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由於中國人口多,玩遊戲的人自然也多了。所以許多遊戲廠商都想來中國賺錢,畢竟中國的遊戲玩家數量是個天文數字,人人都想分一杯羹。但遊戲的人氣也有高有低,收入自然也會分個高下。很多人或許都認為現在隨便上線一個遊戲基本都能保證盈利,可實際上並非如此。

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由於中國人口多,玩遊戲的人自然也多了。所以許多遊戲廠商都想來中國賺錢,畢竟中國的遊戲玩家數量是個天文數字,人人都想分一杯羹。但遊戲的人氣也有高有低,收入自然也會分個高下。很多人或許都認為現在隨便上線一個遊戲基本都能保證盈利,可實際上並非如此。

能實現盈利的手遊只有百分之一,剩下的自生自滅

在國內做手遊幾乎是完全相同的景象。除了幾家頂端的企業,大多數遊戲公司只能重複著倒閉和重組的循環。據不完全統計,能成功賺到錢的遊戲不到國內全部手遊、頁遊加起來的 3%,最糟糕的時候很可能不到 1%。

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由於中國人口多,玩遊戲的人自然也多了。所以許多遊戲廠商都想來中國賺錢,畢竟中國的遊戲玩家數量是個天文數字,人人都想分一杯羹。但遊戲的人氣也有高有低,收入自然也會分個高下。很多人或許都認為現在隨便上線一個遊戲基本都能保證盈利,可實際上並非如此。

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在國內做手遊幾乎是完全相同的景象。除了幾家頂端的企業,大多數遊戲公司只能重複著倒閉和重組的循環。據不完全統計,能成功賺到錢的遊戲不到國內全部手遊、頁遊加起來的 3%,最糟糕的時候很可能不到 1%。

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王者榮耀、QQ飛車、陰陽師、崩崩崩、夢幻西遊、少女前線、碧藍航線、刺激戰場、第五人格、我叫MT,你或許可以輕易數出十來款撈金手遊。但在它們背後,有接近 990 個高強度工作後不歡而散的遊戲開發組。外加還有很多國外大牌 IP 來瓜分市場,用“一將功成萬骨枯”的景象來形容這個行業貼切極了。

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由於中國人口多,玩遊戲的人自然也多了。所以許多遊戲廠商都想來中國賺錢,畢竟中國的遊戲玩家數量是個天文數字,人人都想分一杯羹。但遊戲的人氣也有高有低,收入自然也會分個高下。很多人或許都認為現在隨便上線一個遊戲基本都能保證盈利,可實際上並非如此。

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現在的手遊和頁遊,已經過了在自己的官網上掛個下載鏈接就能正常獲客的年代了。酒香不怕巷子深?抱著這種想法的開發商屍體堆積如山。那麼想上一個流量高的平臺要花多少錢呢?誠然,國內一些手遊、頁遊賺得盆滿缽滿,利潤大得嚇死人。但是從整個行業的角度來看,每一款遊戲的開發都是一場血淋淋的賭博,對於開發者而言,輸極多、贏極少,散戶們嚴格遵守著概率論裡的“賭徒輸光定理”(成本有限的前提下,長期堅持參與賭博,必定會輸光)。

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電子遊戲是一個結合了大型軟件工程、概念美術設計、音樂、編劇、導演的超級產品。本來應該是一個門檻非常高的行業,但國內的這些遊戲公司,硬生生把這個行業做成了“密集型勞動產業”。國內遊戲行業呢,就是要用“換皮”來批量生產資本可控的規模化手遊,利用以史玉柱從征途時代開創的“先讓玩家覺得方便,然後再噁心他,讓他花錢買方便”的運營思路,來迅速變現。

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