是什麼讓我們變成了“蝗蟲”?一個80後玩家的內心獨白

網遊 2002年的第一場雪 遊戲 遊賺攻略 2019-02-08

偶然間看了一下QQ個人資料,Q齡顯示17年,那是2002年的第一場雪,比以往來的晚了一些……

和許多同齡人不同,他們接觸的第一款遊戲應該都是石器時代、傳奇、千年、奇蹟、紅月之類的,而我接觸的第一款網絡遊戲叫《幻靈遊俠》

是什麼讓我們變成了“蝗蟲”?一個80後玩家的內心獨白

如果有跟我一樣的朋友請自覺留言,證明你也在那個遊戲裡奮鬥過哈。

玩了18年的網絡遊戲,從一個懵懂少年長成大叔,可以說見證了整個中國遊戲史的發展。但多少年後的今天,我依然會偶爾想起這個我接觸的第一款網絡遊戲。

和當年的朋友回憶遊戲經歷的時候,還是能喝著酒吹一會兒。因為在這款遊戲中有太多的第一次了。其中的太多元素拿到今天都還能成為爆點,修仙,渡劫,自創武功,隨機合成,點穴,投毒,結婚,劫獄……

如果有遊戲公司願意重製一下這款遊戲,哪怕出個手遊也行,這杯情懷我一定幹了。

回憶了一下,接下來進入正題《是什麼讓我們變成了“蝗蟲”?》

最早的遊戲沒有這麼多活動,也沒有這麼多內容,可為什麼我們情願單調的刷怪,一刷就是一天,樂此不疲。而現在家家都有電腦,無論是遊戲環境或者遊戲種類,都是過去無法比的今天,我們卻經常喊著沒遊戲玩。

是什麼讓我們變成了“蝗蟲”?一個80後玩家的內心獨白

這是某遊戲門戶網站中收錄的網絡遊戲,我也是今天寫稿的時候才去查的,不看不知道,4W多款遊戲。面對這麼多的選擇,大部分人的常態是什麼?拼了命的去搶所謂的測試激活碼,測試結束基本上也該換遊戲了,進入新遊戲的搶激活碼階段,然後循環此過程。

到底是遊戲做的不好,留不住人?還是我們變浮躁了,靜不下心去長久經營一款遊戲?我想都有吧,我個人有以下幾個觀點,僅代表個人看法。

一、遊戲業發展迅速

市場是檢驗產品的必經之路,新遊戲不斷推出,證明市場的活躍,玩家可以選擇更多的種類,但正是因為可選項增多,很容易見異思遷。

二、玩家的功利心變重

生活水平的提高,人們的需求就會更高,從最早的打發時間,到現在會思考遊戲除了打發時間還能帶來什麼?現在大部分養成類遊戲,每天活動排的滿滿的,哪怕有一天不上線,就和別人不在一個進度上了,久而久之玩家必然會思考,天天跟打卡上班一樣的玩遊戲圖什麼?假如讓玩家感覺到投入和收貨不成正比,還有什麼繼續下去的必要麼?

三、遊戲缺乏納新機制

為什麼最近這些年玩家兜兜轉轉很多遊戲,最後還是會回到LOL,吃雞這種遊戲中?因為哪怕很久沒玩,只要玩幾局,新版本的東西瞭解了,就還能和大家一起愉快的玩耍。但養成類的遊戲可以嗎?除了去新區還有什麼選擇麼?

四、各種測試增大了玩家的不平等心理

有些遊戲測試了七八次,時間跨度可能幾個月到幾年,參加過測試的玩家和沒參加過的遊戲體驗上能一樣嗎?不患寡而患不均,大家都沒得玩,那可以接受,但你憑什麼比我先玩?這種想法是常態吧。

其實寫到這裡,我覺得這個主題太大了,可以去討論的點也太多了,並不是我這種新手一篇文章能概括的。5G的到來,勢必會讓遊戲業有翻天覆地的變化,從各大廠商開始瘋狂湧入手遊和佈局雲遊戲來看,未來我們的選擇會更多。我們這代人是伴隨著遊戲長大的,逢年過節,除了聚在一起喝酒,唱K,越來越多的人選擇三五好友一起去開黑。電競這個概念被大家理解,玩物不一定喪志。未來物質生活會越來越好,遊戲作為社交分類下的精神需求,會往更好的方向發展。

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