技能:CD:40/35/30秒 → 45/40/35秒

二技能的cd減少,給了老夫子生存的空間,三技能距離的削弱和cd的增長,略微削弱了老夫子的開團能力,但是閃現加三技能的控制,依然是敵人的夢魘。

基礎攻擊的提升,給了老夫子更快的發育速度,結合二技能,前期作戰能力強,同時發育速度加快,老夫子依舊保持火熱。

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老夫子Q版

第八次調整

2018-07-03

老夫子削弱。

削弱的一技能和三技能的技能距離,同時擴大了三技能區域的範圍,但是影響不大。老夫子站在圈中心依然能夠打到被束縛的敵人,就像是遛狗一樣,轉圈打就對了。

1技能:攻擊距離:550 → 500

3技能:位移距離:500 → 450

3技能:捆綁後敵方可移動範圍:350 → 400

第九次調整

2019-03-18

老夫子加強。

二技能cd由固定10秒變成固定8秒。不斷調整的二技能給了老夫子肉裝抗傷害的能力,帶著閃現開團,然後肉裝抵抗一波傷害幫助一波輸出後活著退出戰場。老夫子不但可作為戰士,同時也能夠作為坦克在場上出現,抗傷能力一流,在帶線和團戰都能夠起到極大地作用,也成為了賽場上的常客,作為戰略英雄出現。

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結語:

作為一個英雄機制挑戰核心玩法的英雄,兩者之間的矛盾也是策劃和遊戲自我發展的矛盾,在數次加強卻無法調和的情況下,只能選擇重做,從而得到了平衡。老夫子的發展也表現出了王者榮耀定位上的不斷清晰和英雄設計上的思路不斷完善的過程。

現在為止,老夫子依然是一個強悍的英雄,只是路人局見到的不多,在高端對決中出場率依然不低。雖然在現版本比不上曹操凱這些大熱門,但是依然是穩定的團戰發動機和上分機器。希望諸位能真正準確理解這個英雄,從而迎來勝利,上分上星。

祝看到文章的都能有所收穫。

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