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由於版號政策的影響,遊戲業在過去兩年中經歷了近乎重構式的徹底洗牌。現在看,洗牌是一把雙刃劍。

一方面,面向全行業的宏觀版號調控洗出了很多遊戲業積累的問題,比如濫造換皮遊戲充斥、處在灰色地帶的棋牌遊戲過多,精品率低等等。版號通過近乎嚴苛的限制條件,讓行業企業體會到了版號資源的珍貴,遊戲企業也自然不會將珍貴的版號用於各種換皮為主的粗劣作品上。

一時間,“內容為王”成為了遊戲主流。

從6月下旬開始,國內版號審核重啟,第一批22款遊戲版號下發,與之伴隨的是精品遊戲迭出。《劍網3:指尖江湖》、《一拳超人:最強之男》、《輻射:避難所OL》,連休閒遊戲也是由陳星漢操刀的《Sky光遇》。7月初,《跑跑卡丁車官方競速版》和《權力的遊戲 凜冬將至》兩款遊戲又分別佔據了App Store免費榜的冠亞軍寶座,最近一段時間上線的遊戲幾乎都是具備血洗榜單能力的大作。


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由於版號政策的影響,遊戲業在過去兩年中經歷了近乎重構式的徹底洗牌。現在看,洗牌是一把雙刃劍。

一方面,面向全行業的宏觀版號調控洗出了很多遊戲業積累的問題,比如濫造換皮遊戲充斥、處在灰色地帶的棋牌遊戲過多,精品率低等等。版號通過近乎嚴苛的限制條件,讓行業企業體會到了版號資源的珍貴,遊戲企業也自然不會將珍貴的版號用於各種換皮為主的粗劣作品上。

一時間,“內容為王”成為了遊戲主流。

從6月下旬開始,國內版號審核重啟,第一批22款遊戲版號下發,與之伴隨的是精品遊戲迭出。《劍網3:指尖江湖》、《一拳超人:最強之男》、《輻射:避難所OL》,連休閒遊戲也是由陳星漢操刀的《Sky光遇》。7月初,《跑跑卡丁車官方競速版》和《權力的遊戲 凜冬將至》兩款遊戲又分別佔據了App Store免費榜的冠亞軍寶座,最近一段時間上線的遊戲幾乎都是具備血洗榜單能力的大作。


內容為王的危險時代,巨頭和遊戲業都很焦慮


時間好像回到了2013年手遊爆發前的美好生活。

應該慶幸嗎?當然不,這場洗牌也加劇了行業的兩極分化。

產品數量受到版號嚴格限制,在提升產品品質方便確實收效顯著,但產品數量收縮同樣明顯。這令產品方的話語權提升,更令優質產品成為了少數巨頭的戰略博益工具。

有行業媒體報道,騰訊要求旗下部分新遊戲在其他安卓渠道要拿到70%的收入分成,這些新遊戲中包括了前文提及的《劍網3:指尖江湖》和《跑跑卡丁車官方競速版》等,這意味著,騰訊在打破此前渠道聯運遊戲五五分成的既有模式,進一步接軌國際上通行的三七分賬比例。

憑藉騰訊龐大的體量和生態閉環,此舉勢必會在行業中產生虹吸效應,除了加劇行業兩極分化外,還可能對遊戲業整體發展產生抑制作用。

增長的焦慮

騰訊極力更改分成比例的背後,是不可遏制的焦慮心態。

眾所周知,鵝廠在遊戲領域擁有碾壓的實力,

研發上有多個國內頂級的研發工作室,QQ與微信兩大巨幅流量池的核心優勢,渠道上也擁有應用寶這個不輸於硬核聯盟的陣地。多位一體的體系優勢在遊戲行業中一直非常穩固,唯一的挑戰者網易,也主要是在產品方面能擁有與鵝廠一戰的實力。

但在行業大環境整體低迷的情況下,巨頭往往首當其衝。騰訊的2018年Q4 財報淨利潤增速同比下滑了 32%,網絡遊戲營收從Q3 的 258 億下滑到了 240 億。即便到了版號重啟之後的Q1季度,智能手機遊戲收入212億元,個人計算機客戶端遊戲收入138億元。財報中也僅僅是說明“遊戲業務重現活力”,其中焦慮依舊。

最近幾年遊戲在騰訊營收體系中佔比在不斷降低,但外界在看待騰訊長期發展時,遊戲依然是權重最高的業務版塊。在短期內這一業務無法被代替的情況下,維持遊戲業務的長期增長便成為了騰訊重點關注的戰略重心。

增長有兩種途徑,一是開拓新市場,二是既有業務上提升營收。

近一年來,騰訊增收的重點在於拓展市場,譬如推出遊戲小程序、開啟功能遊戲、通過王者和《PUBG》等增加海外市場影響力,通過Wegame和與Nintendo合作進軍PC和主機市場。


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由於版號政策的影響,遊戲業在過去兩年中經歷了近乎重構式的徹底洗牌。現在看,洗牌是一把雙刃劍。

一方面,面向全行業的宏觀版號調控洗出了很多遊戲業積累的問題,比如濫造換皮遊戲充斥、處在灰色地帶的棋牌遊戲過多,精品率低等等。版號通過近乎嚴苛的限制條件,讓行業企業體會到了版號資源的珍貴,遊戲企業也自然不會將珍貴的版號用於各種換皮為主的粗劣作品上。

一時間,“內容為王”成為了遊戲主流。

從6月下旬開始,國內版號審核重啟,第一批22款遊戲版號下發,與之伴隨的是精品遊戲迭出。《劍網3:指尖江湖》、《一拳超人:最強之男》、《輻射:避難所OL》,連休閒遊戲也是由陳星漢操刀的《Sky光遇》。7月初,《跑跑卡丁車官方競速版》和《權力的遊戲 凜冬將至》兩款遊戲又分別佔據了App Store免費榜的冠亞軍寶座,最近一段時間上線的遊戲幾乎都是具備血洗榜單能力的大作。


內容為王的危險時代,巨頭和遊戲業都很焦慮


時間好像回到了2013年手遊爆發前的美好生活。

應該慶幸嗎?當然不,這場洗牌也加劇了行業的兩極分化。

產品數量受到版號嚴格限制,在提升產品品質方便確實收效顯著,但產品數量收縮同樣明顯。這令產品方的話語權提升,更令優質產品成為了少數巨頭的戰略博益工具。

有行業媒體報道,騰訊要求旗下部分新遊戲在其他安卓渠道要拿到70%的收入分成,這些新遊戲中包括了前文提及的《劍網3:指尖江湖》和《跑跑卡丁車官方競速版》等,這意味著,騰訊在打破此前渠道聯運遊戲五五分成的既有模式,進一步接軌國際上通行的三七分賬比例。

憑藉騰訊龐大的體量和生態閉環,此舉勢必會在行業中產生虹吸效應,除了加劇行業兩極分化外,還可能對遊戲業整體發展產生抑制作用。

增長的焦慮

騰訊極力更改分成比例的背後,是不可遏制的焦慮心態。

眾所周知,鵝廠在遊戲領域擁有碾壓的實力,

研發上有多個國內頂級的研發工作室,QQ與微信兩大巨幅流量池的核心優勢,渠道上也擁有應用寶這個不輸於硬核聯盟的陣地。多位一體的體系優勢在遊戲行業中一直非常穩固,唯一的挑戰者網易,也主要是在產品方面能擁有與鵝廠一戰的實力。

但在行業大環境整體低迷的情況下,巨頭往往首當其衝。騰訊的2018年Q4 財報淨利潤增速同比下滑了 32%,網絡遊戲營收從Q3 的 258 億下滑到了 240 億。即便到了版號重啟之後的Q1季度,智能手機遊戲收入212億元,個人計算機客戶端遊戲收入138億元。財報中也僅僅是說明“遊戲業務重現活力”,其中焦慮依舊。

最近幾年遊戲在騰訊營收體系中佔比在不斷降低,但外界在看待騰訊長期發展時,遊戲依然是權重最高的業務版塊。在短期內這一業務無法被代替的情況下,維持遊戲業務的長期增長便成為了騰訊重點關注的戰略重心。

增長有兩種途徑,一是開拓新市場,二是既有業務上提升營收。

近一年來,騰訊增收的重點在於拓展市場,譬如推出遊戲小程序、開啟功能遊戲、通過王者和《PUBG》等增加海外市場影響力,通過Wegame和與Nintendo合作進軍PC和主機市場。


內容為王的危險時代,巨頭和遊戲業都很焦慮

只可惜這些舉措在短短一年內無法形成新的營收增長點,更別提提振股價了。遊戲小程序在2019年也被納入了版號監管,功能遊戲變現瓶頸依舊,王者榮耀在海外發展充滿坎坷,王者與拳頭社的《英雄聯盟》為競品關係,國內外無法有效聯動。PUBG的發展雖然明朗很多,但《堡壘之夜》《APEX》等吃雞類作品的層出不窮,顯然削弱了PUBG的營收潛力。

Wegame本來先於Steam兩天,以全球最低價格引入了3A大作《怪物獵人世界》,但在數天之後遭到政策調整下架,不僅令玩家稱呼其“遊戲史最黑暗的日子”,更令騰訊的PC遊戲戰略遭遇了重大打擊。至於Nintendo Swtich主機代理,目前仍未大規模落地。

開拓的路走不通,在版號重新放開卻嚴控總量的形勢下,焦慮的騰訊只能選擇在既有的市場中下功夫了,而提升產品渠道分成比例就成為了當前的最好選擇。

原因無它,見效快耳。

衰退和拐點

作為行業巨頭,騰訊的焦慮會不可避免的放大到了整個遊戲市場。

這兩年,遊戲業的日子過的都不太好,即便是在版號重啟後。

有行業人士認為,2019年版號總量會控制在3000左右。與往年7000-8000的總量相比,縮減了超過一半。根據媒體統計的數據,2019年過半,實際發放的版號數量為1000餘款。

關於版號唯一的好消息是,隨著4月份新的版號申請報出現在原國家新聞出版廣電總局官網上,以及6月底22款新遊戲版號的下發,標誌著版號審核已經度過了“去庫存”階段,開始恢復正常。

遊戲總量嚴控是一方面,遊戲行業的資本活躍程度也明顯下降。


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由於版號政策的影響,遊戲業在過去兩年中經歷了近乎重構式的徹底洗牌。現在看,洗牌是一把雙刃劍。

一方面,面向全行業的宏觀版號調控洗出了很多遊戲業積累的問題,比如濫造換皮遊戲充斥、處在灰色地帶的棋牌遊戲過多,精品率低等等。版號通過近乎嚴苛的限制條件,讓行業企業體會到了版號資源的珍貴,遊戲企業也自然不會將珍貴的版號用於各種換皮為主的粗劣作品上。

一時間,“內容為王”成為了遊戲主流。

從6月下旬開始,國內版號審核重啟,第一批22款遊戲版號下發,與之伴隨的是精品遊戲迭出。《劍網3:指尖江湖》、《一拳超人:最強之男》、《輻射:避難所OL》,連休閒遊戲也是由陳星漢操刀的《Sky光遇》。7月初,《跑跑卡丁車官方競速版》和《權力的遊戲 凜冬將至》兩款遊戲又分別佔據了App Store免費榜的冠亞軍寶座,最近一段時間上線的遊戲幾乎都是具備血洗榜單能力的大作。


內容為王的危險時代,巨頭和遊戲業都很焦慮


時間好像回到了2013年手遊爆發前的美好生活。

應該慶幸嗎?當然不,這場洗牌也加劇了行業的兩極分化。

產品數量受到版號嚴格限制,在提升產品品質方便確實收效顯著,但產品數量收縮同樣明顯。這令產品方的話語權提升,更令優質產品成為了少數巨頭的戰略博益工具。

有行業媒體報道,騰訊要求旗下部分新遊戲在其他安卓渠道要拿到70%的收入分成,這些新遊戲中包括了前文提及的《劍網3:指尖江湖》和《跑跑卡丁車官方競速版》等,這意味著,騰訊在打破此前渠道聯運遊戲五五分成的既有模式,進一步接軌國際上通行的三七分賬比例。

憑藉騰訊龐大的體量和生態閉環,此舉勢必會在行業中產生虹吸效應,除了加劇行業兩極分化外,還可能對遊戲業整體發展產生抑制作用。

增長的焦慮

騰訊極力更改分成比例的背後,是不可遏制的焦慮心態。

眾所周知,鵝廠在遊戲領域擁有碾壓的實力,

研發上有多個國內頂級的研發工作室,QQ與微信兩大巨幅流量池的核心優勢,渠道上也擁有應用寶這個不輸於硬核聯盟的陣地。多位一體的體系優勢在遊戲行業中一直非常穩固,唯一的挑戰者網易,也主要是在產品方面能擁有與鵝廠一戰的實力。

但在行業大環境整體低迷的情況下,巨頭往往首當其衝。騰訊的2018年Q4 財報淨利潤增速同比下滑了 32%,網絡遊戲營收從Q3 的 258 億下滑到了 240 億。即便到了版號重啟之後的Q1季度,智能手機遊戲收入212億元,個人計算機客戶端遊戲收入138億元。財報中也僅僅是說明“遊戲業務重現活力”,其中焦慮依舊。

最近幾年遊戲在騰訊營收體系中佔比在不斷降低,但外界在看待騰訊長期發展時,遊戲依然是權重最高的業務版塊。在短期內這一業務無法被代替的情況下,維持遊戲業務的長期增長便成為了騰訊重點關注的戰略重心。

增長有兩種途徑,一是開拓新市場,二是既有業務上提升營收。

近一年來,騰訊增收的重點在於拓展市場,譬如推出遊戲小程序、開啟功能遊戲、通過王者和《PUBG》等增加海外市場影響力,通過Wegame和與Nintendo合作進軍PC和主機市場。


內容為王的危險時代,巨頭和遊戲業都很焦慮

只可惜這些舉措在短短一年內無法形成新的營收增長點,更別提提振股價了。遊戲小程序在2019年也被納入了版號監管,功能遊戲變現瓶頸依舊,王者榮耀在海外發展充滿坎坷,王者與拳頭社的《英雄聯盟》為競品關係,國內外無法有效聯動。PUBG的發展雖然明朗很多,但《堡壘之夜》《APEX》等吃雞類作品的層出不窮,顯然削弱了PUBG的營收潛力。

Wegame本來先於Steam兩天,以全球最低價格引入了3A大作《怪物獵人世界》,但在數天之後遭到政策調整下架,不僅令玩家稱呼其“遊戲史最黑暗的日子”,更令騰訊的PC遊戲戰略遭遇了重大打擊。至於Nintendo Swtich主機代理,目前仍未大規模落地。

開拓的路走不通,在版號重新放開卻嚴控總量的形勢下,焦慮的騰訊只能選擇在既有的市場中下功夫了,而提升產品渠道分成比例就成為了當前的最好選擇。

原因無它,見效快耳。

衰退和拐點

作為行業巨頭,騰訊的焦慮會不可避免的放大到了整個遊戲市場。

這兩年,遊戲業的日子過的都不太好,即便是在版號重啟後。

有行業人士認為,2019年版號總量會控制在3000左右。與往年7000-8000的總量相比,縮減了超過一半。根據媒體統計的數據,2019年過半,實際發放的版號數量為1000餘款。

關於版號唯一的好消息是,隨著4月份新的版號申請報出現在原國家新聞出版廣電總局官網上,以及6月底22款新遊戲版號的下發,標誌著版號審核已經度過了“去庫存”階段,開始恢復正常。

遊戲總量嚴控是一方面,遊戲行業的資本活躍程度也明顯下降。


內容為王的危險時代,巨頭和遊戲業都很焦慮


根據易觀發佈的《中國移動遊戲市場年度綜合分析2019》分析報告數據顯示,2018年中國網絡遊戲產業的主要融資(包括收購)總數為93項,其中包括非戰略投資64項、戰略投資13項和19宗收購,與2014年390項融資的巔峰時期相比,萎縮了近八成。且從2016-2018年的融資數據來看,遊戲行業的投資價值正在持續降低。

儘管一級市場的錢荒不可忽視,但遊戲行業自身前景才是核心。

伽馬數據發佈的《2019遊戲產業趨勢報告》稱,2019年中國遊戲市場實際銷售收入預計超2300億元。中國移動遊戲市場實際銷售收入預計超1500億。

表面上是處在緩慢增長階段,可與2018年2144.4億和1339.6億數據相比,一年之內的淨增長量還不如《王者榮耀》單款遊戲的一年流水。根據測算,2018年《王者榮耀》中國內市場流水約216億。

行業衰退近在眼前。

事實已然如此,現在輿論都在關心的問題是,行業拐點到了嗎?

版號審核恢復後,從首批下放的版號數量來看,預想的開閘放水景象並沒有出現,但並不意味著反彈不會到來。

過去兩年對行業所進行的整理,主要是針對山寨換皮、粗製低劣、圈錢性質作品的大清洗。即便是今年產品有所好轉,也不可能一下放開。

但5G的到來卻能成為新的行業興奮劑。最新發布的中金報告認為,雲遊戲與AR/VR等新一代智能硬件結合,可能成為5G時代的第一個殺手級應用,因為5G解決了困擾雲遊戲及AR/VR很多年的網絡帶寬和延遲問題。

不僅僅是技術驅動的原因,更重要的是經過版號調整後的市場空白和產能空缺,正好可以趕上因5G帶來的行業機遇而得以釋放。AR/VR暫時會因硬件等有所影響,雲遊戲或可成為最大受益者。據悉,谷歌雲遊戲平臺目前已經吸引到了4000+開發者的申請。

即便行業拐點不是今年到來,2020也已經不遠了。

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