'一款不打怪的遊戲登上App Store榜首,它有什麼魔力?| YiMagazine'

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從製作之初,陳星漢就把《光·遇》定位為一個社交平臺,這個平臺無所謂長相、身份、財富等等外在因素,只因性格和個人選擇決定與誰相遇。而這也是不打怪的《光·遇》吸引玩家的地方。

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從製作之初,陳星漢就把《光·遇》定位為一個社交平臺,這個平臺無所謂長相、身份、財富等等外在因素,只因性格和個人選擇決定與誰相遇。而這也是不打怪的《光·遇》吸引玩家的地方。

一款不打怪的遊戲登上App Store榜首,它有什麼魔力?| YiMagazine

記者 | 鄭晶敏

編輯 | 張雲亭

“我找不到她了。”陳安對著手機屏幕,語氣裡滿是失望。“她”是陳安在遊戲《光·遇》(《sky》)中認識的第一個朋友。他們在遊戲裡相遇、互贈蠟燭,一起飛越雲海,坐在長凳上聊天。一個小時之後,陳安因為工作退出了遊戲,再次上線時卻怎麼也找不到她。“我不記得怎麼添加好友,只記得她與我飛過雲海、翻過大山、照亮路人。短短一個小時的友情,我甚至不知道她是男是女,但我認為她是一個女生,在那一個多小時裡,她是我世界中的唯一。”陳安是一名抑鬱症患者,在第一次和遊戲中的玩家牽手時,他感受到了希望。

讓陳安沉浸其中的這款遊戲名叫《光·遇》。6月21日,《光·遇》在App Store上線,第二天便登上游戲榜榜首。其製作方是總部位於美國加州聖莫妮卡的獨立遊戲製作公司thatgamecompany(以下簡稱TGC)。TGC的上一部作品是在7年前打破PlayStation Store北美和歐洲地區最快銷售記錄的《風之旅人》。

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從製作之初,陳星漢就把《光·遇》定位為一個社交平臺,這個平臺無所謂長相、身份、財富等等外在因素,只因性格和個人選擇決定與誰相遇。而這也是不打怪的《光·遇》吸引玩家的地方。

一款不打怪的遊戲登上App Store榜首,它有什麼魔力?| YiMagazine

記者 | 鄭晶敏

編輯 | 張雲亭

“我找不到她了。”陳安對著手機屏幕,語氣裡滿是失望。“她”是陳安在遊戲《光·遇》(《sky》)中認識的第一個朋友。他們在遊戲裡相遇、互贈蠟燭,一起飛越雲海,坐在長凳上聊天。一個小時之後,陳安因為工作退出了遊戲,再次上線時卻怎麼也找不到她。“我不記得怎麼添加好友,只記得她與我飛過雲海、翻過大山、照亮路人。短短一個小時的友情,我甚至不知道她是男是女,但我認為她是一個女生,在那一個多小時裡,她是我世界中的唯一。”陳安是一名抑鬱症患者,在第一次和遊戲中的玩家牽手時,他感受到了希望。

讓陳安沉浸其中的這款遊戲名叫《光·遇》。6月21日,《光·遇》在App Store上線,第二天便登上游戲榜榜首。其製作方是總部位於美國加州聖莫妮卡的獨立遊戲製作公司thatgamecompany(以下簡稱TGC)。TGC的上一部作品是在7年前打破PlayStation Store北美和歐洲地區最快銷售記錄的《風之旅人》。

一款不打怪的遊戲登上App Store榜首,它有什麼魔力?| YiMagazine

時隔7年,獨立遊戲製作公司TGC推出新作《光·遇》。

與索尼解除合作後,TGC一直未推出新作品,直到2017年9月出現在蘋果新品發佈會上。其手遊《光·遇》的預告片成為那場發佈會的亮點之一。

《光·遇》延續了《風之旅人》對於玩家情感交流的細膩把控。進入遊戲首先看到的是一片泛著晨光的粉色沙灘,新玩家猶如初生兒,獨自一人在島上學習如何行走飛翔、收集能量。當掌握這些技能後,遊戲才正式開始。這時迎接玩家的是一片雲海,在這裡,玩家可以互相成為好友,一起探索後面的關卡。不用打怪,也不用對戰,《光·遇》更像是對人生的模擬——你獨自一人來到世界上,遇到一些人,他們可能會陪你走到最後,也可能在某個時間點消失。

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從製作之初,陳星漢就把《光·遇》定位為一個社交平臺,這個平臺無所謂長相、身份、財富等等外在因素,只因性格和個人選擇決定與誰相遇。而這也是不打怪的《光·遇》吸引玩家的地方。

一款不打怪的遊戲登上App Store榜首,它有什麼魔力?| YiMagazine

記者 | 鄭晶敏

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“我找不到她了。”陳安對著手機屏幕,語氣裡滿是失望。“她”是陳安在遊戲《光·遇》(《sky》)中認識的第一個朋友。他們在遊戲裡相遇、互贈蠟燭,一起飛越雲海,坐在長凳上聊天。一個小時之後,陳安因為工作退出了遊戲,再次上線時卻怎麼也找不到她。“我不記得怎麼添加好友,只記得她與我飛過雲海、翻過大山、照亮路人。短短一個小時的友情,我甚至不知道她是男是女,但我認為她是一個女生,在那一個多小時裡,她是我世界中的唯一。”陳安是一名抑鬱症患者,在第一次和遊戲中的玩家牽手時,他感受到了希望。

讓陳安沉浸其中的這款遊戲名叫《光·遇》。6月21日,《光·遇》在App Store上線,第二天便登上游戲榜榜首。其製作方是總部位於美國加州聖莫妮卡的獨立遊戲製作公司thatgamecompany(以下簡稱TGC)。TGC的上一部作品是在7年前打破PlayStation Store北美和歐洲地區最快銷售記錄的《風之旅人》。

一款不打怪的遊戲登上App Store榜首,它有什麼魔力?| YiMagazine

時隔7年,獨立遊戲製作公司TGC推出新作《光·遇》。

與索尼解除合作後,TGC一直未推出新作品,直到2017年9月出現在蘋果新品發佈會上。其手遊《光·遇》的預告片成為那場發佈會的亮點之一。

《光·遇》延續了《風之旅人》對於玩家情感交流的細膩把控。進入遊戲首先看到的是一片泛著晨光的粉色沙灘,新玩家猶如初生兒,獨自一人在島上學習如何行走飛翔、收集能量。當掌握這些技能後,遊戲才正式開始。這時迎接玩家的是一片雲海,在這裡,玩家可以互相成為好友,一起探索後面的關卡。不用打怪,也不用對戰,《光·遇》更像是對人生的模擬——你獨自一人來到世界上,遇到一些人,他們可能會陪你走到最後,也可能在某個時間點消失。

一款不打怪的遊戲登上App Store榜首,它有什麼魔力?| YiMagazine

遊戲角色獨自一人面對綠野雲海。

“《光·遇》是一款集之前遊戲之大成的作品。”TGC創始人陳星漢對《第一財經》YiMagazine說。讓玩家在空中飛翔的設計來自於陳星漢做的第一款遊戲《雲》,而《光·遇》的故事線則是在《風之旅人》的基礎上做了更加豐滿的處理。《風之旅人》一次只允許兩個玩家同時遊戲,在《光·遇》不僅可以8人同行,還打破了不能文字交流的限制。

無論形式如何變,情感體驗一直是TGC所有遊戲的核心。它想讓玩家沉浸於安寧的世界,坦誠地分享彼此的情感,而不是在暴力戰鬥中得到一時爽快。《風之旅人》上線後,TGC收到1400多封玩家來信。“很多玩家說這個遊戲給了他們力量,讓他們想到生命中的一些人。我們想把這種核心體驗完整保存下來,放到《光·遇》裡。”陳星漢說。

從前只開發主機遊戲的陳星漢想接觸到更多的玩家,把自己的遊戲理念傳播給他們,這也是他決定開發手遊的原因之一。截至2018年年底,PlayStation4全球銷量接近9000萬臺,而智能手機全世界每年出貨量超過10億臺,對比顯而易見。尤其在中國,就在主機遊戲被禁止生產了15年的時間裡,中國遊戲市場已經從PC遊戲到手機遊戲更迭了兩輪。2015年,主機遊戲在中國解禁,但卻失去了它的好時機——此時,智能手機已經成為增長最快的遊戲平臺。為了擺脫主機遊戲的限制,TGC與索尼解約後選擇與蘋果公司合作,並選擇由網易遊戲在中國市場獨家代理髮行《光·遇》。

不過,移動平臺為TGC帶來更大市場的同時,挑戰也隨之而來。相比主機遊戲,手機的屏幕小,遊戲時長受電量限制,無論是沉浸感還是操作性都會大打折扣。“我視移動平臺為一個犧牲,(它)不能讓玩家看到頂尖的圖像技術以及音樂體驗,會削弱玩家身臨其境(的感受),是一個有束縛的平臺。”陳星漢說。他不得不在畫面效果和遊戲時長之間做出妥協。

另一個難點是操控方式。如何在手機觸屏上最大限度還原遊戲手柄的操作感,TGC花了將近3年時間來尋找解決方案。即便現在,《光·遇》的操控方式似乎還未達到最優解。習慣了《王者榮耀》虛擬手柄的國內玩家一時間難以接受新操作,而傳統主機玩家在手機上得不到與遊戲手柄相同的體驗。如何在兩種玩家身上找到平衡點,陳星漢的解法是發揮手機平臺的優勢,“讓它做到手柄做不到的事。”

這件事就是打字。手機的社交屬性讓《光·遇》的情感體驗擁有比《風之旅人》更多的可能性。事實上,兩款遊戲最初的定位都是社交遊戲,而文字能達到更深次的交流。

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從製作之初,陳星漢就把《光·遇》定位為一個社交平臺,這個平臺無所謂長相、身份、財富等等外在因素,只因性格和個人選擇決定與誰相遇。而這也是不打怪的《光·遇》吸引玩家的地方。

一款不打怪的遊戲登上App Store榜首,它有什麼魔力?| YiMagazine

記者 | 鄭晶敏

編輯 | 張雲亭

“我找不到她了。”陳安對著手機屏幕,語氣裡滿是失望。“她”是陳安在遊戲《光·遇》(《sky》)中認識的第一個朋友。他們在遊戲裡相遇、互贈蠟燭,一起飛越雲海,坐在長凳上聊天。一個小時之後,陳安因為工作退出了遊戲,再次上線時卻怎麼也找不到她。“我不記得怎麼添加好友,只記得她與我飛過雲海、翻過大山、照亮路人。短短一個小時的友情,我甚至不知道她是男是女,但我認為她是一個女生,在那一個多小時裡,她是我世界中的唯一。”陳安是一名抑鬱症患者,在第一次和遊戲中的玩家牽手時,他感受到了希望。

讓陳安沉浸其中的這款遊戲名叫《光·遇》。6月21日,《光·遇》在App Store上線,第二天便登上游戲榜榜首。其製作方是總部位於美國加州聖莫妮卡的獨立遊戲製作公司thatgamecompany(以下簡稱TGC)。TGC的上一部作品是在7年前打破PlayStation Store北美和歐洲地區最快銷售記錄的《風之旅人》。

一款不打怪的遊戲登上App Store榜首,它有什麼魔力?| YiMagazine

時隔7年,獨立遊戲製作公司TGC推出新作《光·遇》。

與索尼解除合作後,TGC一直未推出新作品,直到2017年9月出現在蘋果新品發佈會上。其手遊《光·遇》的預告片成為那場發佈會的亮點之一。

《光·遇》延續了《風之旅人》對於玩家情感交流的細膩把控。進入遊戲首先看到的是一片泛著晨光的粉色沙灘,新玩家猶如初生兒,獨自一人在島上學習如何行走飛翔、收集能量。當掌握這些技能後,遊戲才正式開始。這時迎接玩家的是一片雲海,在這裡,玩家可以互相成為好友,一起探索後面的關卡。不用打怪,也不用對戰,《光·遇》更像是對人生的模擬——你獨自一人來到世界上,遇到一些人,他們可能會陪你走到最後,也可能在某個時間點消失。

一款不打怪的遊戲登上App Store榜首,它有什麼魔力?| YiMagazine

遊戲角色獨自一人面對綠野雲海。

“《光·遇》是一款集之前遊戲之大成的作品。”TGC創始人陳星漢對《第一財經》YiMagazine說。讓玩家在空中飛翔的設計來自於陳星漢做的第一款遊戲《雲》,而《光·遇》的故事線則是在《風之旅人》的基礎上做了更加豐滿的處理。《風之旅人》一次只允許兩個玩家同時遊戲,在《光·遇》不僅可以8人同行,還打破了不能文字交流的限制。

無論形式如何變,情感體驗一直是TGC所有遊戲的核心。它想讓玩家沉浸於安寧的世界,坦誠地分享彼此的情感,而不是在暴力戰鬥中得到一時爽快。《風之旅人》上線後,TGC收到1400多封玩家來信。“很多玩家說這個遊戲給了他們力量,讓他們想到生命中的一些人。我們想把這種核心體驗完整保存下來,放到《光·遇》裡。”陳星漢說。

從前只開發主機遊戲的陳星漢想接觸到更多的玩家,把自己的遊戲理念傳播給他們,這也是他決定開發手遊的原因之一。截至2018年年底,PlayStation4全球銷量接近9000萬臺,而智能手機全世界每年出貨量超過10億臺,對比顯而易見。尤其在中國,就在主機遊戲被禁止生產了15年的時間裡,中國遊戲市場已經從PC遊戲到手機遊戲更迭了兩輪。2015年,主機遊戲在中國解禁,但卻失去了它的好時機——此時,智能手機已經成為增長最快的遊戲平臺。為了擺脫主機遊戲的限制,TGC與索尼解約後選擇與蘋果公司合作,並選擇由網易遊戲在中國市場獨家代理髮行《光·遇》。

不過,移動平臺為TGC帶來更大市場的同時,挑戰也隨之而來。相比主機遊戲,手機的屏幕小,遊戲時長受電量限制,無論是沉浸感還是操作性都會大打折扣。“我視移動平臺為一個犧牲,(它)不能讓玩家看到頂尖的圖像技術以及音樂體驗,會削弱玩家身臨其境(的感受),是一個有束縛的平臺。”陳星漢說。他不得不在畫面效果和遊戲時長之間做出妥協。

另一個難點是操控方式。如何在手機觸屏上最大限度還原遊戲手柄的操作感,TGC花了將近3年時間來尋找解決方案。即便現在,《光·遇》的操控方式似乎還未達到最優解。習慣了《王者榮耀》虛擬手柄的國內玩家一時間難以接受新操作,而傳統主機玩家在手機上得不到與遊戲手柄相同的體驗。如何在兩種玩家身上找到平衡點,陳星漢的解法是發揮手機平臺的優勢,“讓它做到手柄做不到的事。”

這件事就是打字。手機的社交屬性讓《光·遇》的情感體驗擁有比《風之旅人》更多的可能性。事實上,兩款遊戲最初的定位都是社交遊戲,而文字能達到更深次的交流。

一款不打怪的遊戲登上App Store榜首,它有什麼魔力?| YiMagazine

長凳是玩家交流的媒介,在這裡玩家可以聊天。

有趣的是,《光·遇》中交朋友是以失去一支蠟燭為代價的,要知道在遊戲中燭光代表玩家的生命值。這個設定的巧妙之處在於,在成為朋友之前,你能通過對方的選擇判斷出他是怎樣性格的人。“這個遊戲想讓人與人以最純真的方式去相處,然後才是交流。很多時候我們給對方打了很多標籤,錯過很多真正有趣的人。找回人和人之間相處的純粹感是Sky多人遊戲設計的核心價值。”陳星漢說。

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從製作之初,陳星漢就把《光·遇》定位為一個社交平臺,這個平臺無所謂長相、身份、財富等等外在因素,只因性格和個人選擇決定與誰相遇。而這也是不打怪的《光·遇》吸引玩家的地方。

一款不打怪的遊戲登上App Store榜首,它有什麼魔力?| YiMagazine

記者 | 鄭晶敏

編輯 | 張雲亭

“我找不到她了。”陳安對著手機屏幕,語氣裡滿是失望。“她”是陳安在遊戲《光·遇》(《sky》)中認識的第一個朋友。他們在遊戲裡相遇、互贈蠟燭,一起飛越雲海,坐在長凳上聊天。一個小時之後,陳安因為工作退出了遊戲,再次上線時卻怎麼也找不到她。“我不記得怎麼添加好友,只記得她與我飛過雲海、翻過大山、照亮路人。短短一個小時的友情,我甚至不知道她是男是女,但我認為她是一個女生,在那一個多小時裡,她是我世界中的唯一。”陳安是一名抑鬱症患者,在第一次和遊戲中的玩家牽手時,他感受到了希望。

讓陳安沉浸其中的這款遊戲名叫《光·遇》。6月21日,《光·遇》在App Store上線,第二天便登上游戲榜榜首。其製作方是總部位於美國加州聖莫妮卡的獨立遊戲製作公司thatgamecompany(以下簡稱TGC)。TGC的上一部作品是在7年前打破PlayStation Store北美和歐洲地區最快銷售記錄的《風之旅人》。

一款不打怪的遊戲登上App Store榜首,它有什麼魔力?| YiMagazine

時隔7年,獨立遊戲製作公司TGC推出新作《光·遇》。

與索尼解除合作後,TGC一直未推出新作品,直到2017年9月出現在蘋果新品發佈會上。其手遊《光·遇》的預告片成為那場發佈會的亮點之一。

《光·遇》延續了《風之旅人》對於玩家情感交流的細膩把控。進入遊戲首先看到的是一片泛著晨光的粉色沙灘,新玩家猶如初生兒,獨自一人在島上學習如何行走飛翔、收集能量。當掌握這些技能後,遊戲才正式開始。這時迎接玩家的是一片雲海,在這裡,玩家可以互相成為好友,一起探索後面的關卡。不用打怪,也不用對戰,《光·遇》更像是對人生的模擬——你獨自一人來到世界上,遇到一些人,他們可能會陪你走到最後,也可能在某個時間點消失。

一款不打怪的遊戲登上App Store榜首,它有什麼魔力?| YiMagazine

遊戲角色獨自一人面對綠野雲海。

“《光·遇》是一款集之前遊戲之大成的作品。”TGC創始人陳星漢對《第一財經》YiMagazine說。讓玩家在空中飛翔的設計來自於陳星漢做的第一款遊戲《雲》,而《光·遇》的故事線則是在《風之旅人》的基礎上做了更加豐滿的處理。《風之旅人》一次只允許兩個玩家同時遊戲,在《光·遇》不僅可以8人同行,還打破了不能文字交流的限制。

無論形式如何變,情感體驗一直是TGC所有遊戲的核心。它想讓玩家沉浸於安寧的世界,坦誠地分享彼此的情感,而不是在暴力戰鬥中得到一時爽快。《風之旅人》上線後,TGC收到1400多封玩家來信。“很多玩家說這個遊戲給了他們力量,讓他們想到生命中的一些人。我們想把這種核心體驗完整保存下來,放到《光·遇》裡。”陳星漢說。

從前只開發主機遊戲的陳星漢想接觸到更多的玩家,把自己的遊戲理念傳播給他們,這也是他決定開發手遊的原因之一。截至2018年年底,PlayStation4全球銷量接近9000萬臺,而智能手機全世界每年出貨量超過10億臺,對比顯而易見。尤其在中國,就在主機遊戲被禁止生產了15年的時間裡,中國遊戲市場已經從PC遊戲到手機遊戲更迭了兩輪。2015年,主機遊戲在中國解禁,但卻失去了它的好時機——此時,智能手機已經成為增長最快的遊戲平臺。為了擺脫主機遊戲的限制,TGC與索尼解約後選擇與蘋果公司合作,並選擇由網易遊戲在中國市場獨家代理髮行《光·遇》。

不過,移動平臺為TGC帶來更大市場的同時,挑戰也隨之而來。相比主機遊戲,手機的屏幕小,遊戲時長受電量限制,無論是沉浸感還是操作性都會大打折扣。“我視移動平臺為一個犧牲,(它)不能讓玩家看到頂尖的圖像技術以及音樂體驗,會削弱玩家身臨其境(的感受),是一個有束縛的平臺。”陳星漢說。他不得不在畫面效果和遊戲時長之間做出妥協。

另一個難點是操控方式。如何在手機觸屏上最大限度還原遊戲手柄的操作感,TGC花了將近3年時間來尋找解決方案。即便現在,《光·遇》的操控方式似乎還未達到最優解。習慣了《王者榮耀》虛擬手柄的國內玩家一時間難以接受新操作,而傳統主機玩家在手機上得不到與遊戲手柄相同的體驗。如何在兩種玩家身上找到平衡點,陳星漢的解法是發揮手機平臺的優勢,“讓它做到手柄做不到的事。”

這件事就是打字。手機的社交屬性讓《光·遇》的情感體驗擁有比《風之旅人》更多的可能性。事實上,兩款遊戲最初的定位都是社交遊戲,而文字能達到更深次的交流。

一款不打怪的遊戲登上App Store榜首,它有什麼魔力?| YiMagazine

長凳是玩家交流的媒介,在這裡玩家可以聊天。

有趣的是,《光·遇》中交朋友是以失去一支蠟燭為代價的,要知道在遊戲中燭光代表玩家的生命值。這個設定的巧妙之處在於,在成為朋友之前,你能通過對方的選擇判斷出他是怎樣性格的人。“這個遊戲想讓人與人以最純真的方式去相處,然後才是交流。很多時候我們給對方打了很多標籤,錯過很多真正有趣的人。找回人和人之間相處的純粹感是Sky多人遊戲設計的核心價值。”陳星漢說。

一款不打怪的遊戲登上App Store榜首,它有什麼魔力?| YiMagazine

在《光·遇》中想交朋友就得失去一支蠟燭。

從製作之初,陳星漢就把《光·遇》定位為一個社交平臺,這個平臺無所謂長相、身份、財富等等外在因素,只因性格和個人選擇決定與誰相遇。而這也是不打怪的《光·遇》吸引玩家的地方。

既然是社交平臺,《光·遇》需要滿足的就是有別於其他遊戲玩家的情感需求,而遊戲環節的設計,也可以看作是玩家互相瞭解的過程。今年4月,在遊戲測試階段,陳星漢收到來自菲律賓的玩家來信,稱他與遊戲中遇到的同伴結婚了。

在主機遊戲《風之旅人》中,陳星漢刻意讓玩家之間無法通過言語交流,這造成了某種更隨機性的交友,也讓遊戲玩家體會到旅途的無常感。但在《光·遇》中,他打破了這一點,在這個遊戲中,玩家有了更多與同伴交流的機會。除了能打字對話,陳星漢認為,遊戲有利於玩家更深入地瞭解對方——“你能看到對方在遊戲情境下的選擇,他選擇走在前面還是跟在後面,選擇一個人通往下一關還是等同伴,遇到危險時選擇逃跑還是與同伴並肩戰鬥,正是這些選擇構成了一個人的本質。”陳星漢說。

而這種不同於競技遊戲的交流,讓玩家能更深入瞭解對方,也為後續的社交創造了條件。陳星漢認為,讓許多在現實中不擅長社交的人擁有展現閃光點的機會,是《光·遇》作為社交平臺的吸引人之處。

在互贈蠟燭之前,玩家相互之間看不清樣貌,只有在點亮對方後對方的樣子才逐漸清晰。雖然遊戲中的角色是虛擬的,但這個設計體現了陳星漢的社交理念:通過選擇,而不是外表去了解一個人。為了避免玩家與同伴走散,陳星漢設計了一個細節——在進入下一關之前,走在前面的人可以靜坐冥想等待後面的人。

在遊戲中,陳安只要看到有人身上的光即將熄滅,就會為他送去蠟燭。在他看來,這是一種寄託,也是對現實中遺憾的一種補償。幾天過去,他依然沒有等到第一個見到的朋友,但至少他現在知道,當兩個人步調不一致的時候,走在前面的那個人可以原地坐下,等一等後面的人。

陳安第一次與好友對話時,感受到了真實的緊張。“我嘗試性地問候了一句’你好’,她告訴我不知道怎麼玩這個遊戲,我開始緊張,怕她因為無聊而棄遊。”陳安說。於是他主動提出帶她玩,儘管此時自己還未熟悉操作。

在遊戲中,玩家之間可以互贈蠟燭,這在陳安看來是一個很暖心的設計。他和很多人因此成為了好友。陳安自認為是一個內向的人,在現實生活中與朋友難免會有距離感,但在遊戲裡,陳安習慣自己不操作,跟在好友後面,“好像真的有人拉著你的手在到處轉。”他特別喜歡遊戲中拉手的動作設計,“是像小朋友一樣肆無忌憚的很純真的友誼。”

遊戲中玩家牽手同遊。

這正是陳星漢想要傳遞給玩家的感受——真實的情感,和真實人生。

陳星漢畢業於南加州大學電影藝術學院互動媒體專業,因此在他的遊戲裡,經常能看到戲劇色彩。陳星漢將自己的遊戲比作戲劇,他想讓玩家在遊戲中獲得比電影更有衝突感也更真實的體驗。

雖然以溫暖、光明為基調,但幾乎陳星漢的每個作品中都有“黑暗”的一面。這是劇情需要,也是現實的映照。就像人生總是起起落落,遊戲裡玩家也必須經過黑暗的雨林才能看到彩虹。而在黑暗中,人們更加有動力去尋求夥伴,建立信任和依賴。

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從製作之初,陳星漢就把《光·遇》定位為一個社交平臺,這個平臺無所謂長相、身份、財富等等外在因素,只因性格和個人選擇決定與誰相遇。而這也是不打怪的《光·遇》吸引玩家的地方。

一款不打怪的遊戲登上App Store榜首,它有什麼魔力?| YiMagazine

記者 | 鄭晶敏

編輯 | 張雲亭

“我找不到她了。”陳安對著手機屏幕,語氣裡滿是失望。“她”是陳安在遊戲《光·遇》(《sky》)中認識的第一個朋友。他們在遊戲裡相遇、互贈蠟燭,一起飛越雲海,坐在長凳上聊天。一個小時之後,陳安因為工作退出了遊戲,再次上線時卻怎麼也找不到她。“我不記得怎麼添加好友,只記得她與我飛過雲海、翻過大山、照亮路人。短短一個小時的友情,我甚至不知道她是男是女,但我認為她是一個女生,在那一個多小時裡,她是我世界中的唯一。”陳安是一名抑鬱症患者,在第一次和遊戲中的玩家牽手時,他感受到了希望。

讓陳安沉浸其中的這款遊戲名叫《光·遇》。6月21日,《光·遇》在App Store上線,第二天便登上游戲榜榜首。其製作方是總部位於美國加州聖莫妮卡的獨立遊戲製作公司thatgamecompany(以下簡稱TGC)。TGC的上一部作品是在7年前打破PlayStation Store北美和歐洲地區最快銷售記錄的《風之旅人》。

一款不打怪的遊戲登上App Store榜首,它有什麼魔力?| YiMagazine

時隔7年,獨立遊戲製作公司TGC推出新作《光·遇》。

與索尼解除合作後,TGC一直未推出新作品,直到2017年9月出現在蘋果新品發佈會上。其手遊《光·遇》的預告片成為那場發佈會的亮點之一。

《光·遇》延續了《風之旅人》對於玩家情感交流的細膩把控。進入遊戲首先看到的是一片泛著晨光的粉色沙灘,新玩家猶如初生兒,獨自一人在島上學習如何行走飛翔、收集能量。當掌握這些技能後,遊戲才正式開始。這時迎接玩家的是一片雲海,在這裡,玩家可以互相成為好友,一起探索後面的關卡。不用打怪,也不用對戰,《光·遇》更像是對人生的模擬——你獨自一人來到世界上,遇到一些人,他們可能會陪你走到最後,也可能在某個時間點消失。

一款不打怪的遊戲登上App Store榜首,它有什麼魔力?| YiMagazine

遊戲角色獨自一人面對綠野雲海。

“《光·遇》是一款集之前遊戲之大成的作品。”TGC創始人陳星漢對《第一財經》YiMagazine說。讓玩家在空中飛翔的設計來自於陳星漢做的第一款遊戲《雲》,而《光·遇》的故事線則是在《風之旅人》的基礎上做了更加豐滿的處理。《風之旅人》一次只允許兩個玩家同時遊戲,在《光·遇》不僅可以8人同行,還打破了不能文字交流的限制。

無論形式如何變,情感體驗一直是TGC所有遊戲的核心。它想讓玩家沉浸於安寧的世界,坦誠地分享彼此的情感,而不是在暴力戰鬥中得到一時爽快。《風之旅人》上線後,TGC收到1400多封玩家來信。“很多玩家說這個遊戲給了他們力量,讓他們想到生命中的一些人。我們想把這種核心體驗完整保存下來,放到《光·遇》裡。”陳星漢說。

從前只開發主機遊戲的陳星漢想接觸到更多的玩家,把自己的遊戲理念傳播給他們,這也是他決定開發手遊的原因之一。截至2018年年底,PlayStation4全球銷量接近9000萬臺,而智能手機全世界每年出貨量超過10億臺,對比顯而易見。尤其在中國,就在主機遊戲被禁止生產了15年的時間裡,中國遊戲市場已經從PC遊戲到手機遊戲更迭了兩輪。2015年,主機遊戲在中國解禁,但卻失去了它的好時機——此時,智能手機已經成為增長最快的遊戲平臺。為了擺脫主機遊戲的限制,TGC與索尼解約後選擇與蘋果公司合作,並選擇由網易遊戲在中國市場獨家代理髮行《光·遇》。

不過,移動平臺為TGC帶來更大市場的同時,挑戰也隨之而來。相比主機遊戲,手機的屏幕小,遊戲時長受電量限制,無論是沉浸感還是操作性都會大打折扣。“我視移動平臺為一個犧牲,(它)不能讓玩家看到頂尖的圖像技術以及音樂體驗,會削弱玩家身臨其境(的感受),是一個有束縛的平臺。”陳星漢說。他不得不在畫面效果和遊戲時長之間做出妥協。

另一個難點是操控方式。如何在手機觸屏上最大限度還原遊戲手柄的操作感,TGC花了將近3年時間來尋找解決方案。即便現在,《光·遇》的操控方式似乎還未達到最優解。習慣了《王者榮耀》虛擬手柄的國內玩家一時間難以接受新操作,而傳統主機玩家在手機上得不到與遊戲手柄相同的體驗。如何在兩種玩家身上找到平衡點,陳星漢的解法是發揮手機平臺的優勢,“讓它做到手柄做不到的事。”

這件事就是打字。手機的社交屬性讓《光·遇》的情感體驗擁有比《風之旅人》更多的可能性。事實上,兩款遊戲最初的定位都是社交遊戲,而文字能達到更深次的交流。

一款不打怪的遊戲登上App Store榜首,它有什麼魔力?| YiMagazine

長凳是玩家交流的媒介,在這裡玩家可以聊天。

有趣的是,《光·遇》中交朋友是以失去一支蠟燭為代價的,要知道在遊戲中燭光代表玩家的生命值。這個設定的巧妙之處在於,在成為朋友之前,你能通過對方的選擇判斷出他是怎樣性格的人。“這個遊戲想讓人與人以最純真的方式去相處,然後才是交流。很多時候我們給對方打了很多標籤,錯過很多真正有趣的人。找回人和人之間相處的純粹感是Sky多人遊戲設計的核心價值。”陳星漢說。

一款不打怪的遊戲登上App Store榜首,它有什麼魔力?| YiMagazine

在《光·遇》中想交朋友就得失去一支蠟燭。

從製作之初,陳星漢就把《光·遇》定位為一個社交平臺,這個平臺無所謂長相、身份、財富等等外在因素,只因性格和個人選擇決定與誰相遇。而這也是不打怪的《光·遇》吸引玩家的地方。

既然是社交平臺,《光·遇》需要滿足的就是有別於其他遊戲玩家的情感需求,而遊戲環節的設計,也可以看作是玩家互相瞭解的過程。今年4月,在遊戲測試階段,陳星漢收到來自菲律賓的玩家來信,稱他與遊戲中遇到的同伴結婚了。

在主機遊戲《風之旅人》中,陳星漢刻意讓玩家之間無法通過言語交流,這造成了某種更隨機性的交友,也讓遊戲玩家體會到旅途的無常感。但在《光·遇》中,他打破了這一點,在這個遊戲中,玩家有了更多與同伴交流的機會。除了能打字對話,陳星漢認為,遊戲有利於玩家更深入地瞭解對方——“你能看到對方在遊戲情境下的選擇,他選擇走在前面還是跟在後面,選擇一個人通往下一關還是等同伴,遇到危險時選擇逃跑還是與同伴並肩戰鬥,正是這些選擇構成了一個人的本質。”陳星漢說。

而這種不同於競技遊戲的交流,讓玩家能更深入瞭解對方,也為後續的社交創造了條件。陳星漢認為,讓許多在現實中不擅長社交的人擁有展現閃光點的機會,是《光·遇》作為社交平臺的吸引人之處。

在互贈蠟燭之前,玩家相互之間看不清樣貌,只有在點亮對方後對方的樣子才逐漸清晰。雖然遊戲中的角色是虛擬的,但這個設計體現了陳星漢的社交理念:通過選擇,而不是外表去了解一個人。為了避免玩家與同伴走散,陳星漢設計了一個細節——在進入下一關之前,走在前面的人可以靜坐冥想等待後面的人。

在遊戲中,陳安只要看到有人身上的光即將熄滅,就會為他送去蠟燭。在他看來,這是一種寄託,也是對現實中遺憾的一種補償。幾天過去,他依然沒有等到第一個見到的朋友,但至少他現在知道,當兩個人步調不一致的時候,走在前面的那個人可以原地坐下,等一等後面的人。

陳安第一次與好友對話時,感受到了真實的緊張。“我嘗試性地問候了一句’你好’,她告訴我不知道怎麼玩這個遊戲,我開始緊張,怕她因為無聊而棄遊。”陳安說。於是他主動提出帶她玩,儘管此時自己還未熟悉操作。

在遊戲中,玩家之間可以互贈蠟燭,這在陳安看來是一個很暖心的設計。他和很多人因此成為了好友。陳安自認為是一個內向的人,在現實生活中與朋友難免會有距離感,但在遊戲裡,陳安習慣自己不操作,跟在好友後面,“好像真的有人拉著你的手在到處轉。”他特別喜歡遊戲中拉手的動作設計,“是像小朋友一樣肆無忌憚的很純真的友誼。”

遊戲中玩家牽手同遊。

這正是陳星漢想要傳遞給玩家的感受——真實的情感,和真實人生。

陳星漢畢業於南加州大學電影藝術學院互動媒體專業,因此在他的遊戲裡,經常能看到戲劇色彩。陳星漢將自己的遊戲比作戲劇,他想讓玩家在遊戲中獲得比電影更有衝突感也更真實的體驗。

雖然以溫暖、光明為基調,但幾乎陳星漢的每個作品中都有“黑暗”的一面。這是劇情需要,也是現實的映照。就像人生總是起起落落,遊戲裡玩家也必須經過黑暗的雨林才能看到彩虹。而在黑暗中,人們更加有動力去尋求夥伴,建立信任和依賴。

一款不打怪的遊戲登上App Store榜首,它有什麼魔力?| YiMagazine

只有穿過雨林,才能達到彩虹所在的地方。

遊戲中可以沒有爭鬥,但在現實裡,TGC必須解決的一件事是盈利。從主機遊戲到手遊,意味著從付費轉變為免費,如何在遊戲中設計付費點成為盈利的關鍵。

針對付費點,TGC花了一年半時間調研,嘗試了將近20種付費方式,最終選擇了“為他人付費”的模式。這意味著遊戲中所有的付費行為都是利他而非利己的。在大多數遊戲中,“氪金”都是為了增加自己的戰鬥力或是添加裝備,以快速通關升級,很多時候,利己比利他更能激發玩家的付費慾望。

但在陳星漢看來,中國大部分遊戲的氪金方式並不符合《光·遇》的價值觀。“很多付費方式往往會讓人和人的關係變得敵對化,或者出現負面的情感,我們希望是正面的互動,”陳星漢說,“我們的付費針對互相欣賞、表達感激。在《光·遇》,受別人尊重的人才是被認可的。” 這意味著,在《光·遇》中擁有蠟燭和心最多的“富人”也同時是最樂於助人、受到最多尊重的那個人

但這種付費方式某種程度上決定了TGC的遊戲無法獲得像“氪金”遊戲那樣的暴利,但好處是沒有因為付費而影響玩家體驗。

App Store上線第二天,《光·遇》便登上iPhone和iPad遊戲榜以及iOS總榜榜首,在前10名的位置上待了10天,截至7月18日,它在iPhone和iPad遊戲總榜的排名分別是100名和122名。這意味著,儘管相對於《風之旅人》,手機平臺和社交功能的增強帶來了更廣泛的受眾以及更豐富的付費場景,但作為一款免費遊戲,它真正的挑戰在於如何在後續運營中用“正面情感”激勵玩家持續玩遊戲並付費。

(應採訪對象要求,陳安為化名)

本文版權歸第一財經所有,

未經許可不得轉載或翻譯。

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從製作之初,陳星漢就把《光·遇》定位為一個社交平臺,這個平臺無所謂長相、身份、財富等等外在因素,只因性格和個人選擇決定與誰相遇。而這也是不打怪的《光·遇》吸引玩家的地方。

一款不打怪的遊戲登上App Store榜首,它有什麼魔力?| YiMagazine

記者 | 鄭晶敏

編輯 | 張雲亭

“我找不到她了。”陳安對著手機屏幕,語氣裡滿是失望。“她”是陳安在遊戲《光·遇》(《sky》)中認識的第一個朋友。他們在遊戲裡相遇、互贈蠟燭,一起飛越雲海,坐在長凳上聊天。一個小時之後,陳安因為工作退出了遊戲,再次上線時卻怎麼也找不到她。“我不記得怎麼添加好友,只記得她與我飛過雲海、翻過大山、照亮路人。短短一個小時的友情,我甚至不知道她是男是女,但我認為她是一個女生,在那一個多小時裡,她是我世界中的唯一。”陳安是一名抑鬱症患者,在第一次和遊戲中的玩家牽手時,他感受到了希望。

讓陳安沉浸其中的這款遊戲名叫《光·遇》。6月21日,《光·遇》在App Store上線,第二天便登上游戲榜榜首。其製作方是總部位於美國加州聖莫妮卡的獨立遊戲製作公司thatgamecompany(以下簡稱TGC)。TGC的上一部作品是在7年前打破PlayStation Store北美和歐洲地區最快銷售記錄的《風之旅人》。

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時隔7年,獨立遊戲製作公司TGC推出新作《光·遇》。

與索尼解除合作後,TGC一直未推出新作品,直到2017年9月出現在蘋果新品發佈會上。其手遊《光·遇》的預告片成為那場發佈會的亮點之一。

《光·遇》延續了《風之旅人》對於玩家情感交流的細膩把控。進入遊戲首先看到的是一片泛著晨光的粉色沙灘,新玩家猶如初生兒,獨自一人在島上學習如何行走飛翔、收集能量。當掌握這些技能後,遊戲才正式開始。這時迎接玩家的是一片雲海,在這裡,玩家可以互相成為好友,一起探索後面的關卡。不用打怪,也不用對戰,《光·遇》更像是對人生的模擬——你獨自一人來到世界上,遇到一些人,他們可能會陪你走到最後,也可能在某個時間點消失。

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遊戲角色獨自一人面對綠野雲海。

“《光·遇》是一款集之前遊戲之大成的作品。”TGC創始人陳星漢對《第一財經》YiMagazine說。讓玩家在空中飛翔的設計來自於陳星漢做的第一款遊戲《雲》,而《光·遇》的故事線則是在《風之旅人》的基礎上做了更加豐滿的處理。《風之旅人》一次只允許兩個玩家同時遊戲,在《光·遇》不僅可以8人同行,還打破了不能文字交流的限制。

無論形式如何變,情感體驗一直是TGC所有遊戲的核心。它想讓玩家沉浸於安寧的世界,坦誠地分享彼此的情感,而不是在暴力戰鬥中得到一時爽快。《風之旅人》上線後,TGC收到1400多封玩家來信。“很多玩家說這個遊戲給了他們力量,讓他們想到生命中的一些人。我們想把這種核心體驗完整保存下來,放到《光·遇》裡。”陳星漢說。

從前只開發主機遊戲的陳星漢想接觸到更多的玩家,把自己的遊戲理念傳播給他們,這也是他決定開發手遊的原因之一。截至2018年年底,PlayStation4全球銷量接近9000萬臺,而智能手機全世界每年出貨量超過10億臺,對比顯而易見。尤其在中國,就在主機遊戲被禁止生產了15年的時間裡,中國遊戲市場已經從PC遊戲到手機遊戲更迭了兩輪。2015年,主機遊戲在中國解禁,但卻失去了它的好時機——此時,智能手機已經成為增長最快的遊戲平臺。為了擺脫主機遊戲的限制,TGC與索尼解約後選擇與蘋果公司合作,並選擇由網易遊戲在中國市場獨家代理髮行《光·遇》。

不過,移動平臺為TGC帶來更大市場的同時,挑戰也隨之而來。相比主機遊戲,手機的屏幕小,遊戲時長受電量限制,無論是沉浸感還是操作性都會大打折扣。“我視移動平臺為一個犧牲,(它)不能讓玩家看到頂尖的圖像技術以及音樂體驗,會削弱玩家身臨其境(的感受),是一個有束縛的平臺。”陳星漢說。他不得不在畫面效果和遊戲時長之間做出妥協。

另一個難點是操控方式。如何在手機觸屏上最大限度還原遊戲手柄的操作感,TGC花了將近3年時間來尋找解決方案。即便現在,《光·遇》的操控方式似乎還未達到最優解。習慣了《王者榮耀》虛擬手柄的國內玩家一時間難以接受新操作,而傳統主機玩家在手機上得不到與遊戲手柄相同的體驗。如何在兩種玩家身上找到平衡點,陳星漢的解法是發揮手機平臺的優勢,“讓它做到手柄做不到的事。”

這件事就是打字。手機的社交屬性讓《光·遇》的情感體驗擁有比《風之旅人》更多的可能性。事實上,兩款遊戲最初的定位都是社交遊戲,而文字能達到更深次的交流。

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長凳是玩家交流的媒介,在這裡玩家可以聊天。

有趣的是,《光·遇》中交朋友是以失去一支蠟燭為代價的,要知道在遊戲中燭光代表玩家的生命值。這個設定的巧妙之處在於,在成為朋友之前,你能通過對方的選擇判斷出他是怎樣性格的人。“這個遊戲想讓人與人以最純真的方式去相處,然後才是交流。很多時候我們給對方打了很多標籤,錯過很多真正有趣的人。找回人和人之間相處的純粹感是Sky多人遊戲設計的核心價值。”陳星漢說。

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在《光·遇》中想交朋友就得失去一支蠟燭。

從製作之初,陳星漢就把《光·遇》定位為一個社交平臺,這個平臺無所謂長相、身份、財富等等外在因素,只因性格和個人選擇決定與誰相遇。而這也是不打怪的《光·遇》吸引玩家的地方。

既然是社交平臺,《光·遇》需要滿足的就是有別於其他遊戲玩家的情感需求,而遊戲環節的設計,也可以看作是玩家互相瞭解的過程。今年4月,在遊戲測試階段,陳星漢收到來自菲律賓的玩家來信,稱他與遊戲中遇到的同伴結婚了。

在主機遊戲《風之旅人》中,陳星漢刻意讓玩家之間無法通過言語交流,這造成了某種更隨機性的交友,也讓遊戲玩家體會到旅途的無常感。但在《光·遇》中,他打破了這一點,在這個遊戲中,玩家有了更多與同伴交流的機會。除了能打字對話,陳星漢認為,遊戲有利於玩家更深入地瞭解對方——“你能看到對方在遊戲情境下的選擇,他選擇走在前面還是跟在後面,選擇一個人通往下一關還是等同伴,遇到危險時選擇逃跑還是與同伴並肩戰鬥,正是這些選擇構成了一個人的本質。”陳星漢說。

而這種不同於競技遊戲的交流,讓玩家能更深入瞭解對方,也為後續的社交創造了條件。陳星漢認為,讓許多在現實中不擅長社交的人擁有展現閃光點的機會,是《光·遇》作為社交平臺的吸引人之處。

在互贈蠟燭之前,玩家相互之間看不清樣貌,只有在點亮對方後對方的樣子才逐漸清晰。雖然遊戲中的角色是虛擬的,但這個設計體現了陳星漢的社交理念:通過選擇,而不是外表去了解一個人。為了避免玩家與同伴走散,陳星漢設計了一個細節——在進入下一關之前,走在前面的人可以靜坐冥想等待後面的人。

在遊戲中,陳安只要看到有人身上的光即將熄滅,就會為他送去蠟燭。在他看來,這是一種寄託,也是對現實中遺憾的一種補償。幾天過去,他依然沒有等到第一個見到的朋友,但至少他現在知道,當兩個人步調不一致的時候,走在前面的那個人可以原地坐下,等一等後面的人。

陳安第一次與好友對話時,感受到了真實的緊張。“我嘗試性地問候了一句’你好’,她告訴我不知道怎麼玩這個遊戲,我開始緊張,怕她因為無聊而棄遊。”陳安說。於是他主動提出帶她玩,儘管此時自己還未熟悉操作。

在遊戲中,玩家之間可以互贈蠟燭,這在陳安看來是一個很暖心的設計。他和很多人因此成為了好友。陳安自認為是一個內向的人,在現實生活中與朋友難免會有距離感,但在遊戲裡,陳安習慣自己不操作,跟在好友後面,“好像真的有人拉著你的手在到處轉。”他特別喜歡遊戲中拉手的動作設計,“是像小朋友一樣肆無忌憚的很純真的友誼。”

遊戲中玩家牽手同遊。

這正是陳星漢想要傳遞給玩家的感受——真實的情感,和真實人生。

陳星漢畢業於南加州大學電影藝術學院互動媒體專業,因此在他的遊戲裡,經常能看到戲劇色彩。陳星漢將自己的遊戲比作戲劇,他想讓玩家在遊戲中獲得比電影更有衝突感也更真實的體驗。

雖然以溫暖、光明為基調,但幾乎陳星漢的每個作品中都有“黑暗”的一面。這是劇情需要,也是現實的映照。就像人生總是起起落落,遊戲裡玩家也必須經過黑暗的雨林才能看到彩虹。而在黑暗中,人們更加有動力去尋求夥伴,建立信任和依賴。

一款不打怪的遊戲登上App Store榜首,它有什麼魔力?| YiMagazine

只有穿過雨林,才能達到彩虹所在的地方。

遊戲中可以沒有爭鬥,但在現實裡,TGC必須解決的一件事是盈利。從主機遊戲到手遊,意味著從付費轉變為免費,如何在遊戲中設計付費點成為盈利的關鍵。

針對付費點,TGC花了一年半時間調研,嘗試了將近20種付費方式,最終選擇了“為他人付費”的模式。這意味著遊戲中所有的付費行為都是利他而非利己的。在大多數遊戲中,“氪金”都是為了增加自己的戰鬥力或是添加裝備,以快速通關升級,很多時候,利己比利他更能激發玩家的付費慾望。

但在陳星漢看來,中國大部分遊戲的氪金方式並不符合《光·遇》的價值觀。“很多付費方式往往會讓人和人的關係變得敵對化,或者出現負面的情感,我們希望是正面的互動,”陳星漢說,“我們的付費針對互相欣賞、表達感激。在《光·遇》,受別人尊重的人才是被認可的。” 這意味著,在《光·遇》中擁有蠟燭和心最多的“富人”也同時是最樂於助人、受到最多尊重的那個人

但這種付費方式某種程度上決定了TGC的遊戲無法獲得像“氪金”遊戲那樣的暴利,但好處是沒有因為付費而影響玩家體驗。

App Store上線第二天,《光·遇》便登上iPhone和iPad遊戲榜以及iOS總榜榜首,在前10名的位置上待了10天,截至7月18日,它在iPhone和iPad遊戲總榜的排名分別是100名和122名。這意味著,儘管相對於《風之旅人》,手機平臺和社交功能的增強帶來了更廣泛的受眾以及更豐富的付費場景,但作為一款免費遊戲,它真正的挑戰在於如何在後續運營中用“正面情感”激勵玩家持續玩遊戲並付費。

(應採訪對象要求,陳安為化名)

本文版權歸第一財經所有,

未經許可不得轉載或翻譯。

一款不打怪的遊戲登上App Store榜首,它有什麼魔力?| YiMagazine"

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