'十八年《傳奇》,情懷不變,中國最有影響力的網遊是怎樣煉成的?'
歷史很容易讓人銘記,也很容易成為煙塵,尤其是在電子遊戲這個高速發展的行業中,十多年前的事情彷彿史前文明。不過十八年前的中國網遊市場,因為一款《熱血傳奇》遊戲的出現,將註定變得不平凡,搞清楚這款中國最具影響力的網遊是如何煉成的,對當今競爭激烈的遊戲市場,依然具有"以史為鏡,可以知興替"的重要意義。
對於那些急切想要成功的初創公司,不妨靜下心來看看十八年前的《傳奇》做了些什麼?
歷史很容易讓人銘記,也很容易成為煙塵,尤其是在電子遊戲這個高速發展的行業中,十多年前的事情彷彿史前文明。不過十八年前的中國網遊市場,因為一款《熱血傳奇》遊戲的出現,將註定變得不平凡,搞清楚這款中國最具影響力的網遊是如何煉成的,對當今競爭激烈的遊戲市場,依然具有"以史為鏡,可以知興替"的重要意義。
對於那些急切想要成功的初創公司,不妨靜下心來看看十八年前的《傳奇》做了些什麼?
一、《傳奇》的影響力有多大
其實在遊戲行業多少有些"文人相輕"的思想,大體是眼睛都長在額頭上,你瞧不上我,我也瞧不起你。那今天我們鞭屍般的把一款十八年前的遊戲拖出來,到底能不能起到啟發當下的作用呢?且看《傳奇》對於中國網遊到底有多大的影響力:
歷史很容易讓人銘記,也很容易成為煙塵,尤其是在電子遊戲這個高速發展的行業中,十多年前的事情彷彿史前文明。不過十八年前的中國網遊市場,因為一款《熱血傳奇》遊戲的出現,將註定變得不平凡,搞清楚這款中國最具影響力的網遊是如何煉成的,對當今競爭激烈的遊戲市場,依然具有"以史為鏡,可以知興替"的重要意義。
對於那些急切想要成功的初創公司,不妨靜下心來看看十八年前的《傳奇》做了些什麼?
一、《傳奇》的影響力有多大
其實在遊戲行業多少有些"文人相輕"的思想,大體是眼睛都長在額頭上,你瞧不上我,我也瞧不起你。那今天我們鞭屍般的把一款十八年前的遊戲拖出來,到底能不能起到啟發當下的作用呢?且看《傳奇》對於中國網遊到底有多大的影響力:
1、對玩家
《傳奇》自2001年運營,第一年在線人數就突破65萬;2002年《傳奇》註冊玩家達到了4000萬,這是一個什麼概念呢?當年統計的中國網民數量為4850萬,也就是說不考慮一人多號的情況下,基本中國網民人手一個傳奇賬號,十八年來更是覆蓋了70、80、90後三代玩家,覆蓋人群之廣泛,估計只有鬥地主可以匹敵。
歷史很容易讓人銘記,也很容易成為煙塵,尤其是在電子遊戲這個高速發展的行業中,十多年前的事情彷彿史前文明。不過十八年前的中國網遊市場,因為一款《熱血傳奇》遊戲的出現,將註定變得不平凡,搞清楚這款中國最具影響力的網遊是如何煉成的,對當今競爭激烈的遊戲市場,依然具有"以史為鏡,可以知興替"的重要意義。
對於那些急切想要成功的初創公司,不妨靜下心來看看十八年前的《傳奇》做了些什麼?
一、《傳奇》的影響力有多大
其實在遊戲行業多少有些"文人相輕"的思想,大體是眼睛都長在額頭上,你瞧不上我,我也瞧不起你。那今天我們鞭屍般的把一款十八年前的遊戲拖出來,到底能不能起到啟發當下的作用呢?且看《傳奇》對於中國網遊到底有多大的影響力:
1、對玩家
《傳奇》自2001年運營,第一年在線人數就突破65萬;2002年《傳奇》註冊玩家達到了4000萬,這是一個什麼概念呢?當年統計的中國網民數量為4850萬,也就是說不考慮一人多號的情況下,基本中國網民人手一個傳奇賬號,十八年來更是覆蓋了70、80、90後三代玩家,覆蓋人群之廣泛,估計只有鬥地主可以匹敵。
2、對行業
在《傳奇》出現之前,投資網遊是在國內被認為是風險巨大的行業,鮮有公司敢於合作,而《傳奇》之後,投資網絡遊戲成為了最炙手可熱的項目,更是成就了一夜暴富的神話。
歷史很容易讓人銘記,也很容易成為煙塵,尤其是在電子遊戲這個高速發展的行業中,十多年前的事情彷彿史前文明。不過十八年前的中國網遊市場,因為一款《熱血傳奇》遊戲的出現,將註定變得不平凡,搞清楚這款中國最具影響力的網遊是如何煉成的,對當今競爭激烈的遊戲市場,依然具有"以史為鏡,可以知興替"的重要意義。
對於那些急切想要成功的初創公司,不妨靜下心來看看十八年前的《傳奇》做了些什麼?
一、《傳奇》的影響力有多大
其實在遊戲行業多少有些"文人相輕"的思想,大體是眼睛都長在額頭上,你瞧不上我,我也瞧不起你。那今天我們鞭屍般的把一款十八年前的遊戲拖出來,到底能不能起到啟發當下的作用呢?且看《傳奇》對於中國網遊到底有多大的影響力:
1、對玩家
《傳奇》自2001年運營,第一年在線人數就突破65萬;2002年《傳奇》註冊玩家達到了4000萬,這是一個什麼概念呢?當年統計的中國網民數量為4850萬,也就是說不考慮一人多號的情況下,基本中國網民人手一個傳奇賬號,十八年來更是覆蓋了70、80、90後三代玩家,覆蓋人群之廣泛,估計只有鬥地主可以匹敵。
2、對行業
在《傳奇》出現之前,投資網遊是在國內被認為是風險巨大的行業,鮮有公司敢於合作,而《傳奇》之後,投資網絡遊戲成為了最炙手可熱的項目,更是成就了一夜暴富的神話。
3、對市場
由於《傳奇》的巨大成功,拉動了整個網絡相關市場的發展,包括硬件、軟件、渠道等都經歷了一次大洗牌,中國網絡發展從此步入了快車道,也引發了一種全民上網的瘋狂熱潮。
如果你能完全認同《傳奇》是一款從下到上,從不同層次完全改變了中國網絡發展的遊戲,那麼下面我們將更深入的看看,這款遊戲到底是怎麼煉成的,又能給我們帶來什麼啟示?
歷史很容易讓人銘記,也很容易成為煙塵,尤其是在電子遊戲這個高速發展的行業中,十多年前的事情彷彿史前文明。不過十八年前的中國網遊市場,因為一款《熱血傳奇》遊戲的出現,將註定變得不平凡,搞清楚這款中國最具影響力的網遊是如何煉成的,對當今競爭激烈的遊戲市場,依然具有"以史為鏡,可以知興替"的重要意義。
對於那些急切想要成功的初創公司,不妨靜下心來看看十八年前的《傳奇》做了些什麼?
一、《傳奇》的影響力有多大
其實在遊戲行業多少有些"文人相輕"的思想,大體是眼睛都長在額頭上,你瞧不上我,我也瞧不起你。那今天我們鞭屍般的把一款十八年前的遊戲拖出來,到底能不能起到啟發當下的作用呢?且看《傳奇》對於中國網遊到底有多大的影響力:
1、對玩家
《傳奇》自2001年運營,第一年在線人數就突破65萬;2002年《傳奇》註冊玩家達到了4000萬,這是一個什麼概念呢?當年統計的中國網民數量為4850萬,也就是說不考慮一人多號的情況下,基本中國網民人手一個傳奇賬號,十八年來更是覆蓋了70、80、90後三代玩家,覆蓋人群之廣泛,估計只有鬥地主可以匹敵。
2、對行業
在《傳奇》出現之前,投資網遊是在國內被認為是風險巨大的行業,鮮有公司敢於合作,而《傳奇》之後,投資網絡遊戲成為了最炙手可熱的項目,更是成就了一夜暴富的神話。
3、對市場
由於《傳奇》的巨大成功,拉動了整個網絡相關市場的發展,包括硬件、軟件、渠道等都經歷了一次大洗牌,中國網絡發展從此步入了快車道,也引發了一種全民上網的瘋狂熱潮。
如果你能完全認同《傳奇》是一款從下到上,從不同層次完全改變了中國網絡發展的遊戲,那麼下面我們將更深入的看看,這款遊戲到底是怎麼煉成的,又能給我們帶來什麼啟示?
二、開端源自一場"豪賭"
其實關於這件事,已不再是什麼祕辛,不說人盡皆知吧,但是盛大(現已更名為盛趣)老闆陳天橋創業的那點事,圈內圈外大多有一個通用的版本,這裡我們權且重新做一個梳理,暫時將時間撥轉到1999年。26歲的陳天橋在離開陸家嘴集團後得到了中華網的300萬美元投資,開始做起了虛擬社區——網絡歸谷,畢竟那個年頭做網絡社區還是有很多大佬願意砸錢的,當年的貓撲、榕樹下、天涯都是一時豪傑,怎麼說呢,這就是那個年代的"風口",好了,有點扯遠了。
歷史很容易讓人銘記,也很容易成為煙塵,尤其是在電子遊戲這個高速發展的行業中,十多年前的事情彷彿史前文明。不過十八年前的中國網遊市場,因為一款《熱血傳奇》遊戲的出現,將註定變得不平凡,搞清楚這款中國最具影響力的網遊是如何煉成的,對當今競爭激烈的遊戲市場,依然具有"以史為鏡,可以知興替"的重要意義。
對於那些急切想要成功的初創公司,不妨靜下心來看看十八年前的《傳奇》做了些什麼?
一、《傳奇》的影響力有多大
其實在遊戲行業多少有些"文人相輕"的思想,大體是眼睛都長在額頭上,你瞧不上我,我也瞧不起你。那今天我們鞭屍般的把一款十八年前的遊戲拖出來,到底能不能起到啟發當下的作用呢?且看《傳奇》對於中國網遊到底有多大的影響力:
1、對玩家
《傳奇》自2001年運營,第一年在線人數就突破65萬;2002年《傳奇》註冊玩家達到了4000萬,這是一個什麼概念呢?當年統計的中國網民數量為4850萬,也就是說不考慮一人多號的情況下,基本中國網民人手一個傳奇賬號,十八年來更是覆蓋了70、80、90後三代玩家,覆蓋人群之廣泛,估計只有鬥地主可以匹敵。
2、對行業
在《傳奇》出現之前,投資網遊是在國內被認為是風險巨大的行業,鮮有公司敢於合作,而《傳奇》之後,投資網絡遊戲成為了最炙手可熱的項目,更是成就了一夜暴富的神話。
3、對市場
由於《傳奇》的巨大成功,拉動了整個網絡相關市場的發展,包括硬件、軟件、渠道等都經歷了一次大洗牌,中國網絡發展從此步入了快車道,也引發了一種全民上網的瘋狂熱潮。
如果你能完全認同《傳奇》是一款從下到上,從不同層次完全改變了中國網絡發展的遊戲,那麼下面我們將更深入的看看,這款遊戲到底是怎麼煉成的,又能給我們帶來什麼啟示?
二、開端源自一場"豪賭"
其實關於這件事,已不再是什麼祕辛,不說人盡皆知吧,但是盛大(現已更名為盛趣)老闆陳天橋創業的那點事,圈內圈外大多有一個通用的版本,這裡我們權且重新做一個梳理,暫時將時間撥轉到1999年。26歲的陳天橋在離開陸家嘴集團後得到了中華網的300萬美元投資,開始做起了虛擬社區——網絡歸谷,畢竟那個年頭做網絡社區還是有很多大佬願意砸錢的,當年的貓撲、榕樹下、天涯都是一時豪傑,怎麼說呢,這就是那個年代的"風口",好了,有點扯遠了。
不過陳天橋雖然搭上了風口,但是很遺憾他沒有成為飛起來的那隻豬,他的動漫社區很明顯太超前了,當年有幾個人懂ACG啊。在失敗之後,他用僅剩的30萬美元從韓國公司ACTOZ(亞拓士)手上拿到了傳奇的代理權。
歷史很容易讓人銘記,也很容易成為煙塵,尤其是在電子遊戲這個高速發展的行業中,十多年前的事情彷彿史前文明。不過十八年前的中國網遊市場,因為一款《熱血傳奇》遊戲的出現,將註定變得不平凡,搞清楚這款中國最具影響力的網遊是如何煉成的,對當今競爭激烈的遊戲市場,依然具有"以史為鏡,可以知興替"的重要意義。
對於那些急切想要成功的初創公司,不妨靜下心來看看十八年前的《傳奇》做了些什麼?
一、《傳奇》的影響力有多大
其實在遊戲行業多少有些"文人相輕"的思想,大體是眼睛都長在額頭上,你瞧不上我,我也瞧不起你。那今天我們鞭屍般的把一款十八年前的遊戲拖出來,到底能不能起到啟發當下的作用呢?且看《傳奇》對於中國網遊到底有多大的影響力:
1、對玩家
《傳奇》自2001年運營,第一年在線人數就突破65萬;2002年《傳奇》註冊玩家達到了4000萬,這是一個什麼概念呢?當年統計的中國網民數量為4850萬,也就是說不考慮一人多號的情況下,基本中國網民人手一個傳奇賬號,十八年來更是覆蓋了70、80、90後三代玩家,覆蓋人群之廣泛,估計只有鬥地主可以匹敵。
2、對行業
在《傳奇》出現之前,投資網遊是在國內被認為是風險巨大的行業,鮮有公司敢於合作,而《傳奇》之後,投資網絡遊戲成為了最炙手可熱的項目,更是成就了一夜暴富的神話。
3、對市場
由於《傳奇》的巨大成功,拉動了整個網絡相關市場的發展,包括硬件、軟件、渠道等都經歷了一次大洗牌,中國網絡發展從此步入了快車道,也引發了一種全民上網的瘋狂熱潮。
如果你能完全認同《傳奇》是一款從下到上,從不同層次完全改變了中國網絡發展的遊戲,那麼下面我們將更深入的看看,這款遊戲到底是怎麼煉成的,又能給我們帶來什麼啟示?
二、開端源自一場"豪賭"
其實關於這件事,已不再是什麼祕辛,不說人盡皆知吧,但是盛大(現已更名為盛趣)老闆陳天橋創業的那點事,圈內圈外大多有一個通用的版本,這裡我們權且重新做一個梳理,暫時將時間撥轉到1999年。26歲的陳天橋在離開陸家嘴集團後得到了中華網的300萬美元投資,開始做起了虛擬社區——網絡歸谷,畢竟那個年頭做網絡社區還是有很多大佬願意砸錢的,當年的貓撲、榕樹下、天涯都是一時豪傑,怎麼說呢,這就是那個年代的"風口",好了,有點扯遠了。
不過陳天橋雖然搭上了風口,但是很遺憾他沒有成為飛起來的那隻豬,他的動漫社區很明顯太超前了,當年有幾個人懂ACG啊。在失敗之後,他用僅剩的30萬美元從韓國公司ACTOZ(亞拓士)手上拿到了傳奇的代理權。
從我們事後的諸葛亮的眼光來看,這在當時無異於一場賭博,因為當時ACTOZ的子公司,也就是《傳奇》的開發公司——WEMADE娛美德正因為動畫方面的失敗陷入財務危機,很需要回收資金,所以也是急於尋找買家。可見當時《傳奇》這款遊戲並不是什麼香餑餑,也是個燙手山芋,否則也不會等到盛大來接盤。當時的情況可以這樣理解,看準了那叫價值窪地,看不準那就是30萬美金打水漂,還聽不見響,這不是賭博又是什麼呢?
歷史很容易讓人銘記,也很容易成為煙塵,尤其是在電子遊戲這個高速發展的行業中,十多年前的事情彷彿史前文明。不過十八年前的中國網遊市場,因為一款《熱血傳奇》遊戲的出現,將註定變得不平凡,搞清楚這款中國最具影響力的網遊是如何煉成的,對當今競爭激烈的遊戲市場,依然具有"以史為鏡,可以知興替"的重要意義。
對於那些急切想要成功的初創公司,不妨靜下心來看看十八年前的《傳奇》做了些什麼?
一、《傳奇》的影響力有多大
其實在遊戲行業多少有些"文人相輕"的思想,大體是眼睛都長在額頭上,你瞧不上我,我也瞧不起你。那今天我們鞭屍般的把一款十八年前的遊戲拖出來,到底能不能起到啟發當下的作用呢?且看《傳奇》對於中國網遊到底有多大的影響力:
1、對玩家
《傳奇》自2001年運營,第一年在線人數就突破65萬;2002年《傳奇》註冊玩家達到了4000萬,這是一個什麼概念呢?當年統計的中國網民數量為4850萬,也就是說不考慮一人多號的情況下,基本中國網民人手一個傳奇賬號,十八年來更是覆蓋了70、80、90後三代玩家,覆蓋人群之廣泛,估計只有鬥地主可以匹敵。
2、對行業
在《傳奇》出現之前,投資網遊是在國內被認為是風險巨大的行業,鮮有公司敢於合作,而《傳奇》之後,投資網絡遊戲成為了最炙手可熱的項目,更是成就了一夜暴富的神話。
3、對市場
由於《傳奇》的巨大成功,拉動了整個網絡相關市場的發展,包括硬件、軟件、渠道等都經歷了一次大洗牌,中國網絡發展從此步入了快車道,也引發了一種全民上網的瘋狂熱潮。
如果你能完全認同《傳奇》是一款從下到上,從不同層次完全改變了中國網絡發展的遊戲,那麼下面我們將更深入的看看,這款遊戲到底是怎麼煉成的,又能給我們帶來什麼啟示?
二、開端源自一場"豪賭"
其實關於這件事,已不再是什麼祕辛,不說人盡皆知吧,但是盛大(現已更名為盛趣)老闆陳天橋創業的那點事,圈內圈外大多有一個通用的版本,這裡我們權且重新做一個梳理,暫時將時間撥轉到1999年。26歲的陳天橋在離開陸家嘴集團後得到了中華網的300萬美元投資,開始做起了虛擬社區——網絡歸谷,畢竟那個年頭做網絡社區還是有很多大佬願意砸錢的,當年的貓撲、榕樹下、天涯都是一時豪傑,怎麼說呢,這就是那個年代的"風口",好了,有點扯遠了。
不過陳天橋雖然搭上了風口,但是很遺憾他沒有成為飛起來的那隻豬,他的動漫社區很明顯太超前了,當年有幾個人懂ACG啊。在失敗之後,他用僅剩的30萬美元從韓國公司ACTOZ(亞拓士)手上拿到了傳奇的代理權。
從我們事後的諸葛亮的眼光來看,這在當時無異於一場賭博,因為當時ACTOZ的子公司,也就是《傳奇》的開發公司——WEMADE娛美德正因為動畫方面的失敗陷入財務危機,很需要回收資金,所以也是急於尋找買家。可見當時《傳奇》這款遊戲並不是什麼香餑餑,也是個燙手山芋,否則也不會等到盛大來接盤。當時的情況可以這樣理解,看準了那叫價值窪地,看不準那就是30萬美金打水漂,還聽不見響,這不是賭博又是什麼呢?
或許在精明的投資者眼中,看準時機和賭博沒有區別,這也值得我們很多當下的初創公司思考,與其站在風口上成為會飛的豬,不如創造下一個風口,看的清風向的豬才能飛得更高更遠,如果你不具備這種眼光,那我強烈建議你不要玩的太深。
歷史很容易讓人銘記,也很容易成為煙塵,尤其是在電子遊戲這個高速發展的行業中,十多年前的事情彷彿史前文明。不過十八年前的中國網遊市場,因為一款《熱血傳奇》遊戲的出現,將註定變得不平凡,搞清楚這款中國最具影響力的網遊是如何煉成的,對當今競爭激烈的遊戲市場,依然具有"以史為鏡,可以知興替"的重要意義。
對於那些急切想要成功的初創公司,不妨靜下心來看看十八年前的《傳奇》做了些什麼?
一、《傳奇》的影響力有多大
其實在遊戲行業多少有些"文人相輕"的思想,大體是眼睛都長在額頭上,你瞧不上我,我也瞧不起你。那今天我們鞭屍般的把一款十八年前的遊戲拖出來,到底能不能起到啟發當下的作用呢?且看《傳奇》對於中國網遊到底有多大的影響力:
1、對玩家
《傳奇》自2001年運營,第一年在線人數就突破65萬;2002年《傳奇》註冊玩家達到了4000萬,這是一個什麼概念呢?當年統計的中國網民數量為4850萬,也就是說不考慮一人多號的情況下,基本中國網民人手一個傳奇賬號,十八年來更是覆蓋了70、80、90後三代玩家,覆蓋人群之廣泛,估計只有鬥地主可以匹敵。
2、對行業
在《傳奇》出現之前,投資網遊是在國內被認為是風險巨大的行業,鮮有公司敢於合作,而《傳奇》之後,投資網絡遊戲成為了最炙手可熱的項目,更是成就了一夜暴富的神話。
3、對市場
由於《傳奇》的巨大成功,拉動了整個網絡相關市場的發展,包括硬件、軟件、渠道等都經歷了一次大洗牌,中國網絡發展從此步入了快車道,也引發了一種全民上網的瘋狂熱潮。
如果你能完全認同《傳奇》是一款從下到上,從不同層次完全改變了中國網絡發展的遊戲,那麼下面我們將更深入的看看,這款遊戲到底是怎麼煉成的,又能給我們帶來什麼啟示?
二、開端源自一場"豪賭"
其實關於這件事,已不再是什麼祕辛,不說人盡皆知吧,但是盛大(現已更名為盛趣)老闆陳天橋創業的那點事,圈內圈外大多有一個通用的版本,這裡我們權且重新做一個梳理,暫時將時間撥轉到1999年。26歲的陳天橋在離開陸家嘴集團後得到了中華網的300萬美元投資,開始做起了虛擬社區——網絡歸谷,畢竟那個年頭做網絡社區還是有很多大佬願意砸錢的,當年的貓撲、榕樹下、天涯都是一時豪傑,怎麼說呢,這就是那個年代的"風口",好了,有點扯遠了。
不過陳天橋雖然搭上了風口,但是很遺憾他沒有成為飛起來的那隻豬,他的動漫社區很明顯太超前了,當年有幾個人懂ACG啊。在失敗之後,他用僅剩的30萬美元從韓國公司ACTOZ(亞拓士)手上拿到了傳奇的代理權。
從我們事後的諸葛亮的眼光來看,這在當時無異於一場賭博,因為當時ACTOZ的子公司,也就是《傳奇》的開發公司——WEMADE娛美德正因為動畫方面的失敗陷入財務危機,很需要回收資金,所以也是急於尋找買家。可見當時《傳奇》這款遊戲並不是什麼香餑餑,也是個燙手山芋,否則也不會等到盛大來接盤。當時的情況可以這樣理解,看準了那叫價值窪地,看不準那就是30萬美金打水漂,還聽不見響,這不是賭博又是什麼呢?
或許在精明的投資者眼中,看準時機和賭博沒有區別,這也值得我們很多當下的初創公司思考,與其站在風口上成為會飛的豬,不如創造下一個風口,看的清風向的豬才能飛得更高更遠,如果你不具備這種眼光,那我強烈建議你不要玩的太深。
三、最艱難的時刻
在拿到代理權後,並不意味就等著金雞下蛋了,因為當時如何運營一款網絡遊戲,尤其是在中國,這是沒有先例可循的。而且盛大還遭遇了一個背刺危機,前文我們提到的投資人中華網因不認同投資網遊的理念(想繼續投資社區),宣佈撤資,這無疑是對盛大的釜底抽薪。
好像當年也不流行什麼天使投資這一說,我們的雷老闆也還在西山居做打工皇帝,否則怎麼會放過這個機會,定要投他一筆。
據說運營傳奇用的網絡和機房,都是靠著和娛美德合同賒來的,如果不是《傳奇》的巨大成功,相信盛大連同陳天橋勢必死的很難看。
歷史很容易讓人銘記,也很容易成為煙塵,尤其是在電子遊戲這個高速發展的行業中,十多年前的事情彷彿史前文明。不過十八年前的中國網遊市場,因為一款《熱血傳奇》遊戲的出現,將註定變得不平凡,搞清楚這款中國最具影響力的網遊是如何煉成的,對當今競爭激烈的遊戲市場,依然具有"以史為鏡,可以知興替"的重要意義。
對於那些急切想要成功的初創公司,不妨靜下心來看看十八年前的《傳奇》做了些什麼?
一、《傳奇》的影響力有多大
其實在遊戲行業多少有些"文人相輕"的思想,大體是眼睛都長在額頭上,你瞧不上我,我也瞧不起你。那今天我們鞭屍般的把一款十八年前的遊戲拖出來,到底能不能起到啟發當下的作用呢?且看《傳奇》對於中國網遊到底有多大的影響力:
1、對玩家
《傳奇》自2001年運營,第一年在線人數就突破65萬;2002年《傳奇》註冊玩家達到了4000萬,這是一個什麼概念呢?當年統計的中國網民數量為4850萬,也就是說不考慮一人多號的情況下,基本中國網民人手一個傳奇賬號,十八年來更是覆蓋了70、80、90後三代玩家,覆蓋人群之廣泛,估計只有鬥地主可以匹敵。
2、對行業
在《傳奇》出現之前,投資網遊是在國內被認為是風險巨大的行業,鮮有公司敢於合作,而《傳奇》之後,投資網絡遊戲成為了最炙手可熱的項目,更是成就了一夜暴富的神話。
3、對市場
由於《傳奇》的巨大成功,拉動了整個網絡相關市場的發展,包括硬件、軟件、渠道等都經歷了一次大洗牌,中國網絡發展從此步入了快車道,也引發了一種全民上網的瘋狂熱潮。
如果你能完全認同《傳奇》是一款從下到上,從不同層次完全改變了中國網絡發展的遊戲,那麼下面我們將更深入的看看,這款遊戲到底是怎麼煉成的,又能給我們帶來什麼啟示?
二、開端源自一場"豪賭"
其實關於這件事,已不再是什麼祕辛,不說人盡皆知吧,但是盛大(現已更名為盛趣)老闆陳天橋創業的那點事,圈內圈外大多有一個通用的版本,這裡我們權且重新做一個梳理,暫時將時間撥轉到1999年。26歲的陳天橋在離開陸家嘴集團後得到了中華網的300萬美元投資,開始做起了虛擬社區——網絡歸谷,畢竟那個年頭做網絡社區還是有很多大佬願意砸錢的,當年的貓撲、榕樹下、天涯都是一時豪傑,怎麼說呢,這就是那個年代的"風口",好了,有點扯遠了。
不過陳天橋雖然搭上了風口,但是很遺憾他沒有成為飛起來的那隻豬,他的動漫社區很明顯太超前了,當年有幾個人懂ACG啊。在失敗之後,他用僅剩的30萬美元從韓國公司ACTOZ(亞拓士)手上拿到了傳奇的代理權。
從我們事後的諸葛亮的眼光來看,這在當時無異於一場賭博,因為當時ACTOZ的子公司,也就是《傳奇》的開發公司——WEMADE娛美德正因為動畫方面的失敗陷入財務危機,很需要回收資金,所以也是急於尋找買家。可見當時《傳奇》這款遊戲並不是什麼香餑餑,也是個燙手山芋,否則也不會等到盛大來接盤。當時的情況可以這樣理解,看準了那叫價值窪地,看不準那就是30萬美金打水漂,還聽不見響,這不是賭博又是什麼呢?
或許在精明的投資者眼中,看準時機和賭博沒有區別,這也值得我們很多當下的初創公司思考,與其站在風口上成為會飛的豬,不如創造下一個風口,看的清風向的豬才能飛得更高更遠,如果你不具備這種眼光,那我強烈建議你不要玩的太深。
三、最艱難的時刻
在拿到代理權後,並不意味就等著金雞下蛋了,因為當時如何運營一款網絡遊戲,尤其是在中國,這是沒有先例可循的。而且盛大還遭遇了一個背刺危機,前文我們提到的投資人中華網因不認同投資網遊的理念(想繼續投資社區),宣佈撤資,這無疑是對盛大的釜底抽薪。
好像當年也不流行什麼天使投資這一說,我們的雷老闆也還在西山居做打工皇帝,否則怎麼會放過這個機會,定要投他一筆。
據說運營傳奇用的網絡和機房,都是靠著和娛美德合同賒來的,如果不是《傳奇》的巨大成功,相信盛大連同陳天橋勢必死的很難看。
不過這個最艱難的時刻,盛大和陳天橋都挺過去了,可以想象的是,他當年肯定動用了所有的方法湊錯初始的運營資金,很快在2002年,傳奇在線人數已經突破65萬的規模。
在這裡,我不想說什麼"天將降大任於斯人也"的拽文,但是初創公司面臨困難,甚至是要命的困難,這是事物發展的規律,上來就在溫水區,除非你有宇宙級的黑科技,否則大多都成為了"煮青蛙"。越是艱難越是要挺住,因為同樣的困難還有另外999家公司也在經歷,走到這一步比的都是毅力,活下去的慾望在這時候時候比任何技術都重要。
歷史很容易讓人銘記,也很容易成為煙塵,尤其是在電子遊戲這個高速發展的行業中,十多年前的事情彷彿史前文明。不過十八年前的中國網遊市場,因為一款《熱血傳奇》遊戲的出現,將註定變得不平凡,搞清楚這款中國最具影響力的網遊是如何煉成的,對當今競爭激烈的遊戲市場,依然具有"以史為鏡,可以知興替"的重要意義。
對於那些急切想要成功的初創公司,不妨靜下心來看看十八年前的《傳奇》做了些什麼?
一、《傳奇》的影響力有多大
其實在遊戲行業多少有些"文人相輕"的思想,大體是眼睛都長在額頭上,你瞧不上我,我也瞧不起你。那今天我們鞭屍般的把一款十八年前的遊戲拖出來,到底能不能起到啟發當下的作用呢?且看《傳奇》對於中國網遊到底有多大的影響力:
1、對玩家
《傳奇》自2001年運營,第一年在線人數就突破65萬;2002年《傳奇》註冊玩家達到了4000萬,這是一個什麼概念呢?當年統計的中國網民數量為4850萬,也就是說不考慮一人多號的情況下,基本中國網民人手一個傳奇賬號,十八年來更是覆蓋了70、80、90後三代玩家,覆蓋人群之廣泛,估計只有鬥地主可以匹敵。
2、對行業
在《傳奇》出現之前,投資網遊是在國內被認為是風險巨大的行業,鮮有公司敢於合作,而《傳奇》之後,投資網絡遊戲成為了最炙手可熱的項目,更是成就了一夜暴富的神話。
3、對市場
由於《傳奇》的巨大成功,拉動了整個網絡相關市場的發展,包括硬件、軟件、渠道等都經歷了一次大洗牌,中國網絡發展從此步入了快車道,也引發了一種全民上網的瘋狂熱潮。
如果你能完全認同《傳奇》是一款從下到上,從不同層次完全改變了中國網絡發展的遊戲,那麼下面我們將更深入的看看,這款遊戲到底是怎麼煉成的,又能給我們帶來什麼啟示?
二、開端源自一場"豪賭"
其實關於這件事,已不再是什麼祕辛,不說人盡皆知吧,但是盛大(現已更名為盛趣)老闆陳天橋創業的那點事,圈內圈外大多有一個通用的版本,這裡我們權且重新做一個梳理,暫時將時間撥轉到1999年。26歲的陳天橋在離開陸家嘴集團後得到了中華網的300萬美元投資,開始做起了虛擬社區——網絡歸谷,畢竟那個年頭做網絡社區還是有很多大佬願意砸錢的,當年的貓撲、榕樹下、天涯都是一時豪傑,怎麼說呢,這就是那個年代的"風口",好了,有點扯遠了。
不過陳天橋雖然搭上了風口,但是很遺憾他沒有成為飛起來的那隻豬,他的動漫社區很明顯太超前了,當年有幾個人懂ACG啊。在失敗之後,他用僅剩的30萬美元從韓國公司ACTOZ(亞拓士)手上拿到了傳奇的代理權。
從我們事後的諸葛亮的眼光來看,這在當時無異於一場賭博,因為當時ACTOZ的子公司,也就是《傳奇》的開發公司——WEMADE娛美德正因為動畫方面的失敗陷入財務危機,很需要回收資金,所以也是急於尋找買家。可見當時《傳奇》這款遊戲並不是什麼香餑餑,也是個燙手山芋,否則也不會等到盛大來接盤。當時的情況可以這樣理解,看準了那叫價值窪地,看不準那就是30萬美金打水漂,還聽不見響,這不是賭博又是什麼呢?
或許在精明的投資者眼中,看準時機和賭博沒有區別,這也值得我們很多當下的初創公司思考,與其站在風口上成為會飛的豬,不如創造下一個風口,看的清風向的豬才能飛得更高更遠,如果你不具備這種眼光,那我強烈建議你不要玩的太深。
三、最艱難的時刻
在拿到代理權後,並不意味就等著金雞下蛋了,因為當時如何運營一款網絡遊戲,尤其是在中國,這是沒有先例可循的。而且盛大還遭遇了一個背刺危機,前文我們提到的投資人中華網因不認同投資網遊的理念(想繼續投資社區),宣佈撤資,這無疑是對盛大的釜底抽薪。
好像當年也不流行什麼天使投資這一說,我們的雷老闆也還在西山居做打工皇帝,否則怎麼會放過這個機會,定要投他一筆。
據說運營傳奇用的網絡和機房,都是靠著和娛美德合同賒來的,如果不是《傳奇》的巨大成功,相信盛大連同陳天橋勢必死的很難看。
不過這個最艱難的時刻,盛大和陳天橋都挺過去了,可以想象的是,他當年肯定動用了所有的方法湊錯初始的運營資金,很快在2002年,傳奇在線人數已經突破65萬的規模。
在這裡,我不想說什麼"天將降大任於斯人也"的拽文,但是初創公司面臨困難,甚至是要命的困難,這是事物發展的規律,上來就在溫水區,除非你有宇宙級的黑科技,否則大多都成為了"煮青蛙"。越是艱難越是要挺住,因為同樣的困難還有另外999家公司也在經歷,走到這一步比的都是毅力,活下去的慾望在這時候時候比任何技術都重要。
四、光速發展的背後
在最苦難的時期過後,《傳奇》迎來了光速發展,我為什麼要用"光速"兩個字,絕非是誇大其詞,因為盛大確實用1-2年的時間走完了很多國家網絡遊戲發展5年的進程,這難道不像是光速讓時間變慢一樣嗎?
歷史很容易讓人銘記,也很容易成為煙塵,尤其是在電子遊戲這個高速發展的行業中,十多年前的事情彷彿史前文明。不過十八年前的中國網遊市場,因為一款《熱血傳奇》遊戲的出現,將註定變得不平凡,搞清楚這款中國最具影響力的網遊是如何煉成的,對當今競爭激烈的遊戲市場,依然具有"以史為鏡,可以知興替"的重要意義。
對於那些急切想要成功的初創公司,不妨靜下心來看看十八年前的《傳奇》做了些什麼?
一、《傳奇》的影響力有多大
其實在遊戲行業多少有些"文人相輕"的思想,大體是眼睛都長在額頭上,你瞧不上我,我也瞧不起你。那今天我們鞭屍般的把一款十八年前的遊戲拖出來,到底能不能起到啟發當下的作用呢?且看《傳奇》對於中國網遊到底有多大的影響力:
1、對玩家
《傳奇》自2001年運營,第一年在線人數就突破65萬;2002年《傳奇》註冊玩家達到了4000萬,這是一個什麼概念呢?當年統計的中國網民數量為4850萬,也就是說不考慮一人多號的情況下,基本中國網民人手一個傳奇賬號,十八年來更是覆蓋了70、80、90後三代玩家,覆蓋人群之廣泛,估計只有鬥地主可以匹敵。
2、對行業
在《傳奇》出現之前,投資網遊是在國內被認為是風險巨大的行業,鮮有公司敢於合作,而《傳奇》之後,投資網絡遊戲成為了最炙手可熱的項目,更是成就了一夜暴富的神話。
3、對市場
由於《傳奇》的巨大成功,拉動了整個網絡相關市場的發展,包括硬件、軟件、渠道等都經歷了一次大洗牌,中國網絡發展從此步入了快車道,也引發了一種全民上網的瘋狂熱潮。
如果你能完全認同《傳奇》是一款從下到上,從不同層次完全改變了中國網絡發展的遊戲,那麼下面我們將更深入的看看,這款遊戲到底是怎麼煉成的,又能給我們帶來什麼啟示?
二、開端源自一場"豪賭"
其實關於這件事,已不再是什麼祕辛,不說人盡皆知吧,但是盛大(現已更名為盛趣)老闆陳天橋創業的那點事,圈內圈外大多有一個通用的版本,這裡我們權且重新做一個梳理,暫時將時間撥轉到1999年。26歲的陳天橋在離開陸家嘴集團後得到了中華網的300萬美元投資,開始做起了虛擬社區——網絡歸谷,畢竟那個年頭做網絡社區還是有很多大佬願意砸錢的,當年的貓撲、榕樹下、天涯都是一時豪傑,怎麼說呢,這就是那個年代的"風口",好了,有點扯遠了。
不過陳天橋雖然搭上了風口,但是很遺憾他沒有成為飛起來的那隻豬,他的動漫社區很明顯太超前了,當年有幾個人懂ACG啊。在失敗之後,他用僅剩的30萬美元從韓國公司ACTOZ(亞拓士)手上拿到了傳奇的代理權。
從我們事後的諸葛亮的眼光來看,這在當時無異於一場賭博,因為當時ACTOZ的子公司,也就是《傳奇》的開發公司——WEMADE娛美德正因為動畫方面的失敗陷入財務危機,很需要回收資金,所以也是急於尋找買家。可見當時《傳奇》這款遊戲並不是什麼香餑餑,也是個燙手山芋,否則也不會等到盛大來接盤。當時的情況可以這樣理解,看準了那叫價值窪地,看不準那就是30萬美金打水漂,還聽不見響,這不是賭博又是什麼呢?
或許在精明的投資者眼中,看準時機和賭博沒有區別,這也值得我們很多當下的初創公司思考,與其站在風口上成為會飛的豬,不如創造下一個風口,看的清風向的豬才能飛得更高更遠,如果你不具備這種眼光,那我強烈建議你不要玩的太深。
三、最艱難的時刻
在拿到代理權後,並不意味就等著金雞下蛋了,因為當時如何運營一款網絡遊戲,尤其是在中國,這是沒有先例可循的。而且盛大還遭遇了一個背刺危機,前文我們提到的投資人中華網因不認同投資網遊的理念(想繼續投資社區),宣佈撤資,這無疑是對盛大的釜底抽薪。
好像當年也不流行什麼天使投資這一說,我們的雷老闆也還在西山居做打工皇帝,否則怎麼會放過這個機會,定要投他一筆。
據說運營傳奇用的網絡和機房,都是靠著和娛美德合同賒來的,如果不是《傳奇》的巨大成功,相信盛大連同陳天橋勢必死的很難看。
不過這個最艱難的時刻,盛大和陳天橋都挺過去了,可以想象的是,他當年肯定動用了所有的方法湊錯初始的運營資金,很快在2002年,傳奇在線人數已經突破65萬的規模。
在這裡,我不想說什麼"天將降大任於斯人也"的拽文,但是初創公司面臨困難,甚至是要命的困難,這是事物發展的規律,上來就在溫水區,除非你有宇宙級的黑科技,否則大多都成為了"煮青蛙"。越是艱難越是要挺住,因為同樣的困難還有另外999家公司也在經歷,走到這一步比的都是毅力,活下去的慾望在這時候時候比任何技術都重要。
四、光速發展的背後
在最苦難的時期過後,《傳奇》迎來了光速發展,我為什麼要用"光速"兩個字,絕非是誇大其詞,因為盛大確實用1-2年的時間走完了很多國家網絡遊戲發展5年的進程,這難道不像是光速讓時間變慢一樣嗎?
當然了,要煉就這樣光速發展,除了以上提到的商業層面和個人意志上的原因,與時機的把握以及收費方式也是密不可分的,尤其是和《傳奇》這款遊戲本身的質量有重大的關係,我們將在下面分別聊聊這幾個問題,而遊戲性將是其中的重點。
歷史很容易讓人銘記,也很容易成為煙塵,尤其是在電子遊戲這個高速發展的行業中,十多年前的事情彷彿史前文明。不過十八年前的中國網遊市場,因為一款《熱血傳奇》遊戲的出現,將註定變得不平凡,搞清楚這款中國最具影響力的網遊是如何煉成的,對當今競爭激烈的遊戲市場,依然具有"以史為鏡,可以知興替"的重要意義。
對於那些急切想要成功的初創公司,不妨靜下心來看看十八年前的《傳奇》做了些什麼?
一、《傳奇》的影響力有多大
其實在遊戲行業多少有些"文人相輕"的思想,大體是眼睛都長在額頭上,你瞧不上我,我也瞧不起你。那今天我們鞭屍般的把一款十八年前的遊戲拖出來,到底能不能起到啟發當下的作用呢?且看《傳奇》對於中國網遊到底有多大的影響力:
1、對玩家
《傳奇》自2001年運營,第一年在線人數就突破65萬;2002年《傳奇》註冊玩家達到了4000萬,這是一個什麼概念呢?當年統計的中國網民數量為4850萬,也就是說不考慮一人多號的情況下,基本中國網民人手一個傳奇賬號,十八年來更是覆蓋了70、80、90後三代玩家,覆蓋人群之廣泛,估計只有鬥地主可以匹敵。
2、對行業
在《傳奇》出現之前,投資網遊是在國內被認為是風險巨大的行業,鮮有公司敢於合作,而《傳奇》之後,投資網絡遊戲成為了最炙手可熱的項目,更是成就了一夜暴富的神話。
3、對市場
由於《傳奇》的巨大成功,拉動了整個網絡相關市場的發展,包括硬件、軟件、渠道等都經歷了一次大洗牌,中國網絡發展從此步入了快車道,也引發了一種全民上網的瘋狂熱潮。
如果你能完全認同《傳奇》是一款從下到上,從不同層次完全改變了中國網絡發展的遊戲,那麼下面我們將更深入的看看,這款遊戲到底是怎麼煉成的,又能給我們帶來什麼啟示?
二、開端源自一場"豪賭"
其實關於這件事,已不再是什麼祕辛,不說人盡皆知吧,但是盛大(現已更名為盛趣)老闆陳天橋創業的那點事,圈內圈外大多有一個通用的版本,這裡我們權且重新做一個梳理,暫時將時間撥轉到1999年。26歲的陳天橋在離開陸家嘴集團後得到了中華網的300萬美元投資,開始做起了虛擬社區——網絡歸谷,畢竟那個年頭做網絡社區還是有很多大佬願意砸錢的,當年的貓撲、榕樹下、天涯都是一時豪傑,怎麼說呢,這就是那個年代的"風口",好了,有點扯遠了。
不過陳天橋雖然搭上了風口,但是很遺憾他沒有成為飛起來的那隻豬,他的動漫社區很明顯太超前了,當年有幾個人懂ACG啊。在失敗之後,他用僅剩的30萬美元從韓國公司ACTOZ(亞拓士)手上拿到了傳奇的代理權。
從我們事後的諸葛亮的眼光來看,這在當時無異於一場賭博,因為當時ACTOZ的子公司,也就是《傳奇》的開發公司——WEMADE娛美德正因為動畫方面的失敗陷入財務危機,很需要回收資金,所以也是急於尋找買家。可見當時《傳奇》這款遊戲並不是什麼香餑餑,也是個燙手山芋,否則也不會等到盛大來接盤。當時的情況可以這樣理解,看準了那叫價值窪地,看不準那就是30萬美金打水漂,還聽不見響,這不是賭博又是什麼呢?
或許在精明的投資者眼中,看準時機和賭博沒有區別,這也值得我們很多當下的初創公司思考,與其站在風口上成為會飛的豬,不如創造下一個風口,看的清風向的豬才能飛得更高更遠,如果你不具備這種眼光,那我強烈建議你不要玩的太深。
三、最艱難的時刻
在拿到代理權後,並不意味就等著金雞下蛋了,因為當時如何運營一款網絡遊戲,尤其是在中國,這是沒有先例可循的。而且盛大還遭遇了一個背刺危機,前文我們提到的投資人中華網因不認同投資網遊的理念(想繼續投資社區),宣佈撤資,這無疑是對盛大的釜底抽薪。
好像當年也不流行什麼天使投資這一說,我們的雷老闆也還在西山居做打工皇帝,否則怎麼會放過這個機會,定要投他一筆。
據說運營傳奇用的網絡和機房,都是靠著和娛美德合同賒來的,如果不是《傳奇》的巨大成功,相信盛大連同陳天橋勢必死的很難看。
不過這個最艱難的時刻,盛大和陳天橋都挺過去了,可以想象的是,他當年肯定動用了所有的方法湊錯初始的運營資金,很快在2002年,傳奇在線人數已經突破65萬的規模。
在這裡,我不想說什麼"天將降大任於斯人也"的拽文,但是初創公司面臨困難,甚至是要命的困難,這是事物發展的規律,上來就在溫水區,除非你有宇宙級的黑科技,否則大多都成為了"煮青蛙"。越是艱難越是要挺住,因為同樣的困難還有另外999家公司也在經歷,走到這一步比的都是毅力,活下去的慾望在這時候時候比任何技術都重要。
四、光速發展的背後
在最苦難的時期過後,《傳奇》迎來了光速發展,我為什麼要用"光速"兩個字,絕非是誇大其詞,因為盛大確實用1-2年的時間走完了很多國家網絡遊戲發展5年的進程,這難道不像是光速讓時間變慢一樣嗎?
當然了,要煉就這樣光速發展,除了以上提到的商業層面和個人意志上的原因,與時機的把握以及收費方式也是密不可分的,尤其是和《傳奇》這款遊戲本身的質量有重大的關係,我們將在下面分別聊聊這幾個問題,而遊戲性將是其中的重點。
1、最好的時機
《傳奇》並不是中國當時唯一的網絡遊戲,但是《傳奇》進入中國市場的時候可以說是最好的時機,當時市面上的競爭對手並不多, 韓國ShiLi的《紅月》也是在2001年剛剛進入中國市場,是為數不多的競爭者之一,而且他們本土化明顯不足。
少一個競爭者,將極大的減少資源的浪費,可以集中力量去發展自己,作為參照,大家可以看看"餓了嗎"這麼多年是怎麼拖住"美團"的發展,雖然是跨界案例,但是足夠大家警醒,門檻太高的成熟行業真的不值得去進入,關於這點已經有無數血的教訓。
歷史很容易讓人銘記,也很容易成為煙塵,尤其是在電子遊戲這個高速發展的行業中,十多年前的事情彷彿史前文明。不過十八年前的中國網遊市場,因為一款《熱血傳奇》遊戲的出現,將註定變得不平凡,搞清楚這款中國最具影響力的網遊是如何煉成的,對當今競爭激烈的遊戲市場,依然具有"以史為鏡,可以知興替"的重要意義。
對於那些急切想要成功的初創公司,不妨靜下心來看看十八年前的《傳奇》做了些什麼?
一、《傳奇》的影響力有多大
其實在遊戲行業多少有些"文人相輕"的思想,大體是眼睛都長在額頭上,你瞧不上我,我也瞧不起你。那今天我們鞭屍般的把一款十八年前的遊戲拖出來,到底能不能起到啟發當下的作用呢?且看《傳奇》對於中國網遊到底有多大的影響力:
1、對玩家
《傳奇》自2001年運營,第一年在線人數就突破65萬;2002年《傳奇》註冊玩家達到了4000萬,這是一個什麼概念呢?當年統計的中國網民數量為4850萬,也就是說不考慮一人多號的情況下,基本中國網民人手一個傳奇賬號,十八年來更是覆蓋了70、80、90後三代玩家,覆蓋人群之廣泛,估計只有鬥地主可以匹敵。
2、對行業
在《傳奇》出現之前,投資網遊是在國內被認為是風險巨大的行業,鮮有公司敢於合作,而《傳奇》之後,投資網絡遊戲成為了最炙手可熱的項目,更是成就了一夜暴富的神話。
3、對市場
由於《傳奇》的巨大成功,拉動了整個網絡相關市場的發展,包括硬件、軟件、渠道等都經歷了一次大洗牌,中國網絡發展從此步入了快車道,也引發了一種全民上網的瘋狂熱潮。
如果你能完全認同《傳奇》是一款從下到上,從不同層次完全改變了中國網絡發展的遊戲,那麼下面我們將更深入的看看,這款遊戲到底是怎麼煉成的,又能給我們帶來什麼啟示?
二、開端源自一場"豪賭"
其實關於這件事,已不再是什麼祕辛,不說人盡皆知吧,但是盛大(現已更名為盛趣)老闆陳天橋創業的那點事,圈內圈外大多有一個通用的版本,這裡我們權且重新做一個梳理,暫時將時間撥轉到1999年。26歲的陳天橋在離開陸家嘴集團後得到了中華網的300萬美元投資,開始做起了虛擬社區——網絡歸谷,畢竟那個年頭做網絡社區還是有很多大佬願意砸錢的,當年的貓撲、榕樹下、天涯都是一時豪傑,怎麼說呢,這就是那個年代的"風口",好了,有點扯遠了。
不過陳天橋雖然搭上了風口,但是很遺憾他沒有成為飛起來的那隻豬,他的動漫社區很明顯太超前了,當年有幾個人懂ACG啊。在失敗之後,他用僅剩的30萬美元從韓國公司ACTOZ(亞拓士)手上拿到了傳奇的代理權。
從我們事後的諸葛亮的眼光來看,這在當時無異於一場賭博,因為當時ACTOZ的子公司,也就是《傳奇》的開發公司——WEMADE娛美德正因為動畫方面的失敗陷入財務危機,很需要回收資金,所以也是急於尋找買家。可見當時《傳奇》這款遊戲並不是什麼香餑餑,也是個燙手山芋,否則也不會等到盛大來接盤。當時的情況可以這樣理解,看準了那叫價值窪地,看不準那就是30萬美金打水漂,還聽不見響,這不是賭博又是什麼呢?
或許在精明的投資者眼中,看準時機和賭博沒有區別,這也值得我們很多當下的初創公司思考,與其站在風口上成為會飛的豬,不如創造下一個風口,看的清風向的豬才能飛得更高更遠,如果你不具備這種眼光,那我強烈建議你不要玩的太深。
三、最艱難的時刻
在拿到代理權後,並不意味就等著金雞下蛋了,因為當時如何運營一款網絡遊戲,尤其是在中國,這是沒有先例可循的。而且盛大還遭遇了一個背刺危機,前文我們提到的投資人中華網因不認同投資網遊的理念(想繼續投資社區),宣佈撤資,這無疑是對盛大的釜底抽薪。
好像當年也不流行什麼天使投資這一說,我們的雷老闆也還在西山居做打工皇帝,否則怎麼會放過這個機會,定要投他一筆。
據說運營傳奇用的網絡和機房,都是靠著和娛美德合同賒來的,如果不是《傳奇》的巨大成功,相信盛大連同陳天橋勢必死的很難看。
不過這個最艱難的時刻,盛大和陳天橋都挺過去了,可以想象的是,他當年肯定動用了所有的方法湊錯初始的運營資金,很快在2002年,傳奇在線人數已經突破65萬的規模。
在這裡,我不想說什麼"天將降大任於斯人也"的拽文,但是初創公司面臨困難,甚至是要命的困難,這是事物發展的規律,上來就在溫水區,除非你有宇宙級的黑科技,否則大多都成為了"煮青蛙"。越是艱難越是要挺住,因為同樣的困難還有另外999家公司也在經歷,走到這一步比的都是毅力,活下去的慾望在這時候時候比任何技術都重要。
四、光速發展的背後
在最苦難的時期過後,《傳奇》迎來了光速發展,我為什麼要用"光速"兩個字,絕非是誇大其詞,因為盛大確實用1-2年的時間走完了很多國家網絡遊戲發展5年的進程,這難道不像是光速讓時間變慢一樣嗎?
當然了,要煉就這樣光速發展,除了以上提到的商業層面和個人意志上的原因,與時機的把握以及收費方式也是密不可分的,尤其是和《傳奇》這款遊戲本身的質量有重大的關係,我們將在下面分別聊聊這幾個問題,而遊戲性將是其中的重點。
1、最好的時機
《傳奇》並不是中國當時唯一的網絡遊戲,但是《傳奇》進入中國市場的時候可以說是最好的時機,當時市面上的競爭對手並不多, 韓國ShiLi的《紅月》也是在2001年剛剛進入中國市場,是為數不多的競爭者之一,而且他們本土化明顯不足。
少一個競爭者,將極大的減少資源的浪費,可以集中力量去發展自己,作為參照,大家可以看看"餓了嗎"這麼多年是怎麼拖住"美團"的發展,雖然是跨界案例,但是足夠大家警醒,門檻太高的成熟行業真的不值得去進入,關於這點已經有無數血的教訓。
2、遊戲性的三板斧
如上面所說,雖然2000年左右網絡遊戲的開發還處於初創,沒有什麼拿的出手的遊戲,但是經歷過"電腦室"時代無數單機遊戲洗禮的70後、80後玩家,卻已經摩拳擦掌,躍躍欲試了,在"電腦室"藉助寬帶發展的東風升級為"網吧"後,不管是網吧老闆還是玩家都急需一款真正"好玩"的遊戲,而傳奇則是完美匹配了這一條件。從某種意義上來說,是那個日新月異的個時代需要《傳奇》,也造就了《傳奇》。
我總結了一下《傳奇》遊戲性的幾大特點,我稱之為三板斧:分別是簡單、硬核、刺激。
沒錯,傳奇所依仗的就是在這非常簡單,甚至不值一提的"三板斧",其中沒有任何花哨的東西,但請仔細回憶一下,你會發現遊戲歷史上真正做到這3點的卻屈指可數,而且他們都無一例外的留名遊戲史。
歷史很容易讓人銘記,也很容易成為煙塵,尤其是在電子遊戲這個高速發展的行業中,十多年前的事情彷彿史前文明。不過十八年前的中國網遊市場,因為一款《熱血傳奇》遊戲的出現,將註定變得不平凡,搞清楚這款中國最具影響力的網遊是如何煉成的,對當今競爭激烈的遊戲市場,依然具有"以史為鏡,可以知興替"的重要意義。
對於那些急切想要成功的初創公司,不妨靜下心來看看十八年前的《傳奇》做了些什麼?
一、《傳奇》的影響力有多大
其實在遊戲行業多少有些"文人相輕"的思想,大體是眼睛都長在額頭上,你瞧不上我,我也瞧不起你。那今天我們鞭屍般的把一款十八年前的遊戲拖出來,到底能不能起到啟發當下的作用呢?且看《傳奇》對於中國網遊到底有多大的影響力:
1、對玩家
《傳奇》自2001年運營,第一年在線人數就突破65萬;2002年《傳奇》註冊玩家達到了4000萬,這是一個什麼概念呢?當年統計的中國網民數量為4850萬,也就是說不考慮一人多號的情況下,基本中國網民人手一個傳奇賬號,十八年來更是覆蓋了70、80、90後三代玩家,覆蓋人群之廣泛,估計只有鬥地主可以匹敵。
2、對行業
在《傳奇》出現之前,投資網遊是在國內被認為是風險巨大的行業,鮮有公司敢於合作,而《傳奇》之後,投資網絡遊戲成為了最炙手可熱的項目,更是成就了一夜暴富的神話。
3、對市場
由於《傳奇》的巨大成功,拉動了整個網絡相關市場的發展,包括硬件、軟件、渠道等都經歷了一次大洗牌,中國網絡發展從此步入了快車道,也引發了一種全民上網的瘋狂熱潮。
如果你能完全認同《傳奇》是一款從下到上,從不同層次完全改變了中國網絡發展的遊戲,那麼下面我們將更深入的看看,這款遊戲到底是怎麼煉成的,又能給我們帶來什麼啟示?
二、開端源自一場"豪賭"
其實關於這件事,已不再是什麼祕辛,不說人盡皆知吧,但是盛大(現已更名為盛趣)老闆陳天橋創業的那點事,圈內圈外大多有一個通用的版本,這裡我們權且重新做一個梳理,暫時將時間撥轉到1999年。26歲的陳天橋在離開陸家嘴集團後得到了中華網的300萬美元投資,開始做起了虛擬社區——網絡歸谷,畢竟那個年頭做網絡社區還是有很多大佬願意砸錢的,當年的貓撲、榕樹下、天涯都是一時豪傑,怎麼說呢,這就是那個年代的"風口",好了,有點扯遠了。
不過陳天橋雖然搭上了風口,但是很遺憾他沒有成為飛起來的那隻豬,他的動漫社區很明顯太超前了,當年有幾個人懂ACG啊。在失敗之後,他用僅剩的30萬美元從韓國公司ACTOZ(亞拓士)手上拿到了傳奇的代理權。
從我們事後的諸葛亮的眼光來看,這在當時無異於一場賭博,因為當時ACTOZ的子公司,也就是《傳奇》的開發公司——WEMADE娛美德正因為動畫方面的失敗陷入財務危機,很需要回收資金,所以也是急於尋找買家。可見當時《傳奇》這款遊戲並不是什麼香餑餑,也是個燙手山芋,否則也不會等到盛大來接盤。當時的情況可以這樣理解,看準了那叫價值窪地,看不準那就是30萬美金打水漂,還聽不見響,這不是賭博又是什麼呢?
或許在精明的投資者眼中,看準時機和賭博沒有區別,這也值得我們很多當下的初創公司思考,與其站在風口上成為會飛的豬,不如創造下一個風口,看的清風向的豬才能飛得更高更遠,如果你不具備這種眼光,那我強烈建議你不要玩的太深。
三、最艱難的時刻
在拿到代理權後,並不意味就等著金雞下蛋了,因為當時如何運營一款網絡遊戲,尤其是在中國,這是沒有先例可循的。而且盛大還遭遇了一個背刺危機,前文我們提到的投資人中華網因不認同投資網遊的理念(想繼續投資社區),宣佈撤資,這無疑是對盛大的釜底抽薪。
好像當年也不流行什麼天使投資這一說,我們的雷老闆也還在西山居做打工皇帝,否則怎麼會放過這個機會,定要投他一筆。
據說運營傳奇用的網絡和機房,都是靠著和娛美德合同賒來的,如果不是《傳奇》的巨大成功,相信盛大連同陳天橋勢必死的很難看。
不過這個最艱難的時刻,盛大和陳天橋都挺過去了,可以想象的是,他當年肯定動用了所有的方法湊錯初始的運營資金,很快在2002年,傳奇在線人數已經突破65萬的規模。
在這裡,我不想說什麼"天將降大任於斯人也"的拽文,但是初創公司面臨困難,甚至是要命的困難,這是事物發展的規律,上來就在溫水區,除非你有宇宙級的黑科技,否則大多都成為了"煮青蛙"。越是艱難越是要挺住,因為同樣的困難還有另外999家公司也在經歷,走到這一步比的都是毅力,活下去的慾望在這時候時候比任何技術都重要。
四、光速發展的背後
在最苦難的時期過後,《傳奇》迎來了光速發展,我為什麼要用"光速"兩個字,絕非是誇大其詞,因為盛大確實用1-2年的時間走完了很多國家網絡遊戲發展5年的進程,這難道不像是光速讓時間變慢一樣嗎?
當然了,要煉就這樣光速發展,除了以上提到的商業層面和個人意志上的原因,與時機的把握以及收費方式也是密不可分的,尤其是和《傳奇》這款遊戲本身的質量有重大的關係,我們將在下面分別聊聊這幾個問題,而遊戲性將是其中的重點。
1、最好的時機
《傳奇》並不是中國當時唯一的網絡遊戲,但是《傳奇》進入中國市場的時候可以說是最好的時機,當時市面上的競爭對手並不多, 韓國ShiLi的《紅月》也是在2001年剛剛進入中國市場,是為數不多的競爭者之一,而且他們本土化明顯不足。
少一個競爭者,將極大的減少資源的浪費,可以集中力量去發展自己,作為參照,大家可以看看"餓了嗎"這麼多年是怎麼拖住"美團"的發展,雖然是跨界案例,但是足夠大家警醒,門檻太高的成熟行業真的不值得去進入,關於這點已經有無數血的教訓。
2、遊戲性的三板斧
如上面所說,雖然2000年左右網絡遊戲的開發還處於初創,沒有什麼拿的出手的遊戲,但是經歷過"電腦室"時代無數單機遊戲洗禮的70後、80後玩家,卻已經摩拳擦掌,躍躍欲試了,在"電腦室"藉助寬帶發展的東風升級為"網吧"後,不管是網吧老闆還是玩家都急需一款真正"好玩"的遊戲,而傳奇則是完美匹配了這一條件。從某種意義上來說,是那個日新月異的個時代需要《傳奇》,也造就了《傳奇》。
我總結了一下《傳奇》遊戲性的幾大特點,我稱之為三板斧:分別是簡單、硬核、刺激。
沒錯,傳奇所依仗的就是在這非常簡單,甚至不值一提的"三板斧",其中沒有任何花哨的東西,但請仔細回憶一下,你會發現遊戲歷史上真正做到這3點的卻屈指可數,而且他們都無一例外的留名遊戲史。
▲先來說說「簡單」
《傳奇》的操作簡單嗎?很簡單,說白了就是邊走變打,當然我不是說沒有技巧,任何事物都有技巧,那是在深入到一定程度後總結出的經驗,但是簡單是一個人上手5分鐘後得出的感覺,《傳奇》就會讓你得出這種簡單的感覺,然後就會瘋狂的愛上它。
尤其是很多70後玩家,太過於複雜的遊戲會增加學習成本,並不適合他們,而這部分玩家恰恰是很重要的。2001年的時候,80後的玩家年齡最大才21歲,小一點就是十幾歲,能有多少錢和時間玩遊戲?相反70後才是有錢和一定可支配時間的人群,《傳奇》很對他們的胃口。
歷史很容易讓人銘記,也很容易成為煙塵,尤其是在電子遊戲這個高速發展的行業中,十多年前的事情彷彿史前文明。不過十八年前的中國網遊市場,因為一款《熱血傳奇》遊戲的出現,將註定變得不平凡,搞清楚這款中國最具影響力的網遊是如何煉成的,對當今競爭激烈的遊戲市場,依然具有"以史為鏡,可以知興替"的重要意義。
對於那些急切想要成功的初創公司,不妨靜下心來看看十八年前的《傳奇》做了些什麼?
一、《傳奇》的影響力有多大
其實在遊戲行業多少有些"文人相輕"的思想,大體是眼睛都長在額頭上,你瞧不上我,我也瞧不起你。那今天我們鞭屍般的把一款十八年前的遊戲拖出來,到底能不能起到啟發當下的作用呢?且看《傳奇》對於中國網遊到底有多大的影響力:
1、對玩家
《傳奇》自2001年運營,第一年在線人數就突破65萬;2002年《傳奇》註冊玩家達到了4000萬,這是一個什麼概念呢?當年統計的中國網民數量為4850萬,也就是說不考慮一人多號的情況下,基本中國網民人手一個傳奇賬號,十八年來更是覆蓋了70、80、90後三代玩家,覆蓋人群之廣泛,估計只有鬥地主可以匹敵。
2、對行業
在《傳奇》出現之前,投資網遊是在國內被認為是風險巨大的行業,鮮有公司敢於合作,而《傳奇》之後,投資網絡遊戲成為了最炙手可熱的項目,更是成就了一夜暴富的神話。
3、對市場
由於《傳奇》的巨大成功,拉動了整個網絡相關市場的發展,包括硬件、軟件、渠道等都經歷了一次大洗牌,中國網絡發展從此步入了快車道,也引發了一種全民上網的瘋狂熱潮。
如果你能完全認同《傳奇》是一款從下到上,從不同層次完全改變了中國網絡發展的遊戲,那麼下面我們將更深入的看看,這款遊戲到底是怎麼煉成的,又能給我們帶來什麼啟示?
二、開端源自一場"豪賭"
其實關於這件事,已不再是什麼祕辛,不說人盡皆知吧,但是盛大(現已更名為盛趣)老闆陳天橋創業的那點事,圈內圈外大多有一個通用的版本,這裡我們權且重新做一個梳理,暫時將時間撥轉到1999年。26歲的陳天橋在離開陸家嘴集團後得到了中華網的300萬美元投資,開始做起了虛擬社區——網絡歸谷,畢竟那個年頭做網絡社區還是有很多大佬願意砸錢的,當年的貓撲、榕樹下、天涯都是一時豪傑,怎麼說呢,這就是那個年代的"風口",好了,有點扯遠了。
不過陳天橋雖然搭上了風口,但是很遺憾他沒有成為飛起來的那隻豬,他的動漫社區很明顯太超前了,當年有幾個人懂ACG啊。在失敗之後,他用僅剩的30萬美元從韓國公司ACTOZ(亞拓士)手上拿到了傳奇的代理權。
從我們事後的諸葛亮的眼光來看,這在當時無異於一場賭博,因為當時ACTOZ的子公司,也就是《傳奇》的開發公司——WEMADE娛美德正因為動畫方面的失敗陷入財務危機,很需要回收資金,所以也是急於尋找買家。可見當時《傳奇》這款遊戲並不是什麼香餑餑,也是個燙手山芋,否則也不會等到盛大來接盤。當時的情況可以這樣理解,看準了那叫價值窪地,看不準那就是30萬美金打水漂,還聽不見響,這不是賭博又是什麼呢?
或許在精明的投資者眼中,看準時機和賭博沒有區別,這也值得我們很多當下的初創公司思考,與其站在風口上成為會飛的豬,不如創造下一個風口,看的清風向的豬才能飛得更高更遠,如果你不具備這種眼光,那我強烈建議你不要玩的太深。
三、最艱難的時刻
在拿到代理權後,並不意味就等著金雞下蛋了,因為當時如何運營一款網絡遊戲,尤其是在中國,這是沒有先例可循的。而且盛大還遭遇了一個背刺危機,前文我們提到的投資人中華網因不認同投資網遊的理念(想繼續投資社區),宣佈撤資,這無疑是對盛大的釜底抽薪。
好像當年也不流行什麼天使投資這一說,我們的雷老闆也還在西山居做打工皇帝,否則怎麼會放過這個機會,定要投他一筆。
據說運營傳奇用的網絡和機房,都是靠著和娛美德合同賒來的,如果不是《傳奇》的巨大成功,相信盛大連同陳天橋勢必死的很難看。
不過這個最艱難的時刻,盛大和陳天橋都挺過去了,可以想象的是,他當年肯定動用了所有的方法湊錯初始的運營資金,很快在2002年,傳奇在線人數已經突破65萬的規模。
在這裡,我不想說什麼"天將降大任於斯人也"的拽文,但是初創公司面臨困難,甚至是要命的困難,這是事物發展的規律,上來就在溫水區,除非你有宇宙級的黑科技,否則大多都成為了"煮青蛙"。越是艱難越是要挺住,因為同樣的困難還有另外999家公司也在經歷,走到這一步比的都是毅力,活下去的慾望在這時候時候比任何技術都重要。
四、光速發展的背後
在最苦難的時期過後,《傳奇》迎來了光速發展,我為什麼要用"光速"兩個字,絕非是誇大其詞,因為盛大確實用1-2年的時間走完了很多國家網絡遊戲發展5年的進程,這難道不像是光速讓時間變慢一樣嗎?
當然了,要煉就這樣光速發展,除了以上提到的商業層面和個人意志上的原因,與時機的把握以及收費方式也是密不可分的,尤其是和《傳奇》這款遊戲本身的質量有重大的關係,我們將在下面分別聊聊這幾個問題,而遊戲性將是其中的重點。
1、最好的時機
《傳奇》並不是中國當時唯一的網絡遊戲,但是《傳奇》進入中國市場的時候可以說是最好的時機,當時市面上的競爭對手並不多, 韓國ShiLi的《紅月》也是在2001年剛剛進入中國市場,是為數不多的競爭者之一,而且他們本土化明顯不足。
少一個競爭者,將極大的減少資源的浪費,可以集中力量去發展自己,作為參照,大家可以看看"餓了嗎"這麼多年是怎麼拖住"美團"的發展,雖然是跨界案例,但是足夠大家警醒,門檻太高的成熟行業真的不值得去進入,關於這點已經有無數血的教訓。
2、遊戲性的三板斧
如上面所說,雖然2000年左右網絡遊戲的開發還處於初創,沒有什麼拿的出手的遊戲,但是經歷過"電腦室"時代無數單機遊戲洗禮的70後、80後玩家,卻已經摩拳擦掌,躍躍欲試了,在"電腦室"藉助寬帶發展的東風升級為"網吧"後,不管是網吧老闆還是玩家都急需一款真正"好玩"的遊戲,而傳奇則是完美匹配了這一條件。從某種意義上來說,是那個日新月異的個時代需要《傳奇》,也造就了《傳奇》。
我總結了一下《傳奇》遊戲性的幾大特點,我稱之為三板斧:分別是簡單、硬核、刺激。
沒錯,傳奇所依仗的就是在這非常簡單,甚至不值一提的"三板斧",其中沒有任何花哨的東西,但請仔細回憶一下,你會發現遊戲歷史上真正做到這3點的卻屈指可數,而且他們都無一例外的留名遊戲史。
▲先來說說「簡單」
《傳奇》的操作簡單嗎?很簡單,說白了就是邊走變打,當然我不是說沒有技巧,任何事物都有技巧,那是在深入到一定程度後總結出的經驗,但是簡單是一個人上手5分鐘後得出的感覺,《傳奇》就會讓你得出這種簡單的感覺,然後就會瘋狂的愛上它。
尤其是很多70後玩家,太過於複雜的遊戲會增加學習成本,並不適合他們,而這部分玩家恰恰是很重要的。2001年的時候,80後的玩家年齡最大才21歲,小一點就是十幾歲,能有多少錢和時間玩遊戲?相反70後才是有錢和一定可支配時間的人群,《傳奇》很對他們的胃口。
所以你看不到《傳奇》和現在的遊戲一樣宣傳世界觀,這些都沒用,建號輸名字,進去點擊鼠標走路,遇到怪就砍,最簡單的遊戲才能擁有最大的受眾。那麼現在呢?很多遊戲設計者鼓搗出極其複雜的世界背景、角色關係、技能系統,可能早就忘記了遊戲樂趣是到底在哪?好的遊戲剛玩的時候,要像捅破窗戶紙一樣容易,戳進去之後在讓玩家看到裡面還有一片大海。
舉個栗子。看看《明日方舟》這款遊戲的成功吧,塔防這種最簡單的方式同樣能做的出彩,歷史總是在不斷重複,遊戲行業也是如此的。
歷史很容易讓人銘記,也很容易成為煙塵,尤其是在電子遊戲這個高速發展的行業中,十多年前的事情彷彿史前文明。不過十八年前的中國網遊市場,因為一款《熱血傳奇》遊戲的出現,將註定變得不平凡,搞清楚這款中國最具影響力的網遊是如何煉成的,對當今競爭激烈的遊戲市場,依然具有"以史為鏡,可以知興替"的重要意義。
對於那些急切想要成功的初創公司,不妨靜下心來看看十八年前的《傳奇》做了些什麼?
一、《傳奇》的影響力有多大
其實在遊戲行業多少有些"文人相輕"的思想,大體是眼睛都長在額頭上,你瞧不上我,我也瞧不起你。那今天我們鞭屍般的把一款十八年前的遊戲拖出來,到底能不能起到啟發當下的作用呢?且看《傳奇》對於中國網遊到底有多大的影響力:
1、對玩家
《傳奇》自2001年運營,第一年在線人數就突破65萬;2002年《傳奇》註冊玩家達到了4000萬,這是一個什麼概念呢?當年統計的中國網民數量為4850萬,也就是說不考慮一人多號的情況下,基本中國網民人手一個傳奇賬號,十八年來更是覆蓋了70、80、90後三代玩家,覆蓋人群之廣泛,估計只有鬥地主可以匹敵。
2、對行業
在《傳奇》出現之前,投資網遊是在國內被認為是風險巨大的行業,鮮有公司敢於合作,而《傳奇》之後,投資網絡遊戲成為了最炙手可熱的項目,更是成就了一夜暴富的神話。
3、對市場
由於《傳奇》的巨大成功,拉動了整個網絡相關市場的發展,包括硬件、軟件、渠道等都經歷了一次大洗牌,中國網絡發展從此步入了快車道,也引發了一種全民上網的瘋狂熱潮。
如果你能完全認同《傳奇》是一款從下到上,從不同層次完全改變了中國網絡發展的遊戲,那麼下面我們將更深入的看看,這款遊戲到底是怎麼煉成的,又能給我們帶來什麼啟示?
二、開端源自一場"豪賭"
其實關於這件事,已不再是什麼祕辛,不說人盡皆知吧,但是盛大(現已更名為盛趣)老闆陳天橋創業的那點事,圈內圈外大多有一個通用的版本,這裡我們權且重新做一個梳理,暫時將時間撥轉到1999年。26歲的陳天橋在離開陸家嘴集團後得到了中華網的300萬美元投資,開始做起了虛擬社區——網絡歸谷,畢竟那個年頭做網絡社區還是有很多大佬願意砸錢的,當年的貓撲、榕樹下、天涯都是一時豪傑,怎麼說呢,這就是那個年代的"風口",好了,有點扯遠了。
不過陳天橋雖然搭上了風口,但是很遺憾他沒有成為飛起來的那隻豬,他的動漫社區很明顯太超前了,當年有幾個人懂ACG啊。在失敗之後,他用僅剩的30萬美元從韓國公司ACTOZ(亞拓士)手上拿到了傳奇的代理權。
從我們事後的諸葛亮的眼光來看,這在當時無異於一場賭博,因為當時ACTOZ的子公司,也就是《傳奇》的開發公司——WEMADE娛美德正因為動畫方面的失敗陷入財務危機,很需要回收資金,所以也是急於尋找買家。可見當時《傳奇》這款遊戲並不是什麼香餑餑,也是個燙手山芋,否則也不會等到盛大來接盤。當時的情況可以這樣理解,看準了那叫價值窪地,看不準那就是30萬美金打水漂,還聽不見響,這不是賭博又是什麼呢?
或許在精明的投資者眼中,看準時機和賭博沒有區別,這也值得我們很多當下的初創公司思考,與其站在風口上成為會飛的豬,不如創造下一個風口,看的清風向的豬才能飛得更高更遠,如果你不具備這種眼光,那我強烈建議你不要玩的太深。
三、最艱難的時刻
在拿到代理權後,並不意味就等著金雞下蛋了,因為當時如何運營一款網絡遊戲,尤其是在中國,這是沒有先例可循的。而且盛大還遭遇了一個背刺危機,前文我們提到的投資人中華網因不認同投資網遊的理念(想繼續投資社區),宣佈撤資,這無疑是對盛大的釜底抽薪。
好像當年也不流行什麼天使投資這一說,我們的雷老闆也還在西山居做打工皇帝,否則怎麼會放過這個機會,定要投他一筆。
據說運營傳奇用的網絡和機房,都是靠著和娛美德合同賒來的,如果不是《傳奇》的巨大成功,相信盛大連同陳天橋勢必死的很難看。
不過這個最艱難的時刻,盛大和陳天橋都挺過去了,可以想象的是,他當年肯定動用了所有的方法湊錯初始的運營資金,很快在2002年,傳奇在線人數已經突破65萬的規模。
在這裡,我不想說什麼"天將降大任於斯人也"的拽文,但是初創公司面臨困難,甚至是要命的困難,這是事物發展的規律,上來就在溫水區,除非你有宇宙級的黑科技,否則大多都成為了"煮青蛙"。越是艱難越是要挺住,因為同樣的困難還有另外999家公司也在經歷,走到這一步比的都是毅力,活下去的慾望在這時候時候比任何技術都重要。
四、光速發展的背後
在最苦難的時期過後,《傳奇》迎來了光速發展,我為什麼要用"光速"兩個字,絕非是誇大其詞,因為盛大確實用1-2年的時間走完了很多國家網絡遊戲發展5年的進程,這難道不像是光速讓時間變慢一樣嗎?
當然了,要煉就這樣光速發展,除了以上提到的商業層面和個人意志上的原因,與時機的把握以及收費方式也是密不可分的,尤其是和《傳奇》這款遊戲本身的質量有重大的關係,我們將在下面分別聊聊這幾個問題,而遊戲性將是其中的重點。
1、最好的時機
《傳奇》並不是中國當時唯一的網絡遊戲,但是《傳奇》進入中國市場的時候可以說是最好的時機,當時市面上的競爭對手並不多, 韓國ShiLi的《紅月》也是在2001年剛剛進入中國市場,是為數不多的競爭者之一,而且他們本土化明顯不足。
少一個競爭者,將極大的減少資源的浪費,可以集中力量去發展自己,作為參照,大家可以看看"餓了嗎"這麼多年是怎麼拖住"美團"的發展,雖然是跨界案例,但是足夠大家警醒,門檻太高的成熟行業真的不值得去進入,關於這點已經有無數血的教訓。
2、遊戲性的三板斧
如上面所說,雖然2000年左右網絡遊戲的開發還處於初創,沒有什麼拿的出手的遊戲,但是經歷過"電腦室"時代無數單機遊戲洗禮的70後、80後玩家,卻已經摩拳擦掌,躍躍欲試了,在"電腦室"藉助寬帶發展的東風升級為"網吧"後,不管是網吧老闆還是玩家都急需一款真正"好玩"的遊戲,而傳奇則是完美匹配了這一條件。從某種意義上來說,是那個日新月異的個時代需要《傳奇》,也造就了《傳奇》。
我總結了一下《傳奇》遊戲性的幾大特點,我稱之為三板斧:分別是簡單、硬核、刺激。
沒錯,傳奇所依仗的就是在這非常簡單,甚至不值一提的"三板斧",其中沒有任何花哨的東西,但請仔細回憶一下,你會發現遊戲歷史上真正做到這3點的卻屈指可數,而且他們都無一例外的留名遊戲史。
▲先來說說「簡單」
《傳奇》的操作簡單嗎?很簡單,說白了就是邊走變打,當然我不是說沒有技巧,任何事物都有技巧,那是在深入到一定程度後總結出的經驗,但是簡單是一個人上手5分鐘後得出的感覺,《傳奇》就會讓你得出這種簡單的感覺,然後就會瘋狂的愛上它。
尤其是很多70後玩家,太過於複雜的遊戲會增加學習成本,並不適合他們,而這部分玩家恰恰是很重要的。2001年的時候,80後的玩家年齡最大才21歲,小一點就是十幾歲,能有多少錢和時間玩遊戲?相反70後才是有錢和一定可支配時間的人群,《傳奇》很對他們的胃口。
所以你看不到《傳奇》和現在的遊戲一樣宣傳世界觀,這些都沒用,建號輸名字,進去點擊鼠標走路,遇到怪就砍,最簡單的遊戲才能擁有最大的受眾。那麼現在呢?很多遊戲設計者鼓搗出極其複雜的世界背景、角色關係、技能系統,可能早就忘記了遊戲樂趣是到底在哪?好的遊戲剛玩的時候,要像捅破窗戶紙一樣容易,戳進去之後在讓玩家看到裡面還有一片大海。
舉個栗子。看看《明日方舟》這款遊戲的成功吧,塔防這種最簡單的方式同樣能做的出彩,歷史總是在不斷重複,遊戲行業也是如此的。
▲再說說這個「硬核」
《傳奇》是一款硬核遊戲嗎?可能你沒辦法馬上做出回答,因為《傳奇》出現在十八年前,那個時候並沒有硬核這個說法,但是《傳奇》卻完美符合硬核遊戲的定義。
我們來看看幾個標誌性的玩法,角色在死亡後會有懲罰,掉落裝備和金錢;死亡後需要重新跑地圖;裝備屬性會因為隨機屬性出現極品,類似暗黑的隨機掉落;擁有大量需要自己探索的隱藏地圖,比如屍王殿、豬洞七層;遊戲內有難度大的BOSS,考驗玩家操作和裝備,而且極易死亡,比如觸龍神、各種教主、赤月惡魔等;升級速度很慢,技能升級需要靠反覆使用積累經驗等等,如果我一直說下去估計能單獨在碼一篇了,這裡就暫且打住。
歷史很容易讓人銘記,也很容易成為煙塵,尤其是在電子遊戲這個高速發展的行業中,十多年前的事情彷彿史前文明。不過十八年前的中國網遊市場,因為一款《熱血傳奇》遊戲的出現,將註定變得不平凡,搞清楚這款中國最具影響力的網遊是如何煉成的,對當今競爭激烈的遊戲市場,依然具有"以史為鏡,可以知興替"的重要意義。
對於那些急切想要成功的初創公司,不妨靜下心來看看十八年前的《傳奇》做了些什麼?
一、《傳奇》的影響力有多大
其實在遊戲行業多少有些"文人相輕"的思想,大體是眼睛都長在額頭上,你瞧不上我,我也瞧不起你。那今天我們鞭屍般的把一款十八年前的遊戲拖出來,到底能不能起到啟發當下的作用呢?且看《傳奇》對於中國網遊到底有多大的影響力:
1、對玩家
《傳奇》自2001年運營,第一年在線人數就突破65萬;2002年《傳奇》註冊玩家達到了4000萬,這是一個什麼概念呢?當年統計的中國網民數量為4850萬,也就是說不考慮一人多號的情況下,基本中國網民人手一個傳奇賬號,十八年來更是覆蓋了70、80、90後三代玩家,覆蓋人群之廣泛,估計只有鬥地主可以匹敵。
2、對行業
在《傳奇》出現之前,投資網遊是在國內被認為是風險巨大的行業,鮮有公司敢於合作,而《傳奇》之後,投資網絡遊戲成為了最炙手可熱的項目,更是成就了一夜暴富的神話。
3、對市場
由於《傳奇》的巨大成功,拉動了整個網絡相關市場的發展,包括硬件、軟件、渠道等都經歷了一次大洗牌,中國網絡發展從此步入了快車道,也引發了一種全民上網的瘋狂熱潮。
如果你能完全認同《傳奇》是一款從下到上,從不同層次完全改變了中國網絡發展的遊戲,那麼下面我們將更深入的看看,這款遊戲到底是怎麼煉成的,又能給我們帶來什麼啟示?
二、開端源自一場"豪賭"
其實關於這件事,已不再是什麼祕辛,不說人盡皆知吧,但是盛大(現已更名為盛趣)老闆陳天橋創業的那點事,圈內圈外大多有一個通用的版本,這裡我們權且重新做一個梳理,暫時將時間撥轉到1999年。26歲的陳天橋在離開陸家嘴集團後得到了中華網的300萬美元投資,開始做起了虛擬社區——網絡歸谷,畢竟那個年頭做網絡社區還是有很多大佬願意砸錢的,當年的貓撲、榕樹下、天涯都是一時豪傑,怎麼說呢,這就是那個年代的"風口",好了,有點扯遠了。
不過陳天橋雖然搭上了風口,但是很遺憾他沒有成為飛起來的那隻豬,他的動漫社區很明顯太超前了,當年有幾個人懂ACG啊。在失敗之後,他用僅剩的30萬美元從韓國公司ACTOZ(亞拓士)手上拿到了傳奇的代理權。
從我們事後的諸葛亮的眼光來看,這在當時無異於一場賭博,因為當時ACTOZ的子公司,也就是《傳奇》的開發公司——WEMADE娛美德正因為動畫方面的失敗陷入財務危機,很需要回收資金,所以也是急於尋找買家。可見當時《傳奇》這款遊戲並不是什麼香餑餑,也是個燙手山芋,否則也不會等到盛大來接盤。當時的情況可以這樣理解,看準了那叫價值窪地,看不準那就是30萬美金打水漂,還聽不見響,這不是賭博又是什麼呢?
或許在精明的投資者眼中,看準時機和賭博沒有區別,這也值得我們很多當下的初創公司思考,與其站在風口上成為會飛的豬,不如創造下一個風口,看的清風向的豬才能飛得更高更遠,如果你不具備這種眼光,那我強烈建議你不要玩的太深。
三、最艱難的時刻
在拿到代理權後,並不意味就等著金雞下蛋了,因為當時如何運營一款網絡遊戲,尤其是在中國,這是沒有先例可循的。而且盛大還遭遇了一個背刺危機,前文我們提到的投資人中華網因不認同投資網遊的理念(想繼續投資社區),宣佈撤資,這無疑是對盛大的釜底抽薪。
好像當年也不流行什麼天使投資這一說,我們的雷老闆也還在西山居做打工皇帝,否則怎麼會放過這個機會,定要投他一筆。
據說運營傳奇用的網絡和機房,都是靠著和娛美德合同賒來的,如果不是《傳奇》的巨大成功,相信盛大連同陳天橋勢必死的很難看。
不過這個最艱難的時刻,盛大和陳天橋都挺過去了,可以想象的是,他當年肯定動用了所有的方法湊錯初始的運營資金,很快在2002年,傳奇在線人數已經突破65萬的規模。
在這裡,我不想說什麼"天將降大任於斯人也"的拽文,但是初創公司面臨困難,甚至是要命的困難,這是事物發展的規律,上來就在溫水區,除非你有宇宙級的黑科技,否則大多都成為了"煮青蛙"。越是艱難越是要挺住,因為同樣的困難還有另外999家公司也在經歷,走到這一步比的都是毅力,活下去的慾望在這時候時候比任何技術都重要。
四、光速發展的背後
在最苦難的時期過後,《傳奇》迎來了光速發展,我為什麼要用"光速"兩個字,絕非是誇大其詞,因為盛大確實用1-2年的時間走完了很多國家網絡遊戲發展5年的進程,這難道不像是光速讓時間變慢一樣嗎?
當然了,要煉就這樣光速發展,除了以上提到的商業層面和個人意志上的原因,與時機的把握以及收費方式也是密不可分的,尤其是和《傳奇》這款遊戲本身的質量有重大的關係,我們將在下面分別聊聊這幾個問題,而遊戲性將是其中的重點。
1、最好的時機
《傳奇》並不是中國當時唯一的網絡遊戲,但是《傳奇》進入中國市場的時候可以說是最好的時機,當時市面上的競爭對手並不多, 韓國ShiLi的《紅月》也是在2001年剛剛進入中國市場,是為數不多的競爭者之一,而且他們本土化明顯不足。
少一個競爭者,將極大的減少資源的浪費,可以集中力量去發展自己,作為參照,大家可以看看"餓了嗎"這麼多年是怎麼拖住"美團"的發展,雖然是跨界案例,但是足夠大家警醒,門檻太高的成熟行業真的不值得去進入,關於這點已經有無數血的教訓。
2、遊戲性的三板斧
如上面所說,雖然2000年左右網絡遊戲的開發還處於初創,沒有什麼拿的出手的遊戲,但是經歷過"電腦室"時代無數單機遊戲洗禮的70後、80後玩家,卻已經摩拳擦掌,躍躍欲試了,在"電腦室"藉助寬帶發展的東風升級為"網吧"後,不管是網吧老闆還是玩家都急需一款真正"好玩"的遊戲,而傳奇則是完美匹配了這一條件。從某種意義上來說,是那個日新月異的個時代需要《傳奇》,也造就了《傳奇》。
我總結了一下《傳奇》遊戲性的幾大特點,我稱之為三板斧:分別是簡單、硬核、刺激。
沒錯,傳奇所依仗的就是在這非常簡單,甚至不值一提的"三板斧",其中沒有任何花哨的東西,但請仔細回憶一下,你會發現遊戲歷史上真正做到這3點的卻屈指可數,而且他們都無一例外的留名遊戲史。
▲先來說說「簡單」
《傳奇》的操作簡單嗎?很簡單,說白了就是邊走變打,當然我不是說沒有技巧,任何事物都有技巧,那是在深入到一定程度後總結出的經驗,但是簡單是一個人上手5分鐘後得出的感覺,《傳奇》就會讓你得出這種簡單的感覺,然後就會瘋狂的愛上它。
尤其是很多70後玩家,太過於複雜的遊戲會增加學習成本,並不適合他們,而這部分玩家恰恰是很重要的。2001年的時候,80後的玩家年齡最大才21歲,小一點就是十幾歲,能有多少錢和時間玩遊戲?相反70後才是有錢和一定可支配時間的人群,《傳奇》很對他們的胃口。
所以你看不到《傳奇》和現在的遊戲一樣宣傳世界觀,這些都沒用,建號輸名字,進去點擊鼠標走路,遇到怪就砍,最簡單的遊戲才能擁有最大的受眾。那麼現在呢?很多遊戲設計者鼓搗出極其複雜的世界背景、角色關係、技能系統,可能早就忘記了遊戲樂趣是到底在哪?好的遊戲剛玩的時候,要像捅破窗戶紙一樣容易,戳進去之後在讓玩家看到裡面還有一片大海。
舉個栗子。看看《明日方舟》這款遊戲的成功吧,塔防這種最簡單的方式同樣能做的出彩,歷史總是在不斷重複,遊戲行業也是如此的。
▲再說說這個「硬核」
《傳奇》是一款硬核遊戲嗎?可能你沒辦法馬上做出回答,因為《傳奇》出現在十八年前,那個時候並沒有硬核這個說法,但是《傳奇》卻完美符合硬核遊戲的定義。
我們來看看幾個標誌性的玩法,角色在死亡後會有懲罰,掉落裝備和金錢;死亡後需要重新跑地圖;裝備屬性會因為隨機屬性出現極品,類似暗黑的隨機掉落;擁有大量需要自己探索的隱藏地圖,比如屍王殿、豬洞七層;遊戲內有難度大的BOSS,考驗玩家操作和裝備,而且極易死亡,比如觸龍神、各種教主、赤月惡魔等;升級速度很慢,技能升級需要靠反覆使用積累經驗等等,如果我一直說下去估計能單獨在碼一篇了,這裡就暫且打住。
以上的特點相信每一個傳奇玩家都能如數家珍,而這些正是構成硬核遊戲的重要條件。
以我們現在的眼光來分析,說《傳奇》是中國第一款硬核網絡遊戲也是很恰當的,而這些要素正是如今網絡遊戲所缺乏的,諸如一鍵自動打怪,自動尋路,靠堆砌數值而非技巧打BOSS,這些缺點大家應該比我更清楚,而這些依懶性的玩法正在大大消耗如今遊戲的趣味性。
歷史很容易讓人銘記,也很容易成為煙塵,尤其是在電子遊戲這個高速發展的行業中,十多年前的事情彷彿史前文明。不過十八年前的中國網遊市場,因為一款《熱血傳奇》遊戲的出現,將註定變得不平凡,搞清楚這款中國最具影響力的網遊是如何煉成的,對當今競爭激烈的遊戲市場,依然具有"以史為鏡,可以知興替"的重要意義。
對於那些急切想要成功的初創公司,不妨靜下心來看看十八年前的《傳奇》做了些什麼?
一、《傳奇》的影響力有多大
其實在遊戲行業多少有些"文人相輕"的思想,大體是眼睛都長在額頭上,你瞧不上我,我也瞧不起你。那今天我們鞭屍般的把一款十八年前的遊戲拖出來,到底能不能起到啟發當下的作用呢?且看《傳奇》對於中國網遊到底有多大的影響力:
1、對玩家
《傳奇》自2001年運營,第一年在線人數就突破65萬;2002年《傳奇》註冊玩家達到了4000萬,這是一個什麼概念呢?當年統計的中國網民數量為4850萬,也就是說不考慮一人多號的情況下,基本中國網民人手一個傳奇賬號,十八年來更是覆蓋了70、80、90後三代玩家,覆蓋人群之廣泛,估計只有鬥地主可以匹敵。
2、對行業
在《傳奇》出現之前,投資網遊是在國內被認為是風險巨大的行業,鮮有公司敢於合作,而《傳奇》之後,投資網絡遊戲成為了最炙手可熱的項目,更是成就了一夜暴富的神話。
3、對市場
由於《傳奇》的巨大成功,拉動了整個網絡相關市場的發展,包括硬件、軟件、渠道等都經歷了一次大洗牌,中國網絡發展從此步入了快車道,也引發了一種全民上網的瘋狂熱潮。
如果你能完全認同《傳奇》是一款從下到上,從不同層次完全改變了中國網絡發展的遊戲,那麼下面我們將更深入的看看,這款遊戲到底是怎麼煉成的,又能給我們帶來什麼啟示?
二、開端源自一場"豪賭"
其實關於這件事,已不再是什麼祕辛,不說人盡皆知吧,但是盛大(現已更名為盛趣)老闆陳天橋創業的那點事,圈內圈外大多有一個通用的版本,這裡我們權且重新做一個梳理,暫時將時間撥轉到1999年。26歲的陳天橋在離開陸家嘴集團後得到了中華網的300萬美元投資,開始做起了虛擬社區——網絡歸谷,畢竟那個年頭做網絡社區還是有很多大佬願意砸錢的,當年的貓撲、榕樹下、天涯都是一時豪傑,怎麼說呢,這就是那個年代的"風口",好了,有點扯遠了。
不過陳天橋雖然搭上了風口,但是很遺憾他沒有成為飛起來的那隻豬,他的動漫社區很明顯太超前了,當年有幾個人懂ACG啊。在失敗之後,他用僅剩的30萬美元從韓國公司ACTOZ(亞拓士)手上拿到了傳奇的代理權。
從我們事後的諸葛亮的眼光來看,這在當時無異於一場賭博,因為當時ACTOZ的子公司,也就是《傳奇》的開發公司——WEMADE娛美德正因為動畫方面的失敗陷入財務危機,很需要回收資金,所以也是急於尋找買家。可見當時《傳奇》這款遊戲並不是什麼香餑餑,也是個燙手山芋,否則也不會等到盛大來接盤。當時的情況可以這樣理解,看準了那叫價值窪地,看不準那就是30萬美金打水漂,還聽不見響,這不是賭博又是什麼呢?
或許在精明的投資者眼中,看準時機和賭博沒有區別,這也值得我們很多當下的初創公司思考,與其站在風口上成為會飛的豬,不如創造下一個風口,看的清風向的豬才能飛得更高更遠,如果你不具備這種眼光,那我強烈建議你不要玩的太深。
三、最艱難的時刻
在拿到代理權後,並不意味就等著金雞下蛋了,因為當時如何運營一款網絡遊戲,尤其是在中國,這是沒有先例可循的。而且盛大還遭遇了一個背刺危機,前文我們提到的投資人中華網因不認同投資網遊的理念(想繼續投資社區),宣佈撤資,這無疑是對盛大的釜底抽薪。
好像當年也不流行什麼天使投資這一說,我們的雷老闆也還在西山居做打工皇帝,否則怎麼會放過這個機會,定要投他一筆。
據說運營傳奇用的網絡和機房,都是靠著和娛美德合同賒來的,如果不是《傳奇》的巨大成功,相信盛大連同陳天橋勢必死的很難看。
不過這個最艱難的時刻,盛大和陳天橋都挺過去了,可以想象的是,他當年肯定動用了所有的方法湊錯初始的運營資金,很快在2002年,傳奇在線人數已經突破65萬的規模。
在這裡,我不想說什麼"天將降大任於斯人也"的拽文,但是初創公司面臨困難,甚至是要命的困難,這是事物發展的規律,上來就在溫水區,除非你有宇宙級的黑科技,否則大多都成為了"煮青蛙"。越是艱難越是要挺住,因為同樣的困難還有另外999家公司也在經歷,走到這一步比的都是毅力,活下去的慾望在這時候時候比任何技術都重要。
四、光速發展的背後
在最苦難的時期過後,《傳奇》迎來了光速發展,我為什麼要用"光速"兩個字,絕非是誇大其詞,因為盛大確實用1-2年的時間走完了很多國家網絡遊戲發展5年的進程,這難道不像是光速讓時間變慢一樣嗎?
當然了,要煉就這樣光速發展,除了以上提到的商業層面和個人意志上的原因,與時機的把握以及收費方式也是密不可分的,尤其是和《傳奇》這款遊戲本身的質量有重大的關係,我們將在下面分別聊聊這幾個問題,而遊戲性將是其中的重點。
1、最好的時機
《傳奇》並不是中國當時唯一的網絡遊戲,但是《傳奇》進入中國市場的時候可以說是最好的時機,當時市面上的競爭對手並不多, 韓國ShiLi的《紅月》也是在2001年剛剛進入中國市場,是為數不多的競爭者之一,而且他們本土化明顯不足。
少一個競爭者,將極大的減少資源的浪費,可以集中力量去發展自己,作為參照,大家可以看看"餓了嗎"這麼多年是怎麼拖住"美團"的發展,雖然是跨界案例,但是足夠大家警醒,門檻太高的成熟行業真的不值得去進入,關於這點已經有無數血的教訓。
2、遊戲性的三板斧
如上面所說,雖然2000年左右網絡遊戲的開發還處於初創,沒有什麼拿的出手的遊戲,但是經歷過"電腦室"時代無數單機遊戲洗禮的70後、80後玩家,卻已經摩拳擦掌,躍躍欲試了,在"電腦室"藉助寬帶發展的東風升級為"網吧"後,不管是網吧老闆還是玩家都急需一款真正"好玩"的遊戲,而傳奇則是完美匹配了這一條件。從某種意義上來說,是那個日新月異的個時代需要《傳奇》,也造就了《傳奇》。
我總結了一下《傳奇》遊戲性的幾大特點,我稱之為三板斧:分別是簡單、硬核、刺激。
沒錯,傳奇所依仗的就是在這非常簡單,甚至不值一提的"三板斧",其中沒有任何花哨的東西,但請仔細回憶一下,你會發現遊戲歷史上真正做到這3點的卻屈指可數,而且他們都無一例外的留名遊戲史。
▲先來說說「簡單」
《傳奇》的操作簡單嗎?很簡單,說白了就是邊走變打,當然我不是說沒有技巧,任何事物都有技巧,那是在深入到一定程度後總結出的經驗,但是簡單是一個人上手5分鐘後得出的感覺,《傳奇》就會讓你得出這種簡單的感覺,然後就會瘋狂的愛上它。
尤其是很多70後玩家,太過於複雜的遊戲會增加學習成本,並不適合他們,而這部分玩家恰恰是很重要的。2001年的時候,80後的玩家年齡最大才21歲,小一點就是十幾歲,能有多少錢和時間玩遊戲?相反70後才是有錢和一定可支配時間的人群,《傳奇》很對他們的胃口。
所以你看不到《傳奇》和現在的遊戲一樣宣傳世界觀,這些都沒用,建號輸名字,進去點擊鼠標走路,遇到怪就砍,最簡單的遊戲才能擁有最大的受眾。那麼現在呢?很多遊戲設計者鼓搗出極其複雜的世界背景、角色關係、技能系統,可能早就忘記了遊戲樂趣是到底在哪?好的遊戲剛玩的時候,要像捅破窗戶紙一樣容易,戳進去之後在讓玩家看到裡面還有一片大海。
舉個栗子。看看《明日方舟》這款遊戲的成功吧,塔防這種最簡單的方式同樣能做的出彩,歷史總是在不斷重複,遊戲行業也是如此的。
▲再說說這個「硬核」
《傳奇》是一款硬核遊戲嗎?可能你沒辦法馬上做出回答,因為《傳奇》出現在十八年前,那個時候並沒有硬核這個說法,但是《傳奇》卻完美符合硬核遊戲的定義。
我們來看看幾個標誌性的玩法,角色在死亡後會有懲罰,掉落裝備和金錢;死亡後需要重新跑地圖;裝備屬性會因為隨機屬性出現極品,類似暗黑的隨機掉落;擁有大量需要自己探索的隱藏地圖,比如屍王殿、豬洞七層;遊戲內有難度大的BOSS,考驗玩家操作和裝備,而且極易死亡,比如觸龍神、各種教主、赤月惡魔等;升級速度很慢,技能升級需要靠反覆使用積累經驗等等,如果我一直說下去估計能單獨在碼一篇了,這裡就暫且打住。
以上的特點相信每一個傳奇玩家都能如數家珍,而這些正是構成硬核遊戲的重要條件。
以我們現在的眼光來分析,說《傳奇》是中國第一款硬核網絡遊戲也是很恰當的,而這些要素正是如今網絡遊戲所缺乏的,諸如一鍵自動打怪,自動尋路,靠堆砌數值而非技巧打BOSS,這些缺點大家應該比我更清楚,而這些依懶性的玩法正在大大消耗如今遊戲的趣味性。
當然了,這其中也許有手機等硬件變化,而導致操作上的優化,但是從設計方向上來說,用單純的佔有慾望和滿足感來代替遊戲過程中的自主樂趣,恐怕不能不說,很多遊戲策劃人員從開始就已經跑偏了吧。
歷史很容易讓人銘記,也很容易成為煙塵,尤其是在電子遊戲這個高速發展的行業中,十多年前的事情彷彿史前文明。不過十八年前的中國網遊市場,因為一款《熱血傳奇》遊戲的出現,將註定變得不平凡,搞清楚這款中國最具影響力的網遊是如何煉成的,對當今競爭激烈的遊戲市場,依然具有"以史為鏡,可以知興替"的重要意義。
對於那些急切想要成功的初創公司,不妨靜下心來看看十八年前的《傳奇》做了些什麼?
一、《傳奇》的影響力有多大
其實在遊戲行業多少有些"文人相輕"的思想,大體是眼睛都長在額頭上,你瞧不上我,我也瞧不起你。那今天我們鞭屍般的把一款十八年前的遊戲拖出來,到底能不能起到啟發當下的作用呢?且看《傳奇》對於中國網遊到底有多大的影響力:
1、對玩家
《傳奇》自2001年運營,第一年在線人數就突破65萬;2002年《傳奇》註冊玩家達到了4000萬,這是一個什麼概念呢?當年統計的中國網民數量為4850萬,也就是說不考慮一人多號的情況下,基本中國網民人手一個傳奇賬號,十八年來更是覆蓋了70、80、90後三代玩家,覆蓋人群之廣泛,估計只有鬥地主可以匹敵。
2、對行業
在《傳奇》出現之前,投資網遊是在國內被認為是風險巨大的行業,鮮有公司敢於合作,而《傳奇》之後,投資網絡遊戲成為了最炙手可熱的項目,更是成就了一夜暴富的神話。
3、對市場
由於《傳奇》的巨大成功,拉動了整個網絡相關市場的發展,包括硬件、軟件、渠道等都經歷了一次大洗牌,中國網絡發展從此步入了快車道,也引發了一種全民上網的瘋狂熱潮。
如果你能完全認同《傳奇》是一款從下到上,從不同層次完全改變了中國網絡發展的遊戲,那麼下面我們將更深入的看看,這款遊戲到底是怎麼煉成的,又能給我們帶來什麼啟示?
二、開端源自一場"豪賭"
其實關於這件事,已不再是什麼祕辛,不說人盡皆知吧,但是盛大(現已更名為盛趣)老闆陳天橋創業的那點事,圈內圈外大多有一個通用的版本,這裡我們權且重新做一個梳理,暫時將時間撥轉到1999年。26歲的陳天橋在離開陸家嘴集團後得到了中華網的300萬美元投資,開始做起了虛擬社區——網絡歸谷,畢竟那個年頭做網絡社區還是有很多大佬願意砸錢的,當年的貓撲、榕樹下、天涯都是一時豪傑,怎麼說呢,這就是那個年代的"風口",好了,有點扯遠了。
不過陳天橋雖然搭上了風口,但是很遺憾他沒有成為飛起來的那隻豬,他的動漫社區很明顯太超前了,當年有幾個人懂ACG啊。在失敗之後,他用僅剩的30萬美元從韓國公司ACTOZ(亞拓士)手上拿到了傳奇的代理權。
從我們事後的諸葛亮的眼光來看,這在當時無異於一場賭博,因為當時ACTOZ的子公司,也就是《傳奇》的開發公司——WEMADE娛美德正因為動畫方面的失敗陷入財務危機,很需要回收資金,所以也是急於尋找買家。可見當時《傳奇》這款遊戲並不是什麼香餑餑,也是個燙手山芋,否則也不會等到盛大來接盤。當時的情況可以這樣理解,看準了那叫價值窪地,看不準那就是30萬美金打水漂,還聽不見響,這不是賭博又是什麼呢?
或許在精明的投資者眼中,看準時機和賭博沒有區別,這也值得我們很多當下的初創公司思考,與其站在風口上成為會飛的豬,不如創造下一個風口,看的清風向的豬才能飛得更高更遠,如果你不具備這種眼光,那我強烈建議你不要玩的太深。
三、最艱難的時刻
在拿到代理權後,並不意味就等著金雞下蛋了,因為當時如何運營一款網絡遊戲,尤其是在中國,這是沒有先例可循的。而且盛大還遭遇了一個背刺危機,前文我們提到的投資人中華網因不認同投資網遊的理念(想繼續投資社區),宣佈撤資,這無疑是對盛大的釜底抽薪。
好像當年也不流行什麼天使投資這一說,我們的雷老闆也還在西山居做打工皇帝,否則怎麼會放過這個機會,定要投他一筆。
據說運營傳奇用的網絡和機房,都是靠著和娛美德合同賒來的,如果不是《傳奇》的巨大成功,相信盛大連同陳天橋勢必死的很難看。
不過這個最艱難的時刻,盛大和陳天橋都挺過去了,可以想象的是,他當年肯定動用了所有的方法湊錯初始的運營資金,很快在2002年,傳奇在線人數已經突破65萬的規模。
在這裡,我不想說什麼"天將降大任於斯人也"的拽文,但是初創公司面臨困難,甚至是要命的困難,這是事物發展的規律,上來就在溫水區,除非你有宇宙級的黑科技,否則大多都成為了"煮青蛙"。越是艱難越是要挺住,因為同樣的困難還有另外999家公司也在經歷,走到這一步比的都是毅力,活下去的慾望在這時候時候比任何技術都重要。
四、光速發展的背後
在最苦難的時期過後,《傳奇》迎來了光速發展,我為什麼要用"光速"兩個字,絕非是誇大其詞,因為盛大確實用1-2年的時間走完了很多國家網絡遊戲發展5年的進程,這難道不像是光速讓時間變慢一樣嗎?
當然了,要煉就這樣光速發展,除了以上提到的商業層面和個人意志上的原因,與時機的把握以及收費方式也是密不可分的,尤其是和《傳奇》這款遊戲本身的質量有重大的關係,我們將在下面分別聊聊這幾個問題,而遊戲性將是其中的重點。
1、最好的時機
《傳奇》並不是中國當時唯一的網絡遊戲,但是《傳奇》進入中國市場的時候可以說是最好的時機,當時市面上的競爭對手並不多, 韓國ShiLi的《紅月》也是在2001年剛剛進入中國市場,是為數不多的競爭者之一,而且他們本土化明顯不足。
少一個競爭者,將極大的減少資源的浪費,可以集中力量去發展自己,作為參照,大家可以看看"餓了嗎"這麼多年是怎麼拖住"美團"的發展,雖然是跨界案例,但是足夠大家警醒,門檻太高的成熟行業真的不值得去進入,關於這點已經有無數血的教訓。
2、遊戲性的三板斧
如上面所說,雖然2000年左右網絡遊戲的開發還處於初創,沒有什麼拿的出手的遊戲,但是經歷過"電腦室"時代無數單機遊戲洗禮的70後、80後玩家,卻已經摩拳擦掌,躍躍欲試了,在"電腦室"藉助寬帶發展的東風升級為"網吧"後,不管是網吧老闆還是玩家都急需一款真正"好玩"的遊戲,而傳奇則是完美匹配了這一條件。從某種意義上來說,是那個日新月異的個時代需要《傳奇》,也造就了《傳奇》。
我總結了一下《傳奇》遊戲性的幾大特點,我稱之為三板斧:分別是簡單、硬核、刺激。
沒錯,傳奇所依仗的就是在這非常簡單,甚至不值一提的"三板斧",其中沒有任何花哨的東西,但請仔細回憶一下,你會發現遊戲歷史上真正做到這3點的卻屈指可數,而且他們都無一例外的留名遊戲史。
▲先來說說「簡單」
《傳奇》的操作簡單嗎?很簡單,說白了就是邊走變打,當然我不是說沒有技巧,任何事物都有技巧,那是在深入到一定程度後總結出的經驗,但是簡單是一個人上手5分鐘後得出的感覺,《傳奇》就會讓你得出這種簡單的感覺,然後就會瘋狂的愛上它。
尤其是很多70後玩家,太過於複雜的遊戲會增加學習成本,並不適合他們,而這部分玩家恰恰是很重要的。2001年的時候,80後的玩家年齡最大才21歲,小一點就是十幾歲,能有多少錢和時間玩遊戲?相反70後才是有錢和一定可支配時間的人群,《傳奇》很對他們的胃口。
所以你看不到《傳奇》和現在的遊戲一樣宣傳世界觀,這些都沒用,建號輸名字,進去點擊鼠標走路,遇到怪就砍,最簡單的遊戲才能擁有最大的受眾。那麼現在呢?很多遊戲設計者鼓搗出極其複雜的世界背景、角色關係、技能系統,可能早就忘記了遊戲樂趣是到底在哪?好的遊戲剛玩的時候,要像捅破窗戶紙一樣容易,戳進去之後在讓玩家看到裡面還有一片大海。
舉個栗子。看看《明日方舟》這款遊戲的成功吧,塔防這種最簡單的方式同樣能做的出彩,歷史總是在不斷重複,遊戲行業也是如此的。
▲再說說這個「硬核」
《傳奇》是一款硬核遊戲嗎?可能你沒辦法馬上做出回答,因為《傳奇》出現在十八年前,那個時候並沒有硬核這個說法,但是《傳奇》卻完美符合硬核遊戲的定義。
我們來看看幾個標誌性的玩法,角色在死亡後會有懲罰,掉落裝備和金錢;死亡後需要重新跑地圖;裝備屬性會因為隨機屬性出現極品,類似暗黑的隨機掉落;擁有大量需要自己探索的隱藏地圖,比如屍王殿、豬洞七層;遊戲內有難度大的BOSS,考驗玩家操作和裝備,而且極易死亡,比如觸龍神、各種教主、赤月惡魔等;升級速度很慢,技能升級需要靠反覆使用積累經驗等等,如果我一直說下去估計能單獨在碼一篇了,這裡就暫且打住。
以上的特點相信每一個傳奇玩家都能如數家珍,而這些正是構成硬核遊戲的重要條件。
以我們現在的眼光來分析,說《傳奇》是中國第一款硬核網絡遊戲也是很恰當的,而這些要素正是如今網絡遊戲所缺乏的,諸如一鍵自動打怪,自動尋路,靠堆砌數值而非技巧打BOSS,這些缺點大家應該比我更清楚,而這些依懶性的玩法正在大大消耗如今遊戲的趣味性。
當然了,這其中也許有手機等硬件變化,而導致操作上的優化,但是從設計方向上來說,用單純的佔有慾望和滿足感來代替遊戲過程中的自主樂趣,恐怕不能不說,很多遊戲策劃人員從開始就已經跑偏了吧。
▲最後說一說「刺激」
這裡就一定要提到PK了,在這裡我們暫時不討論這種玩法所帶來的社會問題,單純從遊戲的角度上來說,確實滿足了很多玩家的心理需求。畢竟當時的環境隨著開放已經出現很大變化,80後玩家伴隨年齡的增長有著青春期特有的躁動,對江湖義氣這一套有種嚮往和崇拜感,那麼《傳奇》就給予了很多玩家一個舞臺,也正是藉由《傳奇》這個遊戲,"PK"這個詞也傳遍在中國大江南北的每一個遊戲玩家。
歷史很容易讓人銘記,也很容易成為煙塵,尤其是在電子遊戲這個高速發展的行業中,十多年前的事情彷彿史前文明。不過十八年前的中國網遊市場,因為一款《熱血傳奇》遊戲的出現,將註定變得不平凡,搞清楚這款中國最具影響力的網遊是如何煉成的,對當今競爭激烈的遊戲市場,依然具有"以史為鏡,可以知興替"的重要意義。
對於那些急切想要成功的初創公司,不妨靜下心來看看十八年前的《傳奇》做了些什麼?
一、《傳奇》的影響力有多大
其實在遊戲行業多少有些"文人相輕"的思想,大體是眼睛都長在額頭上,你瞧不上我,我也瞧不起你。那今天我們鞭屍般的把一款十八年前的遊戲拖出來,到底能不能起到啟發當下的作用呢?且看《傳奇》對於中國網遊到底有多大的影響力:
1、對玩家
《傳奇》自2001年運營,第一年在線人數就突破65萬;2002年《傳奇》註冊玩家達到了4000萬,這是一個什麼概念呢?當年統計的中國網民數量為4850萬,也就是說不考慮一人多號的情況下,基本中國網民人手一個傳奇賬號,十八年來更是覆蓋了70、80、90後三代玩家,覆蓋人群之廣泛,估計只有鬥地主可以匹敵。
2、對行業
在《傳奇》出現之前,投資網遊是在國內被認為是風險巨大的行業,鮮有公司敢於合作,而《傳奇》之後,投資網絡遊戲成為了最炙手可熱的項目,更是成就了一夜暴富的神話。
3、對市場
由於《傳奇》的巨大成功,拉動了整個網絡相關市場的發展,包括硬件、軟件、渠道等都經歷了一次大洗牌,中國網絡發展從此步入了快車道,也引發了一種全民上網的瘋狂熱潮。
如果你能完全認同《傳奇》是一款從下到上,從不同層次完全改變了中國網絡發展的遊戲,那麼下面我們將更深入的看看,這款遊戲到底是怎麼煉成的,又能給我們帶來什麼啟示?
二、開端源自一場"豪賭"
其實關於這件事,已不再是什麼祕辛,不說人盡皆知吧,但是盛大(現已更名為盛趣)老闆陳天橋創業的那點事,圈內圈外大多有一個通用的版本,這裡我們權且重新做一個梳理,暫時將時間撥轉到1999年。26歲的陳天橋在離開陸家嘴集團後得到了中華網的300萬美元投資,開始做起了虛擬社區——網絡歸谷,畢竟那個年頭做網絡社區還是有很多大佬願意砸錢的,當年的貓撲、榕樹下、天涯都是一時豪傑,怎麼說呢,這就是那個年代的"風口",好了,有點扯遠了。
不過陳天橋雖然搭上了風口,但是很遺憾他沒有成為飛起來的那隻豬,他的動漫社區很明顯太超前了,當年有幾個人懂ACG啊。在失敗之後,他用僅剩的30萬美元從韓國公司ACTOZ(亞拓士)手上拿到了傳奇的代理權。
從我們事後的諸葛亮的眼光來看,這在當時無異於一場賭博,因為當時ACTOZ的子公司,也就是《傳奇》的開發公司——WEMADE娛美德正因為動畫方面的失敗陷入財務危機,很需要回收資金,所以也是急於尋找買家。可見當時《傳奇》這款遊戲並不是什麼香餑餑,也是個燙手山芋,否則也不會等到盛大來接盤。當時的情況可以這樣理解,看準了那叫價值窪地,看不準那就是30萬美金打水漂,還聽不見響,這不是賭博又是什麼呢?
或許在精明的投資者眼中,看準時機和賭博沒有區別,這也值得我們很多當下的初創公司思考,與其站在風口上成為會飛的豬,不如創造下一個風口,看的清風向的豬才能飛得更高更遠,如果你不具備這種眼光,那我強烈建議你不要玩的太深。
三、最艱難的時刻
在拿到代理權後,並不意味就等著金雞下蛋了,因為當時如何運營一款網絡遊戲,尤其是在中國,這是沒有先例可循的。而且盛大還遭遇了一個背刺危機,前文我們提到的投資人中華網因不認同投資網遊的理念(想繼續投資社區),宣佈撤資,這無疑是對盛大的釜底抽薪。
好像當年也不流行什麼天使投資這一說,我們的雷老闆也還在西山居做打工皇帝,否則怎麼會放過這個機會,定要投他一筆。
據說運營傳奇用的網絡和機房,都是靠著和娛美德合同賒來的,如果不是《傳奇》的巨大成功,相信盛大連同陳天橋勢必死的很難看。
不過這個最艱難的時刻,盛大和陳天橋都挺過去了,可以想象的是,他當年肯定動用了所有的方法湊錯初始的運營資金,很快在2002年,傳奇在線人數已經突破65萬的規模。
在這裡,我不想說什麼"天將降大任於斯人也"的拽文,但是初創公司面臨困難,甚至是要命的困難,這是事物發展的規律,上來就在溫水區,除非你有宇宙級的黑科技,否則大多都成為了"煮青蛙"。越是艱難越是要挺住,因為同樣的困難還有另外999家公司也在經歷,走到這一步比的都是毅力,活下去的慾望在這時候時候比任何技術都重要。
四、光速發展的背後
在最苦難的時期過後,《傳奇》迎來了光速發展,我為什麼要用"光速"兩個字,絕非是誇大其詞,因為盛大確實用1-2年的時間走完了很多國家網絡遊戲發展5年的進程,這難道不像是光速讓時間變慢一樣嗎?
當然了,要煉就這樣光速發展,除了以上提到的商業層面和個人意志上的原因,與時機的把握以及收費方式也是密不可分的,尤其是和《傳奇》這款遊戲本身的質量有重大的關係,我們將在下面分別聊聊這幾個問題,而遊戲性將是其中的重點。
1、最好的時機
《傳奇》並不是中國當時唯一的網絡遊戲,但是《傳奇》進入中國市場的時候可以說是最好的時機,當時市面上的競爭對手並不多, 韓國ShiLi的《紅月》也是在2001年剛剛進入中國市場,是為數不多的競爭者之一,而且他們本土化明顯不足。
少一個競爭者,將極大的減少資源的浪費,可以集中力量去發展自己,作為參照,大家可以看看"餓了嗎"這麼多年是怎麼拖住"美團"的發展,雖然是跨界案例,但是足夠大家警醒,門檻太高的成熟行業真的不值得去進入,關於這點已經有無數血的教訓。
2、遊戲性的三板斧
如上面所說,雖然2000年左右網絡遊戲的開發還處於初創,沒有什麼拿的出手的遊戲,但是經歷過"電腦室"時代無數單機遊戲洗禮的70後、80後玩家,卻已經摩拳擦掌,躍躍欲試了,在"電腦室"藉助寬帶發展的東風升級為"網吧"後,不管是網吧老闆還是玩家都急需一款真正"好玩"的遊戲,而傳奇則是完美匹配了這一條件。從某種意義上來說,是那個日新月異的個時代需要《傳奇》,也造就了《傳奇》。
我總結了一下《傳奇》遊戲性的幾大特點,我稱之為三板斧:分別是簡單、硬核、刺激。
沒錯,傳奇所依仗的就是在這非常簡單,甚至不值一提的"三板斧",其中沒有任何花哨的東西,但請仔細回憶一下,你會發現遊戲歷史上真正做到這3點的卻屈指可數,而且他們都無一例外的留名遊戲史。
▲先來說說「簡單」
《傳奇》的操作簡單嗎?很簡單,說白了就是邊走變打,當然我不是說沒有技巧,任何事物都有技巧,那是在深入到一定程度後總結出的經驗,但是簡單是一個人上手5分鐘後得出的感覺,《傳奇》就會讓你得出這種簡單的感覺,然後就會瘋狂的愛上它。
尤其是很多70後玩家,太過於複雜的遊戲會增加學習成本,並不適合他們,而這部分玩家恰恰是很重要的。2001年的時候,80後的玩家年齡最大才21歲,小一點就是十幾歲,能有多少錢和時間玩遊戲?相反70後才是有錢和一定可支配時間的人群,《傳奇》很對他們的胃口。
所以你看不到《傳奇》和現在的遊戲一樣宣傳世界觀,這些都沒用,建號輸名字,進去點擊鼠標走路,遇到怪就砍,最簡單的遊戲才能擁有最大的受眾。那麼現在呢?很多遊戲設計者鼓搗出極其複雜的世界背景、角色關係、技能系統,可能早就忘記了遊戲樂趣是到底在哪?好的遊戲剛玩的時候,要像捅破窗戶紙一樣容易,戳進去之後在讓玩家看到裡面還有一片大海。
舉個栗子。看看《明日方舟》這款遊戲的成功吧,塔防這種最簡單的方式同樣能做的出彩,歷史總是在不斷重複,遊戲行業也是如此的。
▲再說說這個「硬核」
《傳奇》是一款硬核遊戲嗎?可能你沒辦法馬上做出回答,因為《傳奇》出現在十八年前,那個時候並沒有硬核這個說法,但是《傳奇》卻完美符合硬核遊戲的定義。
我們來看看幾個標誌性的玩法,角色在死亡後會有懲罰,掉落裝備和金錢;死亡後需要重新跑地圖;裝備屬性會因為隨機屬性出現極品,類似暗黑的隨機掉落;擁有大量需要自己探索的隱藏地圖,比如屍王殿、豬洞七層;遊戲內有難度大的BOSS,考驗玩家操作和裝備,而且極易死亡,比如觸龍神、各種教主、赤月惡魔等;升級速度很慢,技能升級需要靠反覆使用積累經驗等等,如果我一直說下去估計能單獨在碼一篇了,這裡就暫且打住。
以上的特點相信每一個傳奇玩家都能如數家珍,而這些正是構成硬核遊戲的重要條件。
以我們現在的眼光來分析,說《傳奇》是中國第一款硬核網絡遊戲也是很恰當的,而這些要素正是如今網絡遊戲所缺乏的,諸如一鍵自動打怪,自動尋路,靠堆砌數值而非技巧打BOSS,這些缺點大家應該比我更清楚,而這些依懶性的玩法正在大大消耗如今遊戲的趣味性。
當然了,這其中也許有手機等硬件變化,而導致操作上的優化,但是從設計方向上來說,用單純的佔有慾望和滿足感來代替遊戲過程中的自主樂趣,恐怕不能不說,很多遊戲策劃人員從開始就已經跑偏了吧。
▲最後說一說「刺激」
這裡就一定要提到PK了,在這裡我們暫時不討論這種玩法所帶來的社會問題,單純從遊戲的角度上來說,確實滿足了很多玩家的心理需求。畢竟當時的環境隨著開放已經出現很大變化,80後玩家伴隨年齡的增長有著青春期特有的躁動,對江湖義氣這一套有種嚮往和崇拜感,那麼《傳奇》就給予了很多玩家一個舞臺,也正是藉由《傳奇》這個遊戲,"PK"這個詞也傳遍在中國大江南北的每一個遊戲玩家。
在這裡PK打架,為兄弟兩肋插刀,不會有任何指責;而為了幫會爆光全身裝備,還能換來其他人對你的尊敬,甚至是成為老大。說遊戲是實現一個人社會價值的方式,這點真的沒有說錯,一個遊戲做到這個份上,滿足的已經不再是單純遊戲樂趣,早已和情感宣洩以及青春記憶綁定在一起,造成這一現象既有時代變遷的原因,也有設計人員超前的理念。
歷史很容易讓人銘記,也很容易成為煙塵,尤其是在電子遊戲這個高速發展的行業中,十多年前的事情彷彿史前文明。不過十八年前的中國網遊市場,因為一款《熱血傳奇》遊戲的出現,將註定變得不平凡,搞清楚這款中國最具影響力的網遊是如何煉成的,對當今競爭激烈的遊戲市場,依然具有"以史為鏡,可以知興替"的重要意義。
對於那些急切想要成功的初創公司,不妨靜下心來看看十八年前的《傳奇》做了些什麼?
一、《傳奇》的影響力有多大
其實在遊戲行業多少有些"文人相輕"的思想,大體是眼睛都長在額頭上,你瞧不上我,我也瞧不起你。那今天我們鞭屍般的把一款十八年前的遊戲拖出來,到底能不能起到啟發當下的作用呢?且看《傳奇》對於中國網遊到底有多大的影響力:
1、對玩家
《傳奇》自2001年運營,第一年在線人數就突破65萬;2002年《傳奇》註冊玩家達到了4000萬,這是一個什麼概念呢?當年統計的中國網民數量為4850萬,也就是說不考慮一人多號的情況下,基本中國網民人手一個傳奇賬號,十八年來更是覆蓋了70、80、90後三代玩家,覆蓋人群之廣泛,估計只有鬥地主可以匹敵。
2、對行業
在《傳奇》出現之前,投資網遊是在國內被認為是風險巨大的行業,鮮有公司敢於合作,而《傳奇》之後,投資網絡遊戲成為了最炙手可熱的項目,更是成就了一夜暴富的神話。
3、對市場
由於《傳奇》的巨大成功,拉動了整個網絡相關市場的發展,包括硬件、軟件、渠道等都經歷了一次大洗牌,中國網絡發展從此步入了快車道,也引發了一種全民上網的瘋狂熱潮。
如果你能完全認同《傳奇》是一款從下到上,從不同層次完全改變了中國網絡發展的遊戲,那麼下面我們將更深入的看看,這款遊戲到底是怎麼煉成的,又能給我們帶來什麼啟示?
二、開端源自一場"豪賭"
其實關於這件事,已不再是什麼祕辛,不說人盡皆知吧,但是盛大(現已更名為盛趣)老闆陳天橋創業的那點事,圈內圈外大多有一個通用的版本,這裡我們權且重新做一個梳理,暫時將時間撥轉到1999年。26歲的陳天橋在離開陸家嘴集團後得到了中華網的300萬美元投資,開始做起了虛擬社區——網絡歸谷,畢竟那個年頭做網絡社區還是有很多大佬願意砸錢的,當年的貓撲、榕樹下、天涯都是一時豪傑,怎麼說呢,這就是那個年代的"風口",好了,有點扯遠了。
不過陳天橋雖然搭上了風口,但是很遺憾他沒有成為飛起來的那隻豬,他的動漫社區很明顯太超前了,當年有幾個人懂ACG啊。在失敗之後,他用僅剩的30萬美元從韓國公司ACTOZ(亞拓士)手上拿到了傳奇的代理權。
從我們事後的諸葛亮的眼光來看,這在當時無異於一場賭博,因為當時ACTOZ的子公司,也就是《傳奇》的開發公司——WEMADE娛美德正因為動畫方面的失敗陷入財務危機,很需要回收資金,所以也是急於尋找買家。可見當時《傳奇》這款遊戲並不是什麼香餑餑,也是個燙手山芋,否則也不會等到盛大來接盤。當時的情況可以這樣理解,看準了那叫價值窪地,看不準那就是30萬美金打水漂,還聽不見響,這不是賭博又是什麼呢?
或許在精明的投資者眼中,看準時機和賭博沒有區別,這也值得我們很多當下的初創公司思考,與其站在風口上成為會飛的豬,不如創造下一個風口,看的清風向的豬才能飛得更高更遠,如果你不具備這種眼光,那我強烈建議你不要玩的太深。
三、最艱難的時刻
在拿到代理權後,並不意味就等著金雞下蛋了,因為當時如何運營一款網絡遊戲,尤其是在中國,這是沒有先例可循的。而且盛大還遭遇了一個背刺危機,前文我們提到的投資人中華網因不認同投資網遊的理念(想繼續投資社區),宣佈撤資,這無疑是對盛大的釜底抽薪。
好像當年也不流行什麼天使投資這一說,我們的雷老闆也還在西山居做打工皇帝,否則怎麼會放過這個機會,定要投他一筆。
據說運營傳奇用的網絡和機房,都是靠著和娛美德合同賒來的,如果不是《傳奇》的巨大成功,相信盛大連同陳天橋勢必死的很難看。
不過這個最艱難的時刻,盛大和陳天橋都挺過去了,可以想象的是,他當年肯定動用了所有的方法湊錯初始的運營資金,很快在2002年,傳奇在線人數已經突破65萬的規模。
在這裡,我不想說什麼"天將降大任於斯人也"的拽文,但是初創公司面臨困難,甚至是要命的困難,這是事物發展的規律,上來就在溫水區,除非你有宇宙級的黑科技,否則大多都成為了"煮青蛙"。越是艱難越是要挺住,因為同樣的困難還有另外999家公司也在經歷,走到這一步比的都是毅力,活下去的慾望在這時候時候比任何技術都重要。
四、光速發展的背後
在最苦難的時期過後,《傳奇》迎來了光速發展,我為什麼要用"光速"兩個字,絕非是誇大其詞,因為盛大確實用1-2年的時間走完了很多國家網絡遊戲發展5年的進程,這難道不像是光速讓時間變慢一樣嗎?
當然了,要煉就這樣光速發展,除了以上提到的商業層面和個人意志上的原因,與時機的把握以及收費方式也是密不可分的,尤其是和《傳奇》這款遊戲本身的質量有重大的關係,我們將在下面分別聊聊這幾個問題,而遊戲性將是其中的重點。
1、最好的時機
《傳奇》並不是中國當時唯一的網絡遊戲,但是《傳奇》進入中國市場的時候可以說是最好的時機,當時市面上的競爭對手並不多, 韓國ShiLi的《紅月》也是在2001年剛剛進入中國市場,是為數不多的競爭者之一,而且他們本土化明顯不足。
少一個競爭者,將極大的減少資源的浪費,可以集中力量去發展自己,作為參照,大家可以看看"餓了嗎"這麼多年是怎麼拖住"美團"的發展,雖然是跨界案例,但是足夠大家警醒,門檻太高的成熟行業真的不值得去進入,關於這點已經有無數血的教訓。
2、遊戲性的三板斧
如上面所說,雖然2000年左右網絡遊戲的開發還處於初創,沒有什麼拿的出手的遊戲,但是經歷過"電腦室"時代無數單機遊戲洗禮的70後、80後玩家,卻已經摩拳擦掌,躍躍欲試了,在"電腦室"藉助寬帶發展的東風升級為"網吧"後,不管是網吧老闆還是玩家都急需一款真正"好玩"的遊戲,而傳奇則是完美匹配了這一條件。從某種意義上來說,是那個日新月異的個時代需要《傳奇》,也造就了《傳奇》。
我總結了一下《傳奇》遊戲性的幾大特點,我稱之為三板斧:分別是簡單、硬核、刺激。
沒錯,傳奇所依仗的就是在這非常簡單,甚至不值一提的"三板斧",其中沒有任何花哨的東西,但請仔細回憶一下,你會發現遊戲歷史上真正做到這3點的卻屈指可數,而且他們都無一例外的留名遊戲史。
▲先來說說「簡單」
《傳奇》的操作簡單嗎?很簡單,說白了就是邊走變打,當然我不是說沒有技巧,任何事物都有技巧,那是在深入到一定程度後總結出的經驗,但是簡單是一個人上手5分鐘後得出的感覺,《傳奇》就會讓你得出這種簡單的感覺,然後就會瘋狂的愛上它。
尤其是很多70後玩家,太過於複雜的遊戲會增加學習成本,並不適合他們,而這部分玩家恰恰是很重要的。2001年的時候,80後的玩家年齡最大才21歲,小一點就是十幾歲,能有多少錢和時間玩遊戲?相反70後才是有錢和一定可支配時間的人群,《傳奇》很對他們的胃口。
所以你看不到《傳奇》和現在的遊戲一樣宣傳世界觀,這些都沒用,建號輸名字,進去點擊鼠標走路,遇到怪就砍,最簡單的遊戲才能擁有最大的受眾。那麼現在呢?很多遊戲設計者鼓搗出極其複雜的世界背景、角色關係、技能系統,可能早就忘記了遊戲樂趣是到底在哪?好的遊戲剛玩的時候,要像捅破窗戶紙一樣容易,戳進去之後在讓玩家看到裡面還有一片大海。
舉個栗子。看看《明日方舟》這款遊戲的成功吧,塔防這種最簡單的方式同樣能做的出彩,歷史總是在不斷重複,遊戲行業也是如此的。
▲再說說這個「硬核」
《傳奇》是一款硬核遊戲嗎?可能你沒辦法馬上做出回答,因為《傳奇》出現在十八年前,那個時候並沒有硬核這個說法,但是《傳奇》卻完美符合硬核遊戲的定義。
我們來看看幾個標誌性的玩法,角色在死亡後會有懲罰,掉落裝備和金錢;死亡後需要重新跑地圖;裝備屬性會因為隨機屬性出現極品,類似暗黑的隨機掉落;擁有大量需要自己探索的隱藏地圖,比如屍王殿、豬洞七層;遊戲內有難度大的BOSS,考驗玩家操作和裝備,而且極易死亡,比如觸龍神、各種教主、赤月惡魔等;升級速度很慢,技能升級需要靠反覆使用積累經驗等等,如果我一直說下去估計能單獨在碼一篇了,這裡就暫且打住。
以上的特點相信每一個傳奇玩家都能如數家珍,而這些正是構成硬核遊戲的重要條件。
以我們現在的眼光來分析,說《傳奇》是中國第一款硬核網絡遊戲也是很恰當的,而這些要素正是如今網絡遊戲所缺乏的,諸如一鍵自動打怪,自動尋路,靠堆砌數值而非技巧打BOSS,這些缺點大家應該比我更清楚,而這些依懶性的玩法正在大大消耗如今遊戲的趣味性。
當然了,這其中也許有手機等硬件變化,而導致操作上的優化,但是從設計方向上來說,用單純的佔有慾望和滿足感來代替遊戲過程中的自主樂趣,恐怕不能不說,很多遊戲策劃人員從開始就已經跑偏了吧。
▲最後說一說「刺激」
這裡就一定要提到PK了,在這裡我們暫時不討論這種玩法所帶來的社會問題,單純從遊戲的角度上來說,確實滿足了很多玩家的心理需求。畢竟當時的環境隨著開放已經出現很大變化,80後玩家伴隨年齡的增長有著青春期特有的躁動,對江湖義氣這一套有種嚮往和崇拜感,那麼《傳奇》就給予了很多玩家一個舞臺,也正是藉由《傳奇》這個遊戲,"PK"這個詞也傳遍在中國大江南北的每一個遊戲玩家。
在這裡PK打架,為兄弟兩肋插刀,不會有任何指責;而為了幫會爆光全身裝備,還能換來其他人對你的尊敬,甚至是成為老大。說遊戲是實現一個人社會價值的方式,這點真的沒有說錯,一個遊戲做到這個份上,滿足的已經不再是單純遊戲樂趣,早已和情感宣洩以及青春記憶綁定在一起,造成這一現象既有時代變遷的原因,也有設計人員超前的理念。
就拿《傳奇》中另一個刺激的玩法來說吧,沙巴克攻城,殺死對方後,有可能就會掉落極品裝備,這種殺人舔包的設定,在如今的吃雞遊戲中不要太火爆,實際上呢在十八年前的《傳奇》中就已經實現了,什麼叫超前,這就叫超前。不管遊戲技術怎麼變化,唯有人性中的陰暗和光明不變,用適當的方式滿足這些需求,永遠是遊戲成功的關鍵。
而我們剛才提到的硬核、吃雞等要素在十八年前能同時在一個遊戲中體現出來,《傳奇》作為中國最有影響力的網遊真的不是吹出來的。
歷史很容易讓人銘記,也很容易成為煙塵,尤其是在電子遊戲這個高速發展的行業中,十多年前的事情彷彿史前文明。不過十八年前的中國網遊市場,因為一款《熱血傳奇》遊戲的出現,將註定變得不平凡,搞清楚這款中國最具影響力的網遊是如何煉成的,對當今競爭激烈的遊戲市場,依然具有"以史為鏡,可以知興替"的重要意義。
對於那些急切想要成功的初創公司,不妨靜下心來看看十八年前的《傳奇》做了些什麼?
一、《傳奇》的影響力有多大
其實在遊戲行業多少有些"文人相輕"的思想,大體是眼睛都長在額頭上,你瞧不上我,我也瞧不起你。那今天我們鞭屍般的把一款十八年前的遊戲拖出來,到底能不能起到啟發當下的作用呢?且看《傳奇》對於中國網遊到底有多大的影響力:
1、對玩家
《傳奇》自2001年運營,第一年在線人數就突破65萬;2002年《傳奇》註冊玩家達到了4000萬,這是一個什麼概念呢?當年統計的中國網民數量為4850萬,也就是說不考慮一人多號的情況下,基本中國網民人手一個傳奇賬號,十八年來更是覆蓋了70、80、90後三代玩家,覆蓋人群之廣泛,估計只有鬥地主可以匹敵。
2、對行業
在《傳奇》出現之前,投資網遊是在國內被認為是風險巨大的行業,鮮有公司敢於合作,而《傳奇》之後,投資網絡遊戲成為了最炙手可熱的項目,更是成就了一夜暴富的神話。
3、對市場
由於《傳奇》的巨大成功,拉動了整個網絡相關市場的發展,包括硬件、軟件、渠道等都經歷了一次大洗牌,中國網絡發展從此步入了快車道,也引發了一種全民上網的瘋狂熱潮。
如果你能完全認同《傳奇》是一款從下到上,從不同層次完全改變了中國網絡發展的遊戲,那麼下面我們將更深入的看看,這款遊戲到底是怎麼煉成的,又能給我們帶來什麼啟示?
二、開端源自一場"豪賭"
其實關於這件事,已不再是什麼祕辛,不說人盡皆知吧,但是盛大(現已更名為盛趣)老闆陳天橋創業的那點事,圈內圈外大多有一個通用的版本,這裡我們權且重新做一個梳理,暫時將時間撥轉到1999年。26歲的陳天橋在離開陸家嘴集團後得到了中華網的300萬美元投資,開始做起了虛擬社區——網絡歸谷,畢竟那個年頭做網絡社區還是有很多大佬願意砸錢的,當年的貓撲、榕樹下、天涯都是一時豪傑,怎麼說呢,這就是那個年代的"風口",好了,有點扯遠了。
不過陳天橋雖然搭上了風口,但是很遺憾他沒有成為飛起來的那隻豬,他的動漫社區很明顯太超前了,當年有幾個人懂ACG啊。在失敗之後,他用僅剩的30萬美元從韓國公司ACTOZ(亞拓士)手上拿到了傳奇的代理權。
從我們事後的諸葛亮的眼光來看,這在當時無異於一場賭博,因為當時ACTOZ的子公司,也就是《傳奇》的開發公司——WEMADE娛美德正因為動畫方面的失敗陷入財務危機,很需要回收資金,所以也是急於尋找買家。可見當時《傳奇》這款遊戲並不是什麼香餑餑,也是個燙手山芋,否則也不會等到盛大來接盤。當時的情況可以這樣理解,看準了那叫價值窪地,看不準那就是30萬美金打水漂,還聽不見響,這不是賭博又是什麼呢?
或許在精明的投資者眼中,看準時機和賭博沒有區別,這也值得我們很多當下的初創公司思考,與其站在風口上成為會飛的豬,不如創造下一個風口,看的清風向的豬才能飛得更高更遠,如果你不具備這種眼光,那我強烈建議你不要玩的太深。
三、最艱難的時刻
在拿到代理權後,並不意味就等著金雞下蛋了,因為當時如何運營一款網絡遊戲,尤其是在中國,這是沒有先例可循的。而且盛大還遭遇了一個背刺危機,前文我們提到的投資人中華網因不認同投資網遊的理念(想繼續投資社區),宣佈撤資,這無疑是對盛大的釜底抽薪。
好像當年也不流行什麼天使投資這一說,我們的雷老闆也還在西山居做打工皇帝,否則怎麼會放過這個機會,定要投他一筆。
據說運營傳奇用的網絡和機房,都是靠著和娛美德合同賒來的,如果不是《傳奇》的巨大成功,相信盛大連同陳天橋勢必死的很難看。
不過這個最艱難的時刻,盛大和陳天橋都挺過去了,可以想象的是,他當年肯定動用了所有的方法湊錯初始的運營資金,很快在2002年,傳奇在線人數已經突破65萬的規模。
在這裡,我不想說什麼"天將降大任於斯人也"的拽文,但是初創公司面臨困難,甚至是要命的困難,這是事物發展的規律,上來就在溫水區,除非你有宇宙級的黑科技,否則大多都成為了"煮青蛙"。越是艱難越是要挺住,因為同樣的困難還有另外999家公司也在經歷,走到這一步比的都是毅力,活下去的慾望在這時候時候比任何技術都重要。
四、光速發展的背後
在最苦難的時期過後,《傳奇》迎來了光速發展,我為什麼要用"光速"兩個字,絕非是誇大其詞,因為盛大確實用1-2年的時間走完了很多國家網絡遊戲發展5年的進程,這難道不像是光速讓時間變慢一樣嗎?
當然了,要煉就這樣光速發展,除了以上提到的商業層面和個人意志上的原因,與時機的把握以及收費方式也是密不可分的,尤其是和《傳奇》這款遊戲本身的質量有重大的關係,我們將在下面分別聊聊這幾個問題,而遊戲性將是其中的重點。
1、最好的時機
《傳奇》並不是中國當時唯一的網絡遊戲,但是《傳奇》進入中國市場的時候可以說是最好的時機,當時市面上的競爭對手並不多, 韓國ShiLi的《紅月》也是在2001年剛剛進入中國市場,是為數不多的競爭者之一,而且他們本土化明顯不足。
少一個競爭者,將極大的減少資源的浪費,可以集中力量去發展自己,作為參照,大家可以看看"餓了嗎"這麼多年是怎麼拖住"美團"的發展,雖然是跨界案例,但是足夠大家警醒,門檻太高的成熟行業真的不值得去進入,關於這點已經有無數血的教訓。
2、遊戲性的三板斧
如上面所說,雖然2000年左右網絡遊戲的開發還處於初創,沒有什麼拿的出手的遊戲,但是經歷過"電腦室"時代無數單機遊戲洗禮的70後、80後玩家,卻已經摩拳擦掌,躍躍欲試了,在"電腦室"藉助寬帶發展的東風升級為"網吧"後,不管是網吧老闆還是玩家都急需一款真正"好玩"的遊戲,而傳奇則是完美匹配了這一條件。從某種意義上來說,是那個日新月異的個時代需要《傳奇》,也造就了《傳奇》。
我總結了一下《傳奇》遊戲性的幾大特點,我稱之為三板斧:分別是簡單、硬核、刺激。
沒錯,傳奇所依仗的就是在這非常簡單,甚至不值一提的"三板斧",其中沒有任何花哨的東西,但請仔細回憶一下,你會發現遊戲歷史上真正做到這3點的卻屈指可數,而且他們都無一例外的留名遊戲史。
▲先來說說「簡單」
《傳奇》的操作簡單嗎?很簡單,說白了就是邊走變打,當然我不是說沒有技巧,任何事物都有技巧,那是在深入到一定程度後總結出的經驗,但是簡單是一個人上手5分鐘後得出的感覺,《傳奇》就會讓你得出這種簡單的感覺,然後就會瘋狂的愛上它。
尤其是很多70後玩家,太過於複雜的遊戲會增加學習成本,並不適合他們,而這部分玩家恰恰是很重要的。2001年的時候,80後的玩家年齡最大才21歲,小一點就是十幾歲,能有多少錢和時間玩遊戲?相反70後才是有錢和一定可支配時間的人群,《傳奇》很對他們的胃口。
所以你看不到《傳奇》和現在的遊戲一樣宣傳世界觀,這些都沒用,建號輸名字,進去點擊鼠標走路,遇到怪就砍,最簡單的遊戲才能擁有最大的受眾。那麼現在呢?很多遊戲設計者鼓搗出極其複雜的世界背景、角色關係、技能系統,可能早就忘記了遊戲樂趣是到底在哪?好的遊戲剛玩的時候,要像捅破窗戶紙一樣容易,戳進去之後在讓玩家看到裡面還有一片大海。
舉個栗子。看看《明日方舟》這款遊戲的成功吧,塔防這種最簡單的方式同樣能做的出彩,歷史總是在不斷重複,遊戲行業也是如此的。
▲再說說這個「硬核」
《傳奇》是一款硬核遊戲嗎?可能你沒辦法馬上做出回答,因為《傳奇》出現在十八年前,那個時候並沒有硬核這個說法,但是《傳奇》卻完美符合硬核遊戲的定義。
我們來看看幾個標誌性的玩法,角色在死亡後會有懲罰,掉落裝備和金錢;死亡後需要重新跑地圖;裝備屬性會因為隨機屬性出現極品,類似暗黑的隨機掉落;擁有大量需要自己探索的隱藏地圖,比如屍王殿、豬洞七層;遊戲內有難度大的BOSS,考驗玩家操作和裝備,而且極易死亡,比如觸龍神、各種教主、赤月惡魔等;升級速度很慢,技能升級需要靠反覆使用積累經驗等等,如果我一直說下去估計能單獨在碼一篇了,這裡就暫且打住。
以上的特點相信每一個傳奇玩家都能如數家珍,而這些正是構成硬核遊戲的重要條件。
以我們現在的眼光來分析,說《傳奇》是中國第一款硬核網絡遊戲也是很恰當的,而這些要素正是如今網絡遊戲所缺乏的,諸如一鍵自動打怪,自動尋路,靠堆砌數值而非技巧打BOSS,這些缺點大家應該比我更清楚,而這些依懶性的玩法正在大大消耗如今遊戲的趣味性。
當然了,這其中也許有手機等硬件變化,而導致操作上的優化,但是從設計方向上來說,用單純的佔有慾望和滿足感來代替遊戲過程中的自主樂趣,恐怕不能不說,很多遊戲策劃人員從開始就已經跑偏了吧。
▲最後說一說「刺激」
這裡就一定要提到PK了,在這裡我們暫時不討論這種玩法所帶來的社會問題,單純從遊戲的角度上來說,確實滿足了很多玩家的心理需求。畢竟當時的環境隨著開放已經出現很大變化,80後玩家伴隨年齡的增長有著青春期特有的躁動,對江湖義氣這一套有種嚮往和崇拜感,那麼《傳奇》就給予了很多玩家一個舞臺,也正是藉由《傳奇》這個遊戲,"PK"這個詞也傳遍在中國大江南北的每一個遊戲玩家。
在這裡PK打架,為兄弟兩肋插刀,不會有任何指責;而為了幫會爆光全身裝備,還能換來其他人對你的尊敬,甚至是成為老大。說遊戲是實現一個人社會價值的方式,這點真的沒有說錯,一個遊戲做到這個份上,滿足的已經不再是單純遊戲樂趣,早已和情感宣洩以及青春記憶綁定在一起,造成這一現象既有時代變遷的原因,也有設計人員超前的理念。
就拿《傳奇》中另一個刺激的玩法來說吧,沙巴克攻城,殺死對方後,有可能就會掉落極品裝備,這種殺人舔包的設定,在如今的吃雞遊戲中不要太火爆,實際上呢在十八年前的《傳奇》中就已經實現了,什麼叫超前,這就叫超前。不管遊戲技術怎麼變化,唯有人性中的陰暗和光明不變,用適當的方式滿足這些需求,永遠是遊戲成功的關鍵。
而我們剛才提到的硬核、吃雞等要素在十八年前能同時在一個遊戲中體現出來,《傳奇》作為中國最有影響力的網遊真的不是吹出來的。
3、點卡渠道體系
剛才說了不少關於遊戲性方面的事兒,可遊戲再好玩,也要能賣出錢,賺不到錢那也是賠本的生意,叫好不叫座的事在遊戲圈發生的還少嗎?前文中我們也提到很多公司不願意投資網絡遊戲,多少和當時沒有成熟的變現方式有關,如果沒有,那就創造一個,能做到這點的創業者都是牛X的。
歷史很容易讓人銘記,也很容易成為煙塵,尤其是在電子遊戲這個高速發展的行業中,十多年前的事情彷彿史前文明。不過十八年前的中國網遊市場,因為一款《熱血傳奇》遊戲的出現,將註定變得不平凡,搞清楚這款中國最具影響力的網遊是如何煉成的,對當今競爭激烈的遊戲市場,依然具有"以史為鏡,可以知興替"的重要意義。
對於那些急切想要成功的初創公司,不妨靜下心來看看十八年前的《傳奇》做了些什麼?
一、《傳奇》的影響力有多大
其實在遊戲行業多少有些"文人相輕"的思想,大體是眼睛都長在額頭上,你瞧不上我,我也瞧不起你。那今天我們鞭屍般的把一款十八年前的遊戲拖出來,到底能不能起到啟發當下的作用呢?且看《傳奇》對於中國網遊到底有多大的影響力:
1、對玩家
《傳奇》自2001年運營,第一年在線人數就突破65萬;2002年《傳奇》註冊玩家達到了4000萬,這是一個什麼概念呢?當年統計的中國網民數量為4850萬,也就是說不考慮一人多號的情況下,基本中國網民人手一個傳奇賬號,十八年來更是覆蓋了70、80、90後三代玩家,覆蓋人群之廣泛,估計只有鬥地主可以匹敵。
2、對行業
在《傳奇》出現之前,投資網遊是在國內被認為是風險巨大的行業,鮮有公司敢於合作,而《傳奇》之後,投資網絡遊戲成為了最炙手可熱的項目,更是成就了一夜暴富的神話。
3、對市場
由於《傳奇》的巨大成功,拉動了整個網絡相關市場的發展,包括硬件、軟件、渠道等都經歷了一次大洗牌,中國網絡發展從此步入了快車道,也引發了一種全民上網的瘋狂熱潮。
如果你能完全認同《傳奇》是一款從下到上,從不同層次完全改變了中國網絡發展的遊戲,那麼下面我們將更深入的看看,這款遊戲到底是怎麼煉成的,又能給我們帶來什麼啟示?
二、開端源自一場"豪賭"
其實關於這件事,已不再是什麼祕辛,不說人盡皆知吧,但是盛大(現已更名為盛趣)老闆陳天橋創業的那點事,圈內圈外大多有一個通用的版本,這裡我們權且重新做一個梳理,暫時將時間撥轉到1999年。26歲的陳天橋在離開陸家嘴集團後得到了中華網的300萬美元投資,開始做起了虛擬社區——網絡歸谷,畢竟那個年頭做網絡社區還是有很多大佬願意砸錢的,當年的貓撲、榕樹下、天涯都是一時豪傑,怎麼說呢,這就是那個年代的"風口",好了,有點扯遠了。
不過陳天橋雖然搭上了風口,但是很遺憾他沒有成為飛起來的那隻豬,他的動漫社區很明顯太超前了,當年有幾個人懂ACG啊。在失敗之後,他用僅剩的30萬美元從韓國公司ACTOZ(亞拓士)手上拿到了傳奇的代理權。
從我們事後的諸葛亮的眼光來看,這在當時無異於一場賭博,因為當時ACTOZ的子公司,也就是《傳奇》的開發公司——WEMADE娛美德正因為動畫方面的失敗陷入財務危機,很需要回收資金,所以也是急於尋找買家。可見當時《傳奇》這款遊戲並不是什麼香餑餑,也是個燙手山芋,否則也不會等到盛大來接盤。當時的情況可以這樣理解,看準了那叫價值窪地,看不準那就是30萬美金打水漂,還聽不見響,這不是賭博又是什麼呢?
或許在精明的投資者眼中,看準時機和賭博沒有區別,這也值得我們很多當下的初創公司思考,與其站在風口上成為會飛的豬,不如創造下一個風口,看的清風向的豬才能飛得更高更遠,如果你不具備這種眼光,那我強烈建議你不要玩的太深。
三、最艱難的時刻
在拿到代理權後,並不意味就等著金雞下蛋了,因為當時如何運營一款網絡遊戲,尤其是在中國,這是沒有先例可循的。而且盛大還遭遇了一個背刺危機,前文我們提到的投資人中華網因不認同投資網遊的理念(想繼續投資社區),宣佈撤資,這無疑是對盛大的釜底抽薪。
好像當年也不流行什麼天使投資這一說,我們的雷老闆也還在西山居做打工皇帝,否則怎麼會放過這個機會,定要投他一筆。
據說運營傳奇用的網絡和機房,都是靠著和娛美德合同賒來的,如果不是《傳奇》的巨大成功,相信盛大連同陳天橋勢必死的很難看。
不過這個最艱難的時刻,盛大和陳天橋都挺過去了,可以想象的是,他當年肯定動用了所有的方法湊錯初始的運營資金,很快在2002年,傳奇在線人數已經突破65萬的規模。
在這裡,我不想說什麼"天將降大任於斯人也"的拽文,但是初創公司面臨困難,甚至是要命的困難,這是事物發展的規律,上來就在溫水區,除非你有宇宙級的黑科技,否則大多都成為了"煮青蛙"。越是艱難越是要挺住,因為同樣的困難還有另外999家公司也在經歷,走到這一步比的都是毅力,活下去的慾望在這時候時候比任何技術都重要。
四、光速發展的背後
在最苦難的時期過後,《傳奇》迎來了光速發展,我為什麼要用"光速"兩個字,絕非是誇大其詞,因為盛大確實用1-2年的時間走完了很多國家網絡遊戲發展5年的進程,這難道不像是光速讓時間變慢一樣嗎?
當然了,要煉就這樣光速發展,除了以上提到的商業層面和個人意志上的原因,與時機的把握以及收費方式也是密不可分的,尤其是和《傳奇》這款遊戲本身的質量有重大的關係,我們將在下面分別聊聊這幾個問題,而遊戲性將是其中的重點。
1、最好的時機
《傳奇》並不是中國當時唯一的網絡遊戲,但是《傳奇》進入中國市場的時候可以說是最好的時機,當時市面上的競爭對手並不多, 韓國ShiLi的《紅月》也是在2001年剛剛進入中國市場,是為數不多的競爭者之一,而且他們本土化明顯不足。
少一個競爭者,將極大的減少資源的浪費,可以集中力量去發展自己,作為參照,大家可以看看"餓了嗎"這麼多年是怎麼拖住"美團"的發展,雖然是跨界案例,但是足夠大家警醒,門檻太高的成熟行業真的不值得去進入,關於這點已經有無數血的教訓。
2、遊戲性的三板斧
如上面所說,雖然2000年左右網絡遊戲的開發還處於初創,沒有什麼拿的出手的遊戲,但是經歷過"電腦室"時代無數單機遊戲洗禮的70後、80後玩家,卻已經摩拳擦掌,躍躍欲試了,在"電腦室"藉助寬帶發展的東風升級為"網吧"後,不管是網吧老闆還是玩家都急需一款真正"好玩"的遊戲,而傳奇則是完美匹配了這一條件。從某種意義上來說,是那個日新月異的個時代需要《傳奇》,也造就了《傳奇》。
我總結了一下《傳奇》遊戲性的幾大特點,我稱之為三板斧:分別是簡單、硬核、刺激。
沒錯,傳奇所依仗的就是在這非常簡單,甚至不值一提的"三板斧",其中沒有任何花哨的東西,但請仔細回憶一下,你會發現遊戲歷史上真正做到這3點的卻屈指可數,而且他們都無一例外的留名遊戲史。
▲先來說說「簡單」
《傳奇》的操作簡單嗎?很簡單,說白了就是邊走變打,當然我不是說沒有技巧,任何事物都有技巧,那是在深入到一定程度後總結出的經驗,但是簡單是一個人上手5分鐘後得出的感覺,《傳奇》就會讓你得出這種簡單的感覺,然後就會瘋狂的愛上它。
尤其是很多70後玩家,太過於複雜的遊戲會增加學習成本,並不適合他們,而這部分玩家恰恰是很重要的。2001年的時候,80後的玩家年齡最大才21歲,小一點就是十幾歲,能有多少錢和時間玩遊戲?相反70後才是有錢和一定可支配時間的人群,《傳奇》很對他們的胃口。
所以你看不到《傳奇》和現在的遊戲一樣宣傳世界觀,這些都沒用,建號輸名字,進去點擊鼠標走路,遇到怪就砍,最簡單的遊戲才能擁有最大的受眾。那麼現在呢?很多遊戲設計者鼓搗出極其複雜的世界背景、角色關係、技能系統,可能早就忘記了遊戲樂趣是到底在哪?好的遊戲剛玩的時候,要像捅破窗戶紙一樣容易,戳進去之後在讓玩家看到裡面還有一片大海。
舉個栗子。看看《明日方舟》這款遊戲的成功吧,塔防這種最簡單的方式同樣能做的出彩,歷史總是在不斷重複,遊戲行業也是如此的。
▲再說說這個「硬核」
《傳奇》是一款硬核遊戲嗎?可能你沒辦法馬上做出回答,因為《傳奇》出現在十八年前,那個時候並沒有硬核這個說法,但是《傳奇》卻完美符合硬核遊戲的定義。
我們來看看幾個標誌性的玩法,角色在死亡後會有懲罰,掉落裝備和金錢;死亡後需要重新跑地圖;裝備屬性會因為隨機屬性出現極品,類似暗黑的隨機掉落;擁有大量需要自己探索的隱藏地圖,比如屍王殿、豬洞七層;遊戲內有難度大的BOSS,考驗玩家操作和裝備,而且極易死亡,比如觸龍神、各種教主、赤月惡魔等;升級速度很慢,技能升級需要靠反覆使用積累經驗等等,如果我一直說下去估計能單獨在碼一篇了,這裡就暫且打住。
以上的特點相信每一個傳奇玩家都能如數家珍,而這些正是構成硬核遊戲的重要條件。
以我們現在的眼光來分析,說《傳奇》是中國第一款硬核網絡遊戲也是很恰當的,而這些要素正是如今網絡遊戲所缺乏的,諸如一鍵自動打怪,自動尋路,靠堆砌數值而非技巧打BOSS,這些缺點大家應該比我更清楚,而這些依懶性的玩法正在大大消耗如今遊戲的趣味性。
當然了,這其中也許有手機等硬件變化,而導致操作上的優化,但是從設計方向上來說,用單純的佔有慾望和滿足感來代替遊戲過程中的自主樂趣,恐怕不能不說,很多遊戲策劃人員從開始就已經跑偏了吧。
▲最後說一說「刺激」
這裡就一定要提到PK了,在這裡我們暫時不討論這種玩法所帶來的社會問題,單純從遊戲的角度上來說,確實滿足了很多玩家的心理需求。畢竟當時的環境隨著開放已經出現很大變化,80後玩家伴隨年齡的增長有著青春期特有的躁動,對江湖義氣這一套有種嚮往和崇拜感,那麼《傳奇》就給予了很多玩家一個舞臺,也正是藉由《傳奇》這個遊戲,"PK"這個詞也傳遍在中國大江南北的每一個遊戲玩家。
在這裡PK打架,為兄弟兩肋插刀,不會有任何指責;而為了幫會爆光全身裝備,還能換來其他人對你的尊敬,甚至是成為老大。說遊戲是實現一個人社會價值的方式,這點真的沒有說錯,一個遊戲做到這個份上,滿足的已經不再是單純遊戲樂趣,早已和情感宣洩以及青春記憶綁定在一起,造成這一現象既有時代變遷的原因,也有設計人員超前的理念。
就拿《傳奇》中另一個刺激的玩法來說吧,沙巴克攻城,殺死對方後,有可能就會掉落極品裝備,這種殺人舔包的設定,在如今的吃雞遊戲中不要太火爆,實際上呢在十八年前的《傳奇》中就已經實現了,什麼叫超前,這就叫超前。不管遊戲技術怎麼變化,唯有人性中的陰暗和光明不變,用適當的方式滿足這些需求,永遠是遊戲成功的關鍵。
而我們剛才提到的硬核、吃雞等要素在十八年前能同時在一個遊戲中體現出來,《傳奇》作為中國最有影響力的網遊真的不是吹出來的。
3、點卡渠道體系
剛才說了不少關於遊戲性方面的事兒,可遊戲再好玩,也要能賣出錢,賺不到錢那也是賠本的生意,叫好不叫座的事在遊戲圈發生的還少嗎?前文中我們也提到很多公司不願意投資網絡遊戲,多少和當時沒有成熟的變現方式有關,如果沒有,那就創造一個,能做到這點的創業者都是牛X的。
而當時的盛大陳天橋面臨的問題更為麻煩,2001年還沒有什麼網絡購物和支付手段,怎麼把點卡賣到每個玩家手中是一個很大的問題?盛大采用了非常傳統的渠道分銷方式,就像賣一個打火機,賣一包方便麵一樣,發動全中國的網吧老闆、點卡分銷商來銷售《傳奇》點卡,甚至當年的小賣鋪都會出售點卡。並且為了鞏固渠道,每售出一張點卡,網吧老闆還有一定的提成獎勵。當時的一張點卡就要35元,那時候人均工資也就300-400元,100元可以滿足一個家庭一個月的吃穿用度,可以想象這其中的利潤空間有多大,而這筆獎勵費用一度成為網吧的重要收入之一。
歷史很容易讓人銘記,也很容易成為煙塵,尤其是在電子遊戲這個高速發展的行業中,十多年前的事情彷彿史前文明。不過十八年前的中國網遊市場,因為一款《熱血傳奇》遊戲的出現,將註定變得不平凡,搞清楚這款中國最具影響力的網遊是如何煉成的,對當今競爭激烈的遊戲市場,依然具有"以史為鏡,可以知興替"的重要意義。
對於那些急切想要成功的初創公司,不妨靜下心來看看十八年前的《傳奇》做了些什麼?
一、《傳奇》的影響力有多大
其實在遊戲行業多少有些"文人相輕"的思想,大體是眼睛都長在額頭上,你瞧不上我,我也瞧不起你。那今天我們鞭屍般的把一款十八年前的遊戲拖出來,到底能不能起到啟發當下的作用呢?且看《傳奇》對於中國網遊到底有多大的影響力:
1、對玩家
《傳奇》自2001年運營,第一年在線人數就突破65萬;2002年《傳奇》註冊玩家達到了4000萬,這是一個什麼概念呢?當年統計的中國網民數量為4850萬,也就是說不考慮一人多號的情況下,基本中國網民人手一個傳奇賬號,十八年來更是覆蓋了70、80、90後三代玩家,覆蓋人群之廣泛,估計只有鬥地主可以匹敵。
2、對行業
在《傳奇》出現之前,投資網遊是在國內被認為是風險巨大的行業,鮮有公司敢於合作,而《傳奇》之後,投資網絡遊戲成為了最炙手可熱的項目,更是成就了一夜暴富的神話。
3、對市場
由於《傳奇》的巨大成功,拉動了整個網絡相關市場的發展,包括硬件、軟件、渠道等都經歷了一次大洗牌,中國網絡發展從此步入了快車道,也引發了一種全民上網的瘋狂熱潮。
如果你能完全認同《傳奇》是一款從下到上,從不同層次完全改變了中國網絡發展的遊戲,那麼下面我們將更深入的看看,這款遊戲到底是怎麼煉成的,又能給我們帶來什麼啟示?
二、開端源自一場"豪賭"
其實關於這件事,已不再是什麼祕辛,不說人盡皆知吧,但是盛大(現已更名為盛趣)老闆陳天橋創業的那點事,圈內圈外大多有一個通用的版本,這裡我們權且重新做一個梳理,暫時將時間撥轉到1999年。26歲的陳天橋在離開陸家嘴集團後得到了中華網的300萬美元投資,開始做起了虛擬社區——網絡歸谷,畢竟那個年頭做網絡社區還是有很多大佬願意砸錢的,當年的貓撲、榕樹下、天涯都是一時豪傑,怎麼說呢,這就是那個年代的"風口",好了,有點扯遠了。
不過陳天橋雖然搭上了風口,但是很遺憾他沒有成為飛起來的那隻豬,他的動漫社區很明顯太超前了,當年有幾個人懂ACG啊。在失敗之後,他用僅剩的30萬美元從韓國公司ACTOZ(亞拓士)手上拿到了傳奇的代理權。
從我們事後的諸葛亮的眼光來看,這在當時無異於一場賭博,因為當時ACTOZ的子公司,也就是《傳奇》的開發公司——WEMADE娛美德正因為動畫方面的失敗陷入財務危機,很需要回收資金,所以也是急於尋找買家。可見當時《傳奇》這款遊戲並不是什麼香餑餑,也是個燙手山芋,否則也不會等到盛大來接盤。當時的情況可以這樣理解,看準了那叫價值窪地,看不準那就是30萬美金打水漂,還聽不見響,這不是賭博又是什麼呢?
或許在精明的投資者眼中,看準時機和賭博沒有區別,這也值得我們很多當下的初創公司思考,與其站在風口上成為會飛的豬,不如創造下一個風口,看的清風向的豬才能飛得更高更遠,如果你不具備這種眼光,那我強烈建議你不要玩的太深。
三、最艱難的時刻
在拿到代理權後,並不意味就等著金雞下蛋了,因為當時如何運營一款網絡遊戲,尤其是在中國,這是沒有先例可循的。而且盛大還遭遇了一個背刺危機,前文我們提到的投資人中華網因不認同投資網遊的理念(想繼續投資社區),宣佈撤資,這無疑是對盛大的釜底抽薪。
好像當年也不流行什麼天使投資這一說,我們的雷老闆也還在西山居做打工皇帝,否則怎麼會放過這個機會,定要投他一筆。
據說運營傳奇用的網絡和機房,都是靠著和娛美德合同賒來的,如果不是《傳奇》的巨大成功,相信盛大連同陳天橋勢必死的很難看。
不過這個最艱難的時刻,盛大和陳天橋都挺過去了,可以想象的是,他當年肯定動用了所有的方法湊錯初始的運營資金,很快在2002年,傳奇在線人數已經突破65萬的規模。
在這裡,我不想說什麼"天將降大任於斯人也"的拽文,但是初創公司面臨困難,甚至是要命的困難,這是事物發展的規律,上來就在溫水區,除非你有宇宙級的黑科技,否則大多都成為了"煮青蛙"。越是艱難越是要挺住,因為同樣的困難還有另外999家公司也在經歷,走到這一步比的都是毅力,活下去的慾望在這時候時候比任何技術都重要。
四、光速發展的背後
在最苦難的時期過後,《傳奇》迎來了光速發展,我為什麼要用"光速"兩個字,絕非是誇大其詞,因為盛大確實用1-2年的時間走完了很多國家網絡遊戲發展5年的進程,這難道不像是光速讓時間變慢一樣嗎?
當然了,要煉就這樣光速發展,除了以上提到的商業層面和個人意志上的原因,與時機的把握以及收費方式也是密不可分的,尤其是和《傳奇》這款遊戲本身的質量有重大的關係,我們將在下面分別聊聊這幾個問題,而遊戲性將是其中的重點。
1、最好的時機
《傳奇》並不是中國當時唯一的網絡遊戲,但是《傳奇》進入中國市場的時候可以說是最好的時機,當時市面上的競爭對手並不多, 韓國ShiLi的《紅月》也是在2001年剛剛進入中國市場,是為數不多的競爭者之一,而且他們本土化明顯不足。
少一個競爭者,將極大的減少資源的浪費,可以集中力量去發展自己,作為參照,大家可以看看"餓了嗎"這麼多年是怎麼拖住"美團"的發展,雖然是跨界案例,但是足夠大家警醒,門檻太高的成熟行業真的不值得去進入,關於這點已經有無數血的教訓。
2、遊戲性的三板斧
如上面所說,雖然2000年左右網絡遊戲的開發還處於初創,沒有什麼拿的出手的遊戲,但是經歷過"電腦室"時代無數單機遊戲洗禮的70後、80後玩家,卻已經摩拳擦掌,躍躍欲試了,在"電腦室"藉助寬帶發展的東風升級為"網吧"後,不管是網吧老闆還是玩家都急需一款真正"好玩"的遊戲,而傳奇則是完美匹配了這一條件。從某種意義上來說,是那個日新月異的個時代需要《傳奇》,也造就了《傳奇》。
我總結了一下《傳奇》遊戲性的幾大特點,我稱之為三板斧:分別是簡單、硬核、刺激。
沒錯,傳奇所依仗的就是在這非常簡單,甚至不值一提的"三板斧",其中沒有任何花哨的東西,但請仔細回憶一下,你會發現遊戲歷史上真正做到這3點的卻屈指可數,而且他們都無一例外的留名遊戲史。
▲先來說說「簡單」
《傳奇》的操作簡單嗎?很簡單,說白了就是邊走變打,當然我不是說沒有技巧,任何事物都有技巧,那是在深入到一定程度後總結出的經驗,但是簡單是一個人上手5分鐘後得出的感覺,《傳奇》就會讓你得出這種簡單的感覺,然後就會瘋狂的愛上它。
尤其是很多70後玩家,太過於複雜的遊戲會增加學習成本,並不適合他們,而這部分玩家恰恰是很重要的。2001年的時候,80後的玩家年齡最大才21歲,小一點就是十幾歲,能有多少錢和時間玩遊戲?相反70後才是有錢和一定可支配時間的人群,《傳奇》很對他們的胃口。
所以你看不到《傳奇》和現在的遊戲一樣宣傳世界觀,這些都沒用,建號輸名字,進去點擊鼠標走路,遇到怪就砍,最簡單的遊戲才能擁有最大的受眾。那麼現在呢?很多遊戲設計者鼓搗出極其複雜的世界背景、角色關係、技能系統,可能早就忘記了遊戲樂趣是到底在哪?好的遊戲剛玩的時候,要像捅破窗戶紙一樣容易,戳進去之後在讓玩家看到裡面還有一片大海。
舉個栗子。看看《明日方舟》這款遊戲的成功吧,塔防這種最簡單的方式同樣能做的出彩,歷史總是在不斷重複,遊戲行業也是如此的。
▲再說說這個「硬核」
《傳奇》是一款硬核遊戲嗎?可能你沒辦法馬上做出回答,因為《傳奇》出現在十八年前,那個時候並沒有硬核這個說法,但是《傳奇》卻完美符合硬核遊戲的定義。
我們來看看幾個標誌性的玩法,角色在死亡後會有懲罰,掉落裝備和金錢;死亡後需要重新跑地圖;裝備屬性會因為隨機屬性出現極品,類似暗黑的隨機掉落;擁有大量需要自己探索的隱藏地圖,比如屍王殿、豬洞七層;遊戲內有難度大的BOSS,考驗玩家操作和裝備,而且極易死亡,比如觸龍神、各種教主、赤月惡魔等;升級速度很慢,技能升級需要靠反覆使用積累經驗等等,如果我一直說下去估計能單獨在碼一篇了,這裡就暫且打住。
以上的特點相信每一個傳奇玩家都能如數家珍,而這些正是構成硬核遊戲的重要條件。
以我們現在的眼光來分析,說《傳奇》是中國第一款硬核網絡遊戲也是很恰當的,而這些要素正是如今網絡遊戲所缺乏的,諸如一鍵自動打怪,自動尋路,靠堆砌數值而非技巧打BOSS,這些缺點大家應該比我更清楚,而這些依懶性的玩法正在大大消耗如今遊戲的趣味性。
當然了,這其中也許有手機等硬件變化,而導致操作上的優化,但是從設計方向上來說,用單純的佔有慾望和滿足感來代替遊戲過程中的自主樂趣,恐怕不能不說,很多遊戲策劃人員從開始就已經跑偏了吧。
▲最後說一說「刺激」
這裡就一定要提到PK了,在這裡我們暫時不討論這種玩法所帶來的社會問題,單純從遊戲的角度上來說,確實滿足了很多玩家的心理需求。畢竟當時的環境隨著開放已經出現很大變化,80後玩家伴隨年齡的增長有著青春期特有的躁動,對江湖義氣這一套有種嚮往和崇拜感,那麼《傳奇》就給予了很多玩家一個舞臺,也正是藉由《傳奇》這個遊戲,"PK"這個詞也傳遍在中國大江南北的每一個遊戲玩家。
在這裡PK打架,為兄弟兩肋插刀,不會有任何指責;而為了幫會爆光全身裝備,還能換來其他人對你的尊敬,甚至是成為老大。說遊戲是實現一個人社會價值的方式,這點真的沒有說錯,一個遊戲做到這個份上,滿足的已經不再是單純遊戲樂趣,早已和情感宣洩以及青春記憶綁定在一起,造成這一現象既有時代變遷的原因,也有設計人員超前的理念。
就拿《傳奇》中另一個刺激的玩法來說吧,沙巴克攻城,殺死對方後,有可能就會掉落極品裝備,這種殺人舔包的設定,在如今的吃雞遊戲中不要太火爆,實際上呢在十八年前的《傳奇》中就已經實現了,什麼叫超前,這就叫超前。不管遊戲技術怎麼變化,唯有人性中的陰暗和光明不變,用適當的方式滿足這些需求,永遠是遊戲成功的關鍵。
而我們剛才提到的硬核、吃雞等要素在十八年前能同時在一個遊戲中體現出來,《傳奇》作為中國最有影響力的網遊真的不是吹出來的。
3、點卡渠道體系
剛才說了不少關於遊戲性方面的事兒,可遊戲再好玩,也要能賣出錢,賺不到錢那也是賠本的生意,叫好不叫座的事在遊戲圈發生的還少嗎?前文中我們也提到很多公司不願意投資網絡遊戲,多少和當時沒有成熟的變現方式有關,如果沒有,那就創造一個,能做到這點的創業者都是牛X的。
而當時的盛大陳天橋面臨的問題更為麻煩,2001年還沒有什麼網絡購物和支付手段,怎麼把點卡賣到每個玩家手中是一個很大的問題?盛大采用了非常傳統的渠道分銷方式,就像賣一個打火機,賣一包方便麵一樣,發動全中國的網吧老闆、點卡分銷商來銷售《傳奇》點卡,甚至當年的小賣鋪都會出售點卡。並且為了鞏固渠道,每售出一張點卡,網吧老闆還有一定的提成獎勵。當時的一張點卡就要35元,那時候人均工資也就300-400元,100元可以滿足一個家庭一個月的吃穿用度,可以想象這其中的利潤空間有多大,而這筆獎勵費用一度成為網吧的重要收入之一。
這種激勵制度,讓網吧老闆願意更多的銷售《傳奇》點卡,而要達成這一點,勢必要求網吧中更多的安裝《傳奇》客戶端以及宣傳傳奇遊戲,這讓《傳奇》的網吧裝機量一直保持領先。對於宣傳《傳奇》遊戲,網吧老闆更是不厭其煩,對於不會玩的玩家還會親自上陣指導,這不僅是為了上座率,不也是為了多賣兩張點卡嗎?而當年我所見到的很多老闆自己就玩傳奇,以網吧為據點買賣裝備的老闆更是數不勝數,這種方式,我們現在叫"構建生態",當年雖然沒有這個詞,但是事情人家已經在這麼做了。
歷史很容易讓人銘記,也很容易成為煙塵,尤其是在電子遊戲這個高速發展的行業中,十多年前的事情彷彿史前文明。不過十八年前的中國網遊市場,因為一款《熱血傳奇》遊戲的出現,將註定變得不平凡,搞清楚這款中國最具影響力的網遊是如何煉成的,對當今競爭激烈的遊戲市場,依然具有"以史為鏡,可以知興替"的重要意義。
對於那些急切想要成功的初創公司,不妨靜下心來看看十八年前的《傳奇》做了些什麼?
一、《傳奇》的影響力有多大
其實在遊戲行業多少有些"文人相輕"的思想,大體是眼睛都長在額頭上,你瞧不上我,我也瞧不起你。那今天我們鞭屍般的把一款十八年前的遊戲拖出來,到底能不能起到啟發當下的作用呢?且看《傳奇》對於中國網遊到底有多大的影響力:
1、對玩家
《傳奇》自2001年運營,第一年在線人數就突破65萬;2002年《傳奇》註冊玩家達到了4000萬,這是一個什麼概念呢?當年統計的中國網民數量為4850萬,也就是說不考慮一人多號的情況下,基本中國網民人手一個傳奇賬號,十八年來更是覆蓋了70、80、90後三代玩家,覆蓋人群之廣泛,估計只有鬥地主可以匹敵。
2、對行業
在《傳奇》出現之前,投資網遊是在國內被認為是風險巨大的行業,鮮有公司敢於合作,而《傳奇》之後,投資網絡遊戲成為了最炙手可熱的項目,更是成就了一夜暴富的神話。
3、對市場
由於《傳奇》的巨大成功,拉動了整個網絡相關市場的發展,包括硬件、軟件、渠道等都經歷了一次大洗牌,中國網絡發展從此步入了快車道,也引發了一種全民上網的瘋狂熱潮。
如果你能完全認同《傳奇》是一款從下到上,從不同層次完全改變了中國網絡發展的遊戲,那麼下面我們將更深入的看看,這款遊戲到底是怎麼煉成的,又能給我們帶來什麼啟示?
二、開端源自一場"豪賭"
其實關於這件事,已不再是什麼祕辛,不說人盡皆知吧,但是盛大(現已更名為盛趣)老闆陳天橋創業的那點事,圈內圈外大多有一個通用的版本,這裡我們權且重新做一個梳理,暫時將時間撥轉到1999年。26歲的陳天橋在離開陸家嘴集團後得到了中華網的300萬美元投資,開始做起了虛擬社區——網絡歸谷,畢竟那個年頭做網絡社區還是有很多大佬願意砸錢的,當年的貓撲、榕樹下、天涯都是一時豪傑,怎麼說呢,這就是那個年代的"風口",好了,有點扯遠了。
不過陳天橋雖然搭上了風口,但是很遺憾他沒有成為飛起來的那隻豬,他的動漫社區很明顯太超前了,當年有幾個人懂ACG啊。在失敗之後,他用僅剩的30萬美元從韓國公司ACTOZ(亞拓士)手上拿到了傳奇的代理權。
從我們事後的諸葛亮的眼光來看,這在當時無異於一場賭博,因為當時ACTOZ的子公司,也就是《傳奇》的開發公司——WEMADE娛美德正因為動畫方面的失敗陷入財務危機,很需要回收資金,所以也是急於尋找買家。可見當時《傳奇》這款遊戲並不是什麼香餑餑,也是個燙手山芋,否則也不會等到盛大來接盤。當時的情況可以這樣理解,看準了那叫價值窪地,看不準那就是30萬美金打水漂,還聽不見響,這不是賭博又是什麼呢?
或許在精明的投資者眼中,看準時機和賭博沒有區別,這也值得我們很多當下的初創公司思考,與其站在風口上成為會飛的豬,不如創造下一個風口,看的清風向的豬才能飛得更高更遠,如果你不具備這種眼光,那我強烈建議你不要玩的太深。
三、最艱難的時刻
在拿到代理權後,並不意味就等著金雞下蛋了,因為當時如何運營一款網絡遊戲,尤其是在中國,這是沒有先例可循的。而且盛大還遭遇了一個背刺危機,前文我們提到的投資人中華網因不認同投資網遊的理念(想繼續投資社區),宣佈撤資,這無疑是對盛大的釜底抽薪。
好像當年也不流行什麼天使投資這一說,我們的雷老闆也還在西山居做打工皇帝,否則怎麼會放過這個機會,定要投他一筆。
據說運營傳奇用的網絡和機房,都是靠著和娛美德合同賒來的,如果不是《傳奇》的巨大成功,相信盛大連同陳天橋勢必死的很難看。
不過這個最艱難的時刻,盛大和陳天橋都挺過去了,可以想象的是,他當年肯定動用了所有的方法湊錯初始的運營資金,很快在2002年,傳奇在線人數已經突破65萬的規模。
在這裡,我不想說什麼"天將降大任於斯人也"的拽文,但是初創公司面臨困難,甚至是要命的困難,這是事物發展的規律,上來就在溫水區,除非你有宇宙級的黑科技,否則大多都成為了"煮青蛙"。越是艱難越是要挺住,因為同樣的困難還有另外999家公司也在經歷,走到這一步比的都是毅力,活下去的慾望在這時候時候比任何技術都重要。
四、光速發展的背後
在最苦難的時期過後,《傳奇》迎來了光速發展,我為什麼要用"光速"兩個字,絕非是誇大其詞,因為盛大確實用1-2年的時間走完了很多國家網絡遊戲發展5年的進程,這難道不像是光速讓時間變慢一樣嗎?
當然了,要煉就這樣光速發展,除了以上提到的商業層面和個人意志上的原因,與時機的把握以及收費方式也是密不可分的,尤其是和《傳奇》這款遊戲本身的質量有重大的關係,我們將在下面分別聊聊這幾個問題,而遊戲性將是其中的重點。
1、最好的時機
《傳奇》並不是中國當時唯一的網絡遊戲,但是《傳奇》進入中國市場的時候可以說是最好的時機,當時市面上的競爭對手並不多, 韓國ShiLi的《紅月》也是在2001年剛剛進入中國市場,是為數不多的競爭者之一,而且他們本土化明顯不足。
少一個競爭者,將極大的減少資源的浪費,可以集中力量去發展自己,作為參照,大家可以看看"餓了嗎"這麼多年是怎麼拖住"美團"的發展,雖然是跨界案例,但是足夠大家警醒,門檻太高的成熟行業真的不值得去進入,關於這點已經有無數血的教訓。
2、遊戲性的三板斧
如上面所說,雖然2000年左右網絡遊戲的開發還處於初創,沒有什麼拿的出手的遊戲,但是經歷過"電腦室"時代無數單機遊戲洗禮的70後、80後玩家,卻已經摩拳擦掌,躍躍欲試了,在"電腦室"藉助寬帶發展的東風升級為"網吧"後,不管是網吧老闆還是玩家都急需一款真正"好玩"的遊戲,而傳奇則是完美匹配了這一條件。從某種意義上來說,是那個日新月異的個時代需要《傳奇》,也造就了《傳奇》。
我總結了一下《傳奇》遊戲性的幾大特點,我稱之為三板斧:分別是簡單、硬核、刺激。
沒錯,傳奇所依仗的就是在這非常簡單,甚至不值一提的"三板斧",其中沒有任何花哨的東西,但請仔細回憶一下,你會發現遊戲歷史上真正做到這3點的卻屈指可數,而且他們都無一例外的留名遊戲史。
▲先來說說「簡單」
《傳奇》的操作簡單嗎?很簡單,說白了就是邊走變打,當然我不是說沒有技巧,任何事物都有技巧,那是在深入到一定程度後總結出的經驗,但是簡單是一個人上手5分鐘後得出的感覺,《傳奇》就會讓你得出這種簡單的感覺,然後就會瘋狂的愛上它。
尤其是很多70後玩家,太過於複雜的遊戲會增加學習成本,並不適合他們,而這部分玩家恰恰是很重要的。2001年的時候,80後的玩家年齡最大才21歲,小一點就是十幾歲,能有多少錢和時間玩遊戲?相反70後才是有錢和一定可支配時間的人群,《傳奇》很對他們的胃口。
所以你看不到《傳奇》和現在的遊戲一樣宣傳世界觀,這些都沒用,建號輸名字,進去點擊鼠標走路,遇到怪就砍,最簡單的遊戲才能擁有最大的受眾。那麼現在呢?很多遊戲設計者鼓搗出極其複雜的世界背景、角色關係、技能系統,可能早就忘記了遊戲樂趣是到底在哪?好的遊戲剛玩的時候,要像捅破窗戶紙一樣容易,戳進去之後在讓玩家看到裡面還有一片大海。
舉個栗子。看看《明日方舟》這款遊戲的成功吧,塔防這種最簡單的方式同樣能做的出彩,歷史總是在不斷重複,遊戲行業也是如此的。
▲再說說這個「硬核」
《傳奇》是一款硬核遊戲嗎?可能你沒辦法馬上做出回答,因為《傳奇》出現在十八年前,那個時候並沒有硬核這個說法,但是《傳奇》卻完美符合硬核遊戲的定義。
我們來看看幾個標誌性的玩法,角色在死亡後會有懲罰,掉落裝備和金錢;死亡後需要重新跑地圖;裝備屬性會因為隨機屬性出現極品,類似暗黑的隨機掉落;擁有大量需要自己探索的隱藏地圖,比如屍王殿、豬洞七層;遊戲內有難度大的BOSS,考驗玩家操作和裝備,而且極易死亡,比如觸龍神、各種教主、赤月惡魔等;升級速度很慢,技能升級需要靠反覆使用積累經驗等等,如果我一直說下去估計能單獨在碼一篇了,這裡就暫且打住。
以上的特點相信每一個傳奇玩家都能如數家珍,而這些正是構成硬核遊戲的重要條件。
以我們現在的眼光來分析,說《傳奇》是中國第一款硬核網絡遊戲也是很恰當的,而這些要素正是如今網絡遊戲所缺乏的,諸如一鍵自動打怪,自動尋路,靠堆砌數值而非技巧打BOSS,這些缺點大家應該比我更清楚,而這些依懶性的玩法正在大大消耗如今遊戲的趣味性。
當然了,這其中也許有手機等硬件變化,而導致操作上的優化,但是從設計方向上來說,用單純的佔有慾望和滿足感來代替遊戲過程中的自主樂趣,恐怕不能不說,很多遊戲策劃人員從開始就已經跑偏了吧。
▲最後說一說「刺激」
這裡就一定要提到PK了,在這裡我們暫時不討論這種玩法所帶來的社會問題,單純從遊戲的角度上來說,確實滿足了很多玩家的心理需求。畢竟當時的環境隨著開放已經出現很大變化,80後玩家伴隨年齡的增長有著青春期特有的躁動,對江湖義氣這一套有種嚮往和崇拜感,那麼《傳奇》就給予了很多玩家一個舞臺,也正是藉由《傳奇》這個遊戲,"PK"這個詞也傳遍在中國大江南北的每一個遊戲玩家。
在這裡PK打架,為兄弟兩肋插刀,不會有任何指責;而為了幫會爆光全身裝備,還能換來其他人對你的尊敬,甚至是成為老大。說遊戲是實現一個人社會價值的方式,這點真的沒有說錯,一個遊戲做到這個份上,滿足的已經不再是單純遊戲樂趣,早已和情感宣洩以及青春記憶綁定在一起,造成這一現象既有時代變遷的原因,也有設計人員超前的理念。
就拿《傳奇》中另一個刺激的玩法來說吧,沙巴克攻城,殺死對方後,有可能就會掉落極品裝備,這種殺人舔包的設定,在如今的吃雞遊戲中不要太火爆,實際上呢在十八年前的《傳奇》中就已經實現了,什麼叫超前,這就叫超前。不管遊戲技術怎麼變化,唯有人性中的陰暗和光明不變,用適當的方式滿足這些需求,永遠是遊戲成功的關鍵。
而我們剛才提到的硬核、吃雞等要素在十八年前能同時在一個遊戲中體現出來,《傳奇》作為中國最有影響力的網遊真的不是吹出來的。
3、點卡渠道體系
剛才說了不少關於遊戲性方面的事兒,可遊戲再好玩,也要能賣出錢,賺不到錢那也是賠本的生意,叫好不叫座的事在遊戲圈發生的還少嗎?前文中我們也提到很多公司不願意投資網絡遊戲,多少和當時沒有成熟的變現方式有關,如果沒有,那就創造一個,能做到這點的創業者都是牛X的。
而當時的盛大陳天橋面臨的問題更為麻煩,2001年還沒有什麼網絡購物和支付手段,怎麼把點卡賣到每個玩家手中是一個很大的問題?盛大采用了非常傳統的渠道分銷方式,就像賣一個打火機,賣一包方便麵一樣,發動全中國的網吧老闆、點卡分銷商來銷售《傳奇》點卡,甚至當年的小賣鋪都會出售點卡。並且為了鞏固渠道,每售出一張點卡,網吧老闆還有一定的提成獎勵。當時的一張點卡就要35元,那時候人均工資也就300-400元,100元可以滿足一個家庭一個月的吃穿用度,可以想象這其中的利潤空間有多大,而這筆獎勵費用一度成為網吧的重要收入之一。
這種激勵制度,讓網吧老闆願意更多的銷售《傳奇》點卡,而要達成這一點,勢必要求網吧中更多的安裝《傳奇》客戶端以及宣傳傳奇遊戲,這讓《傳奇》的網吧裝機量一直保持領先。對於宣傳《傳奇》遊戲,網吧老闆更是不厭其煩,對於不會玩的玩家還會親自上陣指導,這不僅是為了上座率,不也是為了多賣兩張點卡嗎?而當年我所見到的很多老闆自己就玩傳奇,以網吧為據點買賣裝備的老闆更是數不勝數,這種方式,我們現在叫"構建生態",當年雖然沒有這個詞,但是事情人家已經在這麼做了。
即便是後期畫面更好,玩法更豐富的《奇蹟》出現之後,依然沒能壓倒《傳奇》。足見在深耕網吧這個當時最重要的遊戲場所後,《傳奇》和玩家、網吧之間已經密不可分了,可以說是水潑不進,針插不進,這麼看來,陳天橋當時如果不進軍網遊行業,或許還能去互聯網零售大展拳腳,或許現在的格局都要為之一變了。
歷史很容易讓人銘記,也很容易成為煙塵,尤其是在電子遊戲這個高速發展的行業中,十多年前的事情彷彿史前文明。不過十八年前的中國網遊市場,因為一款《熱血傳奇》遊戲的出現,將註定變得不平凡,搞清楚這款中國最具影響力的網遊是如何煉成的,對當今競爭激烈的遊戲市場,依然具有"以史為鏡,可以知興替"的重要意義。
對於那些急切想要成功的初創公司,不妨靜下心來看看十八年前的《傳奇》做了些什麼?
一、《傳奇》的影響力有多大
其實在遊戲行業多少有些"文人相輕"的思想,大體是眼睛都長在額頭上,你瞧不上我,我也瞧不起你。那今天我們鞭屍般的把一款十八年前的遊戲拖出來,到底能不能起到啟發當下的作用呢?且看《傳奇》對於中國網遊到底有多大的影響力:
1、對玩家
《傳奇》自2001年運營,第一年在線人數就突破65萬;2002年《傳奇》註冊玩家達到了4000萬,這是一個什麼概念呢?當年統計的中國網民數量為4850萬,也就是說不考慮一人多號的情況下,基本中國網民人手一個傳奇賬號,十八年來更是覆蓋了70、80、90後三代玩家,覆蓋人群之廣泛,估計只有鬥地主可以匹敵。
2、對行業
在《傳奇》出現之前,投資網遊是在國內被認為是風險巨大的行業,鮮有公司敢於合作,而《傳奇》之後,投資網絡遊戲成為了最炙手可熱的項目,更是成就了一夜暴富的神話。
3、對市場
由於《傳奇》的巨大成功,拉動了整個網絡相關市場的發展,包括硬件、軟件、渠道等都經歷了一次大洗牌,中國網絡發展從此步入了快車道,也引發了一種全民上網的瘋狂熱潮。
如果你能完全認同《傳奇》是一款從下到上,從不同層次完全改變了中國網絡發展的遊戲,那麼下面我們將更深入的看看,這款遊戲到底是怎麼煉成的,又能給我們帶來什麼啟示?
二、開端源自一場"豪賭"
其實關於這件事,已不再是什麼祕辛,不說人盡皆知吧,但是盛大(現已更名為盛趣)老闆陳天橋創業的那點事,圈內圈外大多有一個通用的版本,這裡我們權且重新做一個梳理,暫時將時間撥轉到1999年。26歲的陳天橋在離開陸家嘴集團後得到了中華網的300萬美元投資,開始做起了虛擬社區——網絡歸谷,畢竟那個年頭做網絡社區還是有很多大佬願意砸錢的,當年的貓撲、榕樹下、天涯都是一時豪傑,怎麼說呢,這就是那個年代的"風口",好了,有點扯遠了。
不過陳天橋雖然搭上了風口,但是很遺憾他沒有成為飛起來的那隻豬,他的動漫社區很明顯太超前了,當年有幾個人懂ACG啊。在失敗之後,他用僅剩的30萬美元從韓國公司ACTOZ(亞拓士)手上拿到了傳奇的代理權。
從我們事後的諸葛亮的眼光來看,這在當時無異於一場賭博,因為當時ACTOZ的子公司,也就是《傳奇》的開發公司——WEMADE娛美德正因為動畫方面的失敗陷入財務危機,很需要回收資金,所以也是急於尋找買家。可見當時《傳奇》這款遊戲並不是什麼香餑餑,也是個燙手山芋,否則也不會等到盛大來接盤。當時的情況可以這樣理解,看準了那叫價值窪地,看不準那就是30萬美金打水漂,還聽不見響,這不是賭博又是什麼呢?
或許在精明的投資者眼中,看準時機和賭博沒有區別,這也值得我們很多當下的初創公司思考,與其站在風口上成為會飛的豬,不如創造下一個風口,看的清風向的豬才能飛得更高更遠,如果你不具備這種眼光,那我強烈建議你不要玩的太深。
三、最艱難的時刻
在拿到代理權後,並不意味就等著金雞下蛋了,因為當時如何運營一款網絡遊戲,尤其是在中國,這是沒有先例可循的。而且盛大還遭遇了一個背刺危機,前文我們提到的投資人中華網因不認同投資網遊的理念(想繼續投資社區),宣佈撤資,這無疑是對盛大的釜底抽薪。
好像當年也不流行什麼天使投資這一說,我們的雷老闆也還在西山居做打工皇帝,否則怎麼會放過這個機會,定要投他一筆。
據說運營傳奇用的網絡和機房,都是靠著和娛美德合同賒來的,如果不是《傳奇》的巨大成功,相信盛大連同陳天橋勢必死的很難看。
不過這個最艱難的時刻,盛大和陳天橋都挺過去了,可以想象的是,他當年肯定動用了所有的方法湊錯初始的運營資金,很快在2002年,傳奇在線人數已經突破65萬的規模。
在這裡,我不想說什麼"天將降大任於斯人也"的拽文,但是初創公司面臨困難,甚至是要命的困難,這是事物發展的規律,上來就在溫水區,除非你有宇宙級的黑科技,否則大多都成為了"煮青蛙"。越是艱難越是要挺住,因為同樣的困難還有另外999家公司也在經歷,走到這一步比的都是毅力,活下去的慾望在這時候時候比任何技術都重要。
四、光速發展的背後
在最苦難的時期過後,《傳奇》迎來了光速發展,我為什麼要用"光速"兩個字,絕非是誇大其詞,因為盛大確實用1-2年的時間走完了很多國家網絡遊戲發展5年的進程,這難道不像是光速讓時間變慢一樣嗎?
當然了,要煉就這樣光速發展,除了以上提到的商業層面和個人意志上的原因,與時機的把握以及收費方式也是密不可分的,尤其是和《傳奇》這款遊戲本身的質量有重大的關係,我們將在下面分別聊聊這幾個問題,而遊戲性將是其中的重點。
1、最好的時機
《傳奇》並不是中國當時唯一的網絡遊戲,但是《傳奇》進入中國市場的時候可以說是最好的時機,當時市面上的競爭對手並不多, 韓國ShiLi的《紅月》也是在2001年剛剛進入中國市場,是為數不多的競爭者之一,而且他們本土化明顯不足。
少一個競爭者,將極大的減少資源的浪費,可以集中力量去發展自己,作為參照,大家可以看看"餓了嗎"這麼多年是怎麼拖住"美團"的發展,雖然是跨界案例,但是足夠大家警醒,門檻太高的成熟行業真的不值得去進入,關於這點已經有無數血的教訓。
2、遊戲性的三板斧
如上面所說,雖然2000年左右網絡遊戲的開發還處於初創,沒有什麼拿的出手的遊戲,但是經歷過"電腦室"時代無數單機遊戲洗禮的70後、80後玩家,卻已經摩拳擦掌,躍躍欲試了,在"電腦室"藉助寬帶發展的東風升級為"網吧"後,不管是網吧老闆還是玩家都急需一款真正"好玩"的遊戲,而傳奇則是完美匹配了這一條件。從某種意義上來說,是那個日新月異的個時代需要《傳奇》,也造就了《傳奇》。
我總結了一下《傳奇》遊戲性的幾大特點,我稱之為三板斧:分別是簡單、硬核、刺激。
沒錯,傳奇所依仗的就是在這非常簡單,甚至不值一提的"三板斧",其中沒有任何花哨的東西,但請仔細回憶一下,你會發現遊戲歷史上真正做到這3點的卻屈指可數,而且他們都無一例外的留名遊戲史。
▲先來說說「簡單」
《傳奇》的操作簡單嗎?很簡單,說白了就是邊走變打,當然我不是說沒有技巧,任何事物都有技巧,那是在深入到一定程度後總結出的經驗,但是簡單是一個人上手5分鐘後得出的感覺,《傳奇》就會讓你得出這種簡單的感覺,然後就會瘋狂的愛上它。
尤其是很多70後玩家,太過於複雜的遊戲會增加學習成本,並不適合他們,而這部分玩家恰恰是很重要的。2001年的時候,80後的玩家年齡最大才21歲,小一點就是十幾歲,能有多少錢和時間玩遊戲?相反70後才是有錢和一定可支配時間的人群,《傳奇》很對他們的胃口。
所以你看不到《傳奇》和現在的遊戲一樣宣傳世界觀,這些都沒用,建號輸名字,進去點擊鼠標走路,遇到怪就砍,最簡單的遊戲才能擁有最大的受眾。那麼現在呢?很多遊戲設計者鼓搗出極其複雜的世界背景、角色關係、技能系統,可能早就忘記了遊戲樂趣是到底在哪?好的遊戲剛玩的時候,要像捅破窗戶紙一樣容易,戳進去之後在讓玩家看到裡面還有一片大海。
舉個栗子。看看《明日方舟》這款遊戲的成功吧,塔防這種最簡單的方式同樣能做的出彩,歷史總是在不斷重複,遊戲行業也是如此的。
▲再說說這個「硬核」
《傳奇》是一款硬核遊戲嗎?可能你沒辦法馬上做出回答,因為《傳奇》出現在十八年前,那個時候並沒有硬核這個說法,但是《傳奇》卻完美符合硬核遊戲的定義。
我們來看看幾個標誌性的玩法,角色在死亡後會有懲罰,掉落裝備和金錢;死亡後需要重新跑地圖;裝備屬性會因為隨機屬性出現極品,類似暗黑的隨機掉落;擁有大量需要自己探索的隱藏地圖,比如屍王殿、豬洞七層;遊戲內有難度大的BOSS,考驗玩家操作和裝備,而且極易死亡,比如觸龍神、各種教主、赤月惡魔等;升級速度很慢,技能升級需要靠反覆使用積累經驗等等,如果我一直說下去估計能單獨在碼一篇了,這裡就暫且打住。
以上的特點相信每一個傳奇玩家都能如數家珍,而這些正是構成硬核遊戲的重要條件。
以我們現在的眼光來分析,說《傳奇》是中國第一款硬核網絡遊戲也是很恰當的,而這些要素正是如今網絡遊戲所缺乏的,諸如一鍵自動打怪,自動尋路,靠堆砌數值而非技巧打BOSS,這些缺點大家應該比我更清楚,而這些依懶性的玩法正在大大消耗如今遊戲的趣味性。
當然了,這其中也許有手機等硬件變化,而導致操作上的優化,但是從設計方向上來說,用單純的佔有慾望和滿足感來代替遊戲過程中的自主樂趣,恐怕不能不說,很多遊戲策劃人員從開始就已經跑偏了吧。
▲最後說一說「刺激」
這裡就一定要提到PK了,在這裡我們暫時不討論這種玩法所帶來的社會問題,單純從遊戲的角度上來說,確實滿足了很多玩家的心理需求。畢竟當時的環境隨著開放已經出現很大變化,80後玩家伴隨年齡的增長有著青春期特有的躁動,對江湖義氣這一套有種嚮往和崇拜感,那麼《傳奇》就給予了很多玩家一個舞臺,也正是藉由《傳奇》這個遊戲,"PK"這個詞也傳遍在中國大江南北的每一個遊戲玩家。
在這裡PK打架,為兄弟兩肋插刀,不會有任何指責;而為了幫會爆光全身裝備,還能換來其他人對你的尊敬,甚至是成為老大。說遊戲是實現一個人社會價值的方式,這點真的沒有說錯,一個遊戲做到這個份上,滿足的已經不再是單純遊戲樂趣,早已和情感宣洩以及青春記憶綁定在一起,造成這一現象既有時代變遷的原因,也有設計人員超前的理念。
就拿《傳奇》中另一個刺激的玩法來說吧,沙巴克攻城,殺死對方後,有可能就會掉落極品裝備,這種殺人舔包的設定,在如今的吃雞遊戲中不要太火爆,實際上呢在十八年前的《傳奇》中就已經實現了,什麼叫超前,這就叫超前。不管遊戲技術怎麼變化,唯有人性中的陰暗和光明不變,用適當的方式滿足這些需求,永遠是遊戲成功的關鍵。
而我們剛才提到的硬核、吃雞等要素在十八年前能同時在一個遊戲中體現出來,《傳奇》作為中國最有影響力的網遊真的不是吹出來的。
3、點卡渠道體系
剛才說了不少關於遊戲性方面的事兒,可遊戲再好玩,也要能賣出錢,賺不到錢那也是賠本的生意,叫好不叫座的事在遊戲圈發生的還少嗎?前文中我們也提到很多公司不願意投資網絡遊戲,多少和當時沒有成熟的變現方式有關,如果沒有,那就創造一個,能做到這點的創業者都是牛X的。
而當時的盛大陳天橋面臨的問題更為麻煩,2001年還沒有什麼網絡購物和支付手段,怎麼把點卡賣到每個玩家手中是一個很大的問題?盛大采用了非常傳統的渠道分銷方式,就像賣一個打火機,賣一包方便麵一樣,發動全中國的網吧老闆、點卡分銷商來銷售《傳奇》點卡,甚至當年的小賣鋪都會出售點卡。並且為了鞏固渠道,每售出一張點卡,網吧老闆還有一定的提成獎勵。當時的一張點卡就要35元,那時候人均工資也就300-400元,100元可以滿足一個家庭一個月的吃穿用度,可以想象這其中的利潤空間有多大,而這筆獎勵費用一度成為網吧的重要收入之一。
這種激勵制度,讓網吧老闆願意更多的銷售《傳奇》點卡,而要達成這一點,勢必要求網吧中更多的安裝《傳奇》客戶端以及宣傳傳奇遊戲,這讓《傳奇》的網吧裝機量一直保持領先。對於宣傳《傳奇》遊戲,網吧老闆更是不厭其煩,對於不會玩的玩家還會親自上陣指導,這不僅是為了上座率,不也是為了多賣兩張點卡嗎?而當年我所見到的很多老闆自己就玩傳奇,以網吧為據點買賣裝備的老闆更是數不勝數,這種方式,我們現在叫"構建生態",當年雖然沒有這個詞,但是事情人家已經在這麼做了。
即便是後期畫面更好,玩法更豐富的《奇蹟》出現之後,依然沒能壓倒《傳奇》。足見在深耕網吧這個當時最重要的遊戲場所後,《傳奇》和玩家、網吧之間已經密不可分了,可以說是水潑不進,針插不進,這麼看來,陳天橋當時如果不進軍網遊行業,或許還能去互聯網零售大展拳腳,或許現在的格局都要為之一變了。
這種極為傳統獎勵機制和最為先進的遊戲點卡收費制度相結合,可以說是一新一舊兩個極端的碰撞,但是結果卻是驚人的。點卡機制雖不是盛大首創,但是卻是盛大首先在國內市場成功運營,這好比是用振聾發聵的聲音告訴市場和投資者,網絡遊戲在中國有了常態化的變現方式,也從一開始就養成了玩家網絡遊戲付費的習慣,避免了單機遊戲的很多尷尬處境,就連之後的所謂道具氪金收費方式,也要感謝點卡機制為玩家打下了良好的心理預期。
放眼如今,雖然大多數端遊和手遊早已實行免費,但是依然需要海量的渠道去鋪開遊戲下載量,這和當年的網吧渠道並沒有什麼差異,只有把握渠道才能覆蓋到更多的玩家,雖然已經過去了十幾年,盛大運營《傳奇》渠道的例子依然有一定的參考價值。
歷史很容易讓人銘記,也很容易成為煙塵,尤其是在電子遊戲這個高速發展的行業中,十多年前的事情彷彿史前文明。不過十八年前的中國網遊市場,因為一款《熱血傳奇》遊戲的出現,將註定變得不平凡,搞清楚這款中國最具影響力的網遊是如何煉成的,對當今競爭激烈的遊戲市場,依然具有"以史為鏡,可以知興替"的重要意義。
對於那些急切想要成功的初創公司,不妨靜下心來看看十八年前的《傳奇》做了些什麼?
一、《傳奇》的影響力有多大
其實在遊戲行業多少有些"文人相輕"的思想,大體是眼睛都長在額頭上,你瞧不上我,我也瞧不起你。那今天我們鞭屍般的把一款十八年前的遊戲拖出來,到底能不能起到啟發當下的作用呢?且看《傳奇》對於中國網遊到底有多大的影響力:
1、對玩家
《傳奇》自2001年運營,第一年在線人數就突破65萬;2002年《傳奇》註冊玩家達到了4000萬,這是一個什麼概念呢?當年統計的中國網民數量為4850萬,也就是說不考慮一人多號的情況下,基本中國網民人手一個傳奇賬號,十八年來更是覆蓋了70、80、90後三代玩家,覆蓋人群之廣泛,估計只有鬥地主可以匹敵。
2、對行業
在《傳奇》出現之前,投資網遊是在國內被認為是風險巨大的行業,鮮有公司敢於合作,而《傳奇》之後,投資網絡遊戲成為了最炙手可熱的項目,更是成就了一夜暴富的神話。
3、對市場
由於《傳奇》的巨大成功,拉動了整個網絡相關市場的發展,包括硬件、軟件、渠道等都經歷了一次大洗牌,中國網絡發展從此步入了快車道,也引發了一種全民上網的瘋狂熱潮。
如果你能完全認同《傳奇》是一款從下到上,從不同層次完全改變了中國網絡發展的遊戲,那麼下面我們將更深入的看看,這款遊戲到底是怎麼煉成的,又能給我們帶來什麼啟示?
二、開端源自一場"豪賭"
其實關於這件事,已不再是什麼祕辛,不說人盡皆知吧,但是盛大(現已更名為盛趣)老闆陳天橋創業的那點事,圈內圈外大多有一個通用的版本,這裡我們權且重新做一個梳理,暫時將時間撥轉到1999年。26歲的陳天橋在離開陸家嘴集團後得到了中華網的300萬美元投資,開始做起了虛擬社區——網絡歸谷,畢竟那個年頭做網絡社區還是有很多大佬願意砸錢的,當年的貓撲、榕樹下、天涯都是一時豪傑,怎麼說呢,這就是那個年代的"風口",好了,有點扯遠了。
不過陳天橋雖然搭上了風口,但是很遺憾他沒有成為飛起來的那隻豬,他的動漫社區很明顯太超前了,當年有幾個人懂ACG啊。在失敗之後,他用僅剩的30萬美元從韓國公司ACTOZ(亞拓士)手上拿到了傳奇的代理權。
從我們事後的諸葛亮的眼光來看,這在當時無異於一場賭博,因為當時ACTOZ的子公司,也就是《傳奇》的開發公司——WEMADE娛美德正因為動畫方面的失敗陷入財務危機,很需要回收資金,所以也是急於尋找買家。可見當時《傳奇》這款遊戲並不是什麼香餑餑,也是個燙手山芋,否則也不會等到盛大來接盤。當時的情況可以這樣理解,看準了那叫價值窪地,看不準那就是30萬美金打水漂,還聽不見響,這不是賭博又是什麼呢?
或許在精明的投資者眼中,看準時機和賭博沒有區別,這也值得我們很多當下的初創公司思考,與其站在風口上成為會飛的豬,不如創造下一個風口,看的清風向的豬才能飛得更高更遠,如果你不具備這種眼光,那我強烈建議你不要玩的太深。
三、最艱難的時刻
在拿到代理權後,並不意味就等著金雞下蛋了,因為當時如何運營一款網絡遊戲,尤其是在中國,這是沒有先例可循的。而且盛大還遭遇了一個背刺危機,前文我們提到的投資人中華網因不認同投資網遊的理念(想繼續投資社區),宣佈撤資,這無疑是對盛大的釜底抽薪。
好像當年也不流行什麼天使投資這一說,我們的雷老闆也還在西山居做打工皇帝,否則怎麼會放過這個機會,定要投他一筆。
據說運營傳奇用的網絡和機房,都是靠著和娛美德合同賒來的,如果不是《傳奇》的巨大成功,相信盛大連同陳天橋勢必死的很難看。
不過這個最艱難的時刻,盛大和陳天橋都挺過去了,可以想象的是,他當年肯定動用了所有的方法湊錯初始的運營資金,很快在2002年,傳奇在線人數已經突破65萬的規模。
在這裡,我不想說什麼"天將降大任於斯人也"的拽文,但是初創公司面臨困難,甚至是要命的困難,這是事物發展的規律,上來就在溫水區,除非你有宇宙級的黑科技,否則大多都成為了"煮青蛙"。越是艱難越是要挺住,因為同樣的困難還有另外999家公司也在經歷,走到這一步比的都是毅力,活下去的慾望在這時候時候比任何技術都重要。
四、光速發展的背後
在最苦難的時期過後,《傳奇》迎來了光速發展,我為什麼要用"光速"兩個字,絕非是誇大其詞,因為盛大確實用1-2年的時間走完了很多國家網絡遊戲發展5年的進程,這難道不像是光速讓時間變慢一樣嗎?
當然了,要煉就這樣光速發展,除了以上提到的商業層面和個人意志上的原因,與時機的把握以及收費方式也是密不可分的,尤其是和《傳奇》這款遊戲本身的質量有重大的關係,我們將在下面分別聊聊這幾個問題,而遊戲性將是其中的重點。
1、最好的時機
《傳奇》並不是中國當時唯一的網絡遊戲,但是《傳奇》進入中國市場的時候可以說是最好的時機,當時市面上的競爭對手並不多, 韓國ShiLi的《紅月》也是在2001年剛剛進入中國市場,是為數不多的競爭者之一,而且他們本土化明顯不足。
少一個競爭者,將極大的減少資源的浪費,可以集中力量去發展自己,作為參照,大家可以看看"餓了嗎"這麼多年是怎麼拖住"美團"的發展,雖然是跨界案例,但是足夠大家警醒,門檻太高的成熟行業真的不值得去進入,關於這點已經有無數血的教訓。
2、遊戲性的三板斧
如上面所說,雖然2000年左右網絡遊戲的開發還處於初創,沒有什麼拿的出手的遊戲,但是經歷過"電腦室"時代無數單機遊戲洗禮的70後、80後玩家,卻已經摩拳擦掌,躍躍欲試了,在"電腦室"藉助寬帶發展的東風升級為"網吧"後,不管是網吧老闆還是玩家都急需一款真正"好玩"的遊戲,而傳奇則是完美匹配了這一條件。從某種意義上來說,是那個日新月異的個時代需要《傳奇》,也造就了《傳奇》。
我總結了一下《傳奇》遊戲性的幾大特點,我稱之為三板斧:分別是簡單、硬核、刺激。
沒錯,傳奇所依仗的就是在這非常簡單,甚至不值一提的"三板斧",其中沒有任何花哨的東西,但請仔細回憶一下,你會發現遊戲歷史上真正做到這3點的卻屈指可數,而且他們都無一例外的留名遊戲史。
▲先來說說「簡單」
《傳奇》的操作簡單嗎?很簡單,說白了就是邊走變打,當然我不是說沒有技巧,任何事物都有技巧,那是在深入到一定程度後總結出的經驗,但是簡單是一個人上手5分鐘後得出的感覺,《傳奇》就會讓你得出這種簡單的感覺,然後就會瘋狂的愛上它。
尤其是很多70後玩家,太過於複雜的遊戲會增加學習成本,並不適合他們,而這部分玩家恰恰是很重要的。2001年的時候,80後的玩家年齡最大才21歲,小一點就是十幾歲,能有多少錢和時間玩遊戲?相反70後才是有錢和一定可支配時間的人群,《傳奇》很對他們的胃口。
所以你看不到《傳奇》和現在的遊戲一樣宣傳世界觀,這些都沒用,建號輸名字,進去點擊鼠標走路,遇到怪就砍,最簡單的遊戲才能擁有最大的受眾。那麼現在呢?很多遊戲設計者鼓搗出極其複雜的世界背景、角色關係、技能系統,可能早就忘記了遊戲樂趣是到底在哪?好的遊戲剛玩的時候,要像捅破窗戶紙一樣容易,戳進去之後在讓玩家看到裡面還有一片大海。
舉個栗子。看看《明日方舟》這款遊戲的成功吧,塔防這種最簡單的方式同樣能做的出彩,歷史總是在不斷重複,遊戲行業也是如此的。
▲再說說這個「硬核」
《傳奇》是一款硬核遊戲嗎?可能你沒辦法馬上做出回答,因為《傳奇》出現在十八年前,那個時候並沒有硬核這個說法,但是《傳奇》卻完美符合硬核遊戲的定義。
我們來看看幾個標誌性的玩法,角色在死亡後會有懲罰,掉落裝備和金錢;死亡後需要重新跑地圖;裝備屬性會因為隨機屬性出現極品,類似暗黑的隨機掉落;擁有大量需要自己探索的隱藏地圖,比如屍王殿、豬洞七層;遊戲內有難度大的BOSS,考驗玩家操作和裝備,而且極易死亡,比如觸龍神、各種教主、赤月惡魔等;升級速度很慢,技能升級需要靠反覆使用積累經驗等等,如果我一直說下去估計能單獨在碼一篇了,這裡就暫且打住。
以上的特點相信每一個傳奇玩家都能如數家珍,而這些正是構成硬核遊戲的重要條件。
以我們現在的眼光來分析,說《傳奇》是中國第一款硬核網絡遊戲也是很恰當的,而這些要素正是如今網絡遊戲所缺乏的,諸如一鍵自動打怪,自動尋路,靠堆砌數值而非技巧打BOSS,這些缺點大家應該比我更清楚,而這些依懶性的玩法正在大大消耗如今遊戲的趣味性。
當然了,這其中也許有手機等硬件變化,而導致操作上的優化,但是從設計方向上來說,用單純的佔有慾望和滿足感來代替遊戲過程中的自主樂趣,恐怕不能不說,很多遊戲策劃人員從開始就已經跑偏了吧。
▲最後說一說「刺激」
這裡就一定要提到PK了,在這裡我們暫時不討論這種玩法所帶來的社會問題,單純從遊戲的角度上來說,確實滿足了很多玩家的心理需求。畢竟當時的環境隨著開放已經出現很大變化,80後玩家伴隨年齡的增長有著青春期特有的躁動,對江湖義氣這一套有種嚮往和崇拜感,那麼《傳奇》就給予了很多玩家一個舞臺,也正是藉由《傳奇》這個遊戲,"PK"這個詞也傳遍在中國大江南北的每一個遊戲玩家。
在這裡PK打架,為兄弟兩肋插刀,不會有任何指責;而為了幫會爆光全身裝備,還能換來其他人對你的尊敬,甚至是成為老大。說遊戲是實現一個人社會價值的方式,這點真的沒有說錯,一個遊戲做到這個份上,滿足的已經不再是單純遊戲樂趣,早已和情感宣洩以及青春記憶綁定在一起,造成這一現象既有時代變遷的原因,也有設計人員超前的理念。
就拿《傳奇》中另一個刺激的玩法來說吧,沙巴克攻城,殺死對方後,有可能就會掉落極品裝備,這種殺人舔包的設定,在如今的吃雞遊戲中不要太火爆,實際上呢在十八年前的《傳奇》中就已經實現了,什麼叫超前,這就叫超前。不管遊戲技術怎麼變化,唯有人性中的陰暗和光明不變,用適當的方式滿足這些需求,永遠是遊戲成功的關鍵。
而我們剛才提到的硬核、吃雞等要素在十八年前能同時在一個遊戲中體現出來,《傳奇》作為中國最有影響力的網遊真的不是吹出來的。
3、點卡渠道體系
剛才說了不少關於遊戲性方面的事兒,可遊戲再好玩,也要能賣出錢,賺不到錢那也是賠本的生意,叫好不叫座的事在遊戲圈發生的還少嗎?前文中我們也提到很多公司不願意投資網絡遊戲,多少和當時沒有成熟的變現方式有關,如果沒有,那就創造一個,能做到這點的創業者都是牛X的。
而當時的盛大陳天橋面臨的問題更為麻煩,2001年還沒有什麼網絡購物和支付手段,怎麼把點卡賣到每個玩家手中是一個很大的問題?盛大采用了非常傳統的渠道分銷方式,就像賣一個打火機,賣一包方便麵一樣,發動全中國的網吧老闆、點卡分銷商來銷售《傳奇》點卡,甚至當年的小賣鋪都會出售點卡。並且為了鞏固渠道,每售出一張點卡,網吧老闆還有一定的提成獎勵。當時的一張點卡就要35元,那時候人均工資也就300-400元,100元可以滿足一個家庭一個月的吃穿用度,可以想象這其中的利潤空間有多大,而這筆獎勵費用一度成為網吧的重要收入之一。
這種激勵制度,讓網吧老闆願意更多的銷售《傳奇》點卡,而要達成這一點,勢必要求網吧中更多的安裝《傳奇》客戶端以及宣傳傳奇遊戲,這讓《傳奇》的網吧裝機量一直保持領先。對於宣傳《傳奇》遊戲,網吧老闆更是不厭其煩,對於不會玩的玩家還會親自上陣指導,這不僅是為了上座率,不也是為了多賣兩張點卡嗎?而當年我所見到的很多老闆自己就玩傳奇,以網吧為據點買賣裝備的老闆更是數不勝數,這種方式,我們現在叫"構建生態",當年雖然沒有這個詞,但是事情人家已經在這麼做了。
即便是後期畫面更好,玩法更豐富的《奇蹟》出現之後,依然沒能壓倒《傳奇》。足見在深耕網吧這個當時最重要的遊戲場所後,《傳奇》和玩家、網吧之間已經密不可分了,可以說是水潑不進,針插不進,這麼看來,陳天橋當時如果不進軍網遊行業,或許還能去互聯網零售大展拳腳,或許現在的格局都要為之一變了。
這種極為傳統獎勵機制和最為先進的遊戲點卡收費制度相結合,可以說是一新一舊兩個極端的碰撞,但是結果卻是驚人的。點卡機制雖不是盛大首創,但是卻是盛大首先在國內市場成功運營,這好比是用振聾發聵的聲音告訴市場和投資者,網絡遊戲在中國有了常態化的變現方式,也從一開始就養成了玩家網絡遊戲付費的習慣,避免了單機遊戲的很多尷尬處境,就連之後的所謂道具氪金收費方式,也要感謝點卡機制為玩家打下了良好的心理預期。
放眼如今,雖然大多數端遊和手遊早已實行免費,但是依然需要海量的渠道去鋪開遊戲下載量,這和當年的網吧渠道並沒有什麼差異,只有把握渠道才能覆蓋到更多的玩家,雖然已經過去了十幾年,盛大運營《傳奇》渠道的例子依然有一定的參考價值。
五、韓方糾紛和私服
古語有云:,簡單點說就是好事太多,壞事就要來了,所以在說完《傳奇》這麼多的輝煌之後,糟心的事就要上了。
之前我們提到了盛大30萬美元拿到《傳奇》,雖然說順手也幫了一把瀕臨完蛋的娛美德,但是《傳奇》成功運營後,帶來的鉅額經濟利益已經遠遠的超出了韓方的預期。
當時35元是120小時的點卡,而對於衝級通宵的玩家而言,一月就需要好幾張,而當時一個小火鍋才10-15元而已,小城市一個月工資才300-400元,一個玩家幾乎要用一半的工資才可以滿足點卡消費,這還不計算網吧的費用,傳奇影響力之大,可以讓玩家心甘情願奉獻真金白銀,真是歎為觀止。
歷史很容易讓人銘記,也很容易成為煙塵,尤其是在電子遊戲這個高速發展的行業中,十多年前的事情彷彿史前文明。不過十八年前的中國網遊市場,因為一款《熱血傳奇》遊戲的出現,將註定變得不平凡,搞清楚這款中國最具影響力的網遊是如何煉成的,對當今競爭激烈的遊戲市場,依然具有"以史為鏡,可以知興替"的重要意義。
對於那些急切想要成功的初創公司,不妨靜下心來看看十八年前的《傳奇》做了些什麼?
一、《傳奇》的影響力有多大
其實在遊戲行業多少有些"文人相輕"的思想,大體是眼睛都長在額頭上,你瞧不上我,我也瞧不起你。那今天我們鞭屍般的把一款十八年前的遊戲拖出來,到底能不能起到啟發當下的作用呢?且看《傳奇》對於中國網遊到底有多大的影響力:
1、對玩家
《傳奇》自2001年運營,第一年在線人數就突破65萬;2002年《傳奇》註冊玩家達到了4000萬,這是一個什麼概念呢?當年統計的中國網民數量為4850萬,也就是說不考慮一人多號的情況下,基本中國網民人手一個傳奇賬號,十八年來更是覆蓋了70、80、90後三代玩家,覆蓋人群之廣泛,估計只有鬥地主可以匹敵。
2、對行業
在《傳奇》出現之前,投資網遊是在國內被認為是風險巨大的行業,鮮有公司敢於合作,而《傳奇》之後,投資網絡遊戲成為了最炙手可熱的項目,更是成就了一夜暴富的神話。
3、對市場
由於《傳奇》的巨大成功,拉動了整個網絡相關市場的發展,包括硬件、軟件、渠道等都經歷了一次大洗牌,中國網絡發展從此步入了快車道,也引發了一種全民上網的瘋狂熱潮。
如果你能完全認同《傳奇》是一款從下到上,從不同層次完全改變了中國網絡發展的遊戲,那麼下面我們將更深入的看看,這款遊戲到底是怎麼煉成的,又能給我們帶來什麼啟示?
二、開端源自一場"豪賭"
其實關於這件事,已不再是什麼祕辛,不說人盡皆知吧,但是盛大(現已更名為盛趣)老闆陳天橋創業的那點事,圈內圈外大多有一個通用的版本,這裡我們權且重新做一個梳理,暫時將時間撥轉到1999年。26歲的陳天橋在離開陸家嘴集團後得到了中華網的300萬美元投資,開始做起了虛擬社區——網絡歸谷,畢竟那個年頭做網絡社區還是有很多大佬願意砸錢的,當年的貓撲、榕樹下、天涯都是一時豪傑,怎麼說呢,這就是那個年代的"風口",好了,有點扯遠了。
不過陳天橋雖然搭上了風口,但是很遺憾他沒有成為飛起來的那隻豬,他的動漫社區很明顯太超前了,當年有幾個人懂ACG啊。在失敗之後,他用僅剩的30萬美元從韓國公司ACTOZ(亞拓士)手上拿到了傳奇的代理權。
從我們事後的諸葛亮的眼光來看,這在當時無異於一場賭博,因為當時ACTOZ的子公司,也就是《傳奇》的開發公司——WEMADE娛美德正因為動畫方面的失敗陷入財務危機,很需要回收資金,所以也是急於尋找買家。可見當時《傳奇》這款遊戲並不是什麼香餑餑,也是個燙手山芋,否則也不會等到盛大來接盤。當時的情況可以這樣理解,看準了那叫價值窪地,看不準那就是30萬美金打水漂,還聽不見響,這不是賭博又是什麼呢?
或許在精明的投資者眼中,看準時機和賭博沒有區別,這也值得我們很多當下的初創公司思考,與其站在風口上成為會飛的豬,不如創造下一個風口,看的清風向的豬才能飛得更高更遠,如果你不具備這種眼光,那我強烈建議你不要玩的太深。
三、最艱難的時刻
在拿到代理權後,並不意味就等著金雞下蛋了,因為當時如何運營一款網絡遊戲,尤其是在中國,這是沒有先例可循的。而且盛大還遭遇了一個背刺危機,前文我們提到的投資人中華網因不認同投資網遊的理念(想繼續投資社區),宣佈撤資,這無疑是對盛大的釜底抽薪。
好像當年也不流行什麼天使投資這一說,我們的雷老闆也還在西山居做打工皇帝,否則怎麼會放過這個機會,定要投他一筆。
據說運營傳奇用的網絡和機房,都是靠著和娛美德合同賒來的,如果不是《傳奇》的巨大成功,相信盛大連同陳天橋勢必死的很難看。
不過這個最艱難的時刻,盛大和陳天橋都挺過去了,可以想象的是,他當年肯定動用了所有的方法湊錯初始的運營資金,很快在2002年,傳奇在線人數已經突破65萬的規模。
在這裡,我不想說什麼"天將降大任於斯人也"的拽文,但是初創公司面臨困難,甚至是要命的困難,這是事物發展的規律,上來就在溫水區,除非你有宇宙級的黑科技,否則大多都成為了"煮青蛙"。越是艱難越是要挺住,因為同樣的困難還有另外999家公司也在經歷,走到這一步比的都是毅力,活下去的慾望在這時候時候比任何技術都重要。
四、光速發展的背後
在最苦難的時期過後,《傳奇》迎來了光速發展,我為什麼要用"光速"兩個字,絕非是誇大其詞,因為盛大確實用1-2年的時間走完了很多國家網絡遊戲發展5年的進程,這難道不像是光速讓時間變慢一樣嗎?
當然了,要煉就這樣光速發展,除了以上提到的商業層面和個人意志上的原因,與時機的把握以及收費方式也是密不可分的,尤其是和《傳奇》這款遊戲本身的質量有重大的關係,我們將在下面分別聊聊這幾個問題,而遊戲性將是其中的重點。
1、最好的時機
《傳奇》並不是中國當時唯一的網絡遊戲,但是《傳奇》進入中國市場的時候可以說是最好的時機,當時市面上的競爭對手並不多, 韓國ShiLi的《紅月》也是在2001年剛剛進入中國市場,是為數不多的競爭者之一,而且他們本土化明顯不足。
少一個競爭者,將極大的減少資源的浪費,可以集中力量去發展自己,作為參照,大家可以看看"餓了嗎"這麼多年是怎麼拖住"美團"的發展,雖然是跨界案例,但是足夠大家警醒,門檻太高的成熟行業真的不值得去進入,關於這點已經有無數血的教訓。
2、遊戲性的三板斧
如上面所說,雖然2000年左右網絡遊戲的開發還處於初創,沒有什麼拿的出手的遊戲,但是經歷過"電腦室"時代無數單機遊戲洗禮的70後、80後玩家,卻已經摩拳擦掌,躍躍欲試了,在"電腦室"藉助寬帶發展的東風升級為"網吧"後,不管是網吧老闆還是玩家都急需一款真正"好玩"的遊戲,而傳奇則是完美匹配了這一條件。從某種意義上來說,是那個日新月異的個時代需要《傳奇》,也造就了《傳奇》。
我總結了一下《傳奇》遊戲性的幾大特點,我稱之為三板斧:分別是簡單、硬核、刺激。
沒錯,傳奇所依仗的就是在這非常簡單,甚至不值一提的"三板斧",其中沒有任何花哨的東西,但請仔細回憶一下,你會發現遊戲歷史上真正做到這3點的卻屈指可數,而且他們都無一例外的留名遊戲史。
▲先來說說「簡單」
《傳奇》的操作簡單嗎?很簡單,說白了就是邊走變打,當然我不是說沒有技巧,任何事物都有技巧,那是在深入到一定程度後總結出的經驗,但是簡單是一個人上手5分鐘後得出的感覺,《傳奇》就會讓你得出這種簡單的感覺,然後就會瘋狂的愛上它。
尤其是很多70後玩家,太過於複雜的遊戲會增加學習成本,並不適合他們,而這部分玩家恰恰是很重要的。2001年的時候,80後的玩家年齡最大才21歲,小一點就是十幾歲,能有多少錢和時間玩遊戲?相反70後才是有錢和一定可支配時間的人群,《傳奇》很對他們的胃口。
所以你看不到《傳奇》和現在的遊戲一樣宣傳世界觀,這些都沒用,建號輸名字,進去點擊鼠標走路,遇到怪就砍,最簡單的遊戲才能擁有最大的受眾。那麼現在呢?很多遊戲設計者鼓搗出極其複雜的世界背景、角色關係、技能系統,可能早就忘記了遊戲樂趣是到底在哪?好的遊戲剛玩的時候,要像捅破窗戶紙一樣容易,戳進去之後在讓玩家看到裡面還有一片大海。
舉個栗子。看看《明日方舟》這款遊戲的成功吧,塔防這種最簡單的方式同樣能做的出彩,歷史總是在不斷重複,遊戲行業也是如此的。
▲再說說這個「硬核」
《傳奇》是一款硬核遊戲嗎?可能你沒辦法馬上做出回答,因為《傳奇》出現在十八年前,那個時候並沒有硬核這個說法,但是《傳奇》卻完美符合硬核遊戲的定義。
我們來看看幾個標誌性的玩法,角色在死亡後會有懲罰,掉落裝備和金錢;死亡後需要重新跑地圖;裝備屬性會因為隨機屬性出現極品,類似暗黑的隨機掉落;擁有大量需要自己探索的隱藏地圖,比如屍王殿、豬洞七層;遊戲內有難度大的BOSS,考驗玩家操作和裝備,而且極易死亡,比如觸龍神、各種教主、赤月惡魔等;升級速度很慢,技能升級需要靠反覆使用積累經驗等等,如果我一直說下去估計能單獨在碼一篇了,這裡就暫且打住。
以上的特點相信每一個傳奇玩家都能如數家珍,而這些正是構成硬核遊戲的重要條件。
以我們現在的眼光來分析,說《傳奇》是中國第一款硬核網絡遊戲也是很恰當的,而這些要素正是如今網絡遊戲所缺乏的,諸如一鍵自動打怪,自動尋路,靠堆砌數值而非技巧打BOSS,這些缺點大家應該比我更清楚,而這些依懶性的玩法正在大大消耗如今遊戲的趣味性。
當然了,這其中也許有手機等硬件變化,而導致操作上的優化,但是從設計方向上來說,用單純的佔有慾望和滿足感來代替遊戲過程中的自主樂趣,恐怕不能不說,很多遊戲策劃人員從開始就已經跑偏了吧。
▲最後說一說「刺激」
這裡就一定要提到PK了,在這裡我們暫時不討論這種玩法所帶來的社會問題,單純從遊戲的角度上來說,確實滿足了很多玩家的心理需求。畢竟當時的環境隨著開放已經出現很大變化,80後玩家伴隨年齡的增長有著青春期特有的躁動,對江湖義氣這一套有種嚮往和崇拜感,那麼《傳奇》就給予了很多玩家一個舞臺,也正是藉由《傳奇》這個遊戲,"PK"這個詞也傳遍在中國大江南北的每一個遊戲玩家。
在這裡PK打架,為兄弟兩肋插刀,不會有任何指責;而為了幫會爆光全身裝備,還能換來其他人對你的尊敬,甚至是成為老大。說遊戲是實現一個人社會價值的方式,這點真的沒有說錯,一個遊戲做到這個份上,滿足的已經不再是單純遊戲樂趣,早已和情感宣洩以及青春記憶綁定在一起,造成這一現象既有時代變遷的原因,也有設計人員超前的理念。
就拿《傳奇》中另一個刺激的玩法來說吧,沙巴克攻城,殺死對方後,有可能就會掉落極品裝備,這種殺人舔包的設定,在如今的吃雞遊戲中不要太火爆,實際上呢在十八年前的《傳奇》中就已經實現了,什麼叫超前,這就叫超前。不管遊戲技術怎麼變化,唯有人性中的陰暗和光明不變,用適當的方式滿足這些需求,永遠是遊戲成功的關鍵。
而我們剛才提到的硬核、吃雞等要素在十八年前能同時在一個遊戲中體現出來,《傳奇》作為中國最有影響力的網遊真的不是吹出來的。
3、點卡渠道體系
剛才說了不少關於遊戲性方面的事兒,可遊戲再好玩,也要能賣出錢,賺不到錢那也是賠本的生意,叫好不叫座的事在遊戲圈發生的還少嗎?前文中我們也提到很多公司不願意投資網絡遊戲,多少和當時沒有成熟的變現方式有關,如果沒有,那就創造一個,能做到這點的創業者都是牛X的。
而當時的盛大陳天橋面臨的問題更為麻煩,2001年還沒有什麼網絡購物和支付手段,怎麼把點卡賣到每個玩家手中是一個很大的問題?盛大采用了非常傳統的渠道分銷方式,就像賣一個打火機,賣一包方便麵一樣,發動全中國的網吧老闆、點卡分銷商來銷售《傳奇》點卡,甚至當年的小賣鋪都會出售點卡。並且為了鞏固渠道,每售出一張點卡,網吧老闆還有一定的提成獎勵。當時的一張點卡就要35元,那時候人均工資也就300-400元,100元可以滿足一個家庭一個月的吃穿用度,可以想象這其中的利潤空間有多大,而這筆獎勵費用一度成為網吧的重要收入之一。
這種激勵制度,讓網吧老闆願意更多的銷售《傳奇》點卡,而要達成這一點,勢必要求網吧中更多的安裝《傳奇》客戶端以及宣傳傳奇遊戲,這讓《傳奇》的網吧裝機量一直保持領先。對於宣傳《傳奇》遊戲,網吧老闆更是不厭其煩,對於不會玩的玩家還會親自上陣指導,這不僅是為了上座率,不也是為了多賣兩張點卡嗎?而當年我所見到的很多老闆自己就玩傳奇,以網吧為據點買賣裝備的老闆更是數不勝數,這種方式,我們現在叫"構建生態",當年雖然沒有這個詞,但是事情人家已經在這麼做了。
即便是後期畫面更好,玩法更豐富的《奇蹟》出現之後,依然沒能壓倒《傳奇》。足見在深耕網吧這個當時最重要的遊戲場所後,《傳奇》和玩家、網吧之間已經密不可分了,可以說是水潑不進,針插不進,這麼看來,陳天橋當時如果不進軍網遊行業,或許還能去互聯網零售大展拳腳,或許現在的格局都要為之一變了。
這種極為傳統獎勵機制和最為先進的遊戲點卡收費制度相結合,可以說是一新一舊兩個極端的碰撞,但是結果卻是驚人的。點卡機制雖不是盛大首創,但是卻是盛大首先在國內市場成功運營,這好比是用振聾發聵的聲音告訴市場和投資者,網絡遊戲在中國有了常態化的變現方式,也從一開始就養成了玩家網絡遊戲付費的習慣,避免了單機遊戲的很多尷尬處境,就連之後的所謂道具氪金收費方式,也要感謝點卡機制為玩家打下了良好的心理預期。
放眼如今,雖然大多數端遊和手遊早已實行免費,但是依然需要海量的渠道去鋪開遊戲下載量,這和當年的網吧渠道並沒有什麼差異,只有把握渠道才能覆蓋到更多的玩家,雖然已經過去了十幾年,盛大運營《傳奇》渠道的例子依然有一定的參考價值。
五、韓方糾紛和私服
古語有云:,簡單點說就是好事太多,壞事就要來了,所以在說完《傳奇》這麼多的輝煌之後,糟心的事就要上了。
之前我們提到了盛大30萬美元拿到《傳奇》,雖然說順手也幫了一把瀕臨完蛋的娛美德,但是《傳奇》成功運營後,帶來的鉅額經濟利益已經遠遠的超出了韓方的預期。
當時35元是120小時的點卡,而對於衝級通宵的玩家而言,一月就需要好幾張,而當時一個小火鍋才10-15元而已,小城市一個月工資才300-400元,一個玩家幾乎要用一半的工資才可以滿足點卡消費,這還不計算網吧的費用,傳奇影響力之大,可以讓玩家心甘情願奉獻真金白銀,真是歎為觀止。
由此也可以想象盛大的收入之高,在2002年就已經令人咂舌,而隨著玩家人數的不斷攀升,以及代理了其它遊戲,這個收入還在不斷攀升。2003年盛大的收入已經達到了6.33億,單天收入超過100萬,這可是2003年的6億,按照現在的購買力來計算更為驚人。
歷史很容易讓人銘記,也很容易成為煙塵,尤其是在電子遊戲這個高速發展的行業中,十多年前的事情彷彿史前文明。不過十八年前的中國網遊市場,因為一款《熱血傳奇》遊戲的出現,將註定變得不平凡,搞清楚這款中國最具影響力的網遊是如何煉成的,對當今競爭激烈的遊戲市場,依然具有"以史為鏡,可以知興替"的重要意義。
對於那些急切想要成功的初創公司,不妨靜下心來看看十八年前的《傳奇》做了些什麼?
一、《傳奇》的影響力有多大
其實在遊戲行業多少有些"文人相輕"的思想,大體是眼睛都長在額頭上,你瞧不上我,我也瞧不起你。那今天我們鞭屍般的把一款十八年前的遊戲拖出來,到底能不能起到啟發當下的作用呢?且看《傳奇》對於中國網遊到底有多大的影響力:
1、對玩家
《傳奇》自2001年運營,第一年在線人數就突破65萬;2002年《傳奇》註冊玩家達到了4000萬,這是一個什麼概念呢?當年統計的中國網民數量為4850萬,也就是說不考慮一人多號的情況下,基本中國網民人手一個傳奇賬號,十八年來更是覆蓋了70、80、90後三代玩家,覆蓋人群之廣泛,估計只有鬥地主可以匹敵。
2、對行業
在《傳奇》出現之前,投資網遊是在國內被認為是風險巨大的行業,鮮有公司敢於合作,而《傳奇》之後,投資網絡遊戲成為了最炙手可熱的項目,更是成就了一夜暴富的神話。
3、對市場
由於《傳奇》的巨大成功,拉動了整個網絡相關市場的發展,包括硬件、軟件、渠道等都經歷了一次大洗牌,中國網絡發展從此步入了快車道,也引發了一種全民上網的瘋狂熱潮。
如果你能完全認同《傳奇》是一款從下到上,從不同層次完全改變了中國網絡發展的遊戲,那麼下面我們將更深入的看看,這款遊戲到底是怎麼煉成的,又能給我們帶來什麼啟示?
二、開端源自一場"豪賭"
其實關於這件事,已不再是什麼祕辛,不說人盡皆知吧,但是盛大(現已更名為盛趣)老闆陳天橋創業的那點事,圈內圈外大多有一個通用的版本,這裡我們權且重新做一個梳理,暫時將時間撥轉到1999年。26歲的陳天橋在離開陸家嘴集團後得到了中華網的300萬美元投資,開始做起了虛擬社區——網絡歸谷,畢竟那個年頭做網絡社區還是有很多大佬願意砸錢的,當年的貓撲、榕樹下、天涯都是一時豪傑,怎麼說呢,這就是那個年代的"風口",好了,有點扯遠了。
不過陳天橋雖然搭上了風口,但是很遺憾他沒有成為飛起來的那隻豬,他的動漫社區很明顯太超前了,當年有幾個人懂ACG啊。在失敗之後,他用僅剩的30萬美元從韓國公司ACTOZ(亞拓士)手上拿到了傳奇的代理權。
從我們事後的諸葛亮的眼光來看,這在當時無異於一場賭博,因為當時ACTOZ的子公司,也就是《傳奇》的開發公司——WEMADE娛美德正因為動畫方面的失敗陷入財務危機,很需要回收資金,所以也是急於尋找買家。可見當時《傳奇》這款遊戲並不是什麼香餑餑,也是個燙手山芋,否則也不會等到盛大來接盤。當時的情況可以這樣理解,看準了那叫價值窪地,看不準那就是30萬美金打水漂,還聽不見響,這不是賭博又是什麼呢?
或許在精明的投資者眼中,看準時機和賭博沒有區別,這也值得我們很多當下的初創公司思考,與其站在風口上成為會飛的豬,不如創造下一個風口,看的清風向的豬才能飛得更高更遠,如果你不具備這種眼光,那我強烈建議你不要玩的太深。
三、最艱難的時刻
在拿到代理權後,並不意味就等著金雞下蛋了,因為當時如何運營一款網絡遊戲,尤其是在中國,這是沒有先例可循的。而且盛大還遭遇了一個背刺危機,前文我們提到的投資人中華網因不認同投資網遊的理念(想繼續投資社區),宣佈撤資,這無疑是對盛大的釜底抽薪。
好像當年也不流行什麼天使投資這一說,我們的雷老闆也還在西山居做打工皇帝,否則怎麼會放過這個機會,定要投他一筆。
據說運營傳奇用的網絡和機房,都是靠著和娛美德合同賒來的,如果不是《傳奇》的巨大成功,相信盛大連同陳天橋勢必死的很難看。
不過這個最艱難的時刻,盛大和陳天橋都挺過去了,可以想象的是,他當年肯定動用了所有的方法湊錯初始的運營資金,很快在2002年,傳奇在線人數已經突破65萬的規模。
在這裡,我不想說什麼"天將降大任於斯人也"的拽文,但是初創公司面臨困難,甚至是要命的困難,這是事物發展的規律,上來就在溫水區,除非你有宇宙級的黑科技,否則大多都成為了"煮青蛙"。越是艱難越是要挺住,因為同樣的困難還有另外999家公司也在經歷,走到這一步比的都是毅力,活下去的慾望在這時候時候比任何技術都重要。
四、光速發展的背後
在最苦難的時期過後,《傳奇》迎來了光速發展,我為什麼要用"光速"兩個字,絕非是誇大其詞,因為盛大確實用1-2年的時間走完了很多國家網絡遊戲發展5年的進程,這難道不像是光速讓時間變慢一樣嗎?
當然了,要煉就這樣光速發展,除了以上提到的商業層面和個人意志上的原因,與時機的把握以及收費方式也是密不可分的,尤其是和《傳奇》這款遊戲本身的質量有重大的關係,我們將在下面分別聊聊這幾個問題,而遊戲性將是其中的重點。
1、最好的時機
《傳奇》並不是中國當時唯一的網絡遊戲,但是《傳奇》進入中國市場的時候可以說是最好的時機,當時市面上的競爭對手並不多, 韓國ShiLi的《紅月》也是在2001年剛剛進入中國市場,是為數不多的競爭者之一,而且他們本土化明顯不足。
少一個競爭者,將極大的減少資源的浪費,可以集中力量去發展自己,作為參照,大家可以看看"餓了嗎"這麼多年是怎麼拖住"美團"的發展,雖然是跨界案例,但是足夠大家警醒,門檻太高的成熟行業真的不值得去進入,關於這點已經有無數血的教訓。
2、遊戲性的三板斧
如上面所說,雖然2000年左右網絡遊戲的開發還處於初創,沒有什麼拿的出手的遊戲,但是經歷過"電腦室"時代無數單機遊戲洗禮的70後、80後玩家,卻已經摩拳擦掌,躍躍欲試了,在"電腦室"藉助寬帶發展的東風升級為"網吧"後,不管是網吧老闆還是玩家都急需一款真正"好玩"的遊戲,而傳奇則是完美匹配了這一條件。從某種意義上來說,是那個日新月異的個時代需要《傳奇》,也造就了《傳奇》。
我總結了一下《傳奇》遊戲性的幾大特點,我稱之為三板斧:分別是簡單、硬核、刺激。
沒錯,傳奇所依仗的就是在這非常簡單,甚至不值一提的"三板斧",其中沒有任何花哨的東西,但請仔細回憶一下,你會發現遊戲歷史上真正做到這3點的卻屈指可數,而且他們都無一例外的留名遊戲史。
▲先來說說「簡單」
《傳奇》的操作簡單嗎?很簡單,說白了就是邊走變打,當然我不是說沒有技巧,任何事物都有技巧,那是在深入到一定程度後總結出的經驗,但是簡單是一個人上手5分鐘後得出的感覺,《傳奇》就會讓你得出這種簡單的感覺,然後就會瘋狂的愛上它。
尤其是很多70後玩家,太過於複雜的遊戲會增加學習成本,並不適合他們,而這部分玩家恰恰是很重要的。2001年的時候,80後的玩家年齡最大才21歲,小一點就是十幾歲,能有多少錢和時間玩遊戲?相反70後才是有錢和一定可支配時間的人群,《傳奇》很對他們的胃口。
所以你看不到《傳奇》和現在的遊戲一樣宣傳世界觀,這些都沒用,建號輸名字,進去點擊鼠標走路,遇到怪就砍,最簡單的遊戲才能擁有最大的受眾。那麼現在呢?很多遊戲設計者鼓搗出極其複雜的世界背景、角色關係、技能系統,可能早就忘記了遊戲樂趣是到底在哪?好的遊戲剛玩的時候,要像捅破窗戶紙一樣容易,戳進去之後在讓玩家看到裡面還有一片大海。
舉個栗子。看看《明日方舟》這款遊戲的成功吧,塔防這種最簡單的方式同樣能做的出彩,歷史總是在不斷重複,遊戲行業也是如此的。
▲再說說這個「硬核」
《傳奇》是一款硬核遊戲嗎?可能你沒辦法馬上做出回答,因為《傳奇》出現在十八年前,那個時候並沒有硬核這個說法,但是《傳奇》卻完美符合硬核遊戲的定義。
我們來看看幾個標誌性的玩法,角色在死亡後會有懲罰,掉落裝備和金錢;死亡後需要重新跑地圖;裝備屬性會因為隨機屬性出現極品,類似暗黑的隨機掉落;擁有大量需要自己探索的隱藏地圖,比如屍王殿、豬洞七層;遊戲內有難度大的BOSS,考驗玩家操作和裝備,而且極易死亡,比如觸龍神、各種教主、赤月惡魔等;升級速度很慢,技能升級需要靠反覆使用積累經驗等等,如果我一直說下去估計能單獨在碼一篇了,這裡就暫且打住。
以上的特點相信每一個傳奇玩家都能如數家珍,而這些正是構成硬核遊戲的重要條件。
以我們現在的眼光來分析,說《傳奇》是中國第一款硬核網絡遊戲也是很恰當的,而這些要素正是如今網絡遊戲所缺乏的,諸如一鍵自動打怪,自動尋路,靠堆砌數值而非技巧打BOSS,這些缺點大家應該比我更清楚,而這些依懶性的玩法正在大大消耗如今遊戲的趣味性。
當然了,這其中也許有手機等硬件變化,而導致操作上的優化,但是從設計方向上來說,用單純的佔有慾望和滿足感來代替遊戲過程中的自主樂趣,恐怕不能不說,很多遊戲策劃人員從開始就已經跑偏了吧。
▲最後說一說「刺激」
這裡就一定要提到PK了,在這裡我們暫時不討論這種玩法所帶來的社會問題,單純從遊戲的角度上來說,確實滿足了很多玩家的心理需求。畢竟當時的環境隨著開放已經出現很大變化,80後玩家伴隨年齡的增長有著青春期特有的躁動,對江湖義氣這一套有種嚮往和崇拜感,那麼《傳奇》就給予了很多玩家一個舞臺,也正是藉由《傳奇》這個遊戲,"PK"這個詞也傳遍在中國大江南北的每一個遊戲玩家。
在這裡PK打架,為兄弟兩肋插刀,不會有任何指責;而為了幫會爆光全身裝備,還能換來其他人對你的尊敬,甚至是成為老大。說遊戲是實現一個人社會價值的方式,這點真的沒有說錯,一個遊戲做到這個份上,滿足的已經不再是單純遊戲樂趣,早已和情感宣洩以及青春記憶綁定在一起,造成這一現象既有時代變遷的原因,也有設計人員超前的理念。
就拿《傳奇》中另一個刺激的玩法來說吧,沙巴克攻城,殺死對方後,有可能就會掉落極品裝備,這種殺人舔包的設定,在如今的吃雞遊戲中不要太火爆,實際上呢在十八年前的《傳奇》中就已經實現了,什麼叫超前,這就叫超前。不管遊戲技術怎麼變化,唯有人性中的陰暗和光明不變,用適當的方式滿足這些需求,永遠是遊戲成功的關鍵。
而我們剛才提到的硬核、吃雞等要素在十八年前能同時在一個遊戲中體現出來,《傳奇》作為中國最有影響力的網遊真的不是吹出來的。
3、點卡渠道體系
剛才說了不少關於遊戲性方面的事兒,可遊戲再好玩,也要能賣出錢,賺不到錢那也是賠本的生意,叫好不叫座的事在遊戲圈發生的還少嗎?前文中我們也提到很多公司不願意投資網絡遊戲,多少和當時沒有成熟的變現方式有關,如果沒有,那就創造一個,能做到這點的創業者都是牛X的。
而當時的盛大陳天橋面臨的問題更為麻煩,2001年還沒有什麼網絡購物和支付手段,怎麼把點卡賣到每個玩家手中是一個很大的問題?盛大采用了非常傳統的渠道分銷方式,就像賣一個打火機,賣一包方便麵一樣,發動全中國的網吧老闆、點卡分銷商來銷售《傳奇》點卡,甚至當年的小賣鋪都會出售點卡。並且為了鞏固渠道,每售出一張點卡,網吧老闆還有一定的提成獎勵。當時的一張點卡就要35元,那時候人均工資也就300-400元,100元可以滿足一個家庭一個月的吃穿用度,可以想象這其中的利潤空間有多大,而這筆獎勵費用一度成為網吧的重要收入之一。
這種激勵制度,讓網吧老闆願意更多的銷售《傳奇》點卡,而要達成這一點,勢必要求網吧中更多的安裝《傳奇》客戶端以及宣傳傳奇遊戲,這讓《傳奇》的網吧裝機量一直保持領先。對於宣傳《傳奇》遊戲,網吧老闆更是不厭其煩,對於不會玩的玩家還會親自上陣指導,這不僅是為了上座率,不也是為了多賣兩張點卡嗎?而當年我所見到的很多老闆自己就玩傳奇,以網吧為據點買賣裝備的老闆更是數不勝數,這種方式,我們現在叫"構建生態",當年雖然沒有這個詞,但是事情人家已經在這麼做了。
即便是後期畫面更好,玩法更豐富的《奇蹟》出現之後,依然沒能壓倒《傳奇》。足見在深耕網吧這個當時最重要的遊戲場所後,《傳奇》和玩家、網吧之間已經密不可分了,可以說是水潑不進,針插不進,這麼看來,陳天橋當時如果不進軍網遊行業,或許還能去互聯網零售大展拳腳,或許現在的格局都要為之一變了。
這種極為傳統獎勵機制和最為先進的遊戲點卡收費制度相結合,可以說是一新一舊兩個極端的碰撞,但是結果卻是驚人的。點卡機制雖不是盛大首創,但是卻是盛大首先在國內市場成功運營,這好比是用振聾發聵的聲音告訴市場和投資者,網絡遊戲在中國有了常態化的變現方式,也從一開始就養成了玩家網絡遊戲付費的習慣,避免了單機遊戲的很多尷尬處境,就連之後的所謂道具氪金收費方式,也要感謝點卡機制為玩家打下了良好的心理預期。
放眼如今,雖然大多數端遊和手遊早已實行免費,但是依然需要海量的渠道去鋪開遊戲下載量,這和當年的網吧渠道並沒有什麼差異,只有把握渠道才能覆蓋到更多的玩家,雖然已經過去了十幾年,盛大運營《傳奇》渠道的例子依然有一定的參考價值。
五、韓方糾紛和私服
古語有云:,簡單點說就是好事太多,壞事就要來了,所以在說完《傳奇》這麼多的輝煌之後,糟心的事就要上了。
之前我們提到了盛大30萬美元拿到《傳奇》,雖然說順手也幫了一把瀕臨完蛋的娛美德,但是《傳奇》成功運營後,帶來的鉅額經濟利益已經遠遠的超出了韓方的預期。
當時35元是120小時的點卡,而對於衝級通宵的玩家而言,一月就需要好幾張,而當時一個小火鍋才10-15元而已,小城市一個月工資才300-400元,一個玩家幾乎要用一半的工資才可以滿足點卡消費,這還不計算網吧的費用,傳奇影響力之大,可以讓玩家心甘情願奉獻真金白銀,真是歎為觀止。
由此也可以想象盛大的收入之高,在2002年就已經令人咂舌,而隨著玩家人數的不斷攀升,以及代理了其它遊戲,這個收入還在不斷攀升。2003年盛大的收入已經達到了6.33億,單天收入超過100萬,這可是2003年的6億,按照現在的購買力來計算更為驚人。
在2004年,騰訊等11家互聯網企業登錄納斯達克敲鐘,但是這些加起來也不及盛大的影響力,陳天橋個人資產最多時曾達到90億。這一切的一切都迎來韓方的高度不滿,最主要的訴求就是修改分成方式,對盛大點卡收入的進行更高的百分比分成,而非之前的一錘子買賣,這對於盛大來說,當時然是不能同意。
從此之後,盛大、娛美德和ACTOZ發生過多次法律糾紛以及和解,時至今日,雙方還在傳奇IP的手遊授權扯皮,十八年了,《傳奇》依然是個會下金蛋的雞。
之所以要花如此大的篇幅贅述韓方和盛大的糾紛,是因為一件對《傳奇》影響力的至關重要的事件,正式由此為導火索的。在2002年上面上首次出現了《傳奇》源代碼的洩露事件,離《傳奇》在中國運營不超過1年時間。
歷史很容易讓人銘記,也很容易成為煙塵,尤其是在電子遊戲這個高速發展的行業中,十多年前的事情彷彿史前文明。不過十八年前的中國網遊市場,因為一款《熱血傳奇》遊戲的出現,將註定變得不平凡,搞清楚這款中國最具影響力的網遊是如何煉成的,對當今競爭激烈的遊戲市場,依然具有"以史為鏡,可以知興替"的重要意義。
對於那些急切想要成功的初創公司,不妨靜下心來看看十八年前的《傳奇》做了些什麼?
一、《傳奇》的影響力有多大
其實在遊戲行業多少有些"文人相輕"的思想,大體是眼睛都長在額頭上,你瞧不上我,我也瞧不起你。那今天我們鞭屍般的把一款十八年前的遊戲拖出來,到底能不能起到啟發當下的作用呢?且看《傳奇》對於中國網遊到底有多大的影響力:
1、對玩家
《傳奇》自2001年運營,第一年在線人數就突破65萬;2002年《傳奇》註冊玩家達到了4000萬,這是一個什麼概念呢?當年統計的中國網民數量為4850萬,也就是說不考慮一人多號的情況下,基本中國網民人手一個傳奇賬號,十八年來更是覆蓋了70、80、90後三代玩家,覆蓋人群之廣泛,估計只有鬥地主可以匹敵。
2、對行業
在《傳奇》出現之前,投資網遊是在國內被認為是風險巨大的行業,鮮有公司敢於合作,而《傳奇》之後,投資網絡遊戲成為了最炙手可熱的項目,更是成就了一夜暴富的神話。
3、對市場
由於《傳奇》的巨大成功,拉動了整個網絡相關市場的發展,包括硬件、軟件、渠道等都經歷了一次大洗牌,中國網絡發展從此步入了快車道,也引發了一種全民上網的瘋狂熱潮。
如果你能完全認同《傳奇》是一款從下到上,從不同層次完全改變了中國網絡發展的遊戲,那麼下面我們將更深入的看看,這款遊戲到底是怎麼煉成的,又能給我們帶來什麼啟示?
二、開端源自一場"豪賭"
其實關於這件事,已不再是什麼祕辛,不說人盡皆知吧,但是盛大(現已更名為盛趣)老闆陳天橋創業的那點事,圈內圈外大多有一個通用的版本,這裡我們權且重新做一個梳理,暫時將時間撥轉到1999年。26歲的陳天橋在離開陸家嘴集團後得到了中華網的300萬美元投資,開始做起了虛擬社區——網絡歸谷,畢竟那個年頭做網絡社區還是有很多大佬願意砸錢的,當年的貓撲、榕樹下、天涯都是一時豪傑,怎麼說呢,這就是那個年代的"風口",好了,有點扯遠了。
不過陳天橋雖然搭上了風口,但是很遺憾他沒有成為飛起來的那隻豬,他的動漫社區很明顯太超前了,當年有幾個人懂ACG啊。在失敗之後,他用僅剩的30萬美元從韓國公司ACTOZ(亞拓士)手上拿到了傳奇的代理權。
從我們事後的諸葛亮的眼光來看,這在當時無異於一場賭博,因為當時ACTOZ的子公司,也就是《傳奇》的開發公司——WEMADE娛美德正因為動畫方面的失敗陷入財務危機,很需要回收資金,所以也是急於尋找買家。可見當時《傳奇》這款遊戲並不是什麼香餑餑,也是個燙手山芋,否則也不會等到盛大來接盤。當時的情況可以這樣理解,看準了那叫價值窪地,看不準那就是30萬美金打水漂,還聽不見響,這不是賭博又是什麼呢?
或許在精明的投資者眼中,看準時機和賭博沒有區別,這也值得我們很多當下的初創公司思考,與其站在風口上成為會飛的豬,不如創造下一個風口,看的清風向的豬才能飛得更高更遠,如果你不具備這種眼光,那我強烈建議你不要玩的太深。
三、最艱難的時刻
在拿到代理權後,並不意味就等著金雞下蛋了,因為當時如何運營一款網絡遊戲,尤其是在中國,這是沒有先例可循的。而且盛大還遭遇了一個背刺危機,前文我們提到的投資人中華網因不認同投資網遊的理念(想繼續投資社區),宣佈撤資,這無疑是對盛大的釜底抽薪。
好像當年也不流行什麼天使投資這一說,我們的雷老闆也還在西山居做打工皇帝,否則怎麼會放過這個機會,定要投他一筆。
據說運營傳奇用的網絡和機房,都是靠著和娛美德合同賒來的,如果不是《傳奇》的巨大成功,相信盛大連同陳天橋勢必死的很難看。
不過這個最艱難的時刻,盛大和陳天橋都挺過去了,可以想象的是,他當年肯定動用了所有的方法湊錯初始的運營資金,很快在2002年,傳奇在線人數已經突破65萬的規模。
在這裡,我不想說什麼"天將降大任於斯人也"的拽文,但是初創公司面臨困難,甚至是要命的困難,這是事物發展的規律,上來就在溫水區,除非你有宇宙級的黑科技,否則大多都成為了"煮青蛙"。越是艱難越是要挺住,因為同樣的困難還有另外999家公司也在經歷,走到這一步比的都是毅力,活下去的慾望在這時候時候比任何技術都重要。
四、光速發展的背後
在最苦難的時期過後,《傳奇》迎來了光速發展,我為什麼要用"光速"兩個字,絕非是誇大其詞,因為盛大確實用1-2年的時間走完了很多國家網絡遊戲發展5年的進程,這難道不像是光速讓時間變慢一樣嗎?
當然了,要煉就這樣光速發展,除了以上提到的商業層面和個人意志上的原因,與時機的把握以及收費方式也是密不可分的,尤其是和《傳奇》這款遊戲本身的質量有重大的關係,我們將在下面分別聊聊這幾個問題,而遊戲性將是其中的重點。
1、最好的時機
《傳奇》並不是中國當時唯一的網絡遊戲,但是《傳奇》進入中國市場的時候可以說是最好的時機,當時市面上的競爭對手並不多, 韓國ShiLi的《紅月》也是在2001年剛剛進入中國市場,是為數不多的競爭者之一,而且他們本土化明顯不足。
少一個競爭者,將極大的減少資源的浪費,可以集中力量去發展自己,作為參照,大家可以看看"餓了嗎"這麼多年是怎麼拖住"美團"的發展,雖然是跨界案例,但是足夠大家警醒,門檻太高的成熟行業真的不值得去進入,關於這點已經有無數血的教訓。
2、遊戲性的三板斧
如上面所說,雖然2000年左右網絡遊戲的開發還處於初創,沒有什麼拿的出手的遊戲,但是經歷過"電腦室"時代無數單機遊戲洗禮的70後、80後玩家,卻已經摩拳擦掌,躍躍欲試了,在"電腦室"藉助寬帶發展的東風升級為"網吧"後,不管是網吧老闆還是玩家都急需一款真正"好玩"的遊戲,而傳奇則是完美匹配了這一條件。從某種意義上來說,是那個日新月異的個時代需要《傳奇》,也造就了《傳奇》。
我總結了一下《傳奇》遊戲性的幾大特點,我稱之為三板斧:分別是簡單、硬核、刺激。
沒錯,傳奇所依仗的就是在這非常簡單,甚至不值一提的"三板斧",其中沒有任何花哨的東西,但請仔細回憶一下,你會發現遊戲歷史上真正做到這3點的卻屈指可數,而且他們都無一例外的留名遊戲史。
▲先來說說「簡單」
《傳奇》的操作簡單嗎?很簡單,說白了就是邊走變打,當然我不是說沒有技巧,任何事物都有技巧,那是在深入到一定程度後總結出的經驗,但是簡單是一個人上手5分鐘後得出的感覺,《傳奇》就會讓你得出這種簡單的感覺,然後就會瘋狂的愛上它。
尤其是很多70後玩家,太過於複雜的遊戲會增加學習成本,並不適合他們,而這部分玩家恰恰是很重要的。2001年的時候,80後的玩家年齡最大才21歲,小一點就是十幾歲,能有多少錢和時間玩遊戲?相反70後才是有錢和一定可支配時間的人群,《傳奇》很對他們的胃口。
所以你看不到《傳奇》和現在的遊戲一樣宣傳世界觀,這些都沒用,建號輸名字,進去點擊鼠標走路,遇到怪就砍,最簡單的遊戲才能擁有最大的受眾。那麼現在呢?很多遊戲設計者鼓搗出極其複雜的世界背景、角色關係、技能系統,可能早就忘記了遊戲樂趣是到底在哪?好的遊戲剛玩的時候,要像捅破窗戶紙一樣容易,戳進去之後在讓玩家看到裡面還有一片大海。
舉個栗子。看看《明日方舟》這款遊戲的成功吧,塔防這種最簡單的方式同樣能做的出彩,歷史總是在不斷重複,遊戲行業也是如此的。
▲再說說這個「硬核」
《傳奇》是一款硬核遊戲嗎?可能你沒辦法馬上做出回答,因為《傳奇》出現在十八年前,那個時候並沒有硬核這個說法,但是《傳奇》卻完美符合硬核遊戲的定義。
我們來看看幾個標誌性的玩法,角色在死亡後會有懲罰,掉落裝備和金錢;死亡後需要重新跑地圖;裝備屬性會因為隨機屬性出現極品,類似暗黑的隨機掉落;擁有大量需要自己探索的隱藏地圖,比如屍王殿、豬洞七層;遊戲內有難度大的BOSS,考驗玩家操作和裝備,而且極易死亡,比如觸龍神、各種教主、赤月惡魔等;升級速度很慢,技能升級需要靠反覆使用積累經驗等等,如果我一直說下去估計能單獨在碼一篇了,這裡就暫且打住。
以上的特點相信每一個傳奇玩家都能如數家珍,而這些正是構成硬核遊戲的重要條件。
以我們現在的眼光來分析,說《傳奇》是中國第一款硬核網絡遊戲也是很恰當的,而這些要素正是如今網絡遊戲所缺乏的,諸如一鍵自動打怪,自動尋路,靠堆砌數值而非技巧打BOSS,這些缺點大家應該比我更清楚,而這些依懶性的玩法正在大大消耗如今遊戲的趣味性。
當然了,這其中也許有手機等硬件變化,而導致操作上的優化,但是從設計方向上來說,用單純的佔有慾望和滿足感來代替遊戲過程中的自主樂趣,恐怕不能不說,很多遊戲策劃人員從開始就已經跑偏了吧。
▲最後說一說「刺激」
這裡就一定要提到PK了,在這裡我們暫時不討論這種玩法所帶來的社會問題,單純從遊戲的角度上來說,確實滿足了很多玩家的心理需求。畢竟當時的環境隨著開放已經出現很大變化,80後玩家伴隨年齡的增長有著青春期特有的躁動,對江湖義氣這一套有種嚮往和崇拜感,那麼《傳奇》就給予了很多玩家一個舞臺,也正是藉由《傳奇》這個遊戲,"PK"這個詞也傳遍在中國大江南北的每一個遊戲玩家。
在這裡PK打架,為兄弟兩肋插刀,不會有任何指責;而為了幫會爆光全身裝備,還能換來其他人對你的尊敬,甚至是成為老大。說遊戲是實現一個人社會價值的方式,這點真的沒有說錯,一個遊戲做到這個份上,滿足的已經不再是單純遊戲樂趣,早已和情感宣洩以及青春記憶綁定在一起,造成這一現象既有時代變遷的原因,也有設計人員超前的理念。
就拿《傳奇》中另一個刺激的玩法來說吧,沙巴克攻城,殺死對方後,有可能就會掉落極品裝備,這種殺人舔包的設定,在如今的吃雞遊戲中不要太火爆,實際上呢在十八年前的《傳奇》中就已經實現了,什麼叫超前,這就叫超前。不管遊戲技術怎麼變化,唯有人性中的陰暗和光明不變,用適當的方式滿足這些需求,永遠是遊戲成功的關鍵。
而我們剛才提到的硬核、吃雞等要素在十八年前能同時在一個遊戲中體現出來,《傳奇》作為中國最有影響力的網遊真的不是吹出來的。
3、點卡渠道體系
剛才說了不少關於遊戲性方面的事兒,可遊戲再好玩,也要能賣出錢,賺不到錢那也是賠本的生意,叫好不叫座的事在遊戲圈發生的還少嗎?前文中我們也提到很多公司不願意投資網絡遊戲,多少和當時沒有成熟的變現方式有關,如果沒有,那就創造一個,能做到這點的創業者都是牛X的。
而當時的盛大陳天橋面臨的問題更為麻煩,2001年還沒有什麼網絡購物和支付手段,怎麼把點卡賣到每個玩家手中是一個很大的問題?盛大采用了非常傳統的渠道分銷方式,就像賣一個打火機,賣一包方便麵一樣,發動全中國的網吧老闆、點卡分銷商來銷售《傳奇》點卡,甚至當年的小賣鋪都會出售點卡。並且為了鞏固渠道,每售出一張點卡,網吧老闆還有一定的提成獎勵。當時的一張點卡就要35元,那時候人均工資也就300-400元,100元可以滿足一個家庭一個月的吃穿用度,可以想象這其中的利潤空間有多大,而這筆獎勵費用一度成為網吧的重要收入之一。
這種激勵制度,讓網吧老闆願意更多的銷售《傳奇》點卡,而要達成這一點,勢必要求網吧中更多的安裝《傳奇》客戶端以及宣傳傳奇遊戲,這讓《傳奇》的網吧裝機量一直保持領先。對於宣傳《傳奇》遊戲,網吧老闆更是不厭其煩,對於不會玩的玩家還會親自上陣指導,這不僅是為了上座率,不也是為了多賣兩張點卡嗎?而當年我所見到的很多老闆自己就玩傳奇,以網吧為據點買賣裝備的老闆更是數不勝數,這種方式,我們現在叫"構建生態",當年雖然沒有這個詞,但是事情人家已經在這麼做了。
即便是後期畫面更好,玩法更豐富的《奇蹟》出現之後,依然沒能壓倒《傳奇》。足見在深耕網吧這個當時最重要的遊戲場所後,《傳奇》和玩家、網吧之間已經密不可分了,可以說是水潑不進,針插不進,這麼看來,陳天橋當時如果不進軍網遊行業,或許還能去互聯網零售大展拳腳,或許現在的格局都要為之一變了。
這種極為傳統獎勵機制和最為先進的遊戲點卡收費制度相結合,可以說是一新一舊兩個極端的碰撞,但是結果卻是驚人的。點卡機制雖不是盛大首創,但是卻是盛大首先在國內市場成功運營,這好比是用振聾發聵的聲音告訴市場和投資者,網絡遊戲在中國有了常態化的變現方式,也從一開始就養成了玩家網絡遊戲付費的習慣,避免了單機遊戲的很多尷尬處境,就連之後的所謂道具氪金收費方式,也要感謝點卡機制為玩家打下了良好的心理預期。
放眼如今,雖然大多數端遊和手遊早已實行免費,但是依然需要海量的渠道去鋪開遊戲下載量,這和當年的網吧渠道並沒有什麼差異,只有把握渠道才能覆蓋到更多的玩家,雖然已經過去了十幾年,盛大運營《傳奇》渠道的例子依然有一定的參考價值。
五、韓方糾紛和私服
古語有云:,簡單點說就是好事太多,壞事就要來了,所以在說完《傳奇》這麼多的輝煌之後,糟心的事就要上了。
之前我們提到了盛大30萬美元拿到《傳奇》,雖然說順手也幫了一把瀕臨完蛋的娛美德,但是《傳奇》成功運營後,帶來的鉅額經濟利益已經遠遠的超出了韓方的預期。
當時35元是120小時的點卡,而對於衝級通宵的玩家而言,一月就需要好幾張,而當時一個小火鍋才10-15元而已,小城市一個月工資才300-400元,一個玩家幾乎要用一半的工資才可以滿足點卡消費,這還不計算網吧的費用,傳奇影響力之大,可以讓玩家心甘情願奉獻真金白銀,真是歎為觀止。
由此也可以想象盛大的收入之高,在2002年就已經令人咂舌,而隨著玩家人數的不斷攀升,以及代理了其它遊戲,這個收入還在不斷攀升。2003年盛大的收入已經達到了6.33億,單天收入超過100萬,這可是2003年的6億,按照現在的購買力來計算更為驚人。
在2004年,騰訊等11家互聯網企業登錄納斯達克敲鐘,但是這些加起來也不及盛大的影響力,陳天橋個人資產最多時曾達到90億。這一切的一切都迎來韓方的高度不滿,最主要的訴求就是修改分成方式,對盛大點卡收入的進行更高的百分比分成,而非之前的一錘子買賣,這對於盛大來說,當時然是不能同意。
從此之後,盛大、娛美德和ACTOZ發生過多次法律糾紛以及和解,時至今日,雙方還在傳奇IP的手遊授權扯皮,十八年了,《傳奇》依然是個會下金蛋的雞。
之所以要花如此大的篇幅贅述韓方和盛大的糾紛,是因為一件對《傳奇》影響力的至關重要的事件,正式由此為導火索的。在2002年上面上首次出現了《傳奇》源代碼的洩露事件,離《傳奇》在中國運營不超過1年時間。
很難說源代碼的洩露是不是娛美德對盛大進行的背刺,理性分析,一旦源代碼洩露後遊戲可玩性將大大降低,如果不及時更新版本,遊戲形同被盜版,而唯一能夠提供新版本的只有開發者娛美德。
而在2003年除夕夜,Actoz與Wemade發佈聯合聲明解除盛大的《傳奇》授權協議,理由是盛大拖延支付分成費用。從此之後雙方一有糾紛,就會有莫名其妙的《傳奇》版本洩露,各種種類繁多的私服,甚至在某些時候領先了盛大的官方服務器,這種情況在光通代理《傳奇3》後變得更為嚴重。
歷史很容易讓人銘記,也很容易成為煙塵,尤其是在電子遊戲這個高速發展的行業中,十多年前的事情彷彿史前文明。不過十八年前的中國網遊市場,因為一款《熱血傳奇》遊戲的出現,將註定變得不平凡,搞清楚這款中國最具影響力的網遊是如何煉成的,對當今競爭激烈的遊戲市場,依然具有"以史為鏡,可以知興替"的重要意義。
對於那些急切想要成功的初創公司,不妨靜下心來看看十八年前的《傳奇》做了些什麼?
一、《傳奇》的影響力有多大
其實在遊戲行業多少有些"文人相輕"的思想,大體是眼睛都長在額頭上,你瞧不上我,我也瞧不起你。那今天我們鞭屍般的把一款十八年前的遊戲拖出來,到底能不能起到啟發當下的作用呢?且看《傳奇》對於中國網遊到底有多大的影響力:
1、對玩家
《傳奇》自2001年運營,第一年在線人數就突破65萬;2002年《傳奇》註冊玩家達到了4000萬,這是一個什麼概念呢?當年統計的中國網民數量為4850萬,也就是說不考慮一人多號的情況下,基本中國網民人手一個傳奇賬號,十八年來更是覆蓋了70、80、90後三代玩家,覆蓋人群之廣泛,估計只有鬥地主可以匹敵。
2、對行業
在《傳奇》出現之前,投資網遊是在國內被認為是風險巨大的行業,鮮有公司敢於合作,而《傳奇》之後,投資網絡遊戲成為了最炙手可熱的項目,更是成就了一夜暴富的神話。
3、對市場
由於《傳奇》的巨大成功,拉動了整個網絡相關市場的發展,包括硬件、軟件、渠道等都經歷了一次大洗牌,中國網絡發展從此步入了快車道,也引發了一種全民上網的瘋狂熱潮。
如果你能完全認同《傳奇》是一款從下到上,從不同層次完全改變了中國網絡發展的遊戲,那麼下面我們將更深入的看看,這款遊戲到底是怎麼煉成的,又能給我們帶來什麼啟示?
二、開端源自一場"豪賭"
其實關於這件事,已不再是什麼祕辛,不說人盡皆知吧,但是盛大(現已更名為盛趣)老闆陳天橋創業的那點事,圈內圈外大多有一個通用的版本,這裡我們權且重新做一個梳理,暫時將時間撥轉到1999年。26歲的陳天橋在離開陸家嘴集團後得到了中華網的300萬美元投資,開始做起了虛擬社區——網絡歸谷,畢竟那個年頭做網絡社區還是有很多大佬願意砸錢的,當年的貓撲、榕樹下、天涯都是一時豪傑,怎麼說呢,這就是那個年代的"風口",好了,有點扯遠了。
不過陳天橋雖然搭上了風口,但是很遺憾他沒有成為飛起來的那隻豬,他的動漫社區很明顯太超前了,當年有幾個人懂ACG啊。在失敗之後,他用僅剩的30萬美元從韓國公司ACTOZ(亞拓士)手上拿到了傳奇的代理權。
從我們事後的諸葛亮的眼光來看,這在當時無異於一場賭博,因為當時ACTOZ的子公司,也就是《傳奇》的開發公司——WEMADE娛美德正因為動畫方面的失敗陷入財務危機,很需要回收資金,所以也是急於尋找買家。可見當時《傳奇》這款遊戲並不是什麼香餑餑,也是個燙手山芋,否則也不會等到盛大來接盤。當時的情況可以這樣理解,看準了那叫價值窪地,看不準那就是30萬美金打水漂,還聽不見響,這不是賭博又是什麼呢?
或許在精明的投資者眼中,看準時機和賭博沒有區別,這也值得我們很多當下的初創公司思考,與其站在風口上成為會飛的豬,不如創造下一個風口,看的清風向的豬才能飛得更高更遠,如果你不具備這種眼光,那我強烈建議你不要玩的太深。
三、最艱難的時刻
在拿到代理權後,並不意味就等著金雞下蛋了,因為當時如何運營一款網絡遊戲,尤其是在中國,這是沒有先例可循的。而且盛大還遭遇了一個背刺危機,前文我們提到的投資人中華網因不認同投資網遊的理念(想繼續投資社區),宣佈撤資,這無疑是對盛大的釜底抽薪。
好像當年也不流行什麼天使投資這一說,我們的雷老闆也還在西山居做打工皇帝,否則怎麼會放過這個機會,定要投他一筆。
據說運營傳奇用的網絡和機房,都是靠著和娛美德合同賒來的,如果不是《傳奇》的巨大成功,相信盛大連同陳天橋勢必死的很難看。
不過這個最艱難的時刻,盛大和陳天橋都挺過去了,可以想象的是,他當年肯定動用了所有的方法湊錯初始的運營資金,很快在2002年,傳奇在線人數已經突破65萬的規模。
在這裡,我不想說什麼"天將降大任於斯人也"的拽文,但是初創公司面臨困難,甚至是要命的困難,這是事物發展的規律,上來就在溫水區,除非你有宇宙級的黑科技,否則大多都成為了"煮青蛙"。越是艱難越是要挺住,因為同樣的困難還有另外999家公司也在經歷,走到這一步比的都是毅力,活下去的慾望在這時候時候比任何技術都重要。
四、光速發展的背後
在最苦難的時期過後,《傳奇》迎來了光速發展,我為什麼要用"光速"兩個字,絕非是誇大其詞,因為盛大確實用1-2年的時間走完了很多國家網絡遊戲發展5年的進程,這難道不像是光速讓時間變慢一樣嗎?
當然了,要煉就這樣光速發展,除了以上提到的商業層面和個人意志上的原因,與時機的把握以及收費方式也是密不可分的,尤其是和《傳奇》這款遊戲本身的質量有重大的關係,我們將在下面分別聊聊這幾個問題,而遊戲性將是其中的重點。
1、最好的時機
《傳奇》並不是中國當時唯一的網絡遊戲,但是《傳奇》進入中國市場的時候可以說是最好的時機,當時市面上的競爭對手並不多, 韓國ShiLi的《紅月》也是在2001年剛剛進入中國市場,是為數不多的競爭者之一,而且他們本土化明顯不足。
少一個競爭者,將極大的減少資源的浪費,可以集中力量去發展自己,作為參照,大家可以看看"餓了嗎"這麼多年是怎麼拖住"美團"的發展,雖然是跨界案例,但是足夠大家警醒,門檻太高的成熟行業真的不值得去進入,關於這點已經有無數血的教訓。
2、遊戲性的三板斧
如上面所說,雖然2000年左右網絡遊戲的開發還處於初創,沒有什麼拿的出手的遊戲,但是經歷過"電腦室"時代無數單機遊戲洗禮的70後、80後玩家,卻已經摩拳擦掌,躍躍欲試了,在"電腦室"藉助寬帶發展的東風升級為"網吧"後,不管是網吧老闆還是玩家都急需一款真正"好玩"的遊戲,而傳奇則是完美匹配了這一條件。從某種意義上來說,是那個日新月異的個時代需要《傳奇》,也造就了《傳奇》。
我總結了一下《傳奇》遊戲性的幾大特點,我稱之為三板斧:分別是簡單、硬核、刺激。
沒錯,傳奇所依仗的就是在這非常簡單,甚至不值一提的"三板斧",其中沒有任何花哨的東西,但請仔細回憶一下,你會發現遊戲歷史上真正做到這3點的卻屈指可數,而且他們都無一例外的留名遊戲史。
▲先來說說「簡單」
《傳奇》的操作簡單嗎?很簡單,說白了就是邊走變打,當然我不是說沒有技巧,任何事物都有技巧,那是在深入到一定程度後總結出的經驗,但是簡單是一個人上手5分鐘後得出的感覺,《傳奇》就會讓你得出這種簡單的感覺,然後就會瘋狂的愛上它。
尤其是很多70後玩家,太過於複雜的遊戲會增加學習成本,並不適合他們,而這部分玩家恰恰是很重要的。2001年的時候,80後的玩家年齡最大才21歲,小一點就是十幾歲,能有多少錢和時間玩遊戲?相反70後才是有錢和一定可支配時間的人群,《傳奇》很對他們的胃口。
所以你看不到《傳奇》和現在的遊戲一樣宣傳世界觀,這些都沒用,建號輸名字,進去點擊鼠標走路,遇到怪就砍,最簡單的遊戲才能擁有最大的受眾。那麼現在呢?很多遊戲設計者鼓搗出極其複雜的世界背景、角色關係、技能系統,可能早就忘記了遊戲樂趣是到底在哪?好的遊戲剛玩的時候,要像捅破窗戶紙一樣容易,戳進去之後在讓玩家看到裡面還有一片大海。
舉個栗子。看看《明日方舟》這款遊戲的成功吧,塔防這種最簡單的方式同樣能做的出彩,歷史總是在不斷重複,遊戲行業也是如此的。
▲再說說這個「硬核」
《傳奇》是一款硬核遊戲嗎?可能你沒辦法馬上做出回答,因為《傳奇》出現在十八年前,那個時候並沒有硬核這個說法,但是《傳奇》卻完美符合硬核遊戲的定義。
我們來看看幾個標誌性的玩法,角色在死亡後會有懲罰,掉落裝備和金錢;死亡後需要重新跑地圖;裝備屬性會因為隨機屬性出現極品,類似暗黑的隨機掉落;擁有大量需要自己探索的隱藏地圖,比如屍王殿、豬洞七層;遊戲內有難度大的BOSS,考驗玩家操作和裝備,而且極易死亡,比如觸龍神、各種教主、赤月惡魔等;升級速度很慢,技能升級需要靠反覆使用積累經驗等等,如果我一直說下去估計能單獨在碼一篇了,這裡就暫且打住。
以上的特點相信每一個傳奇玩家都能如數家珍,而這些正是構成硬核遊戲的重要條件。
以我們現在的眼光來分析,說《傳奇》是中國第一款硬核網絡遊戲也是很恰當的,而這些要素正是如今網絡遊戲所缺乏的,諸如一鍵自動打怪,自動尋路,靠堆砌數值而非技巧打BOSS,這些缺點大家應該比我更清楚,而這些依懶性的玩法正在大大消耗如今遊戲的趣味性。
當然了,這其中也許有手機等硬件變化,而導致操作上的優化,但是從設計方向上來說,用單純的佔有慾望和滿足感來代替遊戲過程中的自主樂趣,恐怕不能不說,很多遊戲策劃人員從開始就已經跑偏了吧。
▲最後說一說「刺激」
這裡就一定要提到PK了,在這裡我們暫時不討論這種玩法所帶來的社會問題,單純從遊戲的角度上來說,確實滿足了很多玩家的心理需求。畢竟當時的環境隨著開放已經出現很大變化,80後玩家伴隨年齡的增長有著青春期特有的躁動,對江湖義氣這一套有種嚮往和崇拜感,那麼《傳奇》就給予了很多玩家一個舞臺,也正是藉由《傳奇》這個遊戲,"PK"這個詞也傳遍在中國大江南北的每一個遊戲玩家。
在這裡PK打架,為兄弟兩肋插刀,不會有任何指責;而為了幫會爆光全身裝備,還能換來其他人對你的尊敬,甚至是成為老大。說遊戲是實現一個人社會價值的方式,這點真的沒有說錯,一個遊戲做到這個份上,滿足的已經不再是單純遊戲樂趣,早已和情感宣洩以及青春記憶綁定在一起,造成這一現象既有時代變遷的原因,也有設計人員超前的理念。
就拿《傳奇》中另一個刺激的玩法來說吧,沙巴克攻城,殺死對方後,有可能就會掉落極品裝備,這種殺人舔包的設定,在如今的吃雞遊戲中不要太火爆,實際上呢在十八年前的《傳奇》中就已經實現了,什麼叫超前,這就叫超前。不管遊戲技術怎麼變化,唯有人性中的陰暗和光明不變,用適當的方式滿足這些需求,永遠是遊戲成功的關鍵。
而我們剛才提到的硬核、吃雞等要素在十八年前能同時在一個遊戲中體現出來,《傳奇》作為中國最有影響力的網遊真的不是吹出來的。
3、點卡渠道體系
剛才說了不少關於遊戲性方面的事兒,可遊戲再好玩,也要能賣出錢,賺不到錢那也是賠本的生意,叫好不叫座的事在遊戲圈發生的還少嗎?前文中我們也提到很多公司不願意投資網絡遊戲,多少和當時沒有成熟的變現方式有關,如果沒有,那就創造一個,能做到這點的創業者都是牛X的。
而當時的盛大陳天橋面臨的問題更為麻煩,2001年還沒有什麼網絡購物和支付手段,怎麼把點卡賣到每個玩家手中是一個很大的問題?盛大采用了非常傳統的渠道分銷方式,就像賣一個打火機,賣一包方便麵一樣,發動全中國的網吧老闆、點卡分銷商來銷售《傳奇》點卡,甚至當年的小賣鋪都會出售點卡。並且為了鞏固渠道,每售出一張點卡,網吧老闆還有一定的提成獎勵。當時的一張點卡就要35元,那時候人均工資也就300-400元,100元可以滿足一個家庭一個月的吃穿用度,可以想象這其中的利潤空間有多大,而這筆獎勵費用一度成為網吧的重要收入之一。
這種激勵制度,讓網吧老闆願意更多的銷售《傳奇》點卡,而要達成這一點,勢必要求網吧中更多的安裝《傳奇》客戶端以及宣傳傳奇遊戲,這讓《傳奇》的網吧裝機量一直保持領先。對於宣傳《傳奇》遊戲,網吧老闆更是不厭其煩,對於不會玩的玩家還會親自上陣指導,這不僅是為了上座率,不也是為了多賣兩張點卡嗎?而當年我所見到的很多老闆自己就玩傳奇,以網吧為據點買賣裝備的老闆更是數不勝數,這種方式,我們現在叫"構建生態",當年雖然沒有這個詞,但是事情人家已經在這麼做了。
即便是後期畫面更好,玩法更豐富的《奇蹟》出現之後,依然沒能壓倒《傳奇》。足見在深耕網吧這個當時最重要的遊戲場所後,《傳奇》和玩家、網吧之間已經密不可分了,可以說是水潑不進,針插不進,這麼看來,陳天橋當時如果不進軍網遊行業,或許還能去互聯網零售大展拳腳,或許現在的格局都要為之一變了。
這種極為傳統獎勵機制和最為先進的遊戲點卡收費制度相結合,可以說是一新一舊兩個極端的碰撞,但是結果卻是驚人的。點卡機制雖不是盛大首創,但是卻是盛大首先在國內市場成功運營,這好比是用振聾發聵的聲音告訴市場和投資者,網絡遊戲在中國有了常態化的變現方式,也從一開始就養成了玩家網絡遊戲付費的習慣,避免了單機遊戲的很多尷尬處境,就連之後的所謂道具氪金收費方式,也要感謝點卡機制為玩家打下了良好的心理預期。
放眼如今,雖然大多數端遊和手遊早已實行免費,但是依然需要海量的渠道去鋪開遊戲下載量,這和當年的網吧渠道並沒有什麼差異,只有把握渠道才能覆蓋到更多的玩家,雖然已經過去了十幾年,盛大運營《傳奇》渠道的例子依然有一定的參考價值。
五、韓方糾紛和私服
古語有云:,簡單點說就是好事太多,壞事就要來了,所以在說完《傳奇》這麼多的輝煌之後,糟心的事就要上了。
之前我們提到了盛大30萬美元拿到《傳奇》,雖然說順手也幫了一把瀕臨完蛋的娛美德,但是《傳奇》成功運營後,帶來的鉅額經濟利益已經遠遠的超出了韓方的預期。
當時35元是120小時的點卡,而對於衝級通宵的玩家而言,一月就需要好幾張,而當時一個小火鍋才10-15元而已,小城市一個月工資才300-400元,一個玩家幾乎要用一半的工資才可以滿足點卡消費,這還不計算網吧的費用,傳奇影響力之大,可以讓玩家心甘情願奉獻真金白銀,真是歎為觀止。
由此也可以想象盛大的收入之高,在2002年就已經令人咂舌,而隨著玩家人數的不斷攀升,以及代理了其它遊戲,這個收入還在不斷攀升。2003年盛大的收入已經達到了6.33億,單天收入超過100萬,這可是2003年的6億,按照現在的購買力來計算更為驚人。
在2004年,騰訊等11家互聯網企業登錄納斯達克敲鐘,但是這些加起來也不及盛大的影響力,陳天橋個人資產最多時曾達到90億。這一切的一切都迎來韓方的高度不滿,最主要的訴求就是修改分成方式,對盛大點卡收入的進行更高的百分比分成,而非之前的一錘子買賣,這對於盛大來說,當時然是不能同意。
從此之後,盛大、娛美德和ACTOZ發生過多次法律糾紛以及和解,時至今日,雙方還在傳奇IP的手遊授權扯皮,十八年了,《傳奇》依然是個會下金蛋的雞。
之所以要花如此大的篇幅贅述韓方和盛大的糾紛,是因為一件對《傳奇》影響力的至關重要的事件,正式由此為導火索的。在2002年上面上首次出現了《傳奇》源代碼的洩露事件,離《傳奇》在中國運營不超過1年時間。
很難說源代碼的洩露是不是娛美德對盛大進行的背刺,理性分析,一旦源代碼洩露後遊戲可玩性將大大降低,如果不及時更新版本,遊戲形同被盜版,而唯一能夠提供新版本的只有開發者娛美德。
而在2003年除夕夜,Actoz與Wemade發佈聯合聲明解除盛大的《傳奇》授權協議,理由是盛大拖延支付分成費用。從此之後雙方一有糾紛,就會有莫名其妙的《傳奇》版本洩露,各種種類繁多的私服,甚至在某些時候領先了盛大的官方服務器,這種情況在光通代理《傳奇3》後變得更為嚴重。
先不說源代碼的洩露是否韓方有意給盛大穿小鞋,但是源代碼的洩露催生出的"私服"(有部分已取得官方授權)產業,絕對是韓方以及盛大都沒有想到的,其所帶來的相關產業鏈和附加的經濟價值簡直就是在造了一個《傳奇》。
歷史很容易讓人銘記,也很容易成為煙塵,尤其是在電子遊戲這個高速發展的行業中,十多年前的事情彷彿史前文明。不過十八年前的中國網遊市場,因為一款《熱血傳奇》遊戲的出現,將註定變得不平凡,搞清楚這款中國最具影響力的網遊是如何煉成的,對當今競爭激烈的遊戲市場,依然具有"以史為鏡,可以知興替"的重要意義。
對於那些急切想要成功的初創公司,不妨靜下心來看看十八年前的《傳奇》做了些什麼?
一、《傳奇》的影響力有多大
其實在遊戲行業多少有些"文人相輕"的思想,大體是眼睛都長在額頭上,你瞧不上我,我也瞧不起你。那今天我們鞭屍般的把一款十八年前的遊戲拖出來,到底能不能起到啟發當下的作用呢?且看《傳奇》對於中國網遊到底有多大的影響力:
1、對玩家
《傳奇》自2001年運營,第一年在線人數就突破65萬;2002年《傳奇》註冊玩家達到了4000萬,這是一個什麼概念呢?當年統計的中國網民數量為4850萬,也就是說不考慮一人多號的情況下,基本中國網民人手一個傳奇賬號,十八年來更是覆蓋了70、80、90後三代玩家,覆蓋人群之廣泛,估計只有鬥地主可以匹敵。
2、對行業
在《傳奇》出現之前,投資網遊是在國內被認為是風險巨大的行業,鮮有公司敢於合作,而《傳奇》之後,投資網絡遊戲成為了最炙手可熱的項目,更是成就了一夜暴富的神話。
3、對市場
由於《傳奇》的巨大成功,拉動了整個網絡相關市場的發展,包括硬件、軟件、渠道等都經歷了一次大洗牌,中國網絡發展從此步入了快車道,也引發了一種全民上網的瘋狂熱潮。
如果你能完全認同《傳奇》是一款從下到上,從不同層次完全改變了中國網絡發展的遊戲,那麼下面我們將更深入的看看,這款遊戲到底是怎麼煉成的,又能給我們帶來什麼啟示?
二、開端源自一場"豪賭"
其實關於這件事,已不再是什麼祕辛,不說人盡皆知吧,但是盛大(現已更名為盛趣)老闆陳天橋創業的那點事,圈內圈外大多有一個通用的版本,這裡我們權且重新做一個梳理,暫時將時間撥轉到1999年。26歲的陳天橋在離開陸家嘴集團後得到了中華網的300萬美元投資,開始做起了虛擬社區——網絡歸谷,畢竟那個年頭做網絡社區還是有很多大佬願意砸錢的,當年的貓撲、榕樹下、天涯都是一時豪傑,怎麼說呢,這就是那個年代的"風口",好了,有點扯遠了。
不過陳天橋雖然搭上了風口,但是很遺憾他沒有成為飛起來的那隻豬,他的動漫社區很明顯太超前了,當年有幾個人懂ACG啊。在失敗之後,他用僅剩的30萬美元從韓國公司ACTOZ(亞拓士)手上拿到了傳奇的代理權。
從我們事後的諸葛亮的眼光來看,這在當時無異於一場賭博,因為當時ACTOZ的子公司,也就是《傳奇》的開發公司——WEMADE娛美德正因為動畫方面的失敗陷入財務危機,很需要回收資金,所以也是急於尋找買家。可見當時《傳奇》這款遊戲並不是什麼香餑餑,也是個燙手山芋,否則也不會等到盛大來接盤。當時的情況可以這樣理解,看準了那叫價值窪地,看不準那就是30萬美金打水漂,還聽不見響,這不是賭博又是什麼呢?
或許在精明的投資者眼中,看準時機和賭博沒有區別,這也值得我們很多當下的初創公司思考,與其站在風口上成為會飛的豬,不如創造下一個風口,看的清風向的豬才能飛得更高更遠,如果你不具備這種眼光,那我強烈建議你不要玩的太深。
三、最艱難的時刻
在拿到代理權後,並不意味就等著金雞下蛋了,因為當時如何運營一款網絡遊戲,尤其是在中國,這是沒有先例可循的。而且盛大還遭遇了一個背刺危機,前文我們提到的投資人中華網因不認同投資網遊的理念(想繼續投資社區),宣佈撤資,這無疑是對盛大的釜底抽薪。
好像當年也不流行什麼天使投資這一說,我們的雷老闆也還在西山居做打工皇帝,否則怎麼會放過這個機會,定要投他一筆。
據說運營傳奇用的網絡和機房,都是靠著和娛美德合同賒來的,如果不是《傳奇》的巨大成功,相信盛大連同陳天橋勢必死的很難看。
不過這個最艱難的時刻,盛大和陳天橋都挺過去了,可以想象的是,他當年肯定動用了所有的方法湊錯初始的運營資金,很快在2002年,傳奇在線人數已經突破65萬的規模。
在這裡,我不想說什麼"天將降大任於斯人也"的拽文,但是初創公司面臨困難,甚至是要命的困難,這是事物發展的規律,上來就在溫水區,除非你有宇宙級的黑科技,否則大多都成為了"煮青蛙"。越是艱難越是要挺住,因為同樣的困難還有另外999家公司也在經歷,走到這一步比的都是毅力,活下去的慾望在這時候時候比任何技術都重要。
四、光速發展的背後
在最苦難的時期過後,《傳奇》迎來了光速發展,我為什麼要用"光速"兩個字,絕非是誇大其詞,因為盛大確實用1-2年的時間走完了很多國家網絡遊戲發展5年的進程,這難道不像是光速讓時間變慢一樣嗎?
當然了,要煉就這樣光速發展,除了以上提到的商業層面和個人意志上的原因,與時機的把握以及收費方式也是密不可分的,尤其是和《傳奇》這款遊戲本身的質量有重大的關係,我們將在下面分別聊聊這幾個問題,而遊戲性將是其中的重點。
1、最好的時機
《傳奇》並不是中國當時唯一的網絡遊戲,但是《傳奇》進入中國市場的時候可以說是最好的時機,當時市面上的競爭對手並不多, 韓國ShiLi的《紅月》也是在2001年剛剛進入中國市場,是為數不多的競爭者之一,而且他們本土化明顯不足。
少一個競爭者,將極大的減少資源的浪費,可以集中力量去發展自己,作為參照,大家可以看看"餓了嗎"這麼多年是怎麼拖住"美團"的發展,雖然是跨界案例,但是足夠大家警醒,門檻太高的成熟行業真的不值得去進入,關於這點已經有無數血的教訓。
2、遊戲性的三板斧
如上面所說,雖然2000年左右網絡遊戲的開發還處於初創,沒有什麼拿的出手的遊戲,但是經歷過"電腦室"時代無數單機遊戲洗禮的70後、80後玩家,卻已經摩拳擦掌,躍躍欲試了,在"電腦室"藉助寬帶發展的東風升級為"網吧"後,不管是網吧老闆還是玩家都急需一款真正"好玩"的遊戲,而傳奇則是完美匹配了這一條件。從某種意義上來說,是那個日新月異的個時代需要《傳奇》,也造就了《傳奇》。
我總結了一下《傳奇》遊戲性的幾大特點,我稱之為三板斧:分別是簡單、硬核、刺激。
沒錯,傳奇所依仗的就是在這非常簡單,甚至不值一提的"三板斧",其中沒有任何花哨的東西,但請仔細回憶一下,你會發現遊戲歷史上真正做到這3點的卻屈指可數,而且他們都無一例外的留名遊戲史。
▲先來說說「簡單」
《傳奇》的操作簡單嗎?很簡單,說白了就是邊走變打,當然我不是說沒有技巧,任何事物都有技巧,那是在深入到一定程度後總結出的經驗,但是簡單是一個人上手5分鐘後得出的感覺,《傳奇》就會讓你得出這種簡單的感覺,然後就會瘋狂的愛上它。
尤其是很多70後玩家,太過於複雜的遊戲會增加學習成本,並不適合他們,而這部分玩家恰恰是很重要的。2001年的時候,80後的玩家年齡最大才21歲,小一點就是十幾歲,能有多少錢和時間玩遊戲?相反70後才是有錢和一定可支配時間的人群,《傳奇》很對他們的胃口。
所以你看不到《傳奇》和現在的遊戲一樣宣傳世界觀,這些都沒用,建號輸名字,進去點擊鼠標走路,遇到怪就砍,最簡單的遊戲才能擁有最大的受眾。那麼現在呢?很多遊戲設計者鼓搗出極其複雜的世界背景、角色關係、技能系統,可能早就忘記了遊戲樂趣是到底在哪?好的遊戲剛玩的時候,要像捅破窗戶紙一樣容易,戳進去之後在讓玩家看到裡面還有一片大海。
舉個栗子。看看《明日方舟》這款遊戲的成功吧,塔防這種最簡單的方式同樣能做的出彩,歷史總是在不斷重複,遊戲行業也是如此的。
▲再說說這個「硬核」
《傳奇》是一款硬核遊戲嗎?可能你沒辦法馬上做出回答,因為《傳奇》出現在十八年前,那個時候並沒有硬核這個說法,但是《傳奇》卻完美符合硬核遊戲的定義。
我們來看看幾個標誌性的玩法,角色在死亡後會有懲罰,掉落裝備和金錢;死亡後需要重新跑地圖;裝備屬性會因為隨機屬性出現極品,類似暗黑的隨機掉落;擁有大量需要自己探索的隱藏地圖,比如屍王殿、豬洞七層;遊戲內有難度大的BOSS,考驗玩家操作和裝備,而且極易死亡,比如觸龍神、各種教主、赤月惡魔等;升級速度很慢,技能升級需要靠反覆使用積累經驗等等,如果我一直說下去估計能單獨在碼一篇了,這裡就暫且打住。
以上的特點相信每一個傳奇玩家都能如數家珍,而這些正是構成硬核遊戲的重要條件。
以我們現在的眼光來分析,說《傳奇》是中國第一款硬核網絡遊戲也是很恰當的,而這些要素正是如今網絡遊戲所缺乏的,諸如一鍵自動打怪,自動尋路,靠堆砌數值而非技巧打BOSS,這些缺點大家應該比我更清楚,而這些依懶性的玩法正在大大消耗如今遊戲的趣味性。
當然了,這其中也許有手機等硬件變化,而導致操作上的優化,但是從設計方向上來說,用單純的佔有慾望和滿足感來代替遊戲過程中的自主樂趣,恐怕不能不說,很多遊戲策劃人員從開始就已經跑偏了吧。
▲最後說一說「刺激」
這裡就一定要提到PK了,在這裡我們暫時不討論這種玩法所帶來的社會問題,單純從遊戲的角度上來說,確實滿足了很多玩家的心理需求。畢竟當時的環境隨著開放已經出現很大變化,80後玩家伴隨年齡的增長有著青春期特有的躁動,對江湖義氣這一套有種嚮往和崇拜感,那麼《傳奇》就給予了很多玩家一個舞臺,也正是藉由《傳奇》這個遊戲,"PK"這個詞也傳遍在中國大江南北的每一個遊戲玩家。
在這裡PK打架,為兄弟兩肋插刀,不會有任何指責;而為了幫會爆光全身裝備,還能換來其他人對你的尊敬,甚至是成為老大。說遊戲是實現一個人社會價值的方式,這點真的沒有說錯,一個遊戲做到這個份上,滿足的已經不再是單純遊戲樂趣,早已和情感宣洩以及青春記憶綁定在一起,造成這一現象既有時代變遷的原因,也有設計人員超前的理念。
就拿《傳奇》中另一個刺激的玩法來說吧,沙巴克攻城,殺死對方後,有可能就會掉落極品裝備,這種殺人舔包的設定,在如今的吃雞遊戲中不要太火爆,實際上呢在十八年前的《傳奇》中就已經實現了,什麼叫超前,這就叫超前。不管遊戲技術怎麼變化,唯有人性中的陰暗和光明不變,用適當的方式滿足這些需求,永遠是遊戲成功的關鍵。
而我們剛才提到的硬核、吃雞等要素在十八年前能同時在一個遊戲中體現出來,《傳奇》作為中國最有影響力的網遊真的不是吹出來的。
3、點卡渠道體系
剛才說了不少關於遊戲性方面的事兒,可遊戲再好玩,也要能賣出錢,賺不到錢那也是賠本的生意,叫好不叫座的事在遊戲圈發生的還少嗎?前文中我們也提到很多公司不願意投資網絡遊戲,多少和當時沒有成熟的變現方式有關,如果沒有,那就創造一個,能做到這點的創業者都是牛X的。
而當時的盛大陳天橋面臨的問題更為麻煩,2001年還沒有什麼網絡購物和支付手段,怎麼把點卡賣到每個玩家手中是一個很大的問題?盛大采用了非常傳統的渠道分銷方式,就像賣一個打火機,賣一包方便麵一樣,發動全中國的網吧老闆、點卡分銷商來銷售《傳奇》點卡,甚至當年的小賣鋪都會出售點卡。並且為了鞏固渠道,每售出一張點卡,網吧老闆還有一定的提成獎勵。當時的一張點卡就要35元,那時候人均工資也就300-400元,100元可以滿足一個家庭一個月的吃穿用度,可以想象這其中的利潤空間有多大,而這筆獎勵費用一度成為網吧的重要收入之一。
這種激勵制度,讓網吧老闆願意更多的銷售《傳奇》點卡,而要達成這一點,勢必要求網吧中更多的安裝《傳奇》客戶端以及宣傳傳奇遊戲,這讓《傳奇》的網吧裝機量一直保持領先。對於宣傳《傳奇》遊戲,網吧老闆更是不厭其煩,對於不會玩的玩家還會親自上陣指導,這不僅是為了上座率,不也是為了多賣兩張點卡嗎?而當年我所見到的很多老闆自己就玩傳奇,以網吧為據點買賣裝備的老闆更是數不勝數,這種方式,我們現在叫"構建生態",當年雖然沒有這個詞,但是事情人家已經在這麼做了。
即便是後期畫面更好,玩法更豐富的《奇蹟》出現之後,依然沒能壓倒《傳奇》。足見在深耕網吧這個當時最重要的遊戲場所後,《傳奇》和玩家、網吧之間已經密不可分了,可以說是水潑不進,針插不進,這麼看來,陳天橋當時如果不進軍網遊行業,或許還能去互聯網零售大展拳腳,或許現在的格局都要為之一變了。
這種極為傳統獎勵機制和最為先進的遊戲點卡收費制度相結合,可以說是一新一舊兩個極端的碰撞,但是結果卻是驚人的。點卡機制雖不是盛大首創,但是卻是盛大首先在國內市場成功運營,這好比是用振聾發聵的聲音告訴市場和投資者,網絡遊戲在中國有了常態化的變現方式,也從一開始就養成了玩家網絡遊戲付費的習慣,避免了單機遊戲的很多尷尬處境,就連之後的所謂道具氪金收費方式,也要感謝點卡機制為玩家打下了良好的心理預期。
放眼如今,雖然大多數端遊和手遊早已實行免費,但是依然需要海量的渠道去鋪開遊戲下載量,這和當年的網吧渠道並沒有什麼差異,只有把握渠道才能覆蓋到更多的玩家,雖然已經過去了十幾年,盛大運營《傳奇》渠道的例子依然有一定的參考價值。
五、韓方糾紛和私服
古語有云:,簡單點說就是好事太多,壞事就要來了,所以在說完《傳奇》這麼多的輝煌之後,糟心的事就要上了。
之前我們提到了盛大30萬美元拿到《傳奇》,雖然說順手也幫了一把瀕臨完蛋的娛美德,但是《傳奇》成功運營後,帶來的鉅額經濟利益已經遠遠的超出了韓方的預期。
當時35元是120小時的點卡,而對於衝級通宵的玩家而言,一月就需要好幾張,而當時一個小火鍋才10-15元而已,小城市一個月工資才300-400元,一個玩家幾乎要用一半的工資才可以滿足點卡消費,這還不計算網吧的費用,傳奇影響力之大,可以讓玩家心甘情願奉獻真金白銀,真是歎為觀止。
由此也可以想象盛大的收入之高,在2002年就已經令人咂舌,而隨著玩家人數的不斷攀升,以及代理了其它遊戲,這個收入還在不斷攀升。2003年盛大的收入已經達到了6.33億,單天收入超過100萬,這可是2003年的6億,按照現在的購買力來計算更為驚人。
在2004年,騰訊等11家互聯網企業登錄納斯達克敲鐘,但是這些加起來也不及盛大的影響力,陳天橋個人資產最多時曾達到90億。這一切的一切都迎來韓方的高度不滿,最主要的訴求就是修改分成方式,對盛大點卡收入的進行更高的百分比分成,而非之前的一錘子買賣,這對於盛大來說,當時然是不能同意。
從此之後,盛大、娛美德和ACTOZ發生過多次法律糾紛以及和解,時至今日,雙方還在傳奇IP的手遊授權扯皮,十八年了,《傳奇》依然是個會下金蛋的雞。
之所以要花如此大的篇幅贅述韓方和盛大的糾紛,是因為一件對《傳奇》影響力的至關重要的事件,正式由此為導火索的。在2002年上面上首次出現了《傳奇》源代碼的洩露事件,離《傳奇》在中國運營不超過1年時間。
很難說源代碼的洩露是不是娛美德對盛大進行的背刺,理性分析,一旦源代碼洩露後遊戲可玩性將大大降低,如果不及時更新版本,遊戲形同被盜版,而唯一能夠提供新版本的只有開發者娛美德。
而在2003年除夕夜,Actoz與Wemade發佈聯合聲明解除盛大的《傳奇》授權協議,理由是盛大拖延支付分成費用。從此之後雙方一有糾紛,就會有莫名其妙的《傳奇》版本洩露,各種種類繁多的私服,甚至在某些時候領先了盛大的官方服務器,這種情況在光通代理《傳奇3》後變得更為嚴重。
先不說源代碼的洩露是否韓方有意給盛大穿小鞋,但是源代碼的洩露催生出的"私服"(有部分已取得官方授權)產業,絕對是韓方以及盛大都沒有想到的,其所帶來的相關產業鏈和附加的經濟價值簡直就是在造了一個《傳奇》。
而如果沒有"私服"的出現,傳奇的影響力恐怕也很難達到今天的程度。在2005年盛大宣佈《傳奇》免費後,實際上已經失去了國民遊戲的爆款身份,而如雨後春筍一般出現的"私服",則主打復古、原版、公平的旗號,續寫的盛大《傳奇》輝煌。正是這些混雜了太多經濟利益、玩家情懷的"私服",讓盛大沒落後的《傳奇》依然在中國遊戲市場上保有極高的影響力,一直到現在依舊長盛不衰,還催生出了諸如"一刀999級","裝備全靠打","無兄弟不傳奇","我是渣渣輝"等等經典遊戲梗,這些相信大家也是親身經歷過了。
歷史很容易讓人銘記,也很容易成為煙塵,尤其是在電子遊戲這個高速發展的行業中,十多年前的事情彷彿史前文明。不過十八年前的中國網遊市場,因為一款《熱血傳奇》遊戲的出現,將註定變得不平凡,搞清楚這款中國最具影響力的網遊是如何煉成的,對當今競爭激烈的遊戲市場,依然具有"以史為鏡,可以知興替"的重要意義。
對於那些急切想要成功的初創公司,不妨靜下心來看看十八年前的《傳奇》做了些什麼?
一、《傳奇》的影響力有多大
其實在遊戲行業多少有些"文人相輕"的思想,大體是眼睛都長在額頭上,你瞧不上我,我也瞧不起你。那今天我們鞭屍般的把一款十八年前的遊戲拖出來,到底能不能起到啟發當下的作用呢?且看《傳奇》對於中國網遊到底有多大的影響力:
1、對玩家
《傳奇》自2001年運營,第一年在線人數就突破65萬;2002年《傳奇》註冊玩家達到了4000萬,這是一個什麼概念呢?當年統計的中國網民數量為4850萬,也就是說不考慮一人多號的情況下,基本中國網民人手一個傳奇賬號,十八年來更是覆蓋了70、80、90後三代玩家,覆蓋人群之廣泛,估計只有鬥地主可以匹敵。
2、對行業
在《傳奇》出現之前,投資網遊是在國內被認為是風險巨大的行業,鮮有公司敢於合作,而《傳奇》之後,投資網絡遊戲成為了最炙手可熱的項目,更是成就了一夜暴富的神話。
3、對市場
由於《傳奇》的巨大成功,拉動了整個網絡相關市場的發展,包括硬件、軟件、渠道等都經歷了一次大洗牌,中國網絡發展從此步入了快車道,也引發了一種全民上網的瘋狂熱潮。
如果你能完全認同《傳奇》是一款從下到上,從不同層次完全改變了中國網絡發展的遊戲,那麼下面我們將更深入的看看,這款遊戲到底是怎麼煉成的,又能給我們帶來什麼啟示?
二、開端源自一場"豪賭"
其實關於這件事,已不再是什麼祕辛,不說人盡皆知吧,但是盛大(現已更名為盛趣)老闆陳天橋創業的那點事,圈內圈外大多有一個通用的版本,這裡我們權且重新做一個梳理,暫時將時間撥轉到1999年。26歲的陳天橋在離開陸家嘴集團後得到了中華網的300萬美元投資,開始做起了虛擬社區——網絡歸谷,畢竟那個年頭做網絡社區還是有很多大佬願意砸錢的,當年的貓撲、榕樹下、天涯都是一時豪傑,怎麼說呢,這就是那個年代的"風口",好了,有點扯遠了。
不過陳天橋雖然搭上了風口,但是很遺憾他沒有成為飛起來的那隻豬,他的動漫社區很明顯太超前了,當年有幾個人懂ACG啊。在失敗之後,他用僅剩的30萬美元從韓國公司ACTOZ(亞拓士)手上拿到了傳奇的代理權。
從我們事後的諸葛亮的眼光來看,這在當時無異於一場賭博,因為當時ACTOZ的子公司,也就是《傳奇》的開發公司——WEMADE娛美德正因為動畫方面的失敗陷入財務危機,很需要回收資金,所以也是急於尋找買家。可見當時《傳奇》這款遊戲並不是什麼香餑餑,也是個燙手山芋,否則也不會等到盛大來接盤。當時的情況可以這樣理解,看準了那叫價值窪地,看不準那就是30萬美金打水漂,還聽不見響,這不是賭博又是什麼呢?
或許在精明的投資者眼中,看準時機和賭博沒有區別,這也值得我們很多當下的初創公司思考,與其站在風口上成為會飛的豬,不如創造下一個風口,看的清風向的豬才能飛得更高更遠,如果你不具備這種眼光,那我強烈建議你不要玩的太深。
三、最艱難的時刻
在拿到代理權後,並不意味就等著金雞下蛋了,因為當時如何運營一款網絡遊戲,尤其是在中國,這是沒有先例可循的。而且盛大還遭遇了一個背刺危機,前文我們提到的投資人中華網因不認同投資網遊的理念(想繼續投資社區),宣佈撤資,這無疑是對盛大的釜底抽薪。
好像當年也不流行什麼天使投資這一說,我們的雷老闆也還在西山居做打工皇帝,否則怎麼會放過這個機會,定要投他一筆。
據說運營傳奇用的網絡和機房,都是靠著和娛美德合同賒來的,如果不是《傳奇》的巨大成功,相信盛大連同陳天橋勢必死的很難看。
不過這個最艱難的時刻,盛大和陳天橋都挺過去了,可以想象的是,他當年肯定動用了所有的方法湊錯初始的運營資金,很快在2002年,傳奇在線人數已經突破65萬的規模。
在這裡,我不想說什麼"天將降大任於斯人也"的拽文,但是初創公司面臨困難,甚至是要命的困難,這是事物發展的規律,上來就在溫水區,除非你有宇宙級的黑科技,否則大多都成為了"煮青蛙"。越是艱難越是要挺住,因為同樣的困難還有另外999家公司也在經歷,走到這一步比的都是毅力,活下去的慾望在這時候時候比任何技術都重要。
四、光速發展的背後
在最苦難的時期過後,《傳奇》迎來了光速發展,我為什麼要用"光速"兩個字,絕非是誇大其詞,因為盛大確實用1-2年的時間走完了很多國家網絡遊戲發展5年的進程,這難道不像是光速讓時間變慢一樣嗎?
當然了,要煉就這樣光速發展,除了以上提到的商業層面和個人意志上的原因,與時機的把握以及收費方式也是密不可分的,尤其是和《傳奇》這款遊戲本身的質量有重大的關係,我們將在下面分別聊聊這幾個問題,而遊戲性將是其中的重點。
1、最好的時機
《傳奇》並不是中國當時唯一的網絡遊戲,但是《傳奇》進入中國市場的時候可以說是最好的時機,當時市面上的競爭對手並不多, 韓國ShiLi的《紅月》也是在2001年剛剛進入中國市場,是為數不多的競爭者之一,而且他們本土化明顯不足。
少一個競爭者,將極大的減少資源的浪費,可以集中力量去發展自己,作為參照,大家可以看看"餓了嗎"這麼多年是怎麼拖住"美團"的發展,雖然是跨界案例,但是足夠大家警醒,門檻太高的成熟行業真的不值得去進入,關於這點已經有無數血的教訓。
2、遊戲性的三板斧
如上面所說,雖然2000年左右網絡遊戲的開發還處於初創,沒有什麼拿的出手的遊戲,但是經歷過"電腦室"時代無數單機遊戲洗禮的70後、80後玩家,卻已經摩拳擦掌,躍躍欲試了,在"電腦室"藉助寬帶發展的東風升級為"網吧"後,不管是網吧老闆還是玩家都急需一款真正"好玩"的遊戲,而傳奇則是完美匹配了這一條件。從某種意義上來說,是那個日新月異的個時代需要《傳奇》,也造就了《傳奇》。
我總結了一下《傳奇》遊戲性的幾大特點,我稱之為三板斧:分別是簡單、硬核、刺激。
沒錯,傳奇所依仗的就是在這非常簡單,甚至不值一提的"三板斧",其中沒有任何花哨的東西,但請仔細回憶一下,你會發現遊戲歷史上真正做到這3點的卻屈指可數,而且他們都無一例外的留名遊戲史。
▲先來說說「簡單」
《傳奇》的操作簡單嗎?很簡單,說白了就是邊走變打,當然我不是說沒有技巧,任何事物都有技巧,那是在深入到一定程度後總結出的經驗,但是簡單是一個人上手5分鐘後得出的感覺,《傳奇》就會讓你得出這種簡單的感覺,然後就會瘋狂的愛上它。
尤其是很多70後玩家,太過於複雜的遊戲會增加學習成本,並不適合他們,而這部分玩家恰恰是很重要的。2001年的時候,80後的玩家年齡最大才21歲,小一點就是十幾歲,能有多少錢和時間玩遊戲?相反70後才是有錢和一定可支配時間的人群,《傳奇》很對他們的胃口。
所以你看不到《傳奇》和現在的遊戲一樣宣傳世界觀,這些都沒用,建號輸名字,進去點擊鼠標走路,遇到怪就砍,最簡單的遊戲才能擁有最大的受眾。那麼現在呢?很多遊戲設計者鼓搗出極其複雜的世界背景、角色關係、技能系統,可能早就忘記了遊戲樂趣是到底在哪?好的遊戲剛玩的時候,要像捅破窗戶紙一樣容易,戳進去之後在讓玩家看到裡面還有一片大海。
舉個栗子。看看《明日方舟》這款遊戲的成功吧,塔防這種最簡單的方式同樣能做的出彩,歷史總是在不斷重複,遊戲行業也是如此的。
▲再說說這個「硬核」
《傳奇》是一款硬核遊戲嗎?可能你沒辦法馬上做出回答,因為《傳奇》出現在十八年前,那個時候並沒有硬核這個說法,但是《傳奇》卻完美符合硬核遊戲的定義。
我們來看看幾個標誌性的玩法,角色在死亡後會有懲罰,掉落裝備和金錢;死亡後需要重新跑地圖;裝備屬性會因為隨機屬性出現極品,類似暗黑的隨機掉落;擁有大量需要自己探索的隱藏地圖,比如屍王殿、豬洞七層;遊戲內有難度大的BOSS,考驗玩家操作和裝備,而且極易死亡,比如觸龍神、各種教主、赤月惡魔等;升級速度很慢,技能升級需要靠反覆使用積累經驗等等,如果我一直說下去估計能單獨在碼一篇了,這裡就暫且打住。
以上的特點相信每一個傳奇玩家都能如數家珍,而這些正是構成硬核遊戲的重要條件。
以我們現在的眼光來分析,說《傳奇》是中國第一款硬核網絡遊戲也是很恰當的,而這些要素正是如今網絡遊戲所缺乏的,諸如一鍵自動打怪,自動尋路,靠堆砌數值而非技巧打BOSS,這些缺點大家應該比我更清楚,而這些依懶性的玩法正在大大消耗如今遊戲的趣味性。
當然了,這其中也許有手機等硬件變化,而導致操作上的優化,但是從設計方向上來說,用單純的佔有慾望和滿足感來代替遊戲過程中的自主樂趣,恐怕不能不說,很多遊戲策劃人員從開始就已經跑偏了吧。
▲最後說一說「刺激」
這裡就一定要提到PK了,在這裡我們暫時不討論這種玩法所帶來的社會問題,單純從遊戲的角度上來說,確實滿足了很多玩家的心理需求。畢竟當時的環境隨著開放已經出現很大變化,80後玩家伴隨年齡的增長有著青春期特有的躁動,對江湖義氣這一套有種嚮往和崇拜感,那麼《傳奇》就給予了很多玩家一個舞臺,也正是藉由《傳奇》這個遊戲,"PK"這個詞也傳遍在中國大江南北的每一個遊戲玩家。
在這裡PK打架,為兄弟兩肋插刀,不會有任何指責;而為了幫會爆光全身裝備,還能換來其他人對你的尊敬,甚至是成為老大。說遊戲是實現一個人社會價值的方式,這點真的沒有說錯,一個遊戲做到這個份上,滿足的已經不再是單純遊戲樂趣,早已和情感宣洩以及青春記憶綁定在一起,造成這一現象既有時代變遷的原因,也有設計人員超前的理念。
就拿《傳奇》中另一個刺激的玩法來說吧,沙巴克攻城,殺死對方後,有可能就會掉落極品裝備,這種殺人舔包的設定,在如今的吃雞遊戲中不要太火爆,實際上呢在十八年前的《傳奇》中就已經實現了,什麼叫超前,這就叫超前。不管遊戲技術怎麼變化,唯有人性中的陰暗和光明不變,用適當的方式滿足這些需求,永遠是遊戲成功的關鍵。
而我們剛才提到的硬核、吃雞等要素在十八年前能同時在一個遊戲中體現出來,《傳奇》作為中國最有影響力的網遊真的不是吹出來的。
3、點卡渠道體系
剛才說了不少關於遊戲性方面的事兒,可遊戲再好玩,也要能賣出錢,賺不到錢那也是賠本的生意,叫好不叫座的事在遊戲圈發生的還少嗎?前文中我們也提到很多公司不願意投資網絡遊戲,多少和當時沒有成熟的變現方式有關,如果沒有,那就創造一個,能做到這點的創業者都是牛X的。
而當時的盛大陳天橋面臨的問題更為麻煩,2001年還沒有什麼網絡購物和支付手段,怎麼把點卡賣到每個玩家手中是一個很大的問題?盛大采用了非常傳統的渠道分銷方式,就像賣一個打火機,賣一包方便麵一樣,發動全中國的網吧老闆、點卡分銷商來銷售《傳奇》點卡,甚至當年的小賣鋪都會出售點卡。並且為了鞏固渠道,每售出一張點卡,網吧老闆還有一定的提成獎勵。當時的一張點卡就要35元,那時候人均工資也就300-400元,100元可以滿足一個家庭一個月的吃穿用度,可以想象這其中的利潤空間有多大,而這筆獎勵費用一度成為網吧的重要收入之一。
這種激勵制度,讓網吧老闆願意更多的銷售《傳奇》點卡,而要達成這一點,勢必要求網吧中更多的安裝《傳奇》客戶端以及宣傳傳奇遊戲,這讓《傳奇》的網吧裝機量一直保持領先。對於宣傳《傳奇》遊戲,網吧老闆更是不厭其煩,對於不會玩的玩家還會親自上陣指導,這不僅是為了上座率,不也是為了多賣兩張點卡嗎?而當年我所見到的很多老闆自己就玩傳奇,以網吧為據點買賣裝備的老闆更是數不勝數,這種方式,我們現在叫"構建生態",當年雖然沒有這個詞,但是事情人家已經在這麼做了。
即便是後期畫面更好,玩法更豐富的《奇蹟》出現之後,依然沒能壓倒《傳奇》。足見在深耕網吧這個當時最重要的遊戲場所後,《傳奇》和玩家、網吧之間已經密不可分了,可以說是水潑不進,針插不進,這麼看來,陳天橋當時如果不進軍網遊行業,或許還能去互聯網零售大展拳腳,或許現在的格局都要為之一變了。
這種極為傳統獎勵機制和最為先進的遊戲點卡收費制度相結合,可以說是一新一舊兩個極端的碰撞,但是結果卻是驚人的。點卡機制雖不是盛大首創,但是卻是盛大首先在國內市場成功運營,這好比是用振聾發聵的聲音告訴市場和投資者,網絡遊戲在中國有了常態化的變現方式,也從一開始就養成了玩家網絡遊戲付費的習慣,避免了單機遊戲的很多尷尬處境,就連之後的所謂道具氪金收費方式,也要感謝點卡機制為玩家打下了良好的心理預期。
放眼如今,雖然大多數端遊和手遊早已實行免費,但是依然需要海量的渠道去鋪開遊戲下載量,這和當年的網吧渠道並沒有什麼差異,只有把握渠道才能覆蓋到更多的玩家,雖然已經過去了十幾年,盛大運營《傳奇》渠道的例子依然有一定的參考價值。
五、韓方糾紛和私服
古語有云:,簡單點說就是好事太多,壞事就要來了,所以在說完《傳奇》這麼多的輝煌之後,糟心的事就要上了。
之前我們提到了盛大30萬美元拿到《傳奇》,雖然說順手也幫了一把瀕臨完蛋的娛美德,但是《傳奇》成功運營後,帶來的鉅額經濟利益已經遠遠的超出了韓方的預期。
當時35元是120小時的點卡,而對於衝級通宵的玩家而言,一月就需要好幾張,而當時一個小火鍋才10-15元而已,小城市一個月工資才300-400元,一個玩家幾乎要用一半的工資才可以滿足點卡消費,這還不計算網吧的費用,傳奇影響力之大,可以讓玩家心甘情願奉獻真金白銀,真是歎為觀止。
由此也可以想象盛大的收入之高,在2002年就已經令人咂舌,而隨著玩家人數的不斷攀升,以及代理了其它遊戲,這個收入還在不斷攀升。2003年盛大的收入已經達到了6.33億,單天收入超過100萬,這可是2003年的6億,按照現在的購買力來計算更為驚人。
在2004年,騰訊等11家互聯網企業登錄納斯達克敲鐘,但是這些加起來也不及盛大的影響力,陳天橋個人資產最多時曾達到90億。這一切的一切都迎來韓方的高度不滿,最主要的訴求就是修改分成方式,對盛大點卡收入的進行更高的百分比分成,而非之前的一錘子買賣,這對於盛大來說,當時然是不能同意。
從此之後,盛大、娛美德和ACTOZ發生過多次法律糾紛以及和解,時至今日,雙方還在傳奇IP的手遊授權扯皮,十八年了,《傳奇》依然是個會下金蛋的雞。
之所以要花如此大的篇幅贅述韓方和盛大的糾紛,是因為一件對《傳奇》影響力的至關重要的事件,正式由此為導火索的。在2002年上面上首次出現了《傳奇》源代碼的洩露事件,離《傳奇》在中國運營不超過1年時間。
很難說源代碼的洩露是不是娛美德對盛大進行的背刺,理性分析,一旦源代碼洩露後遊戲可玩性將大大降低,如果不及時更新版本,遊戲形同被盜版,而唯一能夠提供新版本的只有開發者娛美德。
而在2003年除夕夜,Actoz與Wemade發佈聯合聲明解除盛大的《傳奇》授權協議,理由是盛大拖延支付分成費用。從此之後雙方一有糾紛,就會有莫名其妙的《傳奇》版本洩露,各種種類繁多的私服,甚至在某些時候領先了盛大的官方服務器,這種情況在光通代理《傳奇3》後變得更為嚴重。
先不說源代碼的洩露是否韓方有意給盛大穿小鞋,但是源代碼的洩露催生出的"私服"(有部分已取得官方授權)產業,絕對是韓方以及盛大都沒有想到的,其所帶來的相關產業鏈和附加的經濟價值簡直就是在造了一個《傳奇》。
而如果沒有"私服"的出現,傳奇的影響力恐怕也很難達到今天的程度。在2005年盛大宣佈《傳奇》免費後,實際上已經失去了國民遊戲的爆款身份,而如雨後春筍一般出現的"私服",則主打復古、原版、公平的旗號,續寫的盛大《傳奇》輝煌。正是這些混雜了太多經濟利益、玩家情懷的"私服",讓盛大沒落後的《傳奇》依然在中國遊戲市場上保有極高的影響力,一直到現在依舊長盛不衰,還催生出了諸如"一刀999級","裝備全靠打","無兄弟不傳奇","我是渣渣輝"等等經典遊戲梗,這些相信大家也是親身經歷過了。
這些已授權或者未授權的《傳奇》遊戲已經形成了一個強大的傳奇IP類別,可以統稱為"傳奇類"遊戲,如果不是依靠他們持續為這個IP輸出宣傳和影響力,在人走茶就涼的遊戲市場,一個IP要堅持十八年那還真不不容易。不過話說回來,如果不是還有相當的遊戲玩家有情懷的需求,那這部分市場也不可能支撐下去,說到底,還是《傳奇》這個遊戲給70、80後玩家留下了太多美好的青春回憶,這就是所有玩家的初戀啊,怎麼能忘得了呢?
歷史很容易讓人銘記,也很容易成為煙塵,尤其是在電子遊戲這個高速發展的行業中,十多年前的事情彷彿史前文明。不過十八年前的中國網遊市場,因為一款《熱血傳奇》遊戲的出現,將註定變得不平凡,搞清楚這款中國最具影響力的網遊是如何煉成的,對當今競爭激烈的遊戲市場,依然具有"以史為鏡,可以知興替"的重要意義。
對於那些急切想要成功的初創公司,不妨靜下心來看看十八年前的《傳奇》做了些什麼?
一、《傳奇》的影響力有多大
其實在遊戲行業多少有些"文人相輕"的思想,大體是眼睛都長在額頭上,你瞧不上我,我也瞧不起你。那今天我們鞭屍般的把一款十八年前的遊戲拖出來,到底能不能起到啟發當下的作用呢?且看《傳奇》對於中國網遊到底有多大的影響力:
1、對玩家
《傳奇》自2001年運營,第一年在線人數就突破65萬;2002年《傳奇》註冊玩家達到了4000萬,這是一個什麼概念呢?當年統計的中國網民數量為4850萬,也就是說不考慮一人多號的情況下,基本中國網民人手一個傳奇賬號,十八年來更是覆蓋了70、80、90後三代玩家,覆蓋人群之廣泛,估計只有鬥地主可以匹敵。
2、對行業
在《傳奇》出現之前,投資網遊是在國內被認為是風險巨大的行業,鮮有公司敢於合作,而《傳奇》之後,投資網絡遊戲成為了最炙手可熱的項目,更是成就了一夜暴富的神話。
3、對市場
由於《傳奇》的巨大成功,拉動了整個網絡相關市場的發展,包括硬件、軟件、渠道等都經歷了一次大洗牌,中國網絡發展從此步入了快車道,也引發了一種全民上網的瘋狂熱潮。
如果你能完全認同《傳奇》是一款從下到上,從不同層次完全改變了中國網絡發展的遊戲,那麼下面我們將更深入的看看,這款遊戲到底是怎麼煉成的,又能給我們帶來什麼啟示?
二、開端源自一場"豪賭"
其實關於這件事,已不再是什麼祕辛,不說人盡皆知吧,但是盛大(現已更名為盛趣)老闆陳天橋創業的那點事,圈內圈外大多有一個通用的版本,這裡我們權且重新做一個梳理,暫時將時間撥轉到1999年。26歲的陳天橋在離開陸家嘴集團後得到了中華網的300萬美元投資,開始做起了虛擬社區——網絡歸谷,畢竟那個年頭做網絡社區還是有很多大佬願意砸錢的,當年的貓撲、榕樹下、天涯都是一時豪傑,怎麼說呢,這就是那個年代的"風口",好了,有點扯遠了。
不過陳天橋雖然搭上了風口,但是很遺憾他沒有成為飛起來的那隻豬,他的動漫社區很明顯太超前了,當年有幾個人懂ACG啊。在失敗之後,他用僅剩的30萬美元從韓國公司ACTOZ(亞拓士)手上拿到了傳奇的代理權。
從我們事後的諸葛亮的眼光來看,這在當時無異於一場賭博,因為當時ACTOZ的子公司,也就是《傳奇》的開發公司——WEMADE娛美德正因為動畫方面的失敗陷入財務危機,很需要回收資金,所以也是急於尋找買家。可見當時《傳奇》這款遊戲並不是什麼香餑餑,也是個燙手山芋,否則也不會等到盛大來接盤。當時的情況可以這樣理解,看準了那叫價值窪地,看不準那就是30萬美金打水漂,還聽不見響,這不是賭博又是什麼呢?
或許在精明的投資者眼中,看準時機和賭博沒有區別,這也值得我們很多當下的初創公司思考,與其站在風口上成為會飛的豬,不如創造下一個風口,看的清風向的豬才能飛得更高更遠,如果你不具備這種眼光,那我強烈建議你不要玩的太深。
三、最艱難的時刻
在拿到代理權後,並不意味就等著金雞下蛋了,因為當時如何運營一款網絡遊戲,尤其是在中國,這是沒有先例可循的。而且盛大還遭遇了一個背刺危機,前文我們提到的投資人中華網因不認同投資網遊的理念(想繼續投資社區),宣佈撤資,這無疑是對盛大的釜底抽薪。
好像當年也不流行什麼天使投資這一說,我們的雷老闆也還在西山居做打工皇帝,否則怎麼會放過這個機會,定要投他一筆。
據說運營傳奇用的網絡和機房,都是靠著和娛美德合同賒來的,如果不是《傳奇》的巨大成功,相信盛大連同陳天橋勢必死的很難看。
不過這個最艱難的時刻,盛大和陳天橋都挺過去了,可以想象的是,他當年肯定動用了所有的方法湊錯初始的運營資金,很快在2002年,傳奇在線人數已經突破65萬的規模。
在這裡,我不想說什麼"天將降大任於斯人也"的拽文,但是初創公司面臨困難,甚至是要命的困難,這是事物發展的規律,上來就在溫水區,除非你有宇宙級的黑科技,否則大多都成為了"煮青蛙"。越是艱難越是要挺住,因為同樣的困難還有另外999家公司也在經歷,走到這一步比的都是毅力,活下去的慾望在這時候時候比任何技術都重要。
四、光速發展的背後
在最苦難的時期過後,《傳奇》迎來了光速發展,我為什麼要用"光速"兩個字,絕非是誇大其詞,因為盛大確實用1-2年的時間走完了很多國家網絡遊戲發展5年的進程,這難道不像是光速讓時間變慢一樣嗎?
當然了,要煉就這樣光速發展,除了以上提到的商業層面和個人意志上的原因,與時機的把握以及收費方式也是密不可分的,尤其是和《傳奇》這款遊戲本身的質量有重大的關係,我們將在下面分別聊聊這幾個問題,而遊戲性將是其中的重點。
1、最好的時機
《傳奇》並不是中國當時唯一的網絡遊戲,但是《傳奇》進入中國市場的時候可以說是最好的時機,當時市面上的競爭對手並不多, 韓國ShiLi的《紅月》也是在2001年剛剛進入中國市場,是為數不多的競爭者之一,而且他們本土化明顯不足。
少一個競爭者,將極大的減少資源的浪費,可以集中力量去發展自己,作為參照,大家可以看看"餓了嗎"這麼多年是怎麼拖住"美團"的發展,雖然是跨界案例,但是足夠大家警醒,門檻太高的成熟行業真的不值得去進入,關於這點已經有無數血的教訓。
2、遊戲性的三板斧
如上面所說,雖然2000年左右網絡遊戲的開發還處於初創,沒有什麼拿的出手的遊戲,但是經歷過"電腦室"時代無數單機遊戲洗禮的70後、80後玩家,卻已經摩拳擦掌,躍躍欲試了,在"電腦室"藉助寬帶發展的東風升級為"網吧"後,不管是網吧老闆還是玩家都急需一款真正"好玩"的遊戲,而傳奇則是完美匹配了這一條件。從某種意義上來說,是那個日新月異的個時代需要《傳奇》,也造就了《傳奇》。
我總結了一下《傳奇》遊戲性的幾大特點,我稱之為三板斧:分別是簡單、硬核、刺激。
沒錯,傳奇所依仗的就是在這非常簡單,甚至不值一提的"三板斧",其中沒有任何花哨的東西,但請仔細回憶一下,你會發現遊戲歷史上真正做到這3點的卻屈指可數,而且他們都無一例外的留名遊戲史。
▲先來說說「簡單」
《傳奇》的操作簡單嗎?很簡單,說白了就是邊走變打,當然我不是說沒有技巧,任何事物都有技巧,那是在深入到一定程度後總結出的經驗,但是簡單是一個人上手5分鐘後得出的感覺,《傳奇》就會讓你得出這種簡單的感覺,然後就會瘋狂的愛上它。
尤其是很多70後玩家,太過於複雜的遊戲會增加學習成本,並不適合他們,而這部分玩家恰恰是很重要的。2001年的時候,80後的玩家年齡最大才21歲,小一點就是十幾歲,能有多少錢和時間玩遊戲?相反70後才是有錢和一定可支配時間的人群,《傳奇》很對他們的胃口。
所以你看不到《傳奇》和現在的遊戲一樣宣傳世界觀,這些都沒用,建號輸名字,進去點擊鼠標走路,遇到怪就砍,最簡單的遊戲才能擁有最大的受眾。那麼現在呢?很多遊戲設計者鼓搗出極其複雜的世界背景、角色關係、技能系統,可能早就忘記了遊戲樂趣是到底在哪?好的遊戲剛玩的時候,要像捅破窗戶紙一樣容易,戳進去之後在讓玩家看到裡面還有一片大海。
舉個栗子。看看《明日方舟》這款遊戲的成功吧,塔防這種最簡單的方式同樣能做的出彩,歷史總是在不斷重複,遊戲行業也是如此的。
▲再說說這個「硬核」
《傳奇》是一款硬核遊戲嗎?可能你沒辦法馬上做出回答,因為《傳奇》出現在十八年前,那個時候並沒有硬核這個說法,但是《傳奇》卻完美符合硬核遊戲的定義。
我們來看看幾個標誌性的玩法,角色在死亡後會有懲罰,掉落裝備和金錢;死亡後需要重新跑地圖;裝備屬性會因為隨機屬性出現極品,類似暗黑的隨機掉落;擁有大量需要自己探索的隱藏地圖,比如屍王殿、豬洞七層;遊戲內有難度大的BOSS,考驗玩家操作和裝備,而且極易死亡,比如觸龍神、各種教主、赤月惡魔等;升級速度很慢,技能升級需要靠反覆使用積累經驗等等,如果我一直說下去估計能單獨在碼一篇了,這裡就暫且打住。
以上的特點相信每一個傳奇玩家都能如數家珍,而這些正是構成硬核遊戲的重要條件。
以我們現在的眼光來分析,說《傳奇》是中國第一款硬核網絡遊戲也是很恰當的,而這些要素正是如今網絡遊戲所缺乏的,諸如一鍵自動打怪,自動尋路,靠堆砌數值而非技巧打BOSS,這些缺點大家應該比我更清楚,而這些依懶性的玩法正在大大消耗如今遊戲的趣味性。
當然了,這其中也許有手機等硬件變化,而導致操作上的優化,但是從設計方向上來說,用單純的佔有慾望和滿足感來代替遊戲過程中的自主樂趣,恐怕不能不說,很多遊戲策劃人員從開始就已經跑偏了吧。
▲最後說一說「刺激」
這裡就一定要提到PK了,在這裡我們暫時不討論這種玩法所帶來的社會問題,單純從遊戲的角度上來說,確實滿足了很多玩家的心理需求。畢竟當時的環境隨著開放已經出現很大變化,80後玩家伴隨年齡的增長有著青春期特有的躁動,對江湖義氣這一套有種嚮往和崇拜感,那麼《傳奇》就給予了很多玩家一個舞臺,也正是藉由《傳奇》這個遊戲,"PK"這個詞也傳遍在中國大江南北的每一個遊戲玩家。
在這裡PK打架,為兄弟兩肋插刀,不會有任何指責;而為了幫會爆光全身裝備,還能換來其他人對你的尊敬,甚至是成為老大。說遊戲是實現一個人社會價值的方式,這點真的沒有說錯,一個遊戲做到這個份上,滿足的已經不再是單純遊戲樂趣,早已和情感宣洩以及青春記憶綁定在一起,造成這一現象既有時代變遷的原因,也有設計人員超前的理念。
就拿《傳奇》中另一個刺激的玩法來說吧,沙巴克攻城,殺死對方後,有可能就會掉落極品裝備,這種殺人舔包的設定,在如今的吃雞遊戲中不要太火爆,實際上呢在十八年前的《傳奇》中就已經實現了,什麼叫超前,這就叫超前。不管遊戲技術怎麼變化,唯有人性中的陰暗和光明不變,用適當的方式滿足這些需求,永遠是遊戲成功的關鍵。
而我們剛才提到的硬核、吃雞等要素在十八年前能同時在一個遊戲中體現出來,《傳奇》作為中國最有影響力的網遊真的不是吹出來的。
3、點卡渠道體系
剛才說了不少關於遊戲性方面的事兒,可遊戲再好玩,也要能賣出錢,賺不到錢那也是賠本的生意,叫好不叫座的事在遊戲圈發生的還少嗎?前文中我們也提到很多公司不願意投資網絡遊戲,多少和當時沒有成熟的變現方式有關,如果沒有,那就創造一個,能做到這點的創業者都是牛X的。
而當時的盛大陳天橋面臨的問題更為麻煩,2001年還沒有什麼網絡購物和支付手段,怎麼把點卡賣到每個玩家手中是一個很大的問題?盛大采用了非常傳統的渠道分銷方式,就像賣一個打火機,賣一包方便麵一樣,發動全中國的網吧老闆、點卡分銷商來銷售《傳奇》點卡,甚至當年的小賣鋪都會出售點卡。並且為了鞏固渠道,每售出一張點卡,網吧老闆還有一定的提成獎勵。當時的一張點卡就要35元,那時候人均工資也就300-400元,100元可以滿足一個家庭一個月的吃穿用度,可以想象這其中的利潤空間有多大,而這筆獎勵費用一度成為網吧的重要收入之一。
這種激勵制度,讓網吧老闆願意更多的銷售《傳奇》點卡,而要達成這一點,勢必要求網吧中更多的安裝《傳奇》客戶端以及宣傳傳奇遊戲,這讓《傳奇》的網吧裝機量一直保持領先。對於宣傳《傳奇》遊戲,網吧老闆更是不厭其煩,對於不會玩的玩家還會親自上陣指導,這不僅是為了上座率,不也是為了多賣兩張點卡嗎?而當年我所見到的很多老闆自己就玩傳奇,以網吧為據點買賣裝備的老闆更是數不勝數,這種方式,我們現在叫"構建生態",當年雖然沒有這個詞,但是事情人家已經在這麼做了。
即便是後期畫面更好,玩法更豐富的《奇蹟》出現之後,依然沒能壓倒《傳奇》。足見在深耕網吧這個當時最重要的遊戲場所後,《傳奇》和玩家、網吧之間已經密不可分了,可以說是水潑不進,針插不進,這麼看來,陳天橋當時如果不進軍網遊行業,或許還能去互聯網零售大展拳腳,或許現在的格局都要為之一變了。
這種極為傳統獎勵機制和最為先進的遊戲點卡收費制度相結合,可以說是一新一舊兩個極端的碰撞,但是結果卻是驚人的。點卡機制雖不是盛大首創,但是卻是盛大首先在國內市場成功運營,這好比是用振聾發聵的聲音告訴市場和投資者,網絡遊戲在中國有了常態化的變現方式,也從一開始就養成了玩家網絡遊戲付費的習慣,避免了單機遊戲的很多尷尬處境,就連之後的所謂道具氪金收費方式,也要感謝點卡機制為玩家打下了良好的心理預期。
放眼如今,雖然大多數端遊和手遊早已實行免費,但是依然需要海量的渠道去鋪開遊戲下載量,這和當年的網吧渠道並沒有什麼差異,只有把握渠道才能覆蓋到更多的玩家,雖然已經過去了十幾年,盛大運營《傳奇》渠道的例子依然有一定的參考價值。
五、韓方糾紛和私服
古語有云:,簡單點說就是好事太多,壞事就要來了,所以在說完《傳奇》這麼多的輝煌之後,糟心的事就要上了。
之前我們提到了盛大30萬美元拿到《傳奇》,雖然說順手也幫了一把瀕臨完蛋的娛美德,但是《傳奇》成功運營後,帶來的鉅額經濟利益已經遠遠的超出了韓方的預期。
當時35元是120小時的點卡,而對於衝級通宵的玩家而言,一月就需要好幾張,而當時一個小火鍋才10-15元而已,小城市一個月工資才300-400元,一個玩家幾乎要用一半的工資才可以滿足點卡消費,這還不計算網吧的費用,傳奇影響力之大,可以讓玩家心甘情願奉獻真金白銀,真是歎為觀止。
由此也可以想象盛大的收入之高,在2002年就已經令人咂舌,而隨著玩家人數的不斷攀升,以及代理了其它遊戲,這個收入還在不斷攀升。2003年盛大的收入已經達到了6.33億,單天收入超過100萬,這可是2003年的6億,按照現在的購買力來計算更為驚人。
在2004年,騰訊等11家互聯網企業登錄納斯達克敲鐘,但是這些加起來也不及盛大的影響力,陳天橋個人資產最多時曾達到90億。這一切的一切都迎來韓方的高度不滿,最主要的訴求就是修改分成方式,對盛大點卡收入的進行更高的百分比分成,而非之前的一錘子買賣,這對於盛大來說,當時然是不能同意。
從此之後,盛大、娛美德和ACTOZ發生過多次法律糾紛以及和解,時至今日,雙方還在傳奇IP的手遊授權扯皮,十八年了,《傳奇》依然是個會下金蛋的雞。
之所以要花如此大的篇幅贅述韓方和盛大的糾紛,是因為一件對《傳奇》影響力的至關重要的事件,正式由此為導火索的。在2002年上面上首次出現了《傳奇》源代碼的洩露事件,離《傳奇》在中國運營不超過1年時間。
很難說源代碼的洩露是不是娛美德對盛大進行的背刺,理性分析,一旦源代碼洩露後遊戲可玩性將大大降低,如果不及時更新版本,遊戲形同被盜版,而唯一能夠提供新版本的只有開發者娛美德。
而在2003年除夕夜,Actoz與Wemade發佈聯合聲明解除盛大的《傳奇》授權協議,理由是盛大拖延支付分成費用。從此之後雙方一有糾紛,就會有莫名其妙的《傳奇》版本洩露,各種種類繁多的私服,甚至在某些時候領先了盛大的官方服務器,這種情況在光通代理《傳奇3》後變得更為嚴重。
先不說源代碼的洩露是否韓方有意給盛大穿小鞋,但是源代碼的洩露催生出的"私服"(有部分已取得官方授權)產業,絕對是韓方以及盛大都沒有想到的,其所帶來的相關產業鏈和附加的經濟價值簡直就是在造了一個《傳奇》。
而如果沒有"私服"的出現,傳奇的影響力恐怕也很難達到今天的程度。在2005年盛大宣佈《傳奇》免費後,實際上已經失去了國民遊戲的爆款身份,而如雨後春筍一般出現的"私服",則主打復古、原版、公平的旗號,續寫的盛大《傳奇》輝煌。正是這些混雜了太多經濟利益、玩家情懷的"私服",讓盛大沒落後的《傳奇》依然在中國遊戲市場上保有極高的影響力,一直到現在依舊長盛不衰,還催生出了諸如"一刀999級","裝備全靠打","無兄弟不傳奇","我是渣渣輝"等等經典遊戲梗,這些相信大家也是親身經歷過了。
這些已授權或者未授權的《傳奇》遊戲已經形成了一個強大的傳奇IP類別,可以統稱為"傳奇類"遊戲,如果不是依靠他們持續為這個IP輸出宣傳和影響力,在人走茶就涼的遊戲市場,一個IP要堅持十八年那還真不不容易。不過話說回來,如果不是還有相當的遊戲玩家有情懷的需求,那這部分市場也不可能支撐下去,說到底,還是《傳奇》這個遊戲給70、80後玩家留下了太多美好的青春回憶,這就是所有玩家的初戀啊,怎麼能忘得了呢?
寫在最後
《傳奇》對於中國網絡遊戲的影響,已經不單單是一個遊戲,一個IP這麼簡單,他顛覆和改變的已經太多太多,作為一個時代的親歷者,我很有幸和許多的玩家一起,目睹了這場中國網遊歷史上最大的變革,這其中有不少東西是難以再次見到的。
懷著以上的想法,也就有了這些文字,一方面是對這段 "歷史"的感懷;另一方面也是希望現在遊戲從業者,不管是初創公司也好,老資歷的遊戲巨鱷也好,能夠"以史為鏡",方能"以防己過",避免在波濤洶湧的遊戲市場上踩雷觸角。
歷史很容易讓人銘記,也很容易成為煙塵,尤其是在電子遊戲這個高速發展的行業中,十多年前的事情彷彿史前文明。不過十八年前的中國網遊市場,因為一款《熱血傳奇》遊戲的出現,將註定變得不平凡,搞清楚這款中國最具影響力的網遊是如何煉成的,對當今競爭激烈的遊戲市場,依然具有"以史為鏡,可以知興替"的重要意義。
對於那些急切想要成功的初創公司,不妨靜下心來看看十八年前的《傳奇》做了些什麼?
一、《傳奇》的影響力有多大
其實在遊戲行業多少有些"文人相輕"的思想,大體是眼睛都長在額頭上,你瞧不上我,我也瞧不起你。那今天我們鞭屍般的把一款十八年前的遊戲拖出來,到底能不能起到啟發當下的作用呢?且看《傳奇》對於中國網遊到底有多大的影響力:
1、對玩家
《傳奇》自2001年運營,第一年在線人數就突破65萬;2002年《傳奇》註冊玩家達到了4000萬,這是一個什麼概念呢?當年統計的中國網民數量為4850萬,也就是說不考慮一人多號的情況下,基本中國網民人手一個傳奇賬號,十八年來更是覆蓋了70、80、90後三代玩家,覆蓋人群之廣泛,估計只有鬥地主可以匹敵。
2、對行業
在《傳奇》出現之前,投資網遊是在國內被認為是風險巨大的行業,鮮有公司敢於合作,而《傳奇》之後,投資網絡遊戲成為了最炙手可熱的項目,更是成就了一夜暴富的神話。
3、對市場
由於《傳奇》的巨大成功,拉動了整個網絡相關市場的發展,包括硬件、軟件、渠道等都經歷了一次大洗牌,中國網絡發展從此步入了快車道,也引發了一種全民上網的瘋狂熱潮。
如果你能完全認同《傳奇》是一款從下到上,從不同層次完全改變了中國網絡發展的遊戲,那麼下面我們將更深入的看看,這款遊戲到底是怎麼煉成的,又能給我們帶來什麼啟示?
二、開端源自一場"豪賭"
其實關於這件事,已不再是什麼祕辛,不說人盡皆知吧,但是盛大(現已更名為盛趣)老闆陳天橋創業的那點事,圈內圈外大多有一個通用的版本,這裡我們權且重新做一個梳理,暫時將時間撥轉到1999年。26歲的陳天橋在離開陸家嘴集團後得到了中華網的300萬美元投資,開始做起了虛擬社區——網絡歸谷,畢竟那個年頭做網絡社區還是有很多大佬願意砸錢的,當年的貓撲、榕樹下、天涯都是一時豪傑,怎麼說呢,這就是那個年代的"風口",好了,有點扯遠了。
不過陳天橋雖然搭上了風口,但是很遺憾他沒有成為飛起來的那隻豬,他的動漫社區很明顯太超前了,當年有幾個人懂ACG啊。在失敗之後,他用僅剩的30萬美元從韓國公司ACTOZ(亞拓士)手上拿到了傳奇的代理權。
從我們事後的諸葛亮的眼光來看,這在當時無異於一場賭博,因為當時ACTOZ的子公司,也就是《傳奇》的開發公司——WEMADE娛美德正因為動畫方面的失敗陷入財務危機,很需要回收資金,所以也是急於尋找買家。可見當時《傳奇》這款遊戲並不是什麼香餑餑,也是個燙手山芋,否則也不會等到盛大來接盤。當時的情況可以這樣理解,看準了那叫價值窪地,看不準那就是30萬美金打水漂,還聽不見響,這不是賭博又是什麼呢?
或許在精明的投資者眼中,看準時機和賭博沒有區別,這也值得我們很多當下的初創公司思考,與其站在風口上成為會飛的豬,不如創造下一個風口,看的清風向的豬才能飛得更高更遠,如果你不具備這種眼光,那我強烈建議你不要玩的太深。
三、最艱難的時刻
在拿到代理權後,並不意味就等著金雞下蛋了,因為當時如何運營一款網絡遊戲,尤其是在中國,這是沒有先例可循的。而且盛大還遭遇了一個背刺危機,前文我們提到的投資人中華網因不認同投資網遊的理念(想繼續投資社區),宣佈撤資,這無疑是對盛大的釜底抽薪。
好像當年也不流行什麼天使投資這一說,我們的雷老闆也還在西山居做打工皇帝,否則怎麼會放過這個機會,定要投他一筆。
據說運營傳奇用的網絡和機房,都是靠著和娛美德合同賒來的,如果不是《傳奇》的巨大成功,相信盛大連同陳天橋勢必死的很難看。
不過這個最艱難的時刻,盛大和陳天橋都挺過去了,可以想象的是,他當年肯定動用了所有的方法湊錯初始的運營資金,很快在2002年,傳奇在線人數已經突破65萬的規模。
在這裡,我不想說什麼"天將降大任於斯人也"的拽文,但是初創公司面臨困難,甚至是要命的困難,這是事物發展的規律,上來就在溫水區,除非你有宇宙級的黑科技,否則大多都成為了"煮青蛙"。越是艱難越是要挺住,因為同樣的困難還有另外999家公司也在經歷,走到這一步比的都是毅力,活下去的慾望在這時候時候比任何技術都重要。
四、光速發展的背後
在最苦難的時期過後,《傳奇》迎來了光速發展,我為什麼要用"光速"兩個字,絕非是誇大其詞,因為盛大確實用1-2年的時間走完了很多國家網絡遊戲發展5年的進程,這難道不像是光速讓時間變慢一樣嗎?
當然了,要煉就這樣光速發展,除了以上提到的商業層面和個人意志上的原因,與時機的把握以及收費方式也是密不可分的,尤其是和《傳奇》這款遊戲本身的質量有重大的關係,我們將在下面分別聊聊這幾個問題,而遊戲性將是其中的重點。
1、最好的時機
《傳奇》並不是中國當時唯一的網絡遊戲,但是《傳奇》進入中國市場的時候可以說是最好的時機,當時市面上的競爭對手並不多, 韓國ShiLi的《紅月》也是在2001年剛剛進入中國市場,是為數不多的競爭者之一,而且他們本土化明顯不足。
少一個競爭者,將極大的減少資源的浪費,可以集中力量去發展自己,作為參照,大家可以看看"餓了嗎"這麼多年是怎麼拖住"美團"的發展,雖然是跨界案例,但是足夠大家警醒,門檻太高的成熟行業真的不值得去進入,關於這點已經有無數血的教訓。
2、遊戲性的三板斧
如上面所說,雖然2000年左右網絡遊戲的開發還處於初創,沒有什麼拿的出手的遊戲,但是經歷過"電腦室"時代無數單機遊戲洗禮的70後、80後玩家,卻已經摩拳擦掌,躍躍欲試了,在"電腦室"藉助寬帶發展的東風升級為"網吧"後,不管是網吧老闆還是玩家都急需一款真正"好玩"的遊戲,而傳奇則是完美匹配了這一條件。從某種意義上來說,是那個日新月異的個時代需要《傳奇》,也造就了《傳奇》。
我總結了一下《傳奇》遊戲性的幾大特點,我稱之為三板斧:分別是簡單、硬核、刺激。
沒錯,傳奇所依仗的就是在這非常簡單,甚至不值一提的"三板斧",其中沒有任何花哨的東西,但請仔細回憶一下,你會發現遊戲歷史上真正做到這3點的卻屈指可數,而且他們都無一例外的留名遊戲史。
▲先來說說「簡單」
《傳奇》的操作簡單嗎?很簡單,說白了就是邊走變打,當然我不是說沒有技巧,任何事物都有技巧,那是在深入到一定程度後總結出的經驗,但是簡單是一個人上手5分鐘後得出的感覺,《傳奇》就會讓你得出這種簡單的感覺,然後就會瘋狂的愛上它。
尤其是很多70後玩家,太過於複雜的遊戲會增加學習成本,並不適合他們,而這部分玩家恰恰是很重要的。2001年的時候,80後的玩家年齡最大才21歲,小一點就是十幾歲,能有多少錢和時間玩遊戲?相反70後才是有錢和一定可支配時間的人群,《傳奇》很對他們的胃口。
所以你看不到《傳奇》和現在的遊戲一樣宣傳世界觀,這些都沒用,建號輸名字,進去點擊鼠標走路,遇到怪就砍,最簡單的遊戲才能擁有最大的受眾。那麼現在呢?很多遊戲設計者鼓搗出極其複雜的世界背景、角色關係、技能系統,可能早就忘記了遊戲樂趣是到底在哪?好的遊戲剛玩的時候,要像捅破窗戶紙一樣容易,戳進去之後在讓玩家看到裡面還有一片大海。
舉個栗子。看看《明日方舟》這款遊戲的成功吧,塔防這種最簡單的方式同樣能做的出彩,歷史總是在不斷重複,遊戲行業也是如此的。
▲再說說這個「硬核」
《傳奇》是一款硬核遊戲嗎?可能你沒辦法馬上做出回答,因為《傳奇》出現在十八年前,那個時候並沒有硬核這個說法,但是《傳奇》卻完美符合硬核遊戲的定義。
我們來看看幾個標誌性的玩法,角色在死亡後會有懲罰,掉落裝備和金錢;死亡後需要重新跑地圖;裝備屬性會因為隨機屬性出現極品,類似暗黑的隨機掉落;擁有大量需要自己探索的隱藏地圖,比如屍王殿、豬洞七層;遊戲內有難度大的BOSS,考驗玩家操作和裝備,而且極易死亡,比如觸龍神、各種教主、赤月惡魔等;升級速度很慢,技能升級需要靠反覆使用積累經驗等等,如果我一直說下去估計能單獨在碼一篇了,這裡就暫且打住。
以上的特點相信每一個傳奇玩家都能如數家珍,而這些正是構成硬核遊戲的重要條件。
以我們現在的眼光來分析,說《傳奇》是中國第一款硬核網絡遊戲也是很恰當的,而這些要素正是如今網絡遊戲所缺乏的,諸如一鍵自動打怪,自動尋路,靠堆砌數值而非技巧打BOSS,這些缺點大家應該比我更清楚,而這些依懶性的玩法正在大大消耗如今遊戲的趣味性。
當然了,這其中也許有手機等硬件變化,而導致操作上的優化,但是從設計方向上來說,用單純的佔有慾望和滿足感來代替遊戲過程中的自主樂趣,恐怕不能不說,很多遊戲策劃人員從開始就已經跑偏了吧。
▲最後說一說「刺激」
這裡就一定要提到PK了,在這裡我們暫時不討論這種玩法所帶來的社會問題,單純從遊戲的角度上來說,確實滿足了很多玩家的心理需求。畢竟當時的環境隨著開放已經出現很大變化,80後玩家伴隨年齡的增長有著青春期特有的躁動,對江湖義氣這一套有種嚮往和崇拜感,那麼《傳奇》就給予了很多玩家一個舞臺,也正是藉由《傳奇》這個遊戲,"PK"這個詞也傳遍在中國大江南北的每一個遊戲玩家。
在這裡PK打架,為兄弟兩肋插刀,不會有任何指責;而為了幫會爆光全身裝備,還能換來其他人對你的尊敬,甚至是成為老大。說遊戲是實現一個人社會價值的方式,這點真的沒有說錯,一個遊戲做到這個份上,滿足的已經不再是單純遊戲樂趣,早已和情感宣洩以及青春記憶綁定在一起,造成這一現象既有時代變遷的原因,也有設計人員超前的理念。
就拿《傳奇》中另一個刺激的玩法來說吧,沙巴克攻城,殺死對方後,有可能就會掉落極品裝備,這種殺人舔包的設定,在如今的吃雞遊戲中不要太火爆,實際上呢在十八年前的《傳奇》中就已經實現了,什麼叫超前,這就叫超前。不管遊戲技術怎麼變化,唯有人性中的陰暗和光明不變,用適當的方式滿足這些需求,永遠是遊戲成功的關鍵。
而我們剛才提到的硬核、吃雞等要素在十八年前能同時在一個遊戲中體現出來,《傳奇》作為中國最有影響力的網遊真的不是吹出來的。
3、點卡渠道體系
剛才說了不少關於遊戲性方面的事兒,可遊戲再好玩,也要能賣出錢,賺不到錢那也是賠本的生意,叫好不叫座的事在遊戲圈發生的還少嗎?前文中我們也提到很多公司不願意投資網絡遊戲,多少和當時沒有成熟的變現方式有關,如果沒有,那就創造一個,能做到這點的創業者都是牛X的。
而當時的盛大陳天橋面臨的問題更為麻煩,2001年還沒有什麼網絡購物和支付手段,怎麼把點卡賣到每個玩家手中是一個很大的問題?盛大采用了非常傳統的渠道分銷方式,就像賣一個打火機,賣一包方便麵一樣,發動全中國的網吧老闆、點卡分銷商來銷售《傳奇》點卡,甚至當年的小賣鋪都會出售點卡。並且為了鞏固渠道,每售出一張點卡,網吧老闆還有一定的提成獎勵。當時的一張點卡就要35元,那時候人均工資也就300-400元,100元可以滿足一個家庭一個月的吃穿用度,可以想象這其中的利潤空間有多大,而這筆獎勵費用一度成為網吧的重要收入之一。
這種激勵制度,讓網吧老闆願意更多的銷售《傳奇》點卡,而要達成這一點,勢必要求網吧中更多的安裝《傳奇》客戶端以及宣傳傳奇遊戲,這讓《傳奇》的網吧裝機量一直保持領先。對於宣傳《傳奇》遊戲,網吧老闆更是不厭其煩,對於不會玩的玩家還會親自上陣指導,這不僅是為了上座率,不也是為了多賣兩張點卡嗎?而當年我所見到的很多老闆自己就玩傳奇,以網吧為據點買賣裝備的老闆更是數不勝數,這種方式,我們現在叫"構建生態",當年雖然沒有這個詞,但是事情人家已經在這麼做了。
即便是後期畫面更好,玩法更豐富的《奇蹟》出現之後,依然沒能壓倒《傳奇》。足見在深耕網吧這個當時最重要的遊戲場所後,《傳奇》和玩家、網吧之間已經密不可分了,可以說是水潑不進,針插不進,這麼看來,陳天橋當時如果不進軍網遊行業,或許還能去互聯網零售大展拳腳,或許現在的格局都要為之一變了。
這種極為傳統獎勵機制和最為先進的遊戲點卡收費制度相結合,可以說是一新一舊兩個極端的碰撞,但是結果卻是驚人的。點卡機制雖不是盛大首創,但是卻是盛大首先在國內市場成功運營,這好比是用振聾發聵的聲音告訴市場和投資者,網絡遊戲在中國有了常態化的變現方式,也從一開始就養成了玩家網絡遊戲付費的習慣,避免了單機遊戲的很多尷尬處境,就連之後的所謂道具氪金收費方式,也要感謝點卡機制為玩家打下了良好的心理預期。
放眼如今,雖然大多數端遊和手遊早已實行免費,但是依然需要海量的渠道去鋪開遊戲下載量,這和當年的網吧渠道並沒有什麼差異,只有把握渠道才能覆蓋到更多的玩家,雖然已經過去了十幾年,盛大運營《傳奇》渠道的例子依然有一定的參考價值。
五、韓方糾紛和私服
古語有云:,簡單點說就是好事太多,壞事就要來了,所以在說完《傳奇》這麼多的輝煌之後,糟心的事就要上了。
之前我們提到了盛大30萬美元拿到《傳奇》,雖然說順手也幫了一把瀕臨完蛋的娛美德,但是《傳奇》成功運營後,帶來的鉅額經濟利益已經遠遠的超出了韓方的預期。
當時35元是120小時的點卡,而對於衝級通宵的玩家而言,一月就需要好幾張,而當時一個小火鍋才10-15元而已,小城市一個月工資才300-400元,一個玩家幾乎要用一半的工資才可以滿足點卡消費,這還不計算網吧的費用,傳奇影響力之大,可以讓玩家心甘情願奉獻真金白銀,真是歎為觀止。
由此也可以想象盛大的收入之高,在2002年就已經令人咂舌,而隨著玩家人數的不斷攀升,以及代理了其它遊戲,這個收入還在不斷攀升。2003年盛大的收入已經達到了6.33億,單天收入超過100萬,這可是2003年的6億,按照現在的購買力來計算更為驚人。
在2004年,騰訊等11家互聯網企業登錄納斯達克敲鐘,但是這些加起來也不及盛大的影響力,陳天橋個人資產最多時曾達到90億。這一切的一切都迎來韓方的高度不滿,最主要的訴求就是修改分成方式,對盛大點卡收入的進行更高的百分比分成,而非之前的一錘子買賣,這對於盛大來說,當時然是不能同意。
從此之後,盛大、娛美德和ACTOZ發生過多次法律糾紛以及和解,時至今日,雙方還在傳奇IP的手遊授權扯皮,十八年了,《傳奇》依然是個會下金蛋的雞。
之所以要花如此大的篇幅贅述韓方和盛大的糾紛,是因為一件對《傳奇》影響力的至關重要的事件,正式由此為導火索的。在2002年上面上首次出現了《傳奇》源代碼的洩露事件,離《傳奇》在中國運營不超過1年時間。
很難說源代碼的洩露是不是娛美德對盛大進行的背刺,理性分析,一旦源代碼洩露後遊戲可玩性將大大降低,如果不及時更新版本,遊戲形同被盜版,而唯一能夠提供新版本的只有開發者娛美德。
而在2003年除夕夜,Actoz與Wemade發佈聯合聲明解除盛大的《傳奇》授權協議,理由是盛大拖延支付分成費用。從此之後雙方一有糾紛,就會有莫名其妙的《傳奇》版本洩露,各種種類繁多的私服,甚至在某些時候領先了盛大的官方服務器,這種情況在光通代理《傳奇3》後變得更為嚴重。
先不說源代碼的洩露是否韓方有意給盛大穿小鞋,但是源代碼的洩露催生出的"私服"(有部分已取得官方授權)產業,絕對是韓方以及盛大都沒有想到的,其所帶來的相關產業鏈和附加的經濟價值簡直就是在造了一個《傳奇》。
而如果沒有"私服"的出現,傳奇的影響力恐怕也很難達到今天的程度。在2005年盛大宣佈《傳奇》免費後,實際上已經失去了國民遊戲的爆款身份,而如雨後春筍一般出現的"私服",則主打復古、原版、公平的旗號,續寫的盛大《傳奇》輝煌。正是這些混雜了太多經濟利益、玩家情懷的"私服",讓盛大沒落後的《傳奇》依然在中國遊戲市場上保有極高的影響力,一直到現在依舊長盛不衰,還催生出了諸如"一刀999級","裝備全靠打","無兄弟不傳奇","我是渣渣輝"等等經典遊戲梗,這些相信大家也是親身經歷過了。
這些已授權或者未授權的《傳奇》遊戲已經形成了一個強大的傳奇IP類別,可以統稱為"傳奇類"遊戲,如果不是依靠他們持續為這個IP輸出宣傳和影響力,在人走茶就涼的遊戲市場,一個IP要堅持十八年那還真不不容易。不過話說回來,如果不是還有相當的遊戲玩家有情懷的需求,那這部分市場也不可能支撐下去,說到底,還是《傳奇》這個遊戲給70、80後玩家留下了太多美好的青春回憶,這就是所有玩家的初戀啊,怎麼能忘得了呢?
寫在最後
《傳奇》對於中國網絡遊戲的影響,已經不單單是一個遊戲,一個IP這麼簡單,他顛覆和改變的已經太多太多,作為一個時代的親歷者,我很有幸和許多的玩家一起,目睹了這場中國網遊歷史上最大的變革,這其中有不少東西是難以再次見到的。
懷著以上的想法,也就有了這些文字,一方面是對這段 "歷史"的感懷;另一方面也是希望現在遊戲從業者,不管是初創公司也好,老資歷的遊戲巨鱷也好,能夠"以史為鏡",方能"以防己過",避免在波濤洶湧的遊戲市場上踩雷觸角。
如果我們能足夠深切的瞭解到當年的《傳奇》是如何煉成的,又是如何改變中國遊戲市場的,相信下一個大變革也為時不遠,希望昨日的傳奇,能夠在未來執世界遊戲行業之牛耳,如願,足矣!