現在遊戲這麼多,為何我們卻玩不動了?

我們這一代對遊戲最初的記憶,來自於紅白機上的魂鬥羅與坦克大戰,那粗糙的像素畫質與尖銳刺耳的電子音就是我們對遊戲的第一印象。

現在遊戲這麼多,為何我們卻玩不動了?

後來,街機逐漸出現在城市中各個不顯眼的街角,拳皇、合金彈頭、恐龍快打,那些經典的作品承載了無數孩子們的歡笑。拿個一兩塊錢去“板廳”是那時候孩子們最嚮往的娛樂方式。

現在遊戲這麼多,為何我們卻玩不動了?

再到後來,家用電腦進入千家萬戶,網吧也開始崛起。並逐漸取代了街機。從最早的紅警、暗黑、傳奇到CS 星際爭霸 魔獸爭霸,仙劍、金庸群俠傳、劍俠情緣。再到後來的魔獸世界、戰地、英雄聯盟。在光怪陸離的畫面中,我們發現了一個又一個新世界。

現在遊戲這麼多,為何我們卻玩不動了?

而我們玩著遊戲長大的一代人如今也到了成家立業的年紀,但我們越發感覺到面對千千萬萬的遊戲,我們已經力不從心了。

除了工作,學習,家庭的壓力使得我們的空閒時間越來越少,而交際,應酬,外出旅遊也佔據了我們大多數的閒暇時間。當我們真正有時間面對那臺配置可以運行所有主流遊戲的電腦時,卻發現現在的遊戲讓我們越來越玩不動了。

猶記得當年盜版遊戲橫行的時代,我們最大的快樂就是五塊錢去小店買一盤心儀的遊戲,安裝完成之後,再拿著光盤去找老闆,說玩不了,要換碟。老闆在檢查完光盤之後,無奈的讓我們再選一盤。我們開心的再拿上一盤迴去安裝。這樣五塊錢就可以玩到兩款遊戲,豈不美哉。

現在遊戲這麼多,為何我們卻玩不動了?

那時候的我們真是精力充沛,樂此不疲。那也是一個還沒有大廠壟斷的時代,我們從盜版光碟中玩到了各國的各種各樣的遊戲,其中我玩過並且印象最深的有為數不多的這麼幾款:

《暴力摩托》
《主題醫院》
《瘋狂出租車》
《整蠱鄰居》
《魔獸爭霸3》
《模擬人生》
《反恐精英半條命》
《極品飛車》
《劍俠情緣系列》
《流星蝴蝶劍》
《孢子》
《秦殤》
《鐵路大亨》
《大航海時代》
《天龍八部(單機)》
《三國群英傳》
《金庸群俠傳》
《俠盜羅賓漢》
《三角洲特種部隊》
《盟軍敢死隊》
《新絕代雙驕3》
《傲視三國》
《帝國時代》
《神話時代》
《刀劍封魔錄之上古傳說》
《雷電全集》

好像不止幾個···

好吧,以上這些遊戲後續我可能會出個懷舊評測系列,大家可以給我留言,說說你們想看哪個遊戲。我可以給大家來個懷舊科普。

現在想想,那時候遊戲界哪有騰訊和網易啥事啊。騰訊還在搗鼓QQ空間,網易還在做門戶網站。而那時候的敢做遊戲的公司,卻大多數都是真心實意來做遊戲的。

現在遊戲這麼多,為何我們卻玩不動了?

那時候的我們沉迷於這些好玩的遊戲中,一點都不會覺得累,一點都不覺得煩。我們在那個物質沒那麼豐富,信息沒那麼爆炸的時代。卻通過這些遊戲認識了世界,塑造了我們的價值觀,享受著純粹的快樂。

而現在呢,鋪天蓋地的網遊和手遊。頁遊以及家用主機遊戲,我們可以玩的遊戲簡直不可勝數,我們不可能把這麼多遊戲都玩一遍。同時,隨著遊戲大廠的出現,遊戲的製作也更加精良了,無論是畫質、操作、配樂、貼圖、優化都比我們童年玩過的遊戲有了巨大的提升。但我們反而茫然了,不知道玩什麼了,就算玩了,也很難靜下心來享受單純的快樂了。

現在遊戲這麼多,為何我們卻玩不動了?

可這是為什麼呢?

1.氪金嚴重

氪金這個詞來源自魔獸世界《燃燒的遠征》中的一種稀有礦石,因此價格不菲。後來出現又出現了閃瞎我的24K硬化氪金狗眼的說法,再到後來氪金變成了往遊戲裡使勁充錢的代名詞。

我們可以看到目前網遊市場中絕大多數遊戲被詬病最多的就是氪金這一項。不少遊戲目前的氪金套路也是很深,聲稱不賣直接影響屬性的道具,但進入遊戲之後你就會發現,話雖如此,但你不氪金的話,依然無法獲得高屬性的寶石,高屬性的裝備,一層又一層的氪金陷阱在欺騙著玩家的錢包與感情。直到後來,玩家幡然醒悟,原來不氪金我是無論如何都打不過土豪的。至此退遊棄坑。

現在遊戲這麼多,為何我們卻玩不動了?

Steam上有個外國玩家說了一句話,十年前,我只需要一串祕籍代碼就可以獲得滿滿的快樂,而如今,我卻需要提供我的信用卡賬號和密碼才能獲得相同的快樂。

可見無論國內國外,自從遊戲被證明是個發財的生意之後,大多數的遊戲開發商就開始設置各種別出心裁的氪金手段讓玩家不斷的充錢來強化,遊戲品質,內涵,細節等都讓位於充值活動,以前簡單的遊戲體驗已經被金錢所腐蝕。

遊戲本來是世界上最廉價的娛樂方式,但現在我們發現我們已經玩不起了。

2.氾濫的日常任務系統

日常任務的始作俑者已經不可考,但目前幾乎所有的網遊中都加入了日常任務系統。不管是活躍度也好還是刷聲望也好,重複度極高的日常任務系統卻真正摧毀了很多玩家的耐心。從遊戲開發商的角度來說,日常任務系統百利而無一害,可以大幅度提升用戶粘性,消耗玩家的遊戲時間,而開發起來也相對簡單,成本低。只要做好一套日常任務系統,無限循環即可。對開發商而言這是一個一本萬利的好買賣。

現在遊戲這麼多,為何我們卻玩不動了?

但對遊戲玩家而言,每天上班,上學都已經夠累的了,其實每天在現實生活中乾的都是差不多的事情,讓人感到乏味與無聊。結果打個遊戲竟然也弄得跟上班一樣,要每日簽到(就像上班打卡)同時,不少遊戲開商在此基礎上還開發了周常任務,世界任務。讓玩家感覺打個遊戲就跟上班一樣,尤其強迫症玩家,每個日常都要做,每個周常都要做,每個世界任務也要做。打個遊戲比上班還累。因此也就產生了很多肝帝。

現在遊戲這麼多,為何我們卻玩不動了?

日常任務這個東西,有好的地方,也有不好的地方,關鍵還是看遊戲開發者如何平衡了,有的玩家可以悶著頭做好幾個月的日常任務,有的玩家一天做下來就煩了。這本質上來說跟玩家自身有很大關係,我們日後有機會再詳細分析。

3.浮躁的心態

工作,學習,生活。房價的多重壓力,外加上信息爆炸所導致的時間碎片化,讓玩家已經很難有整段的,大把的時間來玩一款遊戲。這一點從微信小遊戲的火爆上就能看得出來。越來越多的打一把就結束,一把20分鐘的遊戲越來越火(吃雞、農藥等),但需要大量時間投入進行角色培養的遊戲卻日漸式微(WOW等)。這些情況,想必遊戲開發商比我們這些普通的遊戲玩家看得更加清楚。

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因此,遊戲開放商為了多賺鈔票,提升估值,提升股價。就只能用各種吸引眼球的方式來包裝遊戲,我們熟知的“屠龍寶刀,點擊就送”就是其中之翹楚。而在這個玩家心態普遍浮躁的時代,遊戲作品也大多是心態浮躁的遊戲開發者做出來的。很多遊戲的細節之處其實都有問題,但一來大多數玩家不深究,二來快速開發趕緊掙錢火速開新服上活動已經成為大多數遊戲開發商的核心策略。那麼遊戲品質這些東西,何必強求呢?

現在遊戲這麼多,為何我們卻玩不動了?

於是我們就會玩到更多粗製濫造的半成品,於是我們就更加浮躁,玩不下去就刪了換一個新的,對玩家來說也是易如反掌。所以我們也發現,應用商店推送給我們的新遊戲,大多數都是下載體驗了半小時就卸載了,反正遊戲多得是。但越是這樣,我們就越浮躁,也發現自己越來越玩不動了。

4.遊戲開發者變了

這一點上,我們對比早期的遊戲開發者與現在的遊戲開發者,我們發現早期的遊戲開發者大多數都是遊戲愛好者,其自身本來就是遊戲玩家,甚至包含不少高玩。

現在遊戲這麼多,為何我們卻玩不動了?

但現在的遊戲開發商雖然團隊規模增大了,專業度也提升了,但很多開發者自己都是不玩遊戲的,遊戲對他們而言只是一個賺錢的項目而言,根本談不上喜歡。自己都不喜歡自己的作品,玩家能喜歡嗎?

早期的遊戲開發者的目標很簡單,做一個好玩的遊戲,讓更多的玩家喜歡並且樂在其中,賺錢是一個順便的事情。

而現在的遊戲開發者目標就很複雜了,既要保證用戶註冊量,下載量,又要保證付費比例,營收,還要關注用戶留存。賺錢或KPI是主要目的,做遊戲只是個為了達到目標的路徑罷了。

當然這也不能怪遊戲開發公司,畢竟現在的時代跟當年的時代已經不一樣了,市場競爭的激烈程度更是遠超以往,業績考核逼得他們也沒辦法,畢竟遊戲開發者也要吃飯,結婚,買房。很多時候開發者想做一些真正好玩的東西,老闆和股東就會問,投入產出比是多少?一句話下來很多創意就被扼殺在搖籃裡了。

現在遊戲這麼多,為何我們卻玩不動了?

就如同之前某大廠的遊戲策劃跟玩家們說,我們也不想做這些氪金的東西,我們也想做好玩的遊戲,但我們如果不按照老闆的要求去做,可能就連做遊戲的機會都沒有了。

真是令人唏噓啊···

說了這麼多,其實最主要的原因可能還是,我們已經老了···

那麼問題來了,親愛的朋友們,你們現在還玩得動嗎?

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