網遊“防沉迷” 我們還能做什麼

光明網記者 李政葳

騰訊出品的《王者榮耀》國產手機遊戲近期引發爭議。“註冊用戶超兩億”“日活躍用戶超8000萬”……地鐵上、餐館裡,遊戲玩家三五成群圍坐玩《王者榮耀》的場景並不少見。

作為一款“多人在線戰術競技遊戲”,《王者榮耀》具有較強的競技性與社交性,被稱為“現象級手遊”,但與此同時,由此產生的“沉迷遊戲”“監管防範”“家庭教育”等話題,也一度成為輿論爭議的焦點。

限制不能解決根本問題

第三方數據顯示,《王者榮耀》目前註冊用戶中有3.5%(約700萬人)的用戶年齡低於14歲,24歲以下的用戶超過52%。此前有關未成年人沉迷遊戲的報道也不時見諸媒體。

7月4日,騰訊推出“史上最嚴防沉迷系統”,希望以“限制未成年人登錄時長、升級成長守護平臺、強化實名認證”等措施,扼制部分玩家,特別是未成年人對遊戲的沉迷。此舉引發了人們廣泛討論。該系統上線首日,在QQ群、貼吧及淘寶上便出現了大量破解攻略。

網絡遊戲防沉迷系統,是指針對未成年人沉迷網絡遊戲的誘因,利用技術手段對其在線遊戲時間予以限制。事實上,國家新聞出版廣電總局等八部委早在10年前就已聯合發佈了《關於保護未成年人身心健康實施網絡遊戲防沉迷系統的通知》。

那麼,通過技術手段能否有效防止用戶沉迷遊戲?“防沉迷系統實施10年來,並沒有取得預想效果,一些遊戲運營商甚至把防沉迷系統變成獲利工具。”中國青少年綠色網絡建設傳播聯盟常務副祕書長明宗峰表示,這種方式“一味對玩家進行強制性限制,不能從根源上解決問題”。

但並不是說類似系統的研究開發就沒有意義。“手機遊戲防沉迷,核心難題在於實名制並非是真的實名,缺乏嚴格的比對環節,即上傳的證件信息是否符合實際情況。”北京師範大學法學院教授劉德良表示,從防範的角度,技術手段仍需進一步升級。

“疏堵結合”形成合力

“疏堵結合”,除了“堵”,要建立未成年人與手機遊戲之間正常和正確的關係,更多還要依靠多方合力來解決問題。

首當其衝的顯然是教育。有人說,現在這一代未成年人都是“數字土著”,不可能不接觸網絡以及網絡遊戲。另外,網絡遊戲的新奇性、娛樂性和開放性等特點,契合青少年好玩、獵奇、叛逆的心理特徵;加上青少年自控力較弱,所以才得以在該群體風靡。

“因此,那些物理阻斷、心理阻斷等方式很難實現。唯一可行的途徑是我們要和網遊‘爭奪’孩子。”上海師範大學教育學院副教授王健表示,這就需要學校、家庭共同為未成年人設計更具吸引力、更有獲得感的校內外活動體系。

“很多青少年沉迷網遊更多的是家庭教育存在問題。”明宗峰說,學校管理基本能夠保證學生在校與電子產品隔離,但一些家長對孩子用手機的情況未充分重視,當孩子出現手機依賴或遊戲沉迷時又無所適從。“首先要從改變家長意識開始,養成良好的行為習慣,比如儘量不在孩子面前玩手機,經常陪伴孩子戶外活動等。”

嚴把審核關 加強監管

手機遊戲,已成為我國遊戲市場快速增長的主要動力。中國互聯網絡信息中心最新發布的《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,網絡遊戲行業在2016年整體保持平穩發展,截至2016年12月,我國網絡遊戲用戶規模達4.17億,佔整體網民的57.0%,較去年增長2556萬人。

產業壯大的同時,相關部門也在持續不斷推進行業健康發展。2010年,國家出臺《網絡遊戲管理暫行辦法》,對網絡遊戲內容管理、未成年人保護、經營行為、虛擬貨幣管理等做出制度安排;2016年7月,《關於移動遊戲出版服務管理的通知》正式實施,對遊戲出版方的相關資質提出要求,從客觀上提高了行業門檻。

“應繼續加強對網遊市場的監管,嚴把審核關;同時,注意加大遊戲運營的監查力度,堅決打擊遊戲公司的‘躲貓貓’行為。”明宗峰認為,遊戲公司要增強企業社會責任感,在研發運營中關注未成年人的健康成長。

《光明日報》( 2017年07月16日 02版)

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