文|韋航

在手遊大行其道的今天,我們的手機裡一定都安裝過《王者榮耀》,迄今為止這已是註冊用戶數超2億的爆款。

當年輕人沉迷於王者榮耀,英雄聯盟,騰訊爸爸因此大賺特賺時,麻將,棋牌這些經典的國粹,也成為了很多公司悶聲發大財的生意。

最近,一家做鬥地主手遊的公司——禪遊科技要去港交所上市了。

2016至2018年,禪遊科技的營收分別為3.38億元、4.6億元和5.55億元。

其中,最引人注意的就是,鬥地主業務分別貢獻了2.85億元、4.28億元和4.21億元。

簡單來說,就是每賺一百塊就有八九十,是鬥地主業務帶來的收入。

棋牌類遊戲所帶來的巨大市場令人咋舌。

01


說到國內棋牌類遊戲,不得不提聯眾。

1998年,聯眾創始人鮑嶽橋靠著借來的50萬,成立了聯眾。

在成立之前,鮑嶽橋是一個程序員,當年寫出了漢字系統UCDOS。

大陸97%的計算機用的都是DOS系統,只要你打開電腦,打開輸入法,上面會出現六個字:研製人鮑嶽橋。

此時,陳天橋還在一家證券公司上班,距離他帶著老婆創建盛大還有一年。

鮑嶽橋創立聯眾的原因,也值得玩味,主要是本人愛好棋牌類遊戲,進入此行業也是誤打誤撞。

當時,每到週末鮑嶽橋家裡就成了朋友們的據點,他和朋友們經常通宵打牌。

為什麼不能把遊戲搬到網上呢?帶著這樣的想法,鮑嶽橋進入了棋牌類行業。

卻沒想到,聯眾後來成為國內首屈一指的棋牌類平臺。

聯眾註冊用戶巔峰期達8000萬,其中會員100萬,高峰同時在線萬人,曾經的圍棋國手聶衛平都是聯眾的座上賓。


鬥地主遊戲公司都要上市,棋牌行業得有多賺錢,連騰訊都要買買買



成立初期,鮑嶽橋沒日沒夜的陪用戶下棋,頗有後來馬化騰陪用戶聊天的感覺。

值得一提的是日後聯眾的對手騰訊,這一年在深圳成立。

強大的技術支持和用戶對棋牌類遊戲的熱情,使得聯眾曾經佔據國內棋牌類的半壁江山。

在2000年,當馬化騰還在糾結要不要60萬把騰訊賣了的時候,聯眾已經通過棋牌遊戲從電信手中分到了幾十萬的收入分成。

2001年4月,聯眾網絡遊戲世界以一項“中國第一”和一項“世界第一”,即註冊用戶數量中國第一,同時在線人數世界第一。

在2001年,全球上網遊戲機的產量可達1600萬臺,產值為22億美元,2002年迅速成長至2541萬臺,成長率高達58%,產值為31.8億美元,成長率為45%。

聯眾的成功,不完全侷限於盈利模式和經營理念,在於網絡遊戲市場本身是一個含金量很高的領域,遊戲的便利性和社會價值所帶來的優勢。

在這樣的情況下,任何不過分的收費方式,網民們都能夠接受。

而聯眾正好選擇了這一領域,找到了“金子”。

互動性是網絡遊戲最根本吸引人的優勢,網絡遊戲把對人們個體生活的虛擬聚集到對社會生活的虛擬中來。

進入這個行業的人都是誤打誤撞,被遊戲吸引進來。

鮑嶽橋自己愛玩圍棋成立聯眾,潘恩林和同事白天上班晚上搗鼓出遊戲茶苑,邊鋒四少王卉因為在辦公室打遊戲被開除,就涉足了棋牌行業。

這一時期的棋牌行業有著非常典型的特徵:創始人都是棋牌愛好者;都覺得棋牌遊戲簡單容易開發;都沒有清晰的商業模式。


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02


對於這個金礦,當然掘金者眾多。

2003年8月13日,QQ遊戲正式上線,馬化騰帶著企鵝帝國來臨。

從設計到遊戲平臺功能,基本完全對標聯眾。

QQ遊戲推出第一個版本,擁有打牌升級、四國軍棋、象棋三個遊戲。

聯眾創始人鮑嶽橋上去玩了一下,覺得不過爾爾,認為騰訊的模仿脅不到聯眾的地位,更不足以動搖聯眾的根本,原有系統也就不再更新,只需要守成就完全可以保住江山。

都是我們的仿製品,不用怕,鮑嶽橋底氣十足。

聯眾並沒有對騰訊的介入放在心上,卻沒想到,騰訊打敗聯眾,成為國內互聯網的遊戲霸主,只有短短一年時間。

在騰訊遊戲改進的版本中,QQ可以自定義用戶角色形象,側邊欄顯示玩家歷史戰況,背景清爽。

QQ可以自動加入,自定義查找意氣相投的網友,而這些都是免費的。

當時騰訊的QQ已經擁有了數億級的用戶,只要能把這些資源打通,騰訊遊戲幾乎就跟QQ共享了所有用戶。

一位聯眾員工當時絕望的發現,騰訊在QQ上增加了一個顯示窗口,提示你的好友正在玩什麼遊戲。

點擊之後,直接跳轉到遊戲室,你就可以加入。QQ有2億多註冊賬戶,產生的QQ遊戲新玩家人數可想而知。

而據聯眾的老玩家表示,2003年到2004年,聯眾的頁面基本沒什麼更新,畫面缺乏創新,一時間,一批玩家紛紛轉向其他平臺。

後來居上的騰訊,很快搶佔了聯眾絕大多數的市場份額。

與大型網遊不同,棋牌類遊戲規則固定,沒有技術門檻,玩家又與QQ用戶高度重合,騰訊很容易複製其模式。

QQ有自己的用戶基礎,這給它的休閒平臺帶來了巨大的後方支持。

而聯眾剛剛創建時,同樣也有很多用戶,它們卻沒有抓住時機發展自己的周邊產品,將用戶捆牢在它的平臺上,現在看來,如果僅僅靠遊戲,顯然太過單薄了。

更何況,還是這種“短平快”的休閒遊戲。可以說,騰訊用社交打敗了聯眾。


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另一方面,2001年走投無路的陳天橋,耗費巨資獲得傳奇的代理權,使盛大起死回生,一時間網遊的概念風靡各大網吧,同時衝擊著休閒娛樂遊戲市場。

此後,騰訊開始收購休閒遊戲公司中游,盛大也收購了杭州邊鋒,實現了網遊加休閒遊戲平臺兩步走的架構。

網易公司的董事長丁磊已經在公開場合表態,在線遊戲將是網易未來的發展重點,雷軍和金山正把遊戲軟件的韓流引入中國,聯眾的生存空間變窄。

鮑嶽橋後來表示,“聯眾在過去忽略了對休閒遊戲的研發投入和創新,同時也沒有把握住大型圖形遊戲的發展機遇,以致於沒有在後來十分賺錢的大型圖形遊戲上有所作為。”

甚至鮑嶽橋到深圳想見馬化騰一面,都被拒絕。

2006年年底,鮑嶽橋徹底離開了曾經一手創辦的聯眾。

2006年第三季度,QQ遊戲最高同時在線人數已達到256萬,而聯眾同時在線僅前者的五分之一。

2007年,鮑嶽橋轉型做天使投資人,他投資的一個原則之一:只做騰訊不會做、不能做的項目,看來被騰訊擊敗的陰影一直是縈繞在心頭的後悔。

一代棋牌遊戲教父就此收場。

03


騰訊自從推出QQ休閒平臺以來,以銳不可擋之勢迅速搶佔休閒遊戲主戰場,將原有“南中游北聯眾”的國內休閒遊戲市場衝得稀里嘩啦。

但在巨頭夾縫中,同城遊找到了自己的定位。

同城遊成立於2004年,其創始人當時也是在巧合的情況下進入這個行業。

一開始,同城遊的創始人只是接了別人的項目開發棋牌類平臺,開著開著投資人跑了,沒辦法只能一條道走到黑。

當時已是騰訊,聯眾,邊鋒的天下,沒辦法只能從自己老家著手,開發了嵊州105遊戲,迅速成功,從此找到了夾縫中的定位——專注三四線城市的地方性棋牌遊戲市場。

早些時候聯眾、騰訊完成了一、二線的城市覆蓋,在那些年雙方又在爭奪高端棋牌用戶,但同城遊則一直專注於棋牌遊戲本地化,相比騰訊並不在同一維度競爭。

同城遊走的是三四線城市包圍一二線城市的道路,棋牌遊戲研發技術非常低,一旦熟悉本地化棋牌規則就能研發。

到了2007年,正式成立暢唐網絡,業務從江浙走向全國。直至2016年,同城遊已經遍佈全國25個省、400餘座城市,註冊用戶數已達1.5億,月度活躍用戶數超過600萬人。


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在這段時期,棋牌類遊戲進入了另一個階段,似乎變了味。

2006年底,原盛大遊戲員工鄭錦栩、吳文仲二人成立了“上海世遊網絡科技有限公司”,開發了面對面視頻遊戲,我只能說是真會玩。

面對面當時首創的視頻功能,為玩家提供了太多了遐想,尤其後半夜寂寞的玩家對著電腦的聊天遊戲,給女玩家一定的遊戲幣她就願意坦誠相待。

同時推出了普通場、魅力場、金幣場、競技場4種階梯式等級遊戲。

要想進入金幣場和競技場賭博金幣,玩家要從“面對面視頻遊戲”“官方”充值購得一定的金幣,並用金幣向網站購買入場門票,方可進入其中賭博。

最終兩位創始人因一位用戶的舉報雙雙落入法網。

2008年以後出現的很多平臺,已經不是單純棋牌休閒娛樂平臺,而是直接的網上賭場,而最擅長這種玩法的就是浙江一帶的平臺。

其典型代表就是當年的喜洋洋遊戲、銀天下游戲。

在那個瘋狂的年代,很多玩家會一把下注幾十萬錢,那一年大大小小的平臺從獲利少則幾百萬,多則幾億,基本上開個平臺都能賺錢。

在中國三線城市以下及鄉鎮地區,地方性棋牌遊戲的火熱程度超出想象。


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但地方性棋牌能做到暴利,最重要是在於房卡模式的創新,通過熟人裂變的方式加強社交性,這一由閒徠互娛開創的新興玩法迅速打開市場,並不斷刷新資本記錄。

簡單地講,房卡模式就是指玩家通過購買“房卡”道具開房獲取房間號,可以邀請好友一起進入房間開始遊戲。

房卡模式有別於傳統棋牌遊戲模式,地推是它的核心優勢,微信渠道成為它發展沃土,它是對運營商盈利模式的一次創新。

在傳統的棋牌遊戲中,運營商的盈利主要來源於玩家遊戲幣的消耗,運營商很難在政策和盈利方面很好的權衡。

房卡模式不同,它的盈利主要來源於房卡的消耗,運營商可以通過三級代理分銷的方式進行推廣售賣自己的房卡。

同時,根據數據顯示,地方性棋牌類遊戲中20-40歲的玩家佔據了棋牌用戶總量的70%,大專及以上學歷超過六成,月收入4000元以上的接近五成。

這樣的用戶特徵,意味著棋牌類移動遊戲用戶普遍擁有穩定的付費能力,是棋牌遊戲真正的主力軍。

04


憑藉強大的吸金能力,地方性棋牌遊戲市場很快吸引到資本的關注,從2016年下半年起,越來越多的遊戲企業入局,通過收購、併購的方式瓜分這片市場。

崑崙萬維就投資20億收購了閒徠互娛,崑崙萬維2016上半年營收僅僅478萬元,虧損133萬元,到年底的時候,營收就變成了4.5667億元,淨利潤達到了2.84億元,日流水早已突破400萬。

此事件成為行業風口的標誌性事件,在2017年整個地方性棋牌遊戲在市場火速躥升。

2017年1月,天神娛樂4.69億元現金收購嘉興樂玩網絡科技有限公司42%股權

2017年7月,杭州邊鋒網絡10億元收購深圳棋牌遊戲公司天天愛100%股權。

可惜好景不長,地方性棋牌遊戲涉賭的報道越來越多,監管力度要加強的聲音逐漸響起。

App Store曾清理了246款涉賭擦邊遊戲,其中德州、捕魚等遊戲被重點關照。

而除了德州之外,扎金花、21點、牛牛等也被禁止運營。

去年9月10日,騰訊發佈公告稱,旗下棋牌手遊《天天德州》正式啟動退市,即日起該遊戲將停止充值和賽事服務,9月25日關閉遊戲服務器並清空數據。

在央視的報道中,曾經的棋牌老大聯眾,因為一則員工涉賭,被國家公安部抓獲扣留,逼得臨時停牌,涉案資金逾6500萬元。

棋牌遊戲2017年從火熱到嚴格監管,一時風雲突變。

但根據艾瑞諮詢的報告,2018年,中國線上棋牌類遊戲市場份額將增長突破至100億元。

就算線上市場受到嚴格監管,在線下每個小區都能看見麻將館,棋牌室,甚至用戶都能通過微信群進行賭博。

中國人民的娛樂心不死,棋牌行業也會長盛不衰。

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