玩家視角看騰訊遊戲及估值

玩家視角看騰訊遊戲及估值

作者:白梅雪香

來源:雪球

利益相關:本人不持有騰訊股票,看到很多人談騰訊手遊並展望吃雞的變現前景,感覺這些推導似乎太拍腦袋且不夠客觀,首先,我是一個會出於愛好,並願意投入精力與金錢的玩家,是一個自下而上的觀察,比如農藥,我有四個開戰令的賬號,最高打到過榮耀王者&巔峰王者,比如吃雞,我有兩個開戰令的賬號,最高段位是超級王牌。

從微觀的角度,我認為我具有評論的資格,但個人的經驗終歸是一個樣本,往往會與總體有較大差異,希望自己的視角可以更好的補充大家觀察的維度。

為了更好的進行推導,我首先把玩家大致劃分為三種類型:1.深度付費玩家,出什麼買什麼,對價格不敏感;2.中度付費玩家,只買自己需要的;3.免費玩家;其中1數量最為稀少,2數量適中,3數量龐大。

1.吃雞不是救世主

看到券商對吃雞的預測,一般的計算方法是,按照前三天ios近1億流水,給個日均值並乘30天,以此得到10億月流水不成問題的結論;這個結論建立在以下的假設上:玩家的付費行為是均勻的,而具體於和平精英,這個想法很可能是錯誤的;現階段的和平精英的付費更多依賴於戰令,而戰令作為一個賽季性的獎勵道具,其消費往往是前高後低的,

戰令的好處在於,他可以在鞏固中度付費玩家的基礎上,提高對免費玩家的轉化,從而提高變現的數額;對於1、2類玩家,由於戰令的獎勵是豐厚且實時的,大概率會在賽季開始之初購買,沒買的,排除掉沒時間等客觀因素,很可能也就不會買了,而第三類玩家,轉化會發生,但習慣的改變終歸是困難的,總體難以改變前高後低的格局。

作為印證,ios暢銷榜,8、9、10、11號,吃雞成功擠掉農藥登頂,而12號開始,農藥又穩穩的做回頭把交易至今(雲中君11號上線,可排除此因素的擾動);另一個實例看,家喻戶曉的趙雲寶馬皮,17年限定登場後共賣了2億,其中1.5億來自首日;天美在農藥中搞限定皮膚,限時購買的手段,同樣是對這一道理的尊重,會買的,一開始就會買,不會買的,可能永遠也不會買了。

戰令之外,似乎吃雞並沒有其他太好的變現辦法(可以參照pubg海外,堡壘之夜),這是來自吃雞類遊戲天然的變現缺陷,其超大的MAU建立在遊戲公平的基礎之上,故付費點更依賴於皮膚時裝,而玩家在實際遊戲過程中,對外界及自身皮膚的關注是很低的:一方面,吃雞時的大腦,高度關注外界潛在的有用信息,當我瞄一個玩家的頭或被瞄時,我們首先考慮的是對方帶的幾級頭,有沒有其他威脅,而很少在乎他帶了怎樣稀有的帽子,皮膚是一個潛在的裝逼點,但比起技術和實力,簡直不值一提,另一方面,吃雞單局極高的參戰人數,也大大限制了玩家外在滿意度的獲取意願,一局農藥,十個人組成一個特定的小圈子,玩家的關係是高度關聯的,大家對彼此有著更高的熟悉度,玩家因此感受到的皮膚加成也會更充足,而吃雞中,一百個人和電腦亂戰一團,就很少會存在圈子這一感知,更多像是陌生人的互動,玩家購買皮膚的意願也就大大弱化了。

2.農藥依然可以維持不錯的增長?

農藥的商城主要經營以下三種生意:1.英雄;2.皮膚;3.戰令及其他道具

英雄可以依靠日常金幣購買,英雄碎片兌換,對於活躍度適中的玩家,並不要大量付費獲得,最大的彈性因素還是來自皮膚(戰令最吸引人的,同樣是皮膚):

一季度農藥的變現,不可謂不喪心病狂,大量的限定皮膚,返場,榮耀典藏疊加戰令,已經把變現做到了極致,但這種高密度是不健康且不可持續的,二季度開始,高值皮膚推出頻率開始斷崖式下滑(一季度印象中的高值皮膚有:貓狗日記*2;大聖娶親*2,豬年限定*5,干將莫邪,黃金獅子座,冠軍飛將;共3個傳說,9個史詩,二季度目前為止貌似只有一個伽羅的史詩·········);從這個角度看,二季度的農藥,展望並不是十分樂觀(結算口徑會好於實際流水),再考慮到農藥在騰訊手遊極高的佔比,恐怕吃雞帶來的增量也難以推動手遊部分的高增長··········

我想從微觀的角度去展望一下農藥未來的變現潛力,毫無疑問,農藥是一款現象級產品,擁有著極為變態的變現能力,但這種變現並不是肆無忌憚的:不是隨便推出一款皮膚,就可以輕鬆大賣,農藥的皮膚系統建立在英雄之上,每一位英雄的皮膚,都普遍對應著傳說、史詩、勇者等不同品質的等級,現實是,由於英雄的受歡迎度有著巨大的差異,並不是每一款皮膚都能達到滿意的效果,而天美一貫以來的做法,就是對著熱門英雄,使勁薅毛,比如后羿,其對局出場率高達55%,共有四款皮膚,其中兩款為高值皮膚,又比如花木蘭,猴子,分別有皮膚6款,高值皮膚分別為4款、5款;出場率墊底的英雄,則往往沒有推出過任意一款高值皮膚;

一個英雄的羊毛終歸是有限的,比如猴子,在擁有最高等級皮膚後,再推出一款抵擋皮膚,其吸引力就會大大下滑(參考全息碎影和星傳說地獄火),皮膚不僅是給自己看的,更是給別人看的,目的是滿足內心裝逼的需要,大部分玩家對同一英雄不同皮膚的購買慾,是隨皮膚數量的增長和質量等級的下降而邊際遞減的。

雖然以上的看法整體偏負面,但對於農藥的未來,個人是樂觀的,農藥依託騰訊的社交網路,已經牢牢佔據了手機端moba遊戲的入口,只要玩家在,變現絕不是問題,只是這個增速,可能會大大趨緩;除此之外的增量來自吃雞,來自國外的拓展,也來自分發優勢及新遊的推動,比如DNF、荒野亂鬥、拉結爾,都是筆者作為遊戲粉持續關注的,均存在成為爆款的可能,考慮到以上增量,手遊業務的未來依然是可期的;

3.關於騰訊天花板一個有趣的想法

傳說中有一個巴菲特指標,說是用股票總市值佔GDP的比重來衡量市場的估值,比如該比值低於60%,那市場處於低估狀態,高於100%,則市場有泡沫化傾向,合理的比值介於70%~80%之間。這個指標背後的邏輯可能來自ps、淨利潤率與必要回報,具體原因,不在此深究,我們首先做一個假設,這個假設是:巴菲特指標不存在數量級的偏差。

我們取75%為市值/GDP的合理比例,並假設未來10年我國名義GDP複合增速為8%,同期騰訊市值複合增速為20%,那麼,10年後,騰訊將佔據我國全體公司合理市值的9.5%。那麼,問題來了,在此體量上,再展望高的市值增長几乎是不可能的:因為我國是一個足夠龐大且多元的國家,單個公司佔據高比例的市值且持續提高是不符合邏輯的;

對於這種市值這隻能有三種可能,1.巴菲特指標錯了,且存在較大的誤差,2.騰訊成為了全球化公司不受國內GDP限制,3.以上市值20%的複合增長假設是錯誤的;

依個人的看法,3是最可能的解答,從市場的角度看騰訊,其高市值建立在高利潤及高估值的基礎上,隱含著強的護城河和利潤增長預期,筆者並不擔心騰訊能夠維持20%的利潤複合增速,但增量部分是否擁有足夠的護城河,並值得享受等同社交網絡的估值,是值得商榷的。這也是目前市場投資者對騰訊的分歧:一部分投資者認為,騰訊的部分增量業務(包括一些弱社交業務和投資收益)值得同樣的估值水平,而另一部分投資者認為,該部分並不值得按照總體社交網絡統一估值,分部會是更好的方法:以上兩種認知反應到估值上,差異是巨大的,比如一筆價值約100億元的投資收益確認,按照第一部分方法,增量市值足有3000~4000億,而如果按照第二種角度考慮,不過是增長100億元的公允價值,即使考慮到騰訊帶來的溢價,也很難當做200億市值增量去考慮;又比如閱文,在第一種視角下,他是騰訊社交的延續,然而具體於這一特定的企業,他的護城河,增長,遠遠不如母公司來的光鮮。

只從本人的角度考慮,個人更傾向於第二種估值方法,騰訊的投資收益,第一屬性不是騰訊,而是這是一筆投資收益,騰訊的業務延展,第一屬性也不是這同樣具有網格效應,而是在這具體的業務中,騰訊的社交網絡能否提供足夠的競爭優勢,相信這也是更為普世的一種思考角度,那麼,回到巴菲特指標的矛盾中,個人的解答便是騰訊的增長可以維持,但增長的質量及估值會存在下滑的可能,最後帶來的回報預期並不會如單純設想那般理想。

最後扯一點,人的精力和生命是絕對有限的,公司的增長也是有邊界的,就好比細胞核至於細胞,騰訊過往的輝煌,離不開優秀的管理層與正確的決策,它可以把一些事做到極致,但並不意味著可以把所有的事都做到同樣好,比如其脫離社交網絡的嘗試,很多並沒有取得成功,從這個角度看,第二種估值方式似乎更接近事實,多一份謹慎總歸沒有錯。

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