2005-2017:我在重慶看到的中國遊戲產業

內陸西南,有片被群山峻嶺拱衛著的盆地,盆地中星羅棋佈著大堆城市,其中有個城市位於嘉陵江和長江交匯處,美其名曰,重慶。名字來源為某皇帝,先封王,而後繼位稱帝的“雙重喜慶”。比起一線城市的北上廣圈子,這個立志成為一線城市的二線城市,在各種技術和政策推動下,其社會的發展和變遷,更具廣泛性和代表性。

雖然美味鐵板章魚不是美國人,無法目睹遊戲產業的誕生,以及這個新興行當早期七、八十年代的種種嘗試。不過,作為八零後,卻有幸在重慶這座城市裡親歷了,整個遊戲產業在中國的歷程。宏觀層面的發展經過,也許大家都已經多多少少知道,但覺得微觀上的變化也值得探究,畢竟這才是更容易被忽略的事。如此,有了自告奮勇的觀察者,也有了值得觀察的對象,但我們還需要個具體的環境。

那麼,現在就按每五年一個時間段,梳理這些發展和變遷,並且會在章節開頭結尾部分,提供該時間段內的環境生態、時代小結和歲月剪影,以便更好地瞭解——從宏觀到微觀,從整體到局部的概況。

好的,讓我們開始。

(第一篇:1985-1995:我在重慶看到的中國遊戲產業;第二篇:1995-2005:我在重慶看到的中國遊戲產業)

■ 2005-2010

背景標註

對中國而言,這五年並不平靜,政治、經濟、文化、軍事上,重要大事件不斷。首先是2006年底至2007年底,股市從2000點躥升至6000點再緩慢回落。然後是2008年的北京奧運會,再後來又是2009年的閱兵式。整個國家上下內外,都在進行大筆投入。大量資金最終匯聚到了遊戲產業,促成了中國遊戲產業的蓬勃發展。

發展變遷

《魔獸世界》。嗯,是的,《魔獸世界》。

往昔那個名不見經傳的小作坊,從1994年《魔獸爭霸》開始,經歷整整十年積累和發展,暴雪,最終在2004年底恭敬地向玩家奉上這款MMORPG。遊戲於次年進入中國。就和之前一樣,暴雪遊戲再次重塑推動了中國遊戲產業的整體環境,只是比起之前的《暗黑破壞神》《星際爭霸》《魔獸爭霸3》,這回更加完全和徹底。

從此之後,《魔獸世界》便作為公認和默認的,世界通用MMORPG標準,被後來者不斷模仿參考借鑑,甚至作為商業宣傳使用,成被反覆誓言超越的目標。什麼最過億玩家,什麼活躍用戶巔值千萬,什麼被霍格殺掉的玩家能堆到月球去,什麼從水裡釣起來的魚鋪滿地球……這些里程碑之類的東西挺多,但遊戲變成生活的一部分之後,其實,也真沒必要大書特寫的。

回頭再看當初的《魔獸世界》,其中某些關鍵內容,時至今日也沒有太多改變,比如副本,比如團隊副本,比如通過任務串聯劇情,比如PvP系統。其實早期,整個遊戲並不成熟完善,很多系統都是粗糙而生澀的,經歷多年不斷彙總玩家反饋,反覆調整修改,最終才得出了現在的模樣,所以《魔獸世界》,也是一款玩家鑄造的遊戲。

2005-2017:我在重慶看到的中國遊戲產業

玩過《魔獸世界》的玩家會遭遇一個很大的問題,那就是很難適應其他遊戲,十多年時間不斷修飾至完美的親和度和舒適性,才是《魔獸世界》難以被模仿超越的根本。至於國產網絡遊戲,全都在後亦步亦趨,大部分沒跟上掉隊,少數勉強能跟隨前行。

雖說並非由其開啟,但不可否認的是,《魔獸世界》的確起到推波助瀾的作用,網吧的規模化浪潮迅速席捲整個市場,升級、更新、競爭、淘汰和合並,三五十臺機器已經是微型網吧,上百臺而今也只是小型網吧,數百臺的大型網吧,已經大量出現,甚至聽說中國某地出現上千臺電腦的巨型網吧……

在如此人員密集的場所,各地各種危害、危險事件也開始層出不窮,再度被抓住機會開始緊追不捨。不過,到這個時候,網吧體系已經成熟,社會上上下下方方面面的利益都牽扯其中,各種相關網吧的負面新聞,相當部分都大化小,小化無,無則不了了之。

浩方之類的對戰平臺,提供各類聯網對戰遊戲,也是紅紅火火熱熱鬧鬧,雖說大家忙裡忙外的,都是為自己謀求利益,但卻也間接推動了遊戲的發展。比如MOBA遊戲,也就是所謂的多人在線戰術競技遊戲,在中國早期的發展,幾乎仰賴對戰平臺,當然,那時候還是DOTA。

2005-2017:我在重慶看到的中國遊戲產業

遊戲始終是種商品,商品必須要考慮盈利。街機的問題就在這裡,消費群體的衰減,讓除日本以外的街機市場逐漸死亡,遺憾的是這死亡並不迅速,而是緩慢且折磨,那些街機廳,在晦暗中漸漸腐壞潰爛漸漸消失,而我們離開之後,也再沒想過回頭。

雖說經典老遊戲的街機廳,仍然在各地繼續經營,但都只是作為曾經繁華的象徵而已。甚至連前文提到過的,那間販賣街機的公司也關張大吉,並非刻意去觀摩,只因為些許偶然小事,所以不得不回到這個城市中最為熟悉的部分,成長過程中每天都會往返的路段,損友正在那邊等著碰頭。

看到有兩個師傅,正在取下招租字樣,招租貼在作為街機框體的倉庫玻璃窗上,看來似乎已經被順利轉租。遺憾的感覺很不舒服,也真是可惜,那時候應該收幾塊經典遊戲,比如《怒之鐵拳》《雙截龍》《四國戰機》之類,而今起碼茶餘飯後,也能添幾分談資。

網頁遊戲。在不知不覺間就出現了,更規矩些的說法,應該是瀏覽器遊戲——遊戲是基於瀏覽器,而非網頁,網頁只是個籠統的名稱,不過按我們的習慣,其實更願意簡稱頁遊……總之,打開網頁,直接就能玩遊戲,不用麻煩地浪費時間去下載客戶端,也無需各種安裝設置,頂多就是些插件,如此,聽起來倒是很美。

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網頁遊戲幾乎全部是免費的,僅通過道具、裝備、特殊項目和某種遊戲功能收費。此類遊戲樂趣關鍵在於人與人的互動上。頁遊也有各種遊戲類型,像是戰略類,收集資源,再建造軍隊,然後發動攻擊,跑去洗劫其他玩家,或者傳統的RPG,英雄、裝備、冒險、戰鬥,又或經營某個城鎮,或行業等等之類,但大多數遊戲的內容都是競爭。

至於中國的許多網頁遊戲,說白了,講透了,挑明瞭,就是大堆衣著暴露的美女,在各種要命的彈窗和頁面廣告位上,強行邀請那些沒有安裝廣告過濾插件的倒黴蛋,去玩這款質量低劣,需要用如此這種低劣手段,進行推廣宣傳的遊戲。

瀏覽器遊戲迅速發展出變種,就是所謂的社交遊戲,原本出現在Facebook之類社交平臺上,作為交際、休閒和打發時間用的,兩者本質上沒什麼區別,不過後者特意改善了內容,將競爭削弱,有些還增加了合作,刻意提供相對可愛的圖形圖像,人畜無害的遊戲目的,比如偷菜。這類遊戲,在世界各地興起,為廣大遊戲開發商和社交平臺運營商,增加了份吸金工具。

不過,熱潮勉強維持了幾年時間,很快衰退無人問津。

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掌機遊戲,似乎一直蜷縮在角落,偶爾絢麗閃現後迅速再歸沉寂,但經歷多年低調發展。從八十年代的Game & Watch和Game Boy,到九十年代的俄羅斯方塊機和電子寵物,至新千年的GBA和PSP,也積累出相當數量的玩家,只是人數依舊有限。大多數人不習慣刻意地,去購買一款便攜的娛樂設備帶在身邊,時不時拿出來按幾下,手機上的小遊戲,已經足夠了。

智能手機已在市面上出現了一段時間,直到IT業界的傳奇人物史蒂夫·喬布斯現身對其施以BUFF,最終將其完善為蘋果手機,很快,在市場催促之下,手機也開始全面進步。接下來很快,一次徹底的更新換代,將從看似沒大多關聯的手機領域,層層推進到社會的方方面面。

而家用機時租業,就是個沒有終點且滿載虛幻的循環,從起點到起點的一次次輪迴,在獲得片刻安慰後,又見迅速面對現實。無論如何,這個行業的又再度面臨困境,而這困境和過去,所經歷過的每一次升級換代時的困境,完全一致。

其一是決定後續機型,微軟XBOX 360、任天堂的Wii和索尼PS3,誰是最佳選擇不難得出結論。其二是玩家,可以確信的是,遊戲機玩家仍就數量充足,幾乎不用擔心消費需求的問題。其三最關鍵最重要的問題,也是必須要解決的後續投資,沒有破解就無法實現規模,沒有規模就難以獲利,無法獲利又該怎樣經營呢?

2005-2017:我在重慶看到的中國遊戲產業

2006年11月發售的PS3,不動如山的堅守陣地,足足屹立了將近四年時間,才終於在2010年8月宣告全面戰敗。但這對整個家用機時租業而言,已經於事無補,次時代的主機也已經發布。雖說之前經營者也小批量購入PS3和XBOX 360,甚至還有Wii,小規模且價格昂貴地經營,甚至嘗試離店出租。但家用機時租,建立在需要免除後續投資基礎之上的產業鏈,已經搖搖欲墜。

時代小結

街機廳凋敗。遊戲機時租凋敗。沒怎麼興旺過的掌機,甚至談不上凋敗(非俄羅斯方塊機、電子寵物之類近似掌機)。網吧填補了這些所有的空白缺失,成為消費市場的主流,而網絡遊戲也成為主流,互聯網讓環境改變,而且繼續還在改變。互聯網——就是讓輸家全輸,贏家全贏,這種說法真令人不寒而慄。

歲月剪影

街道上極端乾淨,治安也極致良好,商販躲在角落掙扎求生,曾經的夜市早已不見蹤影,大型賣場越來越多。很多竣工的樓房和更多在建的樓房,半月時間每平米躥升500元變得習以為常,原因莫非是大媽們太過踴躍地參加舞蹈,將承載過往美好記憶的歌曲,編排起來作為某種新的象徵,導致的結果?我不懂,不懂這個城市的各種改變,變得昂貴尚可縱容,變得陌生卻難以忍受。

■ 2010年—2014年

背景標註

人類的偏見和恐懼,經常是建立在蔽塞無知基礎之上的,而技術進步將這些無知抹除殆盡後,盲信者們回頭再看,才知道自己被愚弄得如此悽慘。一些從“電子海洛因”獲利的人們,在曾經的舊日作為里程碑屹立著,連成為笑話的資格都沒有,僅僅羞愧地見證著,怎樣從可嘆可悲的過往,緩步蹣跚而來。

發展變遷

智能手機和平板電腦的鋪開速度,遠超過其他物件,算的上人類歷史中擴張最為迅猛的產品之一,除了向下兼容保留傳統手機的各種功能,其餘更多功能則以相關運用的形式出現。就這樣GPS、鬧鐘與時鐘、照相機、書籍報刊、地圖、移動硬盤、MP3和MP4播放器、傳真設備、網絡終端等等等等的產品,全部被精簡整合壓縮囊括到這方寸之間,巴掌大小的面板裡……

2005-2017:我在重慶看到的中國遊戲產業

至於遊戲掌機提供的那點用途,更是不在話下,輕而易舉地被汲取轉化。遊戲成為生活,成為消費品,成為日常用品,從幾歲的小朋友,到十幾歲青少年,至幾十歲的成人和垂暮老人,大家都在玩遊戲,社會已經廣泛接受並認可遊戲。至於那些頑固陳腐的觀念,轉瞬間就土崩瓦解了,甚至沒有什麼像樣的抵抗,天下熙熙皆為利來,天下攘攘皆為利往,利益形態改變了,先前的蒼蠅也就沒辦法繼續飛來嗡嗡作響。

手遊進步的過程,就和曾經那些新興的遊戲平臺發生過的事一樣,如早年街機,之後的家用機,接下來的電腦、Flash遊戲、瀏覽器遊戲等等,從無到有,由小入大,自劣至優,只是每次速度都變得更加迅猛。在這個擁有相對低廉的門檻,更多要求創意的市場,幾乎每年都會有湧現新遊戲引領風潮。

不過,限於從操作方式,到具體性能的侷限,大多數遊戲,在早期仍顯稚嫩,而隨著智能手機的不斷進步,也逐漸湧現了,大量真正適應環境和市場的作品,像《水果忍者》《憤怒的小鳥》《糖果傳奇》《神廟逃亡》《皇室戰爭》等等,從早初的休閒娛樂,到人機對抗,再至玩家和玩家的較量,也才短短几年時間。

移動平臺及其相關設備,擴張不斷加速深入,出現這方沃土的,不僅有相當多的原創遊戲,還有各種縮水或未縮水的移植遊戲,僅僅眨眼的功夫,沒等多數人明白到底發生了什麼,移動平臺就已經是站在巨人肩膀上的巨人,變為遊戲產業板塊中極為重要的環節。

2005-2017:我在重慶看到的中國遊戲產業

國內網遊遊戲市場,自從2000年左右開始經歷十餘年膨脹後,已經只能用“大混亂”來形容的,做出一款被玩家欣賞認可的遊戲,已經是老朽過時思維,快錢熱錢燙手錢,弄到錢就是好遊戲。最簡單的方式是抄襲,問題這都太慢了,那就剽竊了事,換下名字什麼的,既然都做到這步,那還講什麼客氣,直接複製粘貼換皮得了?訴諸法律?不過是送人關注,贏了也找不到對象執行,公司殼子隨換隨用。

至於……什麼雷霆、霹靂、閃電公測,什麼震撼、震驚、震盪公測,什麼碎裂、炸裂、爆裂公測……遊戲從公測到公測,死活不正式運營,如此不斷販賣公測號牟利,早就是廣泛共識。各種更多的神奇的、傳奇的、厭惡的事,看多看煩,也是罵都難得罵了,眼不見為淨,耳不聽為清。整個狀態就是逆淘汰,真正努力創新研發的公司,反而日益邊緣化,在不斷惡化的環境下,顯得愈加尷尬艱難。

再談談私服吧。簡單而言,就是“日防夜防,家賊難防”。當年《熱血傳奇》火爆得令人心顫,部分內部員工按捺不住,將數據偷出來折現換錢,拿到數據後,經營者搭建好服務器招攬來玩家,再以物品收費。旬月之間這種生意就迅速傳開,一手、二手、三手,每次倒手交易後,都變得越來越便宜,最終成為不值錢的玩意。

想要屠龍寶刀?付費即可獲得。現在回頭看,這就是免費遊戲的雛形,沒有當年所謂的私服,要催生出當下的多種多樣的收費模式,恐怕還需很長時間。所以,就這一點,也算中國遊戲產業對世界遊戲產業的重大貢獻……

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尷尬、混亂和晦暗只是一方面,而另一面卻是網絡遊戲的空前盛景。嶄新的遊戲模式,所催生出的《英雄聯盟》,並非第一款獨立於魔獸3地圖編輯器的MOBA遊戲,但卻迅速獲得成功。說來也是挺滑稽的,早年根本沒人能想到DOTA發展成MOBA,即多人在線戰術競技遊戲,這麼個冗長拗口的遊戲類型術語,

就算到今天“DOTA類遊戲”,仍舊是相當多人慣常使用的描述,而且這個遊戲類型,比起其他遊戲類型,顯得更加富有傳奇色彩。首先產生於地圖編輯器,而後成功於對戰平臺(起碼在中國是如此),接下來製成獨立遊戲,再形成新的遊戲類型,最終輝煌得一塌糊塗,整個過程十年居然不到。

不過,與網絡遊戲亂象和盛景形成鮮明對比的是網吧體系。無論是消費者,或是投資者,還是受僱的運營者,甚至是其他周邊從業人員,諸如提供維修保障、清潔、升級換代等等,全部都已達到滾瓜爛熟的階段,無論是供需兩端或第三方,均變得按部就班,整個市場環境成為一池子波瀾不興的止水。在這片平靜中,也出現了所謂的高端系——網咖。

2005-2017:我在重慶看到的中國遊戲產業

顧名思義即網絡咖啡廳,提供網絡相關服務,在歐美也販賣一些咖啡、簡易餐點之類的東西,總體上傾向於各種商務活動。網咖同網吧原本是一個概念,不過在國內,兩者卻有不同的指向。國內的情況。網吧較為低端,無論收費還是服務,是滿足大眾需求的公共場所。

而網咖則不同,通常有較為精緻的裝潢,電腦軟硬件配置也更加優質,各類服務和設施投入也更多,比如網吧採用的座椅,在網咖會是沙發,所以相關的收費都更高昂。但網吧和網咖區別其實並不大,在中國市場都是建立在遊戲基礎之上的,只是針對的人群不同。雖說某些更高端的網咖,也會被作為社交和某些商務場所,但數量很少。

家用機時租已沒落,僅存麟角鳳毛經營者勉強支撐,並非市場淘汰,而是“技術原因”。終於經歷二十多年後,家用機成為真正意義上的家用機,是嗎?應該高興,或者遺憾,還是難過呢?誰知道呢。但那又怎樣?損友的PS4在十幾個人手裡來來去去,偶爾一些精緻大作,也排隊等待拿回來玩玩《俠盜獵車手5》之類。

為什麼不自己直接購買一臺?為什麼不?其實,我也不知道,時間、精力、興趣的不足,或者僅僅是為了競爭和排隊的歡樂……但肯定已經不是錢的問題。

經歷二十多年的曲折道路,從未在中國市場上,真正綻放、盛開和燦爛過的掌機,徑直陷入衰落、枯萎和凋敗。比起家用機,掌機更顯疲態,老邁到了自己擁有的一切,全都可以被智能手機所取代的地步。不過,在時代更迭技術革新大潮中,受挫最重並不是掌機。掌機只是遭後來者整合,被仿效,被學習,被融入其中,然後換了個更好的方式,繼續存在於更多人的手中。

2005-2017:我在重慶看到的中國遊戲產業

街機。街機才是真正的受害者,街機是被淘汰出局的。我們這個民族,傳統觀點上認定浪費是可恥的,所以偶爾因公私雜事前往周邊城鎮,偶爾還能看到。進去盤旋兩圈,打算買下來情懷,卻又被各種不便攜帶、對方拒絕、價格過高等種種原因始終沒能成功。總想購入一臺街機放在家裡,不見得會去玩,但是在疲憊苦痛倦怠的時候看看,心情也許就會變好些。這漸漸成為心結,過去,只……剩下,這些連完整回憶都算不上的碎片?

時代小結

智能手機異軍突起,重塑了整個產業,而在這新市場上的成功者,又激勵著更多參與者加入其中,隨之而來的就是供需兩端的繁榮。掌機換了個方式,變得人手一隻,也算某種勝利。家用機已經迴歸本質。街機只能說再見了。至於網吧、網咖和網絡遊戲,這幫高低配的搭檔組合,仍舊是市場核心。

歲月剪影

璀璨的新生事物,帶來的浮華幻夢,並沒能持續太久,成功和失敗,閃瞬而過。然後,一些事情迴歸曾經,另一些沒有。網絡購物早已出現,但現在卻開始擠壓那些大型賣場,決定產品生死的,從質量變成了價格。看起來挺眼熟,當年的百貨公司、夜市和大型賣場間的糾纏嗎?頭頂的天空被高樓屏蔽,身邊的綠化也煥顏一新,腳下的每塊街磚都重新鋪過,過去,只剩正午日照下的影子,時長時短,忽隱忽現。

■ 2015年—當下

背景標註

改革開放三十餘年至今,那種大規模投資驅動經濟的作法,已經漸漸無法適應當下的社會,數額驚人的資金投放後,產出的收益卻變得越來越低,但至少電子遊戲在這片土地已經無可撼動。經濟學大師凱恩斯和哈耶克,共同編織出的規則,繼續詮釋著經濟,任何國家都像站在條鋼絲索上,一側是對經濟管制,一側是讓經濟自由,兩者任何一方太多或太少,都會令其搖晃失衡並跌落下來。而在在此環境下,中國遊戲產業,變得愈加耀眼。

發展變遷

這是大家正在經歷的一切,無需多言。

家用機時租業。雖說已經結束,但在中國大門外磨蹭許多年後,家用機終於被獲准正式進入。2014年9月XBOX先來,過了半年,2015年3月PS4後到。

2005-2017:我在重慶看到的中國遊戲產業

網吧和網咖。在網吧MOBA已經徹底完全成為主流,《英雄聯盟》和《DOTA》一起坐了半壁江山,剩下的就是各種網遊,處於膨脹期的付費聯機遊戲也漸漸增多,不過速度較慢,玩之前必須花費一筆投入,讓低年齡群體仍然比較為難。而網咖,玩家喜歡的遊戲種類更多些,單機遊戲和網絡遊戲都有,甚至還能看到有人深思熟慮地下象棋,阿爾法狗,又引領了一波圍棋風,有些網咖還出現了圍棋愛好者小聚的場面。

移動平臺。由於智能手機的多功能和全面性,已經成為了當下最重要的工具,在人人持有的大環境下,對遊戲的口味也算異彩紛呈,不過,歸根結底,大多數人喜歡打發碎片時間的休閒遊戲,少數青睞人與人對抗的網絡遊戲,捧著單機大作撓撓扣扣的人,倒是最少的。

手遊成為市場主流。雖說中國遊戲產業獲得世界第一,在產業總值上超過美國。成為世界上頭號遊戲大國,實際上並非如此,大多數消費者依然難以接觸到高質量的遊戲,資源大量投入設計製作而非商業操作和規劃的遊戲,通常都是難以生存的,整個環境也出現了類似網絡遊戲的逆淘汰跡象。

事情發生則無法挽回,過程偶然的,結果是必然的,一切只是時間而已。

所以,作為大陸地區玩家最早的一批,就這樣與不斷加入後來者,一起見證了電子遊戲的興衰榮辱。目睹了守舊勢力的盲目狂信,看到了政治和經濟是如何影響整個產業,認識了險惡之徒們是如果蠅營狗苟,知曉了勤勉者們怎樣謹慎經營,最終也分享了電子遊戲的偉大勝利,而這個過程,竟然整整消耗了三十年。

這不過是另外一個起點,需要改變的事情太多了,要擁有健全完善的遊戲產業,仍舊遙不可及。更重要的是,這些需要改變的事物,已並非遊戲產業自身,所以妄圖將其推進,就會更加困難和筋疲力盡。

時代小結和歲月剪影

沒有完結的時代,要如何小結?還在繼續的歲月,能怎樣剪影呢?

■ 後記

以上各位所見的,就是美味鐵板章魚對重慶這個城市,三十餘年遊戲產業發展和變遷的記載,也許不夠全面和完整,但也能從中窺見整個中國遊戲產業發展的縮影。文中開篇雖承諾,會以一個觀察者姿態,儘量保持旁觀者的角度敘述客觀事實,但實際上很難,身為人類總有好惡偏頗,喜歡和不喜歡總會帶來些影響。

總之,這篇漫長記載中所發生過的事,無論親身經歷過或沒有,對很多人而言都已顯得陌生,昔日舊事並非被每個人看重,緬懷和追憶過去,還不如活在當下的想法,也是情理之中。話雖如此,當過去已經成往事,唯一可以做的,就是不要忘記。畢竟,我們永遠都在用曾經,守望未來。

開始,在藍布遮罩下的家用機時租、沿街店鋪裡的街機廳和Game & Watch。然後,電腦室、家用機時租、街機廳三分之天下。直至,智能手機移動平臺,網吧和網咖,以及家用機割據一方。技術的進步,時代的變化,規則的改良,開始和結束之後是新的開始和結束。就這樣一次又一次的更迭演進,我們,我們這個自稱為“遊戲玩家”的群體,在這個國家的數量,從幾千,到上萬、十萬、百萬、千萬,直到如今的將近6億,達成如此規模和數量。

所以,未來呢?未來會如何?並不會如何。但也許千年之後,那時人們就如同我們現在一樣,回望已是曾經的當下,想必也會認為電子遊戲,是這個時代最為重要的發明之一。

呵,未來,誰知道呢。

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