是時候階段性總結下自走棋戰事了。

在TapTap上,目前排名最高的自走棋手遊是《戰爭藝術:赤潮》,評分高達8.2分。緊隨其後的是國內遊戲工作室巨鳥多多開發的《自走棋》,評分勉強達到了及格線—6.5分。後者是《Dota2遊廊自走棋》的開發商,儘管其攜“正版”之勢,但攻擊能量卻稍顯薄弱。

自走棋不是“吃雞”,騰訊、網易隔岸觀虎鬥

據不完全統計,目前市面上有數十款自走棋玩法的產品,手遊端包括《眾生領域:三界自走棋》、《俠客自走棋》、《夢塔防》、《陰陽師》、《決戰平安京》等。端遊有《逆水寒豪俠戰棋》、《09自走棋》等。外界傳言《王者榮耀》自走棋玩法將在年中上線,《英雄聯盟》也有試水自走棋的意願,由於二者均未上線,這裡暫且不表。

眼下自走棋手遊戰局差不多已經明晰:中小廠商赤身上陣,開發自走棋手遊近身肉搏;騰訊網易大廠隔岸觀虎鬥,在成熟手遊中嵌入自走棋玩法。

自走棋躥紅,騰訊、網易聞風而動

年初颳起的自走棋旋風仍在飛舞,火花四溢。

“自走棋服務器崩了,又炸了,天天崩,一個月10次崩沒人反駁吧。”有網友吐槽道。

甚至還有網友說,自走棋一天不死,Dota2服務器就沒得救。這句話咋聽起來有些唬人,但細細琢磨下,有一定道理。


自走棋不是“吃雞”,騰訊、網易隔岸觀虎鬥

自從1月4日,巨鳥多多推出《Dota2遊廊自走棋》(Dota2上的Mod)以來,Dota 2的日活達到了90萬人,而在此之前,Dota 2的日活維持在60、70萬人。毋庸置疑,新增的部分就是由自走棋帶來的。

截至4月29日上述地圖用戶訂閱數已經突破了800萬。坊間甚至戲稱,Dota2已經淪為了自走棋的啟動器。自走棋受到玩家如此追捧,廠商們看在眼裡,自然沒有放過。

自走棋不是“吃雞”,騰訊、網易隔岸觀虎鬥

來源:中國商標網

大大小小的廠商火速入局“下棋”,速度之快不亞於吃雞熱潮。競核查詢中國商標網發現,騰訊早在1月17日註冊了自走棋商標,網易則是緊隨其後於18日註冊商標。兩家廠商僅比巨鳥多多合作方龍淵網絡慢3天時間,距離自走棋上線僅僅半個月。

邊打邊談,是企業間競爭慣用的伎倆。廠商們一邊忙著註冊商標,暗裡爭鬥也早已不是新鮮事。

往遠了說,有Dota2主播伍聲2009掐架巨鳥多多。最近則是4月初,巨鳥多多攜端遊《刀塔自走棋》站隊網易。原本《刀塔自走棋》是網易電競NeXT春季賽比賽項目,後被撤下,至今未上線。

針對該調整,網易電競NeXT內部人士告訴競核,自走棋賽事可能會有一些調整,但併為透露具體原因。

事實上,巨鳥多多早在3月初就明確表態:“永不授權騰訊”。在中國遊戲市場上,拒絕騰訊似乎不太理智,如果跟網易也掰了,基本上就等於自絕後路。

巨鳥多多如此硬氣背後,恐怕也是夾在二者中間,做出的不得已的選擇。要知道騰訊掌控了中國直播市場,得罪了騰訊,恐怕Dota2也沒得播了。

換皮不可取,騰訊、網易隔岸觀火

自走棋玩法確實受玩家追捧,但仍不足以打動騰訊、網易親自下場大幹一番。

儘管自走棋訂閱玩家超過800萬,但距離上次《自走棋》4月1日突破700萬已經過去了近一個月,增速明顯減緩。明面上的原因是,近期市面上出現的眾多“自走棋”類遊戲分流了玩家。

自走棋不是“吃雞”,騰訊、網易隔岸觀虎鬥

此外,版號受限導致,“產品荒”導致大廠不會輕易押注新遊戲。2019年前三個月,審批過的遊戲版號分別為283個、279個、166個,與之相對的是,2018年Q1審批過的遊戲版號分別為716個、834個、727個,降幅將近8成,比腰斬還慘。

4月19日,隨著版號審批全面開閘,存量遊戲跟新遊戲站在了同一起跑線上。分析人士指出,政策目前傾向於精品遊戲,這意味著換皮、內容一般的遊戲將被關進了小黑屋,版號遙遙無期。

目前龍淵網絡、電魂網絡等中小廠商進軍自走棋,都是套用老遊戲的版號,美術資源(換皮)。中小遊戲廠商可以這麼玩,如果騰訊、網易也這麼幹,非被玩家罵換皮不可,顯然政策上也有風險。

在版號受限,新遊戲衝擊減少的情況下,大廠的老遊戲生命週期客觀上得到延長。換句話說,大廠拿經過市場檢驗的產品探索自走棋玩法,不僅能保持業績穩定,促進用戶活躍,還能避免版號審核麻煩、玩家的輿論指責。

自走棋不是“吃雞”,騰訊、網易隔岸觀虎鬥

陰陽師自走棋

這就不難解釋,網易接連在《逆水寒》、《陰陽師》、《決戰平安京》等老牌產品上推出自走棋玩法。如果有一天騰訊上線王者自走棋,或者LOL自走棋,也就見怪不怪了。

自走棋玩法掣肘,天花板低

除卻自走棋熱度放緩,版號受限兩方面的原因外,令騰訊、網易隔岸觀棋的關鍵因素在於自走棋玩法的掣肘。自走棋玩法融合了傳統三消、麻將槓胡、萬智牌抽卡與吃雞大逃殺規則,但歸根結底仍屬於TCG卡牌遊戲。

自走棋不是“吃雞”,騰訊、網易隔岸觀虎鬥

爐石傳說

拿市場上最成功的卡牌遊戲《爐石傳說》來說,其花了四年時間完成了全球1億註冊用戶數。不過端、手遊吸金能力,電競賽事熱度都在消減。

2018年,中國iOS玩家在《爐石傳說》移動版上的消費金額約為3.4億人民幣,佔總營收的31%。而《王者榮耀》單月流水為20億,《QQ飛車》單月流水約為6.7以人民幣。很明顯,卡牌遊戲的吸金能力不比多人戰術競技遊戲,甚至競速遊戲。


自走棋不是“吃雞”,騰訊、網易隔岸觀虎鬥

來源:Esports observer

在電競賽事上,卡牌類遊戲表現仍比較暗淡。外媒Esports observer統計了2018年Twitch平臺直播觀看總時長TOP 10,前三名分別為《堡壘之夜》、《英雄聯盟》、《Dota2》,《爐石傳說》排名僅為第七。

至於移動電競賽事,在中國市場上,《王者榮耀》自然是傲居第一,其次分別為《QQ飛車》,《絕地求生:刺激戰場》,《爐石傳說》排在十名開外。

很明顯相較於多人在線戰術競技遊戲,射擊遊戲而言,卡牌遊戲的天花板是比較低的。Gamer boom聯合創始人鄭金條告訴競核,大廠其實很清楚一個玩法模型下可能撐起的市場規模,《爐石傳說》的規模和用戶效應沒有辦法養活仿品(自走棋),本質上就是天花板太低。

競核認為,自走棋的天花板低,讓騰訊、網易甘願隔岸觀火。只要吃雞和Moba這種品類,騰訊網易才會全力押注,作為角逐市場的核心戰略。

從Dota到LOL花了6年,從LOL到《王者榮耀》花了5年,一共是11年。從Dota2到自走棋耗時6年,但從自走棋到手遊自走棋仍未看到爆發的跡象。

騰訊公司高級副總裁馬曉軼曾提出品類角色的概念,“第一類是品類的定義者,有一些遊戲天生可以定義這個品類。比如說CS差不多定義了強對抗小地圖類的射擊類遊戲;其次是品類的突破者,比如說《Dota》是定義了Moba這個品類,但是真正突破這個品類的是《英雄聯盟》和《Dota2》。接下來會有品類的追隨和打磨者……而成功的遊戲,一定是在品類的定義者、突破者和打磨者當中扮演一個角色的。”

回到自走棋,其類似玩法並不新鮮,在War3上就有《戰就戰》、《戰三國》,《星際爭霸2》中也曾有《沙漠風暴》。

在競核看來,基於Dota2的英雄數據和基礎用戶優勢,端遊市場上出現超越《Dota2遊廊自走棋》的機會不大。在中國市場上,如果LOL推出自走棋玩法,其成功的可能性要遠大於Dota2自走棋。

至於手遊自走棋市場,騰訊、網易看來是不會直接入局。中小廠商中,大概率是龍淵網絡旗下的《自走棋》會跟英雄互娛旗下的《戰爭藝術:赤潮》兩強爭霸。誰能成功定義自走棋品類,誰就能順利吃雞。

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