遊戲的導演:遊戲製作人

遊戲的導演:遊戲製作人

近日《全面戰爭 三國》解封,一大批玩家開始了新的征服之路。這麼一款火爆的遊戲,你除了知道它是世嘉發行,英國的creative assembly開發的,你還知道一些什麼,這款遊戲的背後,最重要的人是誰,你知道嗎?當我在百度上搜索《全面戰爭 三國》製作人的時候,找不到完整的信息,除了之前關於一些與製作人的訪談以外,什麼都沒有了,沒有名字,沒有工作事情,但是你問任何關於遊戲的問題,他們都知道。那遊戲製作人,到底是一個什麼樣的職業,在一款遊戲的開發中又扮演什麼樣的角色,什麼樣的人才能成為遊戲製作人。今天我們就來一起探索一下。

現在一款遊戲的開發,都是有團隊來完成的,作為團隊,肯定就要有一個核心領導人,遊戲製作人,就是這個核心領導人。他負責全面掌握研發到運營整個體系知識點的遊戲項目。類比於電影的導演是最像的。

遊戲製作人這個職位並不是技術崗位,要成為遊戲製作人,你不必經過任何正規的或獲得任何相關的學位。但並不是說成為遊戲製作人就是一件輕而易舉的事,或者遊戲能人的工作沒有挑戰和困難。遊戲製作人是整個製作團隊的領頭羊,他必須站在團隊最前面能夠頂住團隊的一切壓力,以及最先承擔團隊的所有責任。如果遊戲項目大獲成功,他可能是被捧得最高的,也可能默默無聞。但如果遊戲項目失敗,製作人一定是被罵得最慘的,成為一名遊戲製作人的難度遠比我們想象中要難得多。

成為一名遊戲製作人,您需要有下面幾種能力,素質和職責。

1.靈活性和適應性

如果說有一個屬性絕對不能用來形容遊戲開發,那麼它就是"流水線"。遊戲行業仍然處於發展期,事態幾乎不會按照完全既定的模式發生,可能每前進兩步就要後退一步,這對某些學科的影響更大,而這些學科又有各自的應對方式。對於遊戲製作人,必須要善於應對開發中的變幻莫測,預料到會發生變化,並且在此之前要儘可能做好一切準備。正如有這麼句話:"居安思危,未雨綢繆。"製作人必須要有這樣的素質。

2狀態意識和報告

遊戲製作人起碼應該能意識到團隊和產品發生了什麼事,確保他的團隊或至少領頭羊知道這個信息。他不僅應該知道目前的耽誤之急是什麼,還要知道下一個耽誤之急是什麼。任何程序員、設計師或美工都應該能夠從製作人口中得知團隊的大方向、當天的重要事宜和團隊的首要目標。當然,有些事製作人可能不知道,通常是因為那些事與其他部門有關。然而,製作人不知道應該是那些事的細節,整體情況仍然應該說得出一二。製作人的溝通交流能力是關鍵。

3交工代表

遊戲製作人的很大一部分工作是趕截止日期。這是與日期、日程表、計劃、起始點、重大變化之類有關的工作。首先,製作人必須知道什麼是重要的時間點、還有多少剩餘時間、截日以前必須做什麼、什麼最可能趕不上截止日,等等。製作人還要大致瞭解他的團隊要完成日標面臨著什麼主要困難,瞭解至少要達到能描述給第三方、回答基本問題的程度。他可能不必親自做開發工作,但是他是團隊的代表。

4潤滑劑

遊戲製作人也是搭橋工人、調解人和引導者。製作人經常會遇到自己解決不了的問題這時他的工作就是找到能解決問題的人。這也許要求他開會、發郵件,或甚至親自出門找人,點直到找到答案。這種事經歷多了,他就會發現自己己經積累了大量人脈資源。進一步拓展,這些資源就會成為整個團隊的人際網絡。對於團隊,製作人是溝通外界的橋樑;對於外界,製作人是通向團隊的窗口。不應該要求程序員認識IT部門或QA部門的所有成員,但是製作應該做到。反之也一樣,QA部門的成員不必認識團隊中的所有設計師、程序員或美工,他們只需要知道一個人就行了,那就是團隊的製作人。

5多面手

遊戲的導演:遊戲製作人

之所以說成為製作人不必精通任何具體技術,那是因為他要負擔的事太多了。製作人個多面手,什麼事都逃不出他的法眼和職責範圍,只要這件事對他、團隊或最終產品有好處他就要承擔起來。正如之前說的,雖然其他人可以專注於自己學科範圍內的任務,但製作應該應付所有他能力範圍之內的事,無論是做電子表格、訂會議室、寫會議提要、打任務報告或保證會議室的視頻會議系統修好了。

6.外交官

製作人是個外交大使,無論是對於他的團從而言,還是對於團隊和產品而言。真正的外交大使要了解自己國家的歷史、現狀、驕傲、恥辱、鬥爭等,製作人也是如此。精通這些事務會使他更容易做出正確的判斷、在協商時佔據有利位置。與外交大使一樣,製作人要走到外面的世界,收集信息,反饋給內部的團隊。這樣,他的團隊才能與時俱進,走在前沿。與外交大使一樣,他必須堅定不移地為他的團隊謀福祉。對外,製作人必須成為團隊的擁護者對內,製作人必須成為專業的擁護者。雖然做實際工作的人必須擔憂能否完成任務,如寫代碼、補漏洞、錄聲音、譯文本、做關卡、畫圖像,製作人是穩定性和一致性的警示燈,把個人的興趣丟到一邊,把團隊的最大利益放在前面

7. 避雷針

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製作人的另一個重要而偶爾被忽略的角色是絕緣體。與高樓大廈上面的避雷針一樣,製作人要為他的團隊擋掉外部力量的不良干擾和影響。第三方會不斷地挖團隊中有才華的遊戲開發者,無論這個第三方是外部的團隊還是內部的其他團隊。美工可能會被叫去做特別營銷

廣告的海報,而不是設計新資料片的裝備;程序員可能被叫去幫忙修復網站支付系統的漏洞而不是編寫新特徵的代碼。當然還有永遠存在的威脅,如團隊因為懶惰而把漏洞丟給其他人解決,而不是自己動手。如果製作人能有效地發揮自己的職能,那麼他的團隊就能更加專注於他們的核心工作,也就是他們最擅長的、最喜歡的工作。

不同出身的製作人

程序員:

現在國內程序員出身的遊戲製作人,大多都是純技術出身,缺少了多方面的鍛鍊和成長機會,沒有經歷過產品在市場上檢驗和競爭的殘酷碰撞,思維相對穩健保守。如果僅從職業上講,程序員的思維般被認為比較嚴密,邏輯性比較強,但缺點也是這個,有些程序員在考慮許多問題的時候,跳不出思維的框架,如喜歡一開始就從能否實現來考慮等。從側面造成了國內的遊戲開發,以相互抄襲居多。

策劃:

策劃出身的製作人,日本比較多一些,歐美也不少,有小島秀夫、廣井王子、三上真司等,是近年來的主導力量之一。策劃們的思維大多天馬行空,不受其他方面的影響,易於貪大求全,思維更為活躍和豐富,這是優點也是缺點,這使得設計的系統可能過於龐大,脫離技術能實現的範圍,或者在邏輯上不夠嚴密,等等。

美術:

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美術出身的製作人,遠有著名的宮本茂,近有《王國之心》的野村哲也,《怪物獵人》的藤岡要,看起來也是生機盎然。美術的思維往往著重考慮如何突出畫面、藝術表現力等方面,如野村哲也的《王國之心》就很重視畫面的視覺表現,藤岡要的《怪物獵人》則著重突出角色和怪物的動作表現。 CAPCOM的《怪物獵人》是近年來少數的百萬級遊戲系列,《怪物獵人2nd》在2007年發售以來,成為PSP第一款百萬銷量的遊戲,遊戲的導演藤岡要,以前是 CAPCOM一個資深的美術角色動作設計師,具有多年的遊戲開發經驗,《怪物獵人》是他第一個擔綱製作的遊戲系列。

平民:

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還有一些不是程序,也不是美術,也不是專業策劃出身的頂級遊戲製作人,《GT賽車》的創始人山內一典是一個根本不玩遊戲的人,他的目標就是做一個真實的賽車遊戲,一切追求真實的虛擬駕駛體驗,結果讓《GT賽車》成為賽車遊戲的王者。《GT賽車》的每一代銷量幾乎都在1000萬套以上,目前推出的《GT賽車5》幾乎是一個展示全球汽車的虛擬汽車博物館。

怎樣成為一個遊戲製作人

你得加入一家遊戲公司,你得積累遊戲開發的經驗,熟悉遊戲開發的全部過程。任何一個從事與遊戲有關的工作的人,都可能是下一個火爆遊戲的製作人,而成為一個遊戲製作人,也是每一個遊戲從業者的夢想。甚至有很多遊戲玩家也想成為一個遊戲製作人。對於這樣的人,有一句話,我想送給他:You got a dream, you gotta protect it. People can't do something themselves,they wanna tell you you can't do it.If you want something, go get it. Period.

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