未滿16歲禁止登陸游戲 史上最嚴防沉迷機制效果待檢驗

4月22日,騰訊發佈公告稱將開始一項新嘗試,在未來一款新遊戲上啟動“16+”試點,更加強化家長的知情和准入權限。結合之前“兒童鎖”機制,沒有監護人的配合,未滿16週歲的孩子本人將無法登錄。消息一出,這一“史上最嚴”防沉迷規則引發遊戲圈及諸多家長關注。

近年來,未成年人與網絡遊戲之間的“故事”層出不窮。在12345市民服務熱線大數據平臺,今年春節假期以來,已有十幾位家長反映孩子私下充值、轉賬玩網絡遊戲。有專家指出,作為遊戲平臺自行推出的防沉迷機制,即使能真正落實,家長和家庭教育的作用仍不可忽視。

“兒童+網絡遊戲”事件頻現

上個月初,濟南市民尹女士發現自己的支付寶賬戶分多次被刷了7000多元。起初她以為是被盜刷了,但仔細查看轉賬記錄發現,這些錢都被14歲的兒子轉到了遊戲賬戶裡,在3月3日這一天就消費了6875元。

尹女士聯繫遊戲平臺客服,卻被告知,遊戲是在去年4月份下載並註冊,信息顯示為成年人,在今年3月7日,也就是充值之後,才更改為未成年人的信息,因此難以證明是未成年人所為。這時,兒子才終於承認,起初是用爸爸的身份證信息註冊的,後期又進行了更改。

市民鞠先生也有類似遭遇。他向本報反映,兩週前8歲的兒子小鞠揹著父母,玩“火線精英”和幾款騰訊遊戲,以“遊客”身份充值近3000元。而按照規定,運營企業不得為遊客提供充值服務。經多次溝通,騰訊遊戲退還了大部分錢款,但在其他遊戲平臺的充值未能退回。

據粗略統計,近年來,僅見諸報端的兒童花“鉅款”玩網絡遊戲的事件在濟南已多次發生:2017年2月,一名10歲孩子春節玩遊戲,4天花了兩萬多元;市民董女士發現信用卡欠款2000多元,經查後發現系孩子用於玩手遊充錢;一名12歲男孩將父親準備用來還房貸的萬元現金偷偷拿走,全部用來買充值遊戲的點卡;市民孫女士11歲的兒子玩“王者榮耀”遊戲時為了買遊戲點券,花費了1.7萬元……在全國範圍,類似事件更是層出不窮。

“屏幕時長”與心理健康狀況成反比

市民於先生是一名11歲女孩的父親。他告訴記者,女兒從三四歲開始就愛玩手機,當時家長並未在意,甚至有時候為了清靜還會有意讓她玩手機。不知從什麼時候開始,女兒開始玩網絡遊戲,隨著年齡的增長,迷戀程度越來越深。現在學習成績一塌糊塗,和家長之間的關係也搞得很僵,甚至還影響了他和妻子之間的感情。

“感覺家庭都快維持不下去了”,於先生直言。更重要的是,絕大多數的兒童都不同程度地“愛玩”、“沉迷”網絡遊戲。未成年人的神經系統正處於發育階段,長期玩手機遊戲,手機輻射會影響孩子的神經系統,造成記憶力衰退、睡眠紊亂等問題。大劑量的電磁輻射對兒童的視力、生長髮育傷害很大。沉迷手遊,會剝奪孩子與他人交流的機會,容易讓孩子變得怯懦、孤獨、偏執,還會加深孩子與父母之間的隔閡。而且未成年人缺乏判斷力,沉迷手遊,容易貪慕虛榮、盲目攀比,落入一些遊戲開發商的消費陷阱。“這對孩子們身心成長的傷害程度,遠遠超出了目前社會對此事的關注程度。”於先生說。

一篇名為《美國青少年2012年後每況愈下的心理健康狀況和與智能手機崛起及使用電子產品時間的關聯》的文章中稱,青少年每週花在屏幕前的時間越長,包括關注網絡、社交媒體、簡訊、電玩遊戲和視頻,他們的心理健康狀況就越差。這些發現與過去多項研究結果一致。隨著擁有智能手機的青少年比率不斷提高,如何看待孩子與手機的關係,已成為家長不得不認真思考的問題。

“家長監護工程”功效未顯

隨著未成年人與網絡遊戲之間的問題愈演愈烈,越來越多的遊戲企業參與並制定了相應的未成年人防沉迷保護措施。早在2010年,網易、完美時空、騰訊、盛大、暢遊、巨人六家網絡遊戲企業共同發起並參與實施了“網絡遊戲未成年人家長監護工程”。據公開資料顯示,啟動以來42家網絡遊戲企業陸續加入,參與實施該工程的網絡遊戲企業所佔市場份額已經超過90%。

但近些年層出不窮的案例說明,之前網絡遊戲在防止未成年人沉迷方面做得並不好。之前的防沉迷措施和機制,依賴於玩家是否用真實信息認證,如果未成年玩家使用虛假信息進行認證,平臺無法進行核實。另外,某些遊戲平臺推出的家長監護工程,可以對孩子玩遊戲的情況進行監控和干預,但需要家長主動填報申請。

今年3月1日,騰訊遊戲推出了新的未成年遊戲防沉迷保護措施——“兒童鎖模式”。按照騰訊方面的說法,這是一項“讓孩子落淚”的功能:未滿13週歲的未成年用戶需要家長充分知情並親自“解鎖”才可以登錄遊戲。

一位被抽中進行“兒童鎖”登記認證的家長表示,“雖然整個認證過程比較複雜,但確實有效果,能讓我放心不少。”她告訴記者,認證的過程中發現不僅僅是發短信那麼簡單,還要求提供家長身份證信息、親子證明、家長與孩子的實時照片等。

整個認證過程主要分為兩大步:首先是“實名認證”,需要輸入登錄者的姓名、身份證以及手機號,並用手機號發送相關驗證碼至系統;其次,需要監護人提供身份證正反面信息、監護人與未成年人手持身份證的合照、親子關係證明文件(戶口本等證件),最後還需要監護人動態的視頻認證,整個認證過程需耗時10分鐘左右。

據介紹,並不是所有新用戶都被要求測試,騰訊遊戲僅針對部分新用戶展開抽樣測試。據瞭解,未來騰訊將分批在12個城市進行抽樣測試,待產品功能進一步完善後,會作為平臺標準逐步推廣至更多用戶、更多區域和旗下更多遊戲產品。

不一樣的“16+”試點

在“兒童鎖”健康系統的基礎上,4月22日騰訊發佈公告稱,將依託健康系統開始一項新嘗試:在未來一款新遊戲上啟動“16+”試點。

按照騰訊方面的說法,這次“16+”試點不一樣的地方在於,把健康系統與遊戲研發進行了更加深度的結合,使其在新遊戲上線之時即能開始運轉。也就是說,當你下載了新遊戲,進入遊戲登錄界面的那個瞬間,系統判定就開始了:在登錄遊戲時,根據健康系統的公安實名校驗結果,年滿16週歲的用戶才可以獲得系統授權、直接登錄遊戲體驗;在遊戲中,16週歲及以上的未成年用戶仍會受到健康系統防沉迷規則的管理,每天限玩2小時。

騰訊方面表示,即將啟動的“16+”試點是“兒童鎖”之外的又一次新嘗試。從遊戲產品角度,該功能對未成年人的限制範圍進一步擴大。登錄新遊戲的基礎准入年齡從13週歲提升至16週歲。從家庭管理角度,它更加強化了家長的知情和准入權限。在試點遊戲中,被識別為未滿16週歲的孩子本人將無法繞過健康系統直接登錄,從而協助家長對孩子進行更有效的管理,並增加與孩子的溝通。接下來,還會根據實際試點的用戶反饋,對此項新嘗試不斷進行優化。

家長的作用仍不可忽視

“遊戲平臺從源頭進行防沉迷限制固然是好,但家長的溝通也很重要。我身邊有些家長常年在外忙工作,幾乎沒有時間管孩子,或者都是‘暴力’控制,這樣的孩子更叛逆”,家長楊先生對記者表示。

一名家庭教育專家表示,未成年人尤其是青春期的孩子,最需要的是獨立感和愉悅感,而這些在虛擬的遊戲世界當中是非常容易找到的。如果希望孩子不沉溺在虛擬世界,就必須在現實當中給孩子不斷體會這兩種感覺的機會,只有平等型家庭,只有自我驅動的孩子,才能找到作為一個完整的獨立個體的感覺。

從事中小學教育事業多年的何老師表示,現在青少年之所以愛玩手機,一方面是自律性較差,一方面則與家庭教育有關。很多父母就是“手機控”,疏於和孩子交流。但當家長認為玩手機佔用學習時間、影響成績時,手機又“搖身一變”成了“罪魁禍首”。從根源來說,家長應該思考一下自身問題。許多家長寄希望於學校、老師去管理孩子玩遊戲的問題,但在防止未成年人沉迷遊戲上,這不僅僅是學校、遊戲企業的責任,更是家長以及整個社會的責任。

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