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陳芳:十年MOBA風暴源

在網絡遊戲領域,堅持10年深耕於MOBA(Multiplayer Online Battle Arena;多人在線戰術競技遊戲)的獨立研發,並堅信MOBA的春天會遲早帶來,陳芳及其聯合創始人團隊領導的電魂網絡完成了從名不見傳的團隊,到成為創業公司,再到做大做強,併成為明星上市公司的角色轉變。如今,電魂網絡成為了MOBA領域的核心力量。

■ 文 / 沈偉民 來源:經理人雜誌

今年6月11日,杭州電魂網絡科技股份有限公司(以下簡稱“電魂網絡”)公告了一則與騰訊簽署的代理協議——公司授權騰訊在中國大陸地區獨家代理髮行和運營公司自主研發的遊戲產品《我的俠客》。此後數個交易日,電魂網絡股價連續漲停。

儘管,《我的俠客》仍在研發階段,目前僅完成了30%〜50%左右的研發進度,也未取得網絡遊戲版號,但是有了與騰訊即將合作的利好消息,市場對於電魂網絡下一步的發展充滿信心。

目前,將自己研發的遊戲產品交給騰訊進行代理,是各大遊戲廠商較為明智的行為,也由此避開和騰訊的商業衝突,而且和騰訊的關係也可以從競爭轉為競合。根據公開信息,騰訊的微信、QQ的MAU已經分別達到10億+、8.03億+。

電魂網絡是首家在A股主板獨立實現IPO的網路遊戲公司。如同大部分遊戲公司依靠一款爆款遊戲成就江湖地位一樣,電魂網絡依靠其自身獨立研創的端遊《夢三國》,不僅捕獲了高達1.7億+註冊用戶,且藉此獲得了上市地位。根據2018年年報顯示,公司營業收入4.48億元,其中83.09%的營業收入歸功於《夢三國》端遊。

“我們若成功將《我的俠客》交付給騰訊,對於公司的價值自然比目前有更大的影響。”電魂網絡聯合創始人、董事、投資管理部總監及電魂公益理事長陳芳,希望公司的《我的俠客》能夠成為下一個像《夢三國》那樣的現金牛。

根據公開信息,陳芳與胡建平、胡玉彪、餘曉亮、林清源等五人為電魂網絡的核心聯合創始人,其中,陳芳與胡建平為夫婦,他們合計控制公司23.26%股權,而另三位聯合創始人則分別持有10.24%、8.62%、7.09%股權。算起來,五位聯合創始人對公司的股權比例基本相當,可見,對於電魂網絡的權力分配,實際是由五人組成的“內部議會”式的團隊共同聯合控制。

陳芳謙遜的表示,相對於其他四位聯合創始人,自己並不重要,但其實,陳芳在公司中的地位卻極為關鍵。

“賭對”MOBA

電魂網絡正式創立時間是在2008年9月,其前身是由一群遊戲研發人員組成的團隊,早期的團隊中就有現任股東的胡玉彪、餘曉亮、林清源等人。

根據電魂網絡財報中相關披露,胡玉彪曾任上海天律軟件公司用戶界面開發工程師,盛大網絡開發工程師,以及騰訊科技開發工程師;餘曉亮曾任騰訊科技主策劃。而關於林清源的信息,根據相關媒體的新聞痕跡顯示,有過2次遊戲行業的創業經歷。

那麼,胡玉彪等人為什麼不繼續待在更有市場地位的騰訊遊戲部門,而選擇出來創業呢?根據陳芳的透露,主要是因為MOBA(Multiplayer Online Battle Arena;多人在線戰術競技遊戲)項目。彼時,MOBA遊戲還沒有在市場上完全展開,騰訊內部尚未將注意力轉到MOBA,因此很多MOBA想法沒有獲得批覆立項。於是,胡玉彪等人決定出走。

但是,將MOBA項目作為創業並不容易,團隊當時的主要問題,不在技術,而是研發資金。為此,他們找到一位熟知的朋友,也就是後來成為電魂網絡聯合創始人、董事長的胡建平,他們希望胡建平幫助他們獲得VC融資。

當時的胡建平有自己的事業重心。根據公開資料顯示,在共同創立電魂網絡之前,胡建平的正式公開身份分別是浙江國豐建設集團有限公司項目經理、杭州博業裝飾工程有限公司監事。對於遊戲一無所知的胡建平,被團隊的創業熱情感染,於是和團隊一起尋找了多家投資機構商榷,但統一的回覆是——暫時沒有投資遊戲公司的意願。實際上,投資機構對於網絡遊戲的趨勢發展不瞭解,尤其是對於MOBA並不看好。

不過,雖然和投資機構談判失敗,卻反而引起了胡建平對這支團隊的興趣。經過和團隊的瞭解、以及研究遊戲行業的未來趨勢後,胡建平做出了影響其一生的重大決定,以自然人身份,拿出幾百萬獨立注資這支團隊。

陳芳表示,當時對於胡建平的這個決定,表示過反對。“我們當時在杭州自己只住著50多平米的房子,前幾年賺了些錢,本想著改善生活,但是現在要把積累的資金拿出來投一個不可預期的機會,想想是不是太冒險了。”陳芳表示,後來的投資決定,綜合考慮了最低的風險承受預估:“大不了,我們從頭再來!”

於是,陳芳辭去了自己會計崗位的公職,和胡建平一起,以獨立投資人身份和胡玉彪等人共同發起成立電魂網絡。胡建平負責總體運營和管理,而陳芳負責公司財務和投資管理,胡玉彪、餘曉亮及其技術人員全面負責公司產品和市場。

陳芳表示,公司成立第一年主要的工作就是針對《夢三國》項目的策劃和研發。“這一年內,由於沒有產品推向市場部,團隊的股東都只拿基本生活費,他們相信《夢三國》可以成功。”

一年後,2009年12月,電魂網絡終於向市場正式推出了以對戰為主的3D競技網遊《夢三國》。該遊戲借鑑了魔獸RPG地圖Dota的主要特色,並經過優化,使玩家充分體驗到三國之間的激烈對抗和遊戲操作上的便捷快感。在遊戲中,玩家蒐集不同的英雄卡,參與各種競技場的挑戰,通過團隊、國家的配合以及個人的操作意識來擊敗對手,取得最終勝利。

用陳芳的話說,取《夢三國》為名字,考慮取得了一個重要的免費文化IP。“所有的中國人都知道三國以及三國裡的人物,因此《夢三國》不僅不用進行IP推廣和市場教育,而且可以不斷吸引玩家。”陳芳表示,《夢三國》藉助中國歷史上那場英雄輩出的時代,讓玩家可以自由選擇自己崇拜的人物對號入座,每個人都可以努力去實現虛擬場景中的自己的英雄夢想,該遊戲核心價值就在於文化推力。

根據瞭解,《夢三國》中設置了魏、蜀、吳和中立合計四個陣營。其中魏國英雄目前有30個,蜀國英雄有29個,吳國英雄有35個,中立英雄有25個。英雄定位共5種,分別為法術、控制、輸出、輔助、肉盾,其中法術英雄30個,控制英雄7個,輸出英雄43個,輔助英雄23個,肉盾英雄16個。另外,還配置了多個玩家互動、PK系統、遊戲模式等場景。

在上市的前9年中,藉助《夢三國》的勢頭,電魂網絡還相繼推出了“夢塔防遊戲”、《夢三國2》等產品。2016年2月12日-18日,《夢三國》還位列遊戲裝備排行榜裝備交易全國排行榜(含重複物品)第2名。

可以說,國內MOBA的崛起到如今的盛行,電魂網絡及其《夢三國》起到了推波助燃的作用,也倒逼了包括騰訊及其他遊戲廠家集體推動大力開發和運營MOBA。

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陳芳:十年MOBA風暴源

在網絡遊戲領域,堅持10年深耕於MOBA(Multiplayer Online Battle Arena;多人在線戰術競技遊戲)的獨立研發,並堅信MOBA的春天會遲早帶來,陳芳及其聯合創始人團隊領導的電魂網絡完成了從名不見傳的團隊,到成為創業公司,再到做大做強,併成為明星上市公司的角色轉變。如今,電魂網絡成為了MOBA領域的核心力量。

■ 文 / 沈偉民 來源:經理人雜誌

今年6月11日,杭州電魂網絡科技股份有限公司(以下簡稱“電魂網絡”)公告了一則與騰訊簽署的代理協議——公司授權騰訊在中國大陸地區獨家代理髮行和運營公司自主研發的遊戲產品《我的俠客》。此後數個交易日,電魂網絡股價連續漲停。

儘管,《我的俠客》仍在研發階段,目前僅完成了30%〜50%左右的研發進度,也未取得網絡遊戲版號,但是有了與騰訊即將合作的利好消息,市場對於電魂網絡下一步的發展充滿信心。

目前,將自己研發的遊戲產品交給騰訊進行代理,是各大遊戲廠商較為明智的行為,也由此避開和騰訊的商業衝突,而且和騰訊的關係也可以從競爭轉為競合。根據公開信息,騰訊的微信、QQ的MAU已經分別達到10億+、8.03億+。

電魂網絡是首家在A股主板獨立實現IPO的網路遊戲公司。如同大部分遊戲公司依靠一款爆款遊戲成就江湖地位一樣,電魂網絡依靠其自身獨立研創的端遊《夢三國》,不僅捕獲了高達1.7億+註冊用戶,且藉此獲得了上市地位。根據2018年年報顯示,公司營業收入4.48億元,其中83.09%的營業收入歸功於《夢三國》端遊。

“我們若成功將《我的俠客》交付給騰訊,對於公司的價值自然比目前有更大的影響。”電魂網絡聯合創始人、董事、投資管理部總監及電魂公益理事長陳芳,希望公司的《我的俠客》能夠成為下一個像《夢三國》那樣的現金牛。

根據公開信息,陳芳與胡建平、胡玉彪、餘曉亮、林清源等五人為電魂網絡的核心聯合創始人,其中,陳芳與胡建平為夫婦,他們合計控制公司23.26%股權,而另三位聯合創始人則分別持有10.24%、8.62%、7.09%股權。算起來,五位聯合創始人對公司的股權比例基本相當,可見,對於電魂網絡的權力分配,實際是由五人組成的“內部議會”式的團隊共同聯合控制。

陳芳謙遜的表示,相對於其他四位聯合創始人,自己並不重要,但其實,陳芳在公司中的地位卻極為關鍵。

“賭對”MOBA

電魂網絡正式創立時間是在2008年9月,其前身是由一群遊戲研發人員組成的團隊,早期的團隊中就有現任股東的胡玉彪、餘曉亮、林清源等人。

根據電魂網絡財報中相關披露,胡玉彪曾任上海天律軟件公司用戶界面開發工程師,盛大網絡開發工程師,以及騰訊科技開發工程師;餘曉亮曾任騰訊科技主策劃。而關於林清源的信息,根據相關媒體的新聞痕跡顯示,有過2次遊戲行業的創業經歷。

那麼,胡玉彪等人為什麼不繼續待在更有市場地位的騰訊遊戲部門,而選擇出來創業呢?根據陳芳的透露,主要是因為MOBA(Multiplayer Online Battle Arena;多人在線戰術競技遊戲)項目。彼時,MOBA遊戲還沒有在市場上完全展開,騰訊內部尚未將注意力轉到MOBA,因此很多MOBA想法沒有獲得批覆立項。於是,胡玉彪等人決定出走。

但是,將MOBA項目作為創業並不容易,團隊當時的主要問題,不在技術,而是研發資金。為此,他們找到一位熟知的朋友,也就是後來成為電魂網絡聯合創始人、董事長的胡建平,他們希望胡建平幫助他們獲得VC融資。

當時的胡建平有自己的事業重心。根據公開資料顯示,在共同創立電魂網絡之前,胡建平的正式公開身份分別是浙江國豐建設集團有限公司項目經理、杭州博業裝飾工程有限公司監事。對於遊戲一無所知的胡建平,被團隊的創業熱情感染,於是和團隊一起尋找了多家投資機構商榷,但統一的回覆是——暫時沒有投資遊戲公司的意願。實際上,投資機構對於網絡遊戲的趨勢發展不瞭解,尤其是對於MOBA並不看好。

不過,雖然和投資機構談判失敗,卻反而引起了胡建平對這支團隊的興趣。經過和團隊的瞭解、以及研究遊戲行業的未來趨勢後,胡建平做出了影響其一生的重大決定,以自然人身份,拿出幾百萬獨立注資這支團隊。

陳芳表示,當時對於胡建平的這個決定,表示過反對。“我們當時在杭州自己只住著50多平米的房子,前幾年賺了些錢,本想著改善生活,但是現在要把積累的資金拿出來投一個不可預期的機會,想想是不是太冒險了。”陳芳表示,後來的投資決定,綜合考慮了最低的風險承受預估:“大不了,我們從頭再來!”

於是,陳芳辭去了自己會計崗位的公職,和胡建平一起,以獨立投資人身份和胡玉彪等人共同發起成立電魂網絡。胡建平負責總體運營和管理,而陳芳負責公司財務和投資管理,胡玉彪、餘曉亮及其技術人員全面負責公司產品和市場。

陳芳表示,公司成立第一年主要的工作就是針對《夢三國》項目的策劃和研發。“這一年內,由於沒有產品推向市場部,團隊的股東都只拿基本生活費,他們相信《夢三國》可以成功。”

一年後,2009年12月,電魂網絡終於向市場正式推出了以對戰為主的3D競技網遊《夢三國》。該遊戲借鑑了魔獸RPG地圖Dota的主要特色,並經過優化,使玩家充分體驗到三國之間的激烈對抗和遊戲操作上的便捷快感。在遊戲中,玩家蒐集不同的英雄卡,參與各種競技場的挑戰,通過團隊、國家的配合以及個人的操作意識來擊敗對手,取得最終勝利。

用陳芳的話說,取《夢三國》為名字,考慮取得了一個重要的免費文化IP。“所有的中國人都知道三國以及三國裡的人物,因此《夢三國》不僅不用進行IP推廣和市場教育,而且可以不斷吸引玩家。”陳芳表示,《夢三國》藉助中國歷史上那場英雄輩出的時代,讓玩家可以自由選擇自己崇拜的人物對號入座,每個人都可以努力去實現虛擬場景中的自己的英雄夢想,該遊戲核心價值就在於文化推力。

根據瞭解,《夢三國》中設置了魏、蜀、吳和中立合計四個陣營。其中魏國英雄目前有30個,蜀國英雄有29個,吳國英雄有35個,中立英雄有25個。英雄定位共5種,分別為法術、控制、輸出、輔助、肉盾,其中法術英雄30個,控制英雄7個,輸出英雄43個,輔助英雄23個,肉盾英雄16個。另外,還配置了多個玩家互動、PK系統、遊戲模式等場景。

在上市的前9年中,藉助《夢三國》的勢頭,電魂網絡還相繼推出了“夢塔防遊戲”、《夢三國2》等產品。2016年2月12日-18日,《夢三國》還位列遊戲裝備排行榜裝備交易全國排行榜(含重複物品)第2名。

可以說,國內MOBA的崛起到如今的盛行,電魂網絡及其《夢三國》起到了推波助燃的作用,也倒逼了包括騰訊及其他遊戲廠家集體推動大力開發和運營MOBA。

陳芳:十年MOBA風暴源

追逐新夢

值得注意的是,電魂網絡2016年的上市,和其他遊戲廠家借殼行為不同,其屬於獨立上市行為。根據陳芳的說法,關於公司上市與否,內部也有過討論,以公司的盈利能力,其實並不急迫,但為了公司未來發展,還是決定走資本市場。

“當時排隊申請上市的遊戲公司很多,但是對遊戲公司的上市要求特別嚴,有些公司半途撤下申請,當時也有合作機構建議我們借殼,但是後來我們決定,一不借殼,二不撤退,並積極配合監管的要求提供材料,最終,我們的申請被通過了。”陳芳特別強調,團隊的凝聚力很重要,由於技術團隊核心成員本身就是股東,也是管理層,因此團隊成員們在戰略、決策的意見容易統一。

實際上,電魂網絡能夠依靠業績能力上市,和《夢三國》的遊戲產品能力休慼相關。但是,不管是有形產品或者包括遊戲產品在內的無形產品,都會遇到產品週期問題。這也是為什麼市場總是逼迫企業創新的根本原因。

上市當年的2016年,《夢三國》註冊用戶超過1億,最高同時在線人數突破54萬。受益於《夢三國》,電魂網絡在2014年至2016年的營業收入分別為4.74億元、4.68億元、4.94億元,淨利潤分別為2.73億元、2.17億元、2.56億元,淨利率長期超過50%。

算起來,截止2018年,《夢三國》的產品週期已達10年。數據顯示,2018年,《夢三國》的充值流水為3.76億元,而在此前一年,這一數值為3.97億元。也由此,電魂網絡在2018年財年,營業收入和淨利潤出現一定程度的下行。

陳芳表示,研發遊戲需要投入大量資金,而且研發週期會很長,2016年公司為了上市,以保持盈利,減少開支,錯過了手遊的發展機會。“我們堅持走獨立研發的道路,因此在發展中,會產生一些節奏的變化,這是正常現象。”陳芳認為,公司加大研發的策略不會改變,一方面通過和美國DC公司合作,以及海外拓展,培育新的項目;另一個方面,一旦《我的俠客》推向市場,公司的節奏又會重新調整。

“《夢三國》成功之後,原技術團隊核心成員大部分去承擔較多的管理任務,而現在的《我的俠客》則是餘曉亮重回為製作人的一個作品。基於過去打造爆款的策劃、美術、技術等能力,我們有信心,把這個項目做好。”陳芳透露。

當然,《我的俠客》究竟能否複製《夢三國》的輝煌,甚至能否將產品週期做到10年,還需要市場檢驗。

除了公司管理責任崗位之外,陳芳的個人頭銜上,還有一個電魂公益理事長的職務。“我們早在2011年就已經開始投入公益事業,迄今已經投入500多萬,主要的項目包括錦麟讀書計劃、E農春天、會飛的盒子、暖流計劃、心喚醒等等。”在陳芳看來,儘管電魂網絡的發展得益於創始團隊和全體員工的共同努力,但也得益於社會發展帶來了好的機遇,同時陳芳也認為公司是社會經濟的基本單位,也應該成為相應社會的責任主體。

“為了保證我們所投的資金落實到每一個項目,我們會監控每一筆錢的具體用處。”陳芳表示,

為了讓公司的公益行為組織化,公司在2018年1月專門成立了“電魂公益中心”,同時也希望通過這個平臺能影響和招募更多有心公益的人一起參與公益活動。

陳芳透露,公司的公益項目大多在杭州以外的貧困地區,“在我們總部地處的杭州,不缺公益項目,而其他貧困地區需要更多的公益支持。”陳芳表示,公司做公益的首要前提是,公司的持續發展和盈利。

在連續的三年的公司年報中,就公司戰略,電魂網絡都用了兩張目標圖來表述:第一張是願景目標圖,就是要成為國內一流的泛娛樂綜合服務商;第二張是五年戰略目標,成為國內知名的精品遊戲研發與運營商。按照陳芳的解釋,基於目前的行業格局,電魂網絡不再只將自己目標設為泛娛樂綜合平臺,而是希望聚焦成為一流的研發遊戲公司,與此同時,積極將公司遊戲產品輸送到海外,力求打造出中國遊戲的國際品牌。

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