玩明白了?不知道這些你還好意思說玩過《寶可夢 金/銀》?

玩明白了?不知道這些你還好意思說玩過《寶可夢 金/銀》?

1996年之前,可能誰都沒想到《寶可夢 紅/綠》作為一款掌機遊戲,成為了挽救任天堂帝國的奇招,就像誰都沒想到貓仔斷更了這個系列文章這麼久,竟然還能繼續寫下去一樣。那個啥,如果想要知道之前貓仔寫了啥,我幫大家拉一個傳送門!

客官裡面請:

龍傲天宅男王出征——《精靈寶可夢》背後的故事之一

他們成為了勇者的夥伴——《精靈寶可夢》背後的故事之二

沒見過!真實存在過的暗黑設定——《精靈寶可夢》背後的故事之三

初代《寶可夢》差點兒原地爆炸——《精靈寶可夢》背後的故事之四

“夢幻”的奇蹟——《精靈寶可夢》背後的故事之五

這幾隻寶可夢比神獸還牛逼——《精靈寶可夢》背後的故事之六

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重新發售的3DS版《寶可夢 金/銀》鎮樓!

正式開講之前有一個不得不說的小插曲,那就是關於我們故事一直一來的主角田尻智,從這一次開始就要正式退場了,其實原因很複雜也很簡單:就是天才病發作惹怒了老任。《寶可夢 紅/綠》成功之後,田尻智曾經一度想讓《寶可夢》續作登上PlayStation平臺,老任哪能讓這搖錢樹飛了呢,於是趕快拉上石原恆和的Creatures一起成立了用來運行和推廣寶可夢IP的“寶可夢公司(Pokemon Company)”——這家公司表面上由任天堂、Creatures和Game Freak共同控股,實際上在老任的操作下,這家公司的大部分股份其實都是在老任手裡,也就是說任天堂成為了寶可夢IP的實際擁有者。

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石原恆和是Pokemon company實際代表

而我們的田尻智因為脾氣暴躁而且過於有個性,被認為不適合經營寶可夢IP,所以雖然名義上仍然是Game Freak的社長,實際上後面很少參與寶可夢遊戲的製作了,不過在田尻老爸極力爭取下,每一作寶可夢都會標註“原案田尻智”的字樣——寶可夢之父的名號不能變。

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大家放心,田尻智先生活得好好的……

天才就此歸隱,如今我們很少能夠再見到田尻社長拋頭露面,甚至有人傳聞他已經過世了,但實際上作為Game Freak的社長,公開文件中還是能看到田尻智的名字的。

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田尻智仍然是Game Freak的社長

從此,Game Freak僅僅作為《寶可夢》正代遊戲的開發者,並且大部分時間都是由增田順一和杉森健來領銜製作,他們的第一款作品就是GBC上的《寶可夢 金/銀》——這款作品後來被不少玩家認為是最最經典的《寶可夢》。

關於《金/銀》後面的作品,貓仔就不準備像之前那樣講故事了,因為後續開發《寶可夢》的故事並沒有初代那麼離奇而且充滿傳奇色彩,但貓仔仍想說一句就是:Game Freak曾經一度認為《寶可夢 金/銀》將是系列的最後一部作品,幸好他們沒這麼做。

《寶可夢 金/銀》,之所以被不少玩家譽為是傳世之作、系列巔峰,是因為對比初代,它實在是進步太大太大了——因為平臺升級為GBC(實際上是兼容GB的),所以畫面當然是升級為彩色的啦,當然這只是升級的一個小小的部分,對於多數玩家來說,本作加入的新要素真的是太驚為天人了。

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基於日本京都設計的城都地區古色古香,在全系列中都很有特點

收集方面,新增加了100種寶可夢的同時,還多了親密度進化、生蛋系統(又名自行車耐力賽系統)、地圖隨機遇到神獸(提升驅蟲噴霧地位系統),以及幻獸時拉比的單獨劇情,另外1/65535概率遇到的顏色不同的(閃光)寶可夢也讓各位訓練家興奮的要命,另外通過時空膠囊系統能夠重新與前作寶可夢繼續冒險也是情懷滿滿的設定(再次吐槽一下《劍/盾》的斷代設定,增田前輩你怎麼半個月沒更新推特了==)。

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紅色暴鯉龍讓人印象深刻,從此閃光寶可夢成為了一種追求

對戰方面,因為卡帶容量的擴充,本作將前作“特殊”屬性分開為“特攻”“特防”兩個屬性,同時將對戰數據、培養數據作了統一調整,對戰系統終於平衡了!而且本作還增加了攜帶道具系統,這讓對戰變得更加刺激和有戰略性——因為道具的加入,後來的官方比賽中還出現了“氣息頭巾赫拉克洛斯”10%概率見證生命奇蹟的驚天逆轉,成就了寶可夢對戰史上的一段傳奇。

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“赫拉克羅斯事件”是寶可夢對戰史上非常出名的一仗

而且,在劇情方面,《金/銀》在系列中獨一無二地採用了“雙地圖”系統,把前作地圖拉進來的同時,還看到了兩年後關都地區的變化。最後,玩家可以在白銀山挑戰前作主角赤紅,從此還留下一個“赤爺不說話”的梗……

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都到了《太陽/月亮》,我還是沒聽見赤爺說一句話

OK,該給大家回憶和給《金/銀》吹牛的地方都說完了,按照這個系列文章的一貫風格,貓仔要講一點大家可能不知道的事情了——感謝最近《金/銀》開發時期的Demo流出來了,讓咱更加清晰地看到了《金/銀》到底是多牛的一款作品。擦亮眼睛,你沒見過的東西來了!

一、《寶可夢 金/銀》當然也有很多廢案寶可夢啦~

之前的第三回裡貓仔講了初代《紅/綠》的廢案寶可夢,《金/銀》當然也是有的啦,甚至透露出的廢案寶可夢比初代還多——比如御三家寶可夢,除了菊草葉以外其他的兩隻都不是後來的火球鼠和小鋸鱷哦。

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不知道看習慣了還是怎麼的,感覺這一版設計有違《金/銀》風格

另外,再後來的作品中訓練家的“對戰噩夢”多邊獸2竟然讓人想起了呆毛王……

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這個設計……真的很有意思

廢棄案中有一隻寶可夢得到了很多玩家的關注,那就是蚊香蛙王的設定和最終案完全不一樣,這個倒是無所謂很正常,主要是這裡竟然涉及到現實中得“時空穿越”和“異世界悖論”了,一切都源於2010年7月在著名遊戲論壇4chan上得一次“盲畫寶可夢”的活動上,一個網友因為畫功太差,誤創作了一隻名為“Tentaquil”的寶可夢,因為長相過於怪異所以成了寶可夢圈的流行梗,這隻偽寶可夢在4chan的地位賊高,這個破梗也被網友一玩就是8年。

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神作的誕生

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從此之後各種梗……注意386是個幻獸編號

結果!《金/銀》廢棄案出來之後,蚊香蛙王的廢棄案外形竟然和“Tentaquil”高度重合,這下可炸了鍋,排隊跪拜的網友接踵而至,甚至還有人編造了異世界故事……

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這種事,我們俗稱沒事兒閒的

服了……

二、《寶可夢 金/銀》可能比你想象的還要“前衛”

開發《寶可夢 金/銀》的腦洞絕對比我們看到的要大,其實它才是時尚時尚最時尚。

寶可夢的不同性別具有不同外觀的設定大家還記得是第幾代開始的設定嗎——正確答案是第四世代《鑽石/珍珠》開始的,但其實,這個設定其實早在《金/銀》中就已經有了策劃案,貓仔推測非常有可能是因為卡帶容量問題才取消了這個設定。想一想如果把這個設定加入到第二世代中,在當年會引起多大的反響。

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不同性別的綠毛蟲有不同的顏色

同樣因為卡帶容量問題被取消的還有一個前衛設定——也是到了現在玩家還在奢望的設定——寶可夢跟隨系統。《寶可夢 金/銀》初步策劃案中就已經加入了寶可夢跟隨系統了,注意這裡還是不同寶可夢有不同的外觀!玩家真正享受到這個系統還是在第四世代的《心金/魂銀》中,或許其實第四世代的復刻才是當年《金/銀》真正想要給玩家展示的樣子吧。

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跟隨系統,可以看到方案畫面還是黑白的

另外一個帥帥的設定是主角的交通工具,實際在遊戲中玩家用的是自行車,但其實最早時候玩家用的可是滑板哦——不知道是為了遵守交通法規還是怎樣,總之貓仔感覺刪除滑板設定真是一個損失。

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真的用起滑板會是什麼感覺?

另外,原來漫畫中小金用滑板移動並不是空穴來風……

三、傳說、BUG以及和黑歷史滿天飛

對於大部分中國玩家來說,“盜版”反而成了一種福利,除了資料篇《水晶》裡可以得到無限的神奇糖果和能力提升藥以外,其實在一部分盜版《金/銀》中,玩家就可以通過在滿金市寶可夢中心和喬伊小姐對話得到捕捉時拉比的關鍵道具“GS球”。印象中貓仔自己似乎就得到過,當時喬伊小姐多說了幾句話,我以為是眼花了所以沒有在意,現在後悔莫及……

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很難用正常方法獲得時拉比

當然,還有一些不切實際的傳說:比如神祕的阿魯夫遺蹟隱藏著驚天的祕密、比如能夠見到火箭隊的真leader板木老大、比如在攻擊的一瞬間按“上”鍵就可以增加暴擊率(導致到了今天,我在對戰時候還總是習慣性地按“上”)等等,這些都被證明是假的。

但有一些傳說是真的,比如著名的寶可夢複製BUG,只要把寶可夢存到箱子裡,之後在存檔的一瞬間關機就可以把剛才存儲的寶可夢複製出來啦,用這個BUG能夠輕鬆地在最初期獲得御三家~

另外,《金/銀》的黑歷史傳說一點都不比《紅/綠》少,最經典的就是“赤爺”其實已經死了這種鬼話,而且論據說起來還煞有其事:在常磐市對戰完青綠之後,他會告訴你“雖然每次都會給赤紅寄信,但從來不見他回信”,而當你進入白銀山之後一路都是昏暗的洞穴卻會在最深處變得明亮,此時你會見到赤紅——證明其實是赤紅的靈魂在發光(我勒個去你贏了),而且你和赤紅對話後,他不會說話只會與你對戰,對戰結束後也不會說話而是一(xin)言(man)不(yi)發(zu)地離開了,證明他成佛了……

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黑咕隆咚的白銀山怎麼可能有光亮呢?

哈哈哈,現在來看這個黑歷史真的很可笑,因為赤爺的設定就是不說話啊~

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今天都說死多少人了,赤爺也活得好好的哈

現在回憶起來,《寶可夢 金/銀》確實給我們帶來了很多歡樂,最後一句話:過了這麼多年,不少玩家還認為《金/銀》是最經典,不僅僅是因為情懷,而是本作確實實打實地進步太大了,甚至可以說它是直接奠定了未來20年《寶可夢》遊戲作品走勢的一作,看看今天《劍/盾》遭遇跌落神壇的唏噓,真的想告訴Game Freak還是要找回“製作最後一部《寶可夢》作品”的感覺。

另外吐槽歸吐槽,出了《劍/盾》,貓仔不還是得乖乖獻上錢包嗎……真沒出息。

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