'王者榮耀無限開放計劃 或將給手遊行業帶來新的市場空間'

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中國移動遊戲市場在2017年迎來了第一個千億拐點——市場收入為1161.2億元。單從數字上看,雖然同2014-2016的“衛星時代”相比有所下滑,但高達41.7%的增速依舊大幅領先於端遊以及頁遊。

高增速的另一面,是市場天花板的逐步顯現:受移動互聯網用戶紅利消失的影響,新增用戶數明顯回落——2017年用戶規模為5.54億,2018年是6.05億,但同比增速僅為4.9%,9.2%。要知道,這個數字最高是248.4%。對於當下的國內手遊市場來說,這塊天花板的厚度顯然已經威脅到了自身的生存:由於新增用戶數的持續走低,廠商們不得不重新開始“圈地運動”,而作為主要渠道的各大應用商店審核制度變嚴、分成一增再增的嚴峻形勢,都在促使遊戲廠商與市場冷靜下來思考:如何打破漸近的天花板?

8月18日,王者榮耀發佈的“王者無限開放計劃”或許能給我們帶來一些啟示。

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中國移動遊戲市場在2017年迎來了第一個千億拐點——市場收入為1161.2億元。單從數字上看,雖然同2014-2016的“衛星時代”相比有所下滑,但高達41.7%的增速依舊大幅領先於端遊以及頁遊。

高增速的另一面,是市場天花板的逐步顯現:受移動互聯網用戶紅利消失的影響,新增用戶數明顯回落——2017年用戶規模為5.54億,2018年是6.05億,但同比增速僅為4.9%,9.2%。要知道,這個數字最高是248.4%。對於當下的國內手遊市場來說,這塊天花板的厚度顯然已經威脅到了自身的生存:由於新增用戶數的持續走低,廠商們不得不重新開始“圈地運動”,而作為主要渠道的各大應用商店審核制度變嚴、分成一增再增的嚴峻形勢,都在促使遊戲廠商與市場冷靜下來思考:如何打破漸近的天花板?

8月18日,王者榮耀發佈的“王者無限開放計劃”或許能給我們帶來一些啟示。

王者榮耀無限開放計劃 或將給手遊行業帶來新的市場空間

王者無限開放計劃:也許是一次有關牌局與玩家的思考

從2018年開始,重度手遊對於市場的統治力一直在遞減。據統計,2018年的6億手遊用戶中,有超過65%的玩家都是休閒玩家。這意味著RPG、SLG等重度手遊的市場份額,正在逐步被moba、三消、音遊、戰術競技等輕中度遊戲所蠶食。

但這並不意味著這類遊戲就過得更好,除了國內版號收緊帶來的青黃不接之外,它們同時還面臨著另一種尷尬的局面:高佔比的玩家數量無法帶來與之匹配的收益。

GPC發佈的數據顯示,2019年1-6月,中國移動遊戲市場實際銷售收入為770.7億元,同比增長21.5%。但在收入前100的移動遊戲收入中,RPG類遊戲佔比高達43.7%,MOBA為23.9%,而休閒類遊戲佔比僅為8%。這也意味著,中輕度遊戲雖然擁有著超過六成的玩家基數,收入卻只有玩家基數的一半。

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中國移動遊戲市場在2017年迎來了第一個千億拐點——市場收入為1161.2億元。單從數字上看,雖然同2014-2016的“衛星時代”相比有所下滑,但高達41.7%的增速依舊大幅領先於端遊以及頁遊。

高增速的另一面,是市場天花板的逐步顯現:受移動互聯網用戶紅利消失的影響,新增用戶數明顯回落——2017年用戶規模為5.54億,2018年是6.05億,但同比增速僅為4.9%,9.2%。要知道,這個數字最高是248.4%。對於當下的國內手遊市場來說,這塊天花板的厚度顯然已經威脅到了自身的生存:由於新增用戶數的持續走低,廠商們不得不重新開始“圈地運動”,而作為主要渠道的各大應用商店審核制度變嚴、分成一增再增的嚴峻形勢,都在促使遊戲廠商與市場冷靜下來思考:如何打破漸近的天花板?

8月18日,王者榮耀發佈的“王者無限開放計劃”或許能給我們帶來一些啟示。

王者榮耀無限開放計劃 或將給手遊行業帶來新的市場空間

王者無限開放計劃:也許是一次有關牌局與玩家的思考

從2018年開始,重度手遊對於市場的統治力一直在遞減。據統計,2018年的6億手遊用戶中,有超過65%的玩家都是休閒玩家。這意味著RPG、SLG等重度手遊的市場份額,正在逐步被moba、三消、音遊、戰術競技等輕中度遊戲所蠶食。

但這並不意味著這類遊戲就過得更好,除了國內版號收緊帶來的青黃不接之外,它們同時還面臨著另一種尷尬的局面:高佔比的玩家數量無法帶來與之匹配的收益。

GPC發佈的數據顯示,2019年1-6月,中國移動遊戲市場實際銷售收入為770.7億元,同比增長21.5%。但在收入前100的移動遊戲收入中,RPG類遊戲佔比高達43.7%,MOBA為23.9%,而休閒類遊戲佔比僅為8%。這也意味著,中輕度遊戲雖然擁有著超過六成的玩家基數,收入卻只有玩家基數的一半。

王者榮耀無限開放計劃 或將給手遊行業帶來新的市場空間

​事實上,造成這種局面的原因並不僅僅是因為中輕度遊戲相較重度遊戲而言,消費點相對較少。缺少頭部流量支持、產品迭代成本高同樣是制約此類遊戲實現收入大幅度增長、進而為整個國內移動遊戲市場平穩擴張提供助力的重要原因。

另一方面,國內的手遊市場在近年來越發明顯的“頭部化“也使得中輕度遊戲在拓展市場上舉步維艱。根據Sensor Tower公佈的2019Q2中國手遊發行商在全球App store和Google Play的收入排名,騰訊和網易分別佔據前兩席的位置,收入前十的遊戲裡騰訊更是獨佔了4款——如果將範圍縮小到國內移動遊戲市場,這張牌桌上兩個最大的莊家似乎從來就沒有變過。事實上,即使在2019年Q1開始遊戲版號的發放逐漸放開,對於遊戲廠商來說幾乎可以視作關乎企業生死籌碼的版號,也依舊握在為數不多的大廠手裡。而這對於那些同樣在牌桌上,想要增加籌碼的玩家來說,顯然不是什麼好事。一言以蔽之,作為參與牌局的新生力量,中輕度遊戲廠商正面臨著籌碼日益稀缺的尷尬處境。

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中國移動遊戲市場在2017年迎來了第一個千億拐點——市場收入為1161.2億元。單從數字上看,雖然同2014-2016的“衛星時代”相比有所下滑,但高達41.7%的增速依舊大幅領先於端遊以及頁遊。

高增速的另一面,是市場天花板的逐步顯現:受移動互聯網用戶紅利消失的影響,新增用戶數明顯回落——2017年用戶規模為5.54億,2018年是6.05億,但同比增速僅為4.9%,9.2%。要知道,這個數字最高是248.4%。對於當下的國內手遊市場來說,這塊天花板的厚度顯然已經威脅到了自身的生存:由於新增用戶數的持續走低,廠商們不得不重新開始“圈地運動”,而作為主要渠道的各大應用商店審核制度變嚴、分成一增再增的嚴峻形勢,都在促使遊戲廠商與市場冷靜下來思考:如何打破漸近的天花板?

8月18日,王者榮耀發佈的“王者無限開放計劃”或許能給我們帶來一些啟示。

王者榮耀無限開放計劃 或將給手遊行業帶來新的市場空間

王者無限開放計劃:也許是一次有關牌局與玩家的思考

從2018年開始,重度手遊對於市場的統治力一直在遞減。據統計,2018年的6億手遊用戶中,有超過65%的玩家都是休閒玩家。這意味著RPG、SLG等重度手遊的市場份額,正在逐步被moba、三消、音遊、戰術競技等輕中度遊戲所蠶食。

但這並不意味著這類遊戲就過得更好,除了國內版號收緊帶來的青黃不接之外,它們同時還面臨著另一種尷尬的局面:高佔比的玩家數量無法帶來與之匹配的收益。

GPC發佈的數據顯示,2019年1-6月,中國移動遊戲市場實際銷售收入為770.7億元,同比增長21.5%。但在收入前100的移動遊戲收入中,RPG類遊戲佔比高達43.7%,MOBA為23.9%,而休閒類遊戲佔比僅為8%。這也意味著,中輕度遊戲雖然擁有著超過六成的玩家基數,收入卻只有玩家基數的一半。

王者榮耀無限開放計劃 或將給手遊行業帶來新的市場空間

​事實上,造成這種局面的原因並不僅僅是因為中輕度遊戲相較重度遊戲而言,消費點相對較少。缺少頭部流量支持、產品迭代成本高同樣是制約此類遊戲實現收入大幅度增長、進而為整個國內移動遊戲市場平穩擴張提供助力的重要原因。

另一方面,國內的手遊市場在近年來越發明顯的“頭部化“也使得中輕度遊戲在拓展市場上舉步維艱。根據Sensor Tower公佈的2019Q2中國手遊發行商在全球App store和Google Play的收入排名,騰訊和網易分別佔據前兩席的位置,收入前十的遊戲裡騰訊更是獨佔了4款——如果將範圍縮小到國內移動遊戲市場,這張牌桌上兩個最大的莊家似乎從來就沒有變過。事實上,即使在2019年Q1開始遊戲版號的發放逐漸放開,對於遊戲廠商來說幾乎可以視作關乎企業生死籌碼的版號,也依舊握在為數不多的大廠手裡。而這對於那些同樣在牌桌上,想要增加籌碼的玩家來說,顯然不是什麼好事。一言以蔽之,作為參與牌局的新生力量,中輕度遊戲廠商正面臨著籌碼日益稀缺的尷尬處境。

王者榮耀無限開放計劃 或將給手遊行業帶來新的市場空間

​王者無限開放計劃或許是騰訊對於國內移動遊戲市場這一牌局的重新思考。

簡單來說,王者無限開放計劃是確保獨立工作室、才華個人專注於創新玩法,並通過王者榮耀這一超級用戶入口得以孵化和衍生的計劃。在此次的發佈會上,王者榮耀執行製作人黃藍梟、騰訊遊戲AI應用中心總監楊巍針對王者無限計劃如何達成上述目標進行了解答。

以開放為核心 探索無限可能

根據黃藍梟和楊巍在發佈會上的演講,不難看出王者無限計劃的核心是“開放”。具體到發佈會上公佈的信息來看,王者榮耀此次開放的核心板塊有三個:地圖編輯、互動直播與AI,而這三個板塊所對應的恰恰便是中輕度遊戲實現破局的關鍵:產品迭代與流量。

對於任何一款遊戲來說,產品迭代都是保持用戶留存以及新用戶獲取的關鍵。但在市場競爭日趨激烈、產品同質化嚴重的當下,產品迭代所付出的高昂成本正在逐漸成為將眾多中小遊戲廠商以及獨立工作室與市場割裂開來的“壁壘“。尤其是對於那些強調操作與策略的遊戲來說,產品迭代所需要的技術與數據支持更是頗有些“遊戲不能承受之重”的意味在裡面。但這種壁壘並非無法攻破——處於第一梯隊的遊戲基於龐大的用戶基數和相對完善的遊戲結構,可以成為同類型產品的“迭代白皮書“。這也是王者榮耀此次公佈的”萬象天工“計劃的核心所在:通過開放地圖編輯器“天工”以及打造遊戲內嵌平臺“萬象天工”,王者榮耀將向所有從業者提供以王者榮耀為基礎,但不侷限在現有玩法而是可自由創新的開發及發行平臺。而這對於中輕度的遊戲品類乃至整個移動遊戲市場的促進作用是顯而易見的:基於王者榮耀龐大的用戶基數而形成的億級流量池,以及伴隨王者無限計劃開放而帶來的市場拓展加速;以及因為地圖編輯等核心技術開放而帶來的遊戲迭代和新遊戲孵化加速。

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中國移動遊戲市場在2017年迎來了第一個千億拐點——市場收入為1161.2億元。單從數字上看,雖然同2014-2016的“衛星時代”相比有所下滑,但高達41.7%的增速依舊大幅領先於端遊以及頁遊。

高增速的另一面,是市場天花板的逐步顯現:受移動互聯網用戶紅利消失的影響,新增用戶數明顯回落——2017年用戶規模為5.54億,2018年是6.05億,但同比增速僅為4.9%,9.2%。要知道,這個數字最高是248.4%。對於當下的國內手遊市場來說,這塊天花板的厚度顯然已經威脅到了自身的生存:由於新增用戶數的持續走低,廠商們不得不重新開始“圈地運動”,而作為主要渠道的各大應用商店審核制度變嚴、分成一增再增的嚴峻形勢,都在促使遊戲廠商與市場冷靜下來思考:如何打破漸近的天花板?

8月18日,王者榮耀發佈的“王者無限開放計劃”或許能給我們帶來一些啟示。

王者榮耀無限開放計劃 或將給手遊行業帶來新的市場空間

王者無限開放計劃:也許是一次有關牌局與玩家的思考

從2018年開始,重度手遊對於市場的統治力一直在遞減。據統計,2018年的6億手遊用戶中,有超過65%的玩家都是休閒玩家。這意味著RPG、SLG等重度手遊的市場份額,正在逐步被moba、三消、音遊、戰術競技等輕中度遊戲所蠶食。

但這並不意味著這類遊戲就過得更好,除了國內版號收緊帶來的青黃不接之外,它們同時還面臨著另一種尷尬的局面:高佔比的玩家數量無法帶來與之匹配的收益。

GPC發佈的數據顯示,2019年1-6月,中國移動遊戲市場實際銷售收入為770.7億元,同比增長21.5%。但在收入前100的移動遊戲收入中,RPG類遊戲佔比高達43.7%,MOBA為23.9%,而休閒類遊戲佔比僅為8%。這也意味著,中輕度遊戲雖然擁有著超過六成的玩家基數,收入卻只有玩家基數的一半。

王者榮耀無限開放計劃 或將給手遊行業帶來新的市場空間

​事實上,造成這種局面的原因並不僅僅是因為中輕度遊戲相較重度遊戲而言,消費點相對較少。缺少頭部流量支持、產品迭代成本高同樣是制約此類遊戲實現收入大幅度增長、進而為整個國內移動遊戲市場平穩擴張提供助力的重要原因。

另一方面,國內的手遊市場在近年來越發明顯的“頭部化“也使得中輕度遊戲在拓展市場上舉步維艱。根據Sensor Tower公佈的2019Q2中國手遊發行商在全球App store和Google Play的收入排名,騰訊和網易分別佔據前兩席的位置,收入前十的遊戲裡騰訊更是獨佔了4款——如果將範圍縮小到國內移動遊戲市場,這張牌桌上兩個最大的莊家似乎從來就沒有變過。事實上,即使在2019年Q1開始遊戲版號的發放逐漸放開,對於遊戲廠商來說幾乎可以視作關乎企業生死籌碼的版號,也依舊握在為數不多的大廠手裡。而這對於那些同樣在牌桌上,想要增加籌碼的玩家來說,顯然不是什麼好事。一言以蔽之,作為參與牌局的新生力量,中輕度遊戲廠商正面臨著籌碼日益稀缺的尷尬處境。

王者榮耀無限開放計劃 或將給手遊行業帶來新的市場空間

​王者無限開放計劃或許是騰訊對於國內移動遊戲市場這一牌局的重新思考。

簡單來說,王者無限開放計劃是確保獨立工作室、才華個人專注於創新玩法,並通過王者榮耀這一超級用戶入口得以孵化和衍生的計劃。在此次的發佈會上,王者榮耀執行製作人黃藍梟、騰訊遊戲AI應用中心總監楊巍針對王者無限計劃如何達成上述目標進行了解答。

以開放為核心 探索無限可能

根據黃藍梟和楊巍在發佈會上的演講,不難看出王者無限計劃的核心是“開放”。具體到發佈會上公佈的信息來看,王者榮耀此次開放的核心板塊有三個:地圖編輯、互動直播與AI,而這三個板塊所對應的恰恰便是中輕度遊戲實現破局的關鍵:產品迭代與流量。

對於任何一款遊戲來說,產品迭代都是保持用戶留存以及新用戶獲取的關鍵。但在市場競爭日趨激烈、產品同質化嚴重的當下,產品迭代所付出的高昂成本正在逐漸成為將眾多中小遊戲廠商以及獨立工作室與市場割裂開來的“壁壘“。尤其是對於那些強調操作與策略的遊戲來說,產品迭代所需要的技術與數據支持更是頗有些“遊戲不能承受之重”的意味在裡面。但這種壁壘並非無法攻破——處於第一梯隊的遊戲基於龐大的用戶基數和相對完善的遊戲結構,可以成為同類型產品的“迭代白皮書“。這也是王者榮耀此次公佈的”萬象天工“計劃的核心所在:通過開放地圖編輯器“天工”以及打造遊戲內嵌平臺“萬象天工”,王者榮耀將向所有從業者提供以王者榮耀為基礎,但不侷限在現有玩法而是可自由創新的開發及發行平臺。而這對於中輕度的遊戲品類乃至整個移動遊戲市場的促進作用是顯而易見的:基於王者榮耀龐大的用戶基數而形成的億級流量池,以及伴隨王者無限計劃開放而帶來的市場拓展加速;以及因為地圖編輯等核心技術開放而帶來的遊戲迭代和新遊戲孵化加速。

王者榮耀無限開放計劃 或將給手遊行業帶來新的市場空間

​除此之外,同樣屬於王者無限計劃一部分的直播開放,則是更加聚焦於流量本身。據黃藍梟介紹,王者榮耀將與國內主流直播平臺展開一系列合作,共同開發包括彈幕彩蛋、禮物互動、自定義玩法在內的互動直播功能。對於王者榮耀來說,這並非是簡單的流量加法或是流量池擴容,而是一次對於流量池是否會產生疊加效應的探索。而對於移動遊戲市場來說,這未嘗不是對“流量之殤”的破局思考。

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中國移動遊戲市場在2017年迎來了第一個千億拐點——市場收入為1161.2億元。單從數字上看,雖然同2014-2016的“衛星時代”相比有所下滑,但高達41.7%的增速依舊大幅領先於端遊以及頁遊。

高增速的另一面,是市場天花板的逐步顯現:受移動互聯網用戶紅利消失的影響,新增用戶數明顯回落——2017年用戶規模為5.54億,2018年是6.05億,但同比增速僅為4.9%,9.2%。要知道,這個數字最高是248.4%。對於當下的國內手遊市場來說,這塊天花板的厚度顯然已經威脅到了自身的生存:由於新增用戶數的持續走低,廠商們不得不重新開始“圈地運動”,而作為主要渠道的各大應用商店審核制度變嚴、分成一增再增的嚴峻形勢,都在促使遊戲廠商與市場冷靜下來思考:如何打破漸近的天花板?

8月18日,王者榮耀發佈的“王者無限開放計劃”或許能給我們帶來一些啟示。

王者榮耀無限開放計劃 或將給手遊行業帶來新的市場空間

王者無限開放計劃:也許是一次有關牌局與玩家的思考

從2018年開始,重度手遊對於市場的統治力一直在遞減。據統計,2018年的6億手遊用戶中,有超過65%的玩家都是休閒玩家。這意味著RPG、SLG等重度手遊的市場份額,正在逐步被moba、三消、音遊、戰術競技等輕中度遊戲所蠶食。

但這並不意味著這類遊戲就過得更好,除了國內版號收緊帶來的青黃不接之外,它們同時還面臨著另一種尷尬的局面:高佔比的玩家數量無法帶來與之匹配的收益。

GPC發佈的數據顯示,2019年1-6月,中國移動遊戲市場實際銷售收入為770.7億元,同比增長21.5%。但在收入前100的移動遊戲收入中,RPG類遊戲佔比高達43.7%,MOBA為23.9%,而休閒類遊戲佔比僅為8%。這也意味著,中輕度遊戲雖然擁有著超過六成的玩家基數,收入卻只有玩家基數的一半。

王者榮耀無限開放計劃 或將給手遊行業帶來新的市場空間

​事實上,造成這種局面的原因並不僅僅是因為中輕度遊戲相較重度遊戲而言,消費點相對較少。缺少頭部流量支持、產品迭代成本高同樣是制約此類遊戲實現收入大幅度增長、進而為整個國內移動遊戲市場平穩擴張提供助力的重要原因。

另一方面,國內的手遊市場在近年來越發明顯的“頭部化“也使得中輕度遊戲在拓展市場上舉步維艱。根據Sensor Tower公佈的2019Q2中國手遊發行商在全球App store和Google Play的收入排名,騰訊和網易分別佔據前兩席的位置,收入前十的遊戲裡騰訊更是獨佔了4款——如果將範圍縮小到國內移動遊戲市場,這張牌桌上兩個最大的莊家似乎從來就沒有變過。事實上,即使在2019年Q1開始遊戲版號的發放逐漸放開,對於遊戲廠商來說幾乎可以視作關乎企業生死籌碼的版號,也依舊握在為數不多的大廠手裡。而這對於那些同樣在牌桌上,想要增加籌碼的玩家來說,顯然不是什麼好事。一言以蔽之,作為參與牌局的新生力量,中輕度遊戲廠商正面臨著籌碼日益稀缺的尷尬處境。

王者榮耀無限開放計劃 或將給手遊行業帶來新的市場空間

​王者無限開放計劃或許是騰訊對於國內移動遊戲市場這一牌局的重新思考。

簡單來說,王者無限開放計劃是確保獨立工作室、才華個人專注於創新玩法,並通過王者榮耀這一超級用戶入口得以孵化和衍生的計劃。在此次的發佈會上,王者榮耀執行製作人黃藍梟、騰訊遊戲AI應用中心總監楊巍針對王者無限計劃如何達成上述目標進行了解答。

以開放為核心 探索無限可能

根據黃藍梟和楊巍在發佈會上的演講,不難看出王者無限計劃的核心是“開放”。具體到發佈會上公佈的信息來看,王者榮耀此次開放的核心板塊有三個:地圖編輯、互動直播與AI,而這三個板塊所對應的恰恰便是中輕度遊戲實現破局的關鍵:產品迭代與流量。

對於任何一款遊戲來說,產品迭代都是保持用戶留存以及新用戶獲取的關鍵。但在市場競爭日趨激烈、產品同質化嚴重的當下,產品迭代所付出的高昂成本正在逐漸成為將眾多中小遊戲廠商以及獨立工作室與市場割裂開來的“壁壘“。尤其是對於那些強調操作與策略的遊戲來說,產品迭代所需要的技術與數據支持更是頗有些“遊戲不能承受之重”的意味在裡面。但這種壁壘並非無法攻破——處於第一梯隊的遊戲基於龐大的用戶基數和相對完善的遊戲結構,可以成為同類型產品的“迭代白皮書“。這也是王者榮耀此次公佈的”萬象天工“計劃的核心所在:通過開放地圖編輯器“天工”以及打造遊戲內嵌平臺“萬象天工”,王者榮耀將向所有從業者提供以王者榮耀為基礎,但不侷限在現有玩法而是可自由創新的開發及發行平臺。而這對於中輕度的遊戲品類乃至整個移動遊戲市場的促進作用是顯而易見的:基於王者榮耀龐大的用戶基數而形成的億級流量池,以及伴隨王者無限計劃開放而帶來的市場拓展加速;以及因為地圖編輯等核心技術開放而帶來的遊戲迭代和新遊戲孵化加速。

王者榮耀無限開放計劃 或將給手遊行業帶來新的市場空間

​除此之外,同樣屬於王者無限計劃一部分的直播開放,則是更加聚焦於流量本身。據黃藍梟介紹,王者榮耀將與國內主流直播平臺展開一系列合作,共同開發包括彈幕彩蛋、禮物互動、自定義玩法在內的互動直播功能。對於王者榮耀來說,這並非是簡單的流量加法或是流量池擴容,而是一次對於流量池是否會產生疊加效應的探索。而對於移動遊戲市場來說,這未嘗不是對“流量之殤”的破局思考。

王者榮耀無限開放計劃 或將給手遊行業帶來新的市場空間

​在前不久騰訊公佈的q2財報中可以看到,智能手機遊戲收入同比增長26%至222億元,這也是在2018年Q4受版號政策影響業績下滑以來,騰訊移動遊戲營收首度出現強勢上漲。 這一數據表明,騰訊的智能手機遊戲業務依舊擁有足以帶動市場的能力,而作為該業務的核心增長點,王者榮耀對於市場的促進作用同樣不可小覷。用戶需求的轉變使得任何一款遊戲都亟需新鮮血液的注入,王者無限計劃的推出也許在未來會使王者榮耀真正成為一個集孵化與發行為一體的平臺,進而成為移動遊戲市場擴容的助推劑。

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