王者榮耀從平衡勝率到匹配機制ELO規則的加入到底誰才是背後推手

首先,我們要先了解一下什麼是所謂的ELO規則。“ELO”是由開發該算法的Arpad elo先生的名字所命名,也就是玩家們通常所說的隱藏分。

每一位玩家在進入遊戲時都會有一個固定的“ELO值”(例初始值為50),那麼在比賽開始前系統會為你優先匹配ELO值為50左右的玩家進行對局或者組隊。這裡我們把此項數值看做巔峰賽1200分的初始分,經過一場對局下來根據對局中的KDA評分(擊殺,死亡,參團,輔助)表現進行調整。有的玩家增加了十幾分,有的玩家卻增加了20幾分,不過沒有關係依然在“ELO值”的尋找範圍之內。

如果設定ELO值匹配尋找範圍為40≤50≤60,巔峰賽分值則表現為1180≤1200≤1280,所以有時候你會發現上局的隊友變對手,上局的對手變隊友。當然當ELO值40≤50≤60巔峰賽分1180≤1200≤1280內無法匹配到對局時,則會自動擴大搜索範圍到例如30≤50≤70,1150≤1200≤1300這樣下去,最直觀的一個表現應該就是始終有一個人不確定進入遊戲,或者重新開啟匹配。

王者榮耀從平衡勝率到匹配機制ELO規則的加入到底誰才是背後推手

在二郎看來,王者榮耀中巔峰賽和排位賽所使用的應該是不同的組合算法。巔峰賽是最簡潔的ELO值表現手法,即巔峰賽分值為初始的ELO分值1200分。由於在賽季初期大多數玩家都是經歷各種大難到達巔峰王者水平,而巔峰賽開啟的條件也是最低王者水準。那麼也就不需要勝率之類的東西來表現了。在賽季前期我覺得唯一能夠控制勝敗的唯有心態二字,每一個都是王者,往往在選英雄時就是一副盛氣凌人的表現,從而忽略了你的隊友並不比你差的事實,你讓我不爽那就大家都不爽。在經過一段時間後越來越多的玩家達到巔峰賽的參賽資格,這個時候大部分的人是通過雙排或者多排的方式帶到王者段位的,所以水平自然參差不齊。再經過一段時間的沉澱,也就出現了一個明顯的分水嶺1500分。後來者低於1500分段的體驗也就類似於排位賽機制的體驗了。相對而言能夠打到1800分左右的玩家,基本上都有很高的一些水準。至於再往上的也就不多說了。

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回過頭來,我們在看一下排位賽。上面二郎說道巔峰與排位是兩種不同的組合算法,排位賽的計算方式要遠遠複雜於巔峰賽。

為什麼這麼想呢?我們都知道排位賽是遊戲中玩家活躍度最高的一個模式,一個遊戲是否火爆玩家基數和活躍程度往往是最直接真實的反應。

電子競技不同端遊,絕大數的網遊真的是因為做的不好才倒閉的嗎?相反做的很好好的有點過頭了,太多雜亂的氪金玩法讓貧民玩家止步,失去了普通玩家的氪金玩家也變的索然無味了。電子競技卻不同,充錢也許會讓你獲得一定的優勢,更多的時候拼的還是技術和配合。

那麼即為競技自然有輸贏,贏的君臨天下,輸的不見得從頭再來吧。即便你重新再來那麼兩次三次甚至10次的時候呢?會不會想要砸手機卸載遊戲呢?會,但是運營商卻不希望這樣的事情發生。所以便有了平衡機制的出現,控制玩家勝率維持在50%左右。二郎看來有輸有贏有強有弱,這本是一件正常的不能在正常的事情了,人為的控制留住了一部分,卻也丟失了一部分玩家丟失了“競”的本源。

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既然要維持勝率,自然的有些人便會成為試金石。有些人其實玩的並不差卻連個星耀都上不去,有些人操作鉑金不如卻是一步登天的王者,為什麼呢?很簡單,大神或者說優秀的玩家數目遠遠小於一般水準玩家的數量。為了照顧大多數的玩家遊戲體驗自然優秀的你要成為一顆試金石守門員,至於為什麼是你,因為你活好時間長,有著一顆不屈的心,越挫越勇,為遊戲的活躍度寫下重重的一筆,但是又害怕真的退遊了,所以後期又加入了勇者積分制度,我們可以看到勇者積分的增加多於少是完全取決於KDA的水平,KDA又是運行ELO算法的一個重要參數,所以也就有了不要拿MVP這樣的一個說法了。當你的KDA越高ELO值就越高,連勝也就連敗了。那麼我們要如何降低KDA呢?少拿MVP多玩不同的位置,降低平均KDA分值。最重要的降低活躍度,拒做試金石,不然你會驚喜的發現打了一天一星沒上一星沒掉。

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