從大忽悠到新機遇,跨平臺遊戲全球巨浪再起

汽車發明前,人們只想要更快的馬車。

這句話用在不斷變化的“跨平臺遊戲”上,可以說再準確不過了。隨著雲遊戲的興起,谷歌推出雲遊戲平臺Stadia,“跨平臺遊戲”概念再度捲土重來,玩家,甚至沒有相應設備也能暢玩3A遊戲成為近在咫尺的現實,人們似乎已經忘記了H5興起之時“跨平臺遊戲”那難以言喻的痛。

在GameLook看來,這一次的“跨平臺遊戲”還真的有點不一樣,具體哪裡不一樣,可能要從“跨平臺”本身的歷史發展談起。總體來說,跨平臺經歷了從技術到體驗導向,從被動轉型到主動滿足玩家需求的一個過程,而今的跨平臺遊戲,大有可為!

跨平臺出師不利:H5頁遊華麗躺坑

遊戲行業中,最早喊出“跨平臺”概念的是網頁遊戲的“利益代表”Facebook,不過真正的執行人則是曾經的社交遊戲巨頭Zynga。

從大忽悠到新機遇,跨平臺遊戲全球巨浪再起

2011年,移動端以肉眼可見速度崛起,正是這一年,中國手遊市場產值出現了100%以上的增長。而頁游來到轉折點,網頁遊戲廠商也被推倒了歷史的十字路口,面臨著可能是人生最大的抉擇:是放棄過去的一切積極擁抱手遊,還是繼續堅守社交遊戲的一畝三分地。

當時社交遊戲巨頭Zynga心裡想的是:“小孩子才做選擇,成年人全都要!”

於是乎,在上市前夕的2011年10月,Zynga上馬了三款遊戲,在HTML5、CSS、Javascript和Flash 11等當時一大堆亮瞎眼的技術支持下,這幾款H5新遊都支持在Facebook App中運行的同時跨平臺,支持平臺甚至包括騰訊的平臺。這時的H5“跨平臺”概念,嚴格意義上來說可以說是“跨瀏覽器”。

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Zynga poker是最早一批H5跨平臺遊戲

但是,Facebook與Zynga深度捆綁,想要守住社交遊戲,又兼顧移動端爆發的企圖失敗了。2013年7月Zynga再Facebook上的用戶規模被另一家休閒遊戲廠商King超過,10月EA又跳出來嘲諷Zynga太依賴Facebook,自己手遊規模是Zynga的6、7倍,與Zynga早有間隙的合作方Facebook也拉不下面子,創始人扎克伯格在財報電話會議中批評Zynga成不了真正的跨平臺公司,暗指被拖後腿。

同時,國內頁遊跨平臺也是雷聲大雨點小,大量技術名詞只是壯膽,並不能帶來真金白銀和用戶。至此,H5“跨平臺”犯了“更快的馬車”錯誤,陷入了漫長的低谷。

首次成功的跨平臺:萬物移植手遊

與Zynga不同的是,King的跨平臺表現更加直接,即將優秀的產品直接移植到手遊端,這也成為了“跨平臺”概念的第二種形態,也是目前國內開發者、玩家主流認知的一種形態:即遊戲產品在PC、主機、手機等硬件設備上實現跨平臺。此時的“跨平臺”,可以理解為跨“硬件”。

時至今日,Zynga在美國手遊休閒遊戲細分領域依舊領跑,推出了經久不衰的《糖果粉碎傳奇》系列產品,Sensor Tower指出單《糖果粉碎傳奇》一款手遊,2018年收入就超過15億美元。

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經此一役後,幡然醒悟的Zynga也放棄了H5通吃頁遊和手遊的妄想,開始真正撲到手游上,在推出了《CSR賽車2》、《權力的遊戲》、《哈利波特》等多款手遊之後,Zynga終於在2018年財報中扭虧為盈。

國內頁遊“跨平臺”起步於人人網的將各類SLG頁遊往appstore搬運,但卻止步於Adobe AIR被蘋果一票否決、以及刷榜後的雪崩。

而技術派代表,看好H5的投資機構創新工場期待的殺手級應用遲遲未能出現,曾經的磊友科技遺憾成為行業炮灰,H5矮化為不少微信刷屏營銷的生產工具,沉寂多年後,去年終於被後來誕生的微信小遊戲拉了一把,才找到活路。

在手遊崛起的這一段時間裡,國內真正意義上的“跨平臺遊戲”交接棒到了端遊廠商手中,隨著騰訊、網易、完美等傳統端遊大廠相繼入局手遊,“端改手”成了最為普遍的操作,從早先《夢幻西遊》到如今的《完美世界》,原本的端遊廠商紛紛搖身一變成為手遊大廠,嚐到了“跨平臺”帶來的甜頭,知名端遊IP價值被大力開發。

期間,頁遊也不再心存幻想靠H5版本抓住移動端紅利,更多的頁遊產品推出了手遊版本。前段時間GameLook報道的《帝國熔爐》,原本是一款於2012年推出的頁遊SLG,到2017年該產品收入突破2.5億歐元,手遊就貢獻了一半以上。

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與此同時,海外PC移植手遊進行跨平臺發佈,近幾年也越來越盛行,典型代表有《我的世界》、Roblox,以及近兩年《星露穀物語》、《泰拉瑞拉》等。

跨平臺舉一反三:手遊可轉萬物

當萬物皆可改編手遊成為一種特定的模式後,一些心思活絡的廠商,也開始反向思考,考慮將手遊搬上其他平臺,比如PC。

由於手遊的興起,國內廠商基本改弦易張,一門心思撲在手游上,端遊新作越來越少,像網易基本只能保持一年一款自研產品的推出節奏,如去年是《逆水寒》,今年是《戰意》,騰訊更加徹底,發佈端遊多是代理,去年《無限法則》正式發佈勉強填補了自研端遊的空位。

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由於國內廠商心思被手遊吸走,端遊積累陷入停滯,原創性、高質量端遊產品供應不足,造成了以PC遊戲為主的Steam平臺、甚至實力羸弱的獨立遊戲在中國崛起。

換句話說:端遊這個高地,你不去佔領,別人就會佔領。

已經很少做端遊,但手遊越做品質越高的中國廠商,想出的辦法自然是手遊反向“跨平臺”,通過模擬器、移植和同步開發多種形式,滿足玩家對端遊的需求。比如《荒野行動》官方推出PC版本,《王國紀元》登陸Steam,米哈遊《原神》《崩壞3》同步開發手遊和端遊版本等等,都是“跨平臺”的新型表現形式。

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海外的跨平臺思路:商店即平臺

跟國內約定俗成的“跨平臺”概念不同,海外開發者和玩家眼中的“平臺”,不是指手遊、PC、主機等物理意義上的平臺,而是以應用商店作為跨分。因此,即便同屬一個硬件範疇,在海外遊戲圈中都屬不同的平臺,比如PC上的Steam和Epic商店、主機上的Xbox One、PS4和Switch。

形成這一認知的原因在於海外市場基本從主機遊戲演化而來,由於玩家根本上還是受產品吸引,主機平臺通常以雄厚資金實力,與研發、發行簽訂獨佔協議建立優勢壁壘。本質上,雖然仍是以硬件劃分平臺的路數,但發展到網絡時代,普及建立在PC、瀏覽器上的各式平臺,海外對於平臺的理解就已經與國內出現了差異。

因此,在海外進行如Xbox One、PS4和Switch的跨平臺作業是非常困難的,這種困難不是技術上的困難,而是既得利益的阻力,此時“跨平臺”的本質是讓主機廠商革自己的命。所以,時至今日,橫跨三大主機的跨平臺遊戲,也不過《堡壘之夜》、《絕地求生》、《火箭聯盟》和《Apex英雄》4款。

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而這些產品實現跨平臺,給予玩家更好遊戲體驗的過程,伴隨著大量的扯皮。最終實現跨平臺的原因,也得益於上述4款產品都是高DAU、高MAU的產品,大量的玩家逼迫主機廠商從相互敵對走向聯合,因為一旦不允許跨平臺,該平臺用戶體驗將極差,無法與其他玩家一起遊戲,在其他平臺遊戲體驗沒有打折的情況下,很容易用腳投票,迫使主機廠商認慫,被動實現“跨平臺”。

跨平臺的未來:天下共樂的雲遊戲

無論是H5試圖兼顧頁遊和手遊的“跨平臺”,還是“端轉手”、“手轉端”的“跨平臺”,抑或是允許相互聯網的主機“跨平臺”,都是在已有的遊戲圈內找尋新突破。

而云遊戲的“跨平臺”,跨越了低端設備和高端設備,甚至在沒有相應設備的情況下,讓用戶能夠暢玩3A遊戲。按照現役主機設備保有量3億臺計算,全球還有60多億用戶無緣接觸主機遊戲,即便去掉一半,還有30億用戶等待發掘。

從這一角度看,整個全球遊戲市場完全可以摘掉存量的帽子,未來潛力不可限量。這也正是雲遊戲“跨平臺”的最大價值,它創造了其他“跨平臺”無法實現的價值,擴大了整個遊戲行業的受眾。

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當然,雲遊戲目前依然不夠成熟,5G網絡、用戶習慣、帶寬成本等等都是阻礙因素,實際實現恐怕仍需要一定時間。

但從分析整個“跨平臺”的歷史,我們能夠發現,隨著“跨平臺”概念的不斷變化、或者說不斷豐富,一條不變的主線仍然是以優質遊戲、良好體驗所推動,而非賣弄技術。只有讓用戶體驗最大化、用戶群最大化,優質遊戲的收益才能最大化,進入下一個引領行業前進的增量時代。

總而言之,“跨平臺”的誕生和發展,反映了遊戲一定要優秀這一樸素的道理。技術只是手段而非目的,“跨平臺”同樣如此。只有這樣,整個“跨平臺”概念才會脫虛向實,成為一種用戶有需求、市場有前景的真實的行業現象。

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